De nos jours, de nombreuses personnes utilisent leurs capacités de socialisation à travers un jeu vidéo. Dans sa thèse, Jean-François Lucas s’interroge sur la dimension sociale des mondes virtuels, notamment celle de la plateforme Second Life. Ce texte reflète ce nouveau mode de socialisation et peut nous amener à penser aux nombreux jeux vidéo comportant un modèle de monde virtuel. C’est le cas du jeu Minecraft qui utilise ce modèle pour réunir des millions de joueurs sur des serveurs collectifs. Mais cela nous amène aussi à nous demander si une expérience comme celle que l’on vit sur Minecraft est une expérience collective ou solitaire ?
Dans le monde virtuel Second Life, les utilisateurs découvrent un univers en 3D dans lequel le champ des possibles est ouvert pour les utilisateurs. Cette plateforme publique accueillait de nombreuses personnes qui, s’ils le souhaitaient, avaient l’opportunité de sociabiliser. Cette socialisation constituait en premier lieu, selon le sociologue Nicolas Auray, la création d’une relation “experts-novices”. Cette relation reposait donc sur des contacts fonctionnels pour que les novices apprennent des experts. Cette sociabilité résulte d’une nécessité de s’améliorer sur la plateforme afin de progresser. On retrouve cette relation au sein du jeu Minecraft dans lequel un joueur apprend les bases du jeu vidéo seul ou avec l’aide de joueurs plus expérimentés. On note aussi un autre moyen de s’améliorer grâce aux tutoriels mis en ligne sur les plateformes de partage de vidéos comme YouTube.
Ces relations fonctionnelles ne dépassent généralement pas ce cadre. Dans le jeu vidéo Minecraft, les joueurs ont la possibilité d’appréhender le monde seul dans une partie dite “solo”. Cette partie est utilisée par les joueurs de plusieurs manières : certains utilisateurs jouent seul pour appréhender le jeu avant de vivre une expérience en communauté ; certains sont aussi sur le jeu Minecraft pour s’évader de manière solitaire et n’ont pas envie de croiser d’autres utilisateurs. On pourrait alors se dire que cette expérience sur Minecraft est une expérience solitaire du fait que le joueur découvre le monde par ses propres moyens. La réalité est que la présence du jeu dans la mémoire collective et au sein des plateformes sociales fait que, désormais, un joueur semble être constamment influencé par des pratiques d’autres joueurs. Ce phénomène fait-il que l’expérience est encore solitaire ?
On voit donc que des interrogations peuvent être posées sur la présence d’une pratique collective au sein d’une pratique d’apparence solitaire. On peut aussi se demander si cette interrogation peut être renversée ?
Actuellement, dans le monde, 15 730 serveurs Minecraft existent. Ces serveurs offrent la possibilité aux joueurs d’apparaître dans un monde ouvert dans lequel plusieurs utilisateurs peuvent se rencontrer. L’opportunité de faire des rencontres est donc fortement probable. L’expérience collective sur Minecraft existe. Souvent, les rapports sociaux qui apparaissent sur les serveurs Minecraft sont dû au partage d’intérêts communs. Par exemple : le serveur Politicraft rassemble les utilisateurs qui souhaitent créer une société qui se rapprocherait le plus possible du monde réel sur Minecraft. Les joueurs occupent donc des rôles d’une société. L’intérêt commun de la création d’une société réel transposé à un jeu vidéo devient donc un élément de socialisation fort qui amène, de facto, les joueurs à sociabiliser pour interagir comme dans une vraie société.
Pourtant, à l’intérieur de cette expérience collective, le joueur semble libre de pouvoir décider de vivre une expérience solitaire. De nombreux utilisateurs ne font pas de correspondance entre leur présence au sein d’un serveur dans lequel l’expérience est, de fait, collective et leur expérience personnelle au sein de ces serveurs. Les joueurs peuvent vivre leur propre aventure au sein d’un monde virtuel comme cela est démontré par Jean-François Lucas dans sa thèse. Le docteur en sociologie nous explique qu’au sein du monde Second Life, les utilisateurs non-propriétaires (simples visiteurs) ont une expérience conditionnée par les utilisateurs actifs de la plateforme. Ainsi, sur Minecraft, les joueurs qui arrivent sur un serveur sont conditionnés par ceux qui l’ont construit. Mais cette relation correspond-t-elle pour autant à une relation sociale car les interactions ne sont pas directes ?
Les mondes virtuels continuent d’être en plein essor avec de nouveaux modèles. Les relations sociales qui en découlent peuvent être interprétées de différentes manières par les chercheurs sur le sujet. La réponse semble être hybride avec une socialisation qui dépend, in fine, du rôle que l’utilisateur veut jouer au sein de ce monde. Toujours selon l’étude de Jean-François Lucas, la plateforme Second Life “« hérite de cette tradition des réseaux sociaux et permet à l’utilisateur d’être constamment joint » (Lucas, 2013, page 280)”. Cela voudrait donc dire que notre présence dans un univers virtuel nous amène vers une socialisation que l’on peut joindre si on le souhaite. Les mondes virtuels seraient donc un outil de socialisation par lequel un joueur peut décider de la manière par lequel il va interagir socialement, allant d’une simple expérience individuelle et solitaire à une expérience collective pleine durant laquelle il va créer des relations pouvant même amener à s’exporter à l’extérieur de ce monde virtuel.
Gaspard Colins
Cet article a été rédigé dans le cadre de l’exercice collectif de lecture des chapitres 2, 3, 4, 5 et 6 de la thèse de doctorat en sociologie de Jean-François Lucas, intitulée « De l’immersion à l’habiter dans les mondes virtuels : Le cas des villes dans Second Life », soutenue en 2013 à l’Université Rennes 2.
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
gaspardcolins (31 octobre 2023). Avons-nous une expérience collective ou solitaire au sein d’un monde virtuel ? Comment voit-on la ville ? Consulté le 14 juillet 2026 à l’adresse https://doi.org/10.58079/v7sj
