Trouver l’inspiration pour ce travail était redoutable. Alors que je me trouvais face à une feuille blanche, d’un écran d’ordinateur vide ou même face à la thèse de Jean-François Lucas, j’étais invariablement confrontée à une question lancinante : par où commencer ? Cette recherche constante d’idées créatives et originales fut un véritable défi auquel nombreux de mes camarades étaient confrontés, et je ne fais pas exception. L’esprit se sentait soudain vide et les idées qui semblaient autrefois prometteuses s’évaporaient comme de l’eau entre les doigts. Cependant, la nécessité de trouver une idée non seulement intéressante mais également pertinente par rapport au sujet était indéniable. Mon esprit était encombré de nombreuses interrogations auxquelles je peinais à trouver des réponses. Donc, je me suis résolue à m’interroger sur les éléments qui m’avaient interpellé lors de ma première lecture de la thèse : Qui contrôle le métavers et comment est-il réglementé ? Est-ce que le métavers est un environnement éthique et équitable pour ses utilisateurs ?

Le terme « métavers » fait référence à un univers virtuel à la fois indépendant et à la fois, une extension du monde réel, selon la façon dont il est conçu et utilisé. Il est peuplé d’objets, de personnes et de réseaux numériques. Le métavers est un réseau de mondes virtuels immersifs et partagés où les gens peuvent se connecter avec des amis, créer et jouer à des jeux, travailler et faire des achats. Le métavers peut être considéré comme un cyberespace déconnecté de l’aspect physique du monde réel ou un Internet tridimensionnel en évolution. Il peut également inclure des éléments de réalité virtuelle ou de réalité augmentée. Techniquement parlant, un métavers est un espace collectif virtuel créé par la fusion de la réalité virtuelle augmentée, de la réalité physique et de la réalité numérique. Pour simplifier, considérons le métavers comme la prochaine itération d’Internet, qui a commencé comme un forum de discussion distinct et une destination en ligne indépendante. À terme, ces destinations deviendront des lieux au sein d’un espace virtuel partagé, au fur et à mesure que le métavers continue d’évoluer. Le mot lui-même signifie « au-delà de l’univers », mais qu’est-ce que le métavers exactement ? Une façon d’expliquer cela est qu’il existe des frontières entre les différents environnements numériques et le monde physique. L’exemple que je vais prendre en compte pour trouver des éléments de réponses à mes questions est le Second Life.
Second Life est l’un des premiers exemples marquants de métavers qui permet aux utilisateurs d’interagir dans un environnement numérique partagé, d’explorer de nouvelles identités et de participer à une économie virtuelle dynamique. C’est une plateforme de monde virtuel en ligne qui permet aux utilisateurs de créer et d’explorer des environnements 3D immersifs. Lancé par Linden Lab en 2003, Second Life permet aux utilisateurs de créer leurs propres avatars, de construire des objets, de se connecter avec d’autres participants, de participer à des activités, d’acheter des terrains virtuels et de profiter d’une variété d’expériences. Le monde virtuel de Second Life est composé de différents domaines, chacun étant un espace 3D autonome que l’utilisateur peut concevoir et gérer. La plateforme est louée pour sa liberté de création et son économie virtuelle active, où les résidents peuvent acheter, vendre et échanger des biens et des services, y compris des terrains virtuels. Le nom « Second Life » suggère que les utilisateurs de la plateforme pourront vivre une existence virtuelle différente, et dans certains cas radicalement différents, de leur vie quotidienne. Cela reflète l’idée de réalité virtuelle, où les individus peuvent explorer de nouvelles identités et expériences sans quitter le monde réel.

L`interface utilisateur de Second Life est conçue pour offrir aux utilisateurs une expérience immersive dans un monde virtuel en 3D. On peut voir aussi diverses barres d’outils et de menus pour accéder aux fonctionnalités telles que la communication, la gestion de l’inventaire, la navigation, la construction d’objets, etc. Une mini-carte est généralement affichée pour aider les utilisateurs à se repérer dans le monde virtuel. Elle indique la position actuelle ainsi que celle des autres résidents à proximité. L’utilisateur peut voir des fenêtres de discussion pour interagir avec d’autres résidents via des messages textuels ou vocaux. Il peut également rejoindre des groupes de discussion accéder aux paramètres pour personnaliser son expérience de jeu, ajuster la qualité graphique, gérer les paramètres audios, etc. Les créateurs de Second Life ont accès à des outils de construction pour créer des objets et des bâtiments. Second Life dispose d’un inventaire virtuel dans lequel l’utilisateur peut stocker et organiser divers objets, vêtements, textures, scripts et bien plus encore. Il peut accéder à votre inventaire via l’interface. Il la possibilité de basculer entre la vue à la troisième personne (où il voit son avatar) et la vue à la première personne (où il voit à travers les yeux de son avatar). C’est sans doute un univers fascinant mais la question de base revient. Qui contrôle donc le métavers et comment est-il réglementé ? Est-ce que le métavers est un environnement éthique et équitable pour ses utilisateurs ? Les lois dans ces univers en réalité augmentée sont-elles les mêmes dans le monde physique ou sur le web 2.0 ?
Lorsqu’il s’agit de révolutionner le métavers, les questions d’éthique et d’équité passent en premier. Les lois et réglementations varient selon les pays et il n’existe pas de cadre juridique commun pour le métavers. Cependant, les gouvernements et les régulateurs commencent à s’intéresser de près à ces questions, notamment en matière de confidentialité, de sécurité en ligne, de lutte contre la désinformation et la manipulation, et de gestion de la virtualisation. L’éthique et l’équité dans le métavers sont des sujets de débat importants. Les entreprises technologiques développant des environnements métavers doivent garantir que leurs plateformes sont sûres et éthiques pour les utilisateurs. Cependant, la concentration du pouvoir et la surveillance dans ces environnements virtuels suscitent des inquiétudes croissantes. Second Life, par exemple, est géré et exploité par Linden Research, Inc., la société responsable de la gestion et du développement de la plateforme. Linden Research dispose de politiques et réglementations internes qui régissent le comportement des utilisateurs et les opérations de Second Life. Les règles de Second Life s’appuient en grande partie sur les conditions d’utilisation de la plateforme, qui établissent les règles que les utilisateurs doivent suivre. Ces règles abordent des questions telles que le comportement en ligne, la propriété des biens virtuels, la sécurité et d’autres aspects de l’expérience utilisateur. Les utilisateurs doivent se conformer à ces règles et leur non-respect peut entraîner des sanctions, notamment la suspension ou la résiliation du compte.
En matière d’éthique et d’équité, Second Life est un environnement virtuel relativement ouvert où les utilisateurs disposent d’un haut degré de liberté pour créer, interagir et échanger. Cependant, comme dans tout environnement en ligne, des problèmes peuvent survenir liés à la discrimination, au harcèlement, à la fraude et à d’autres comportements inappropriés. Linden Research s’efforce de maintenir un environnement sûr et éthique, mais il est difficile de modérer et de gérer les comportements inappropriés. Les lois du Second Life ne sont pas les mêmes que celles du monde réel et doivent suivre des réglementations spécifiques. Par exemple, il existe des lois spécifiques en matière de droits d’auteur et de propriété intellectuelle qui s’appliquent aux biens virtuels créés par les utilisateurs. De plus, cette plateforme a des mécanismes internes de règlement des litiges pour résoudre les conflits entre utilisateurs.

Dans le “monde réel”, les plateformes de médias sociaux comme Facebook, Twitter et YouTube ont été confrontées à des pressions pour réglementer le contenu, notamment en luttant contre la désinformation et les discours de haine. De même, dans le métavers, la question du contrôle du contenu est tout aussi importante. Les environnements virtuels permettent aux utilisateurs de créer et de partager du contenu, y compris des informations pouvant être trompeuses ou nuisibles. Comme dans le “monde réel”, la question est de savoir dans quelle mesure les plateformes métaversés doivent intervenir pour réguler les contenus. Des similitudes émergent dans les débats sur la liberté d’expression, la censure, la responsabilité des plateformes et la protection des utilisateurs contre les informations nuisibles. De plus, tout comme dans le monde réel, le contrôle économique dans le métavers peut être comparé à la réglementation des marchés financiers et des monnaies numériques. Les problèmes liés à la sécurité, à la fraude et à l’équité financière dans les mondes virtuels sont similaires à ceux rencontrés sur les plateformes de trading en ligne (achat et de vente d’instruments financiers sur des plateformes électroniques via Internet) et les marchés financiers traditionnels. Cependant, les gouvernements et les régulateurs commencent à examiner de près des questions qui se posent en termes d’uniformités des règles à travers les différentes plateformes virtuelles, notamment en matière de confidentialité, de sécurité en ligne, de lutte contre la désinformation et la manipulation et de gestion des biens de virtualisation. L’évolution constante du cadre juridique entourant le secteur et les plateformes numériques nécessite sans doute, des réglementations de plus en plus strictes. Le règlement général sur la protection des données (RGPD) 2018, la loi sur les services numériques (DSA) et la loi sur les marchés numériques (DMA) 2023 en sont de bons exemples. Adapter ces réglementations aux nouveaux territoires représentés par les métavers s’annonce complexe. Dans le métavers, les transactions de biens numériques sont basées sur le contrat, un principe dérivé du droit des contrats remontant au Code Napoléon. La question est de savoir si l’application analogique du droit existant est réellement suffisante pour répondre aux défis spécifiques des Métavers. Dans un article publié 04 février 2022 dans « Les Echos Start », la journaliste Marion Simon Rainaud interroge Maître Anne Cousin, avocate spécialisée en droit du numérique, sur les lois à respecter dans les métavers. A une question sur « Qui sera tenu pour responsable dans le(s) métavers : la personne réelle qui porte le casque VR ou l’avatar ? », sa réponse est la suivante : « La réponse ne peut pas être globale. Si l’avatar insulte l’un de ses collègues lors d’une réunion de travail virtuelle, c’est la personne « réelle » qui répondra de tels abus à la liberté d’expression. Elle pourra par exemple être licenciée par son employeur dans la vie réelle. D’autres interrogations surgissent ici aussi : est-ce qu’un vol peut y être commis ? Et pourquoi pas… La Cour de cassation admet ainsi depuis longtemps qu’il peut concerner un bien immatériel. Est-ce qu’un homicide peut y être commis ? Probablement pas, faute d’existence légale de l’avatar. Est-ce qu’un avatar peut harceler un autre avatar ? Plutôt oui, si par le biais de celui-ci, les impacts sur l’individu en chair et en os sont les mêmes. C’est bien elle qui sera finalement victime d’une autre personne physique. » Il y ici une complexité des responsabilités dans le contexte du métavers. Il n’y donc pas de réponse unique qui s’applique à tous les cas. C’est ainsi une mise en évidence des défis juridiques et éthiques complexes associés au comportement du métavers et des avatars, ainsi que les conséquences possibles pour les individus du monde réel en cas d’abus ou de violation. Dans le métavers, les enjeux de contrôle concernent la régulation, la gouvernance et l’administration des environnements virtuels ainsi que leur interaction avec le monde physique. Les questions clés liées au contrôle dans le métavers comprennent la régulation du contenu, la gestion de systèmes économiques complexes tels que les monnaies numériques et les marchés en ligne, ainsi que la régulation politique des environnements virtuels hébergés utilisés comme plate-forme d’expression politique, d’activisme et d’organisation soulevant des questions sur la liberté d’expression et la démocratie.
En conclusion, le Métavers, en tant qu’univers virtuel indépendant, offre un espace partagé où les individus peuvent se connecter, créer, travailler et interagir de manière immersive. Il repousse les frontières entre le numérique et le monde réel, offrant de nouvelles possibilités et expériences. L’exemple de Second Life illustre la liberté de création et la diversité d’expériences que le Métavers peut offrir. Cependant, il pose également des questions fondamentales sur la réglementation, l’éthique et la responsabilité. La réglementation varie d’un pays à l’autre, et les gouvernements commencent à examiner de près ces questions, notamment en matière de sécurité en ligne, de lutte contre la désinformation et de gestion de la virtualisation. L’éthique et l’équité sont des sujets de débat importants dans le contexte du métavers. Les entreprises technologiques doivent s’efforcer de créer des environnements virtuels sûrs et éthiques pour les utilisateurs. La question de la responsabilité dans le métavers est complexe et dépend énormément de circonstances spécifiques. Les défis juridiques et éthiques liés au comportement des avatars et à leurs conséquences pour les individus du monde réel restent largement sans réponse à ce stade. Le métavers représente un nouveau territoire passionnant, mais il nécessite un examen attentif de la manière de le contrôler, de le gérer de manière équitable et éthique, et de définir les responsabilités et les changements en cours dans cet univers virtuel en expansion.
- Simon-Rainaud, M. (2023, 13 février). Mais au fait, quelle loi respecter dans le(s) métavers Les Echos Start. https://start.lesechos.fr/innovations-startups/tech-futur/mais-au-fait-quelle-loi-respecter-dans-les-metavers-1384561
- Official site | Second Life – Virtual worlds, virtual reality, VR, avatars, and free 3D chat. (s. d.). https://secondlife.com/
- Alessandro Cogerino. (2009). La construction de l’avatar sur Second Life : un jeu de contraintes entre la réalité et la société virtuelle. Adolescence. https://www.cairn.info/revue-adolescence-2009-3-page-621.htm#:~:text=L’innovation%20de%20Second%20Life&text=Il%20s’agit%20d’un,ou%20m%C3%AAme%20de%20l’immobilier
- Tech, E. (2023, 10 juillet). Tout savoir sur le metaverse. Études Tech. https://etudestech.com/decryptage/metaverse-definition-comment-y-aller/
- Caron, P. (2022, 12 janvier). On vous explique ce qu’est le Métavers, « l’Internet du futur » qui fait rêver la tech. Franceinfo. https://www.francetvinfo.fr/economie/bitcoin/on-vous-explique-ce-qu-est-le-metavers-l-internet-du-futur-qui-fait-rever-la-tech_4757523.html
Cet article a été rédigé dans le cadre de l’exercice collectif de lecture des chapitres 2, 3, 4, 5 et 6 de la thèse de doctorat en sociologie de Jean-François Lucas, intitulée « De l’immersion à l’habiter dans les mondes virtuels : Le cas des villes dans Second Life », soutenue en 2013 à l’Université Rennes 2.
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
bajnathsinghheeroshinee (31 octobre 2023). Le Métavers sous le microscope : Contrôle, Éthique et Réglementation dans les Mondes Virtuels. Comment voit-on la ville ? Consulté le 15 octobre 2026 à l’adresse https://doi.org/10.58079/v7rz
