Au XXIe siècle, l’un des phénomènes les plus marquants, c’est la facilité des individus à se détacher de leur identité première, celle attribuée au départ par des données phénotypes, et sociales; au profit d’une identité choisie, voulue et interchangeable à tout moment. Les joueurs ou « gamers »1, sont parvenus depuis longtemps à trouver un moyen de s’évader de la réalité, ou bien à transformer la réalité, notamment en s’octroyant des caractéristiques qu’ils ne possèdent pas dans le monde réel, du moins qu’ils ne possédaient pas avant l’avènement des jeux video. Cependant, ce qui est fascinant, c’est de quelles façons les mondes virtuels2, peuvent contribuer à la construction d’une double identité et à l’exploration d’un alter ego, de l’origine latine qui désigne à proprement parler « un autre moi » , celui que je ne suis pas mais que je voudrais être, ou alors une autre partie de moi-même. Les jeux vidéo offrent ainsi un espace où les joueurs peuvent incarner des avatars3, prendre des décisions, morales ou non (si nous pensons au célèbre jeu video GTA) , et entrer dans des mondes hors du communs, ou inaccessibles par le corps physique, soulevant des questions sur l’inconscient et la multiplicité de l’identité, avec un certain dédoublement inévitable du joueur.
La quête de soi à travers les pixels et l’inconscient
En effet, les jeux video, et la construction d’un avatar, c’est d’abord un moyen de s’extirper hors de soi-même, de devenir un autre afin de découvrir qui l’on est, autrement comment observer sa propre intériorité ? se posent alors des questions philosophiques et métaphysiques4 essentielles, telles que, qui est le plus à même de me connaitre ? moi-même ou bien l’autre qui a accès à ce que je ne peux percevoir depuis mon propre regard ?
Dès lors, apparait le rôle joué par Les jeux vidéo et les mondes virtuels. En effet, ils offrent un terrain fertile pour l’exploration de l’alter ego. En créant des avatars, les joueurs peuvent incarner des personnages radicalement opposés à eux-mêmes dans la vie réelle, devenir un « alter » de la même façon que le fait un acteur, mais avec plus de facilités. Cette dualité permet aux joueurs d’accéder et de sonder les profondeurs de leur psyché5 et ainsi d’explorer des aspects de leur personnalité qu’ils n’exprimeraient peut-être jamais autrement, ou alors qui leur sont totalement inconscient. Si nous regardons ce phénomène d’un aspect Freudien, cette exploration et découverte de soi-même ou alors de celui que l’on voudrais être, peut être perçu comme une manifestation de l’inconscient et de désirs refoulés. Il semble s’agir d’abord d’un moyen de reprendre le contrôle sur quelque chose qui n’a pas pu être controlé à l’origine. Car nous naissons avec des critères pré-définis, qui nous caractérisent, que ce soit des critères biologique tel que la couleur de peau, des yeux, ou des cheveux, mais également des critères sociaux, telle que notre classe sociale, notre héritage culturel. Autant de choses qui échappent au départ à un contrôle. Attention, il ne s’agit pas là de déterminismes, puisque ces critères peuvent être altérés de diverses façons possible et ne sont pas définitifs. Pour autant, il peut y avoir un aspect presque déshumanisant de ces faits, qui est que notre propre identité nous échappe au départ, ce n’est que par la suite que nous avons la possibilité de la modifier à notre gré, dans une certaine limite. Ainsi les jeux video et les mondes virtuels, ne semblent là encore n’être qu’une autre démonstration de la perfectibilité humaine, comme l’établissait déjà le philosophe Jean-Jacques Rousseau6, l’Homme est la seule espèce capable de se modifier, de changer sa nature. Les jeux video, nous paraissent ainsi n’être qu’un autre outil, permettant à l’homme d’exercer une forme de contrôle sur quelque chose qui lui échappait au départ, et il n’est pas anodin de noter que le premier membre nous permettant cela soit la main, car n’était-ce justement pas ce qui expliquait la perfectibilité humaine selon certains philosophes tel que Aristote ? Le fait que l’homme possède la main, son premier outil en venant sur terre.
In fine, cela soulève la question de savoir si l’alter ego créé dans les mondes virtuels, est authentique ou s’il s’agit d’une simple manifestation de l’inconscient, de ce que nous aurions voulu être ? Ou de ce que nous pensons être déjà ?
Ces expériences vécues dans les mondes virtuels, sont-ils authentiques ? Ou bien uniquement une manifestation de notre subconscient ? Et de la même façon notre identité numérique est-elle réelle ? Authentique ?
lorsque nous éteignons notre écran, continuons nous à être notre avatar ? Ou bien cesse-t-il d’exister ?
Des conséquences de la double identité, de l’alter ego et de l’inconscient
La construction d’une double identité et l’exploration de l’alter ego à travers les jeux vidéo ont des répercussions bien au-delà de l’écran. Certains joueurs notent une augmentation de la confiance en soi lorsqu’ils incarnent des personnages forts et compétents, lorsque j’ai questionnée des joueurs, j’ai reçu deux types de réponses, la première, c’est que certains aiment créer leur avatars à leur images, car cela permet une « identification » plus simple, il y a donc un coté rassurant derrière l’avatar. Mais aussi que cela permet une meilleure « projection », même ce type de réponse démontre un désir de s’ancrer davantage dans une réalité virtuelle, fictive, d’en faire pleinement parti. Puis le second type de réponse plus répandue, m’indiquaient déjà d’une part qu’en se créant un avatar, le but premier était d’échapper à une réalité peu attrayante, mais d’autre part de pouvoir exercer un contrôle sur ce qui ne peut forcément l’être dans le monde réel, ils choisissent qui ils veulent être; ce qui peut être interprété comme la satisfaction de désirs refoulés, ou bien simplement le souhait de se distraire, ce n’est donc pas en toute innocence que les fabricants Mattel ont choisi pour slogans à leur Barbie « tu peux être tout ce que tu veux » car ce phénomène de recherche de soi, d’un alter égo, semble se manifester dès le plus jeune âge.
Les jeux video constituent donc une distraction, ce mot semble certes anodin, mais en regardant son étymologie latine, il désigne un « éloignement » « désunion » une forme d’extirpation hors de soi-même, un éloignement loin de soi-même et de sa réalité. Par ailleurs d’autres joueurs relèvent des défis lorsqu’ils tentent de réconcilier leurs identités en ligne et hors ligne, révélant ainsi les tensions entre le conscient et l’inconscient, comme s’il existait une forme de dichotomie entre le moi réel et physique, et le moi numérique, qui n’est pas palpable.
Les mondes virtuels, en tant que laboratoires pour l’exploration de soi, nous rappellent ainsi la richesse de l’expérience humaine et la manière dont l’inconscient peut se manifester de manière inattendue. Le monde des jeux vidéo ne se limite pas qu’à un simple divertissement, comme nous l’avons précédemment évoqué, mais constitue un terrain d’exploration psychanalytique sur les questions de l’identité, de l’authenticité et de l’inconscient. Il nous invite à explorer les profondeurs de la psyché humaine et à réfléchir sur la façon dont les jeux vidéo peuvent éclairer notre compréhension ou incompréhension, de nous-mêmes.
Ruthza PIERRE
(1) en anglais, désigne un joueur de jeux video
(2) Monde artificiel créé par ordinateur, représenté en deux ou trois dimensions, dans lequel on peut évoluer de façon interactive par l’intermédiaire d’avatars.
(3) Dans la religion hindouiste, Chacune des incarnations du dieu Vishnou. au sens figuré Métamorphose, transformation. donc un personnage incarné, un rôle joué par les joueurs.
(4) Recherche rationnelle ayant pour objet la connaissance de l’être (esprit, nature, Dieu, matière…), des causes de l’univers et des principes premiers de la connaissance.
(5) La psyché désigne l’ensemble des phénomènes psychiques. Synonyme de l’activité mentale, elle englobe toutes les manifestations conscientes et inconscientes d’un individu.
(6) la perfectibilité humaine, dans son discours sur l’origine des inégalités parmi les hommes, prononcé en 1755 à Genève, il définit la perfectibilité comme un trait inhérent à la nature humaine, qui permet à l’homme de pouvoir developper les capacités qui lui sont nécessaires dans une situation donnée, et c’est cette caractéristique qui le distingue des autres animaux, et il va jusqu’à établir que cette perfectibilité est incontestable puisque nous en avons les traces dans les divers progrès de l’homme, qui ne sont que le résultat de sa capacité à s’adapter en toutes circonstances avec ce que la nature lui donne.
Cet article a été rédigé dans le cadre de l’exercice collectif de lecture des chapitres 2, 3, 4, 5 et 6 de la thèse de doctorat en sociologie de Jean-François Lucas, intitulée « De l’immersion à l’habiter dans les mondes virtuels : Le cas des villes dans Second Life », soutenue en 2013 à l’Université Rennes 2.
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
ruthzapierre (31 octobre 2023). La construction et résorption d’une double identité, l’Énigme de l’Alter Ego et les Profondeurs Freudiennes au travers des Jeux Vidéo et des mondes virtuels. Comment voit-on la ville ? Consulté le 19 juillet 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/v7se