Clément Marquet et Guillaume Carnino dans leur article sur Les datacenters enfoncent le cloud* précisent que le développement des jeux implique des temps de réponse très courts et une proximité forte des lieux de stockage des données. L’usage des data centers évolue continuellement, ce qui permet à différents secteurs d’innover et de proposer de nouveaux services. Ainsi, les acteurs du jeu vidéo ont profité de cette amélioration pour réinventer le cloud gaming. Ce dernier permet de jouer en streaming à des jeux qu’on ne possède pas physiquement sur tous types de supports (smartphone, tablette et ordinateur) avec simplement une connexion haut débit à Internet.
Le concept existe depuis 2010 avec OnLine qui était le premier à lancer sa plateforme. Malheureusement, les progrès technologiques n’étaient pas suffisamment performants pour gérer une telle quantité de données. Cela causait des problèmes de latence, ou le jeu n’était pas stable, donc elle affectait l’expérience utilisateur. En France, plusieurs acteurs se partagent le marché, par exemple, Stadia de Google, qui propose un catalogue de jeux pouvant être joué sur une télévision, smartphone ou pc portable. Xbox propose aussi un service similaire à celui de Google.
Néanmoins, le cloud gaming pose des questions sur son impact environnemental. L’utilisation croissante du stockage des data centers et de la puissance de calcul de ces derniers pourrait accentuer les problèmes environnementaux existants. Une étude a été publiée par l’International Conference on ICT qui illustre trois scénarios de l’effet du cloud gaming sur l’environnement. Dans le scénario hybride, avec 30 % de joueurs en plus, cela augmenterait de 29,9 % les émissions de gaz à effet de serre. Si le concept s’impose chez les joueurs, cela provoquerait une explosion du taux à 112 %. Leur analyse se focalise uniquement sur les appareils mobiles permettant de jouer en 720p ou 1080p. Les chercheurs précisent qu’ils ont basé leur analyse sur des résolutions d’écran plus conservatrice, car une définition plus haute aurait des conséquences pérennes.
Selon Statista, le chiffre d’affaires du cloud gaming en 2018 était de 66 millions de dollars. D’après le rapport du SELL sur le bilan du jeu vidéo en 2020, 36 millions de français ont joué, et une augmentation du jeu en ligne a été constatée (incluant le cloud gaming).
* Carnino, G., et Clément M. (2018), « Les datacenters enfoncent le cloud : enjeux politiques et impacts environnementaux d’internet », Zilsel, vol. 3, no. 1, p. 19-62
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
akloobrian (19 octobre 2021). L’impact environnemental du cloud gaming. Comment voit-on la ville ? Consulté le 19 juillet 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/v7px