N’avons-nous tous pas déjà rêvé de changer pour un jour de peau ? de rôle ? d’identité ? Si le cinéma exploite largement cette thématique, à l’instar des films Freaky Friday, Dans la peau de ma mère (2003) ou encore Toi, c’est moi (2006), la thèse de Jean-François Lucas De l’immersion à l’habiter dans les mondes virtuels : le cas des villes dans Second Life,« Le régime de l’immersion narrative » (2013) propose un nouveau regard sur ce « dédoublement d’identité » choisi par l’utilisateur à travers la figure de l’avatar dans les mondes virtuels, et plus particulièrement dans celui de Second Life.
Expérimenter un autre soi
Entrer dans un monde virtuel, c’est laisser derrière soi son nom et son visage propres, intégrer la sphère de l’anonymat et incarner une autre entité, l’avatar, offerte à l’utilisateur comme une possibilité de se construire une nouvelle identité, un « double numérique » (Lucas, 2013, p.191). Ce double peut être appréhendé comme une page vierge voire une seconde vie, sur laquelle le joueur projette ses aspirations et ses désirs. En effet, le joueur se place comme le créateur tout puissant de sa vie numérique. Non seulement il détient le pouvoir de jouer de son apparence en tout lieu et à toute heure, mais il a aussi le contrôle sur sa personnalité, en exhibant les « personnalités latentes ou contrariées dans la vie réelle » (Lucas, 2013, p.193). Ainsi, comme le souligne William J. Mitchell dans City of Bits, le monde virtuel et l’avatar permettent de découvrir ce que cela fait d’être un parfait inconnu dans un monde des possibles et d’expérimenter un autre soi.
Une confusion entre le réel et le virtuel ?
Le principe d’immersion narrative induit par le monde virtuel et l’avatar semble tel que les utilisateurs développent de nouvelles formes de sociabilité ainsi qu’un sentiment fort d’attachement aux personnages. Cette « immersion identificatrice » (Lucas, 2013, p.204) semble être alors à l’origine de l’entrecroisement entre le monde virtuel et réel. En effet, comme l’on considère que le joueur habite psychiquement l’avatar de telle sorte que le soi spirituel devient un soi spirituel propre à ce dernier, il est évident que les actions commises dans le virtuel imprègnent le réel. A ce titre, l’épisode « Striking Vipers » de la saison cinq de Black Mirror illustre ce propos : les avatars virtuels, Roxette et Lance, des personnages de Danny et Karl entretiennent des relations sexuelles sur un jeu de réalité virtuelle qui leur permet de ressentir ce que leurs personnages ressentent. Ces interactions viennent perturber leurs vies réelles en remettant en question la nature de la relation des deux amis, leur sexualité, et par conséquent le mariage de Danny. Pour autant, lorsque les deux hommes cherchent à faire l’état de leurs sentiments dans la vraie vie en s’embrassant, ceux-ci ne ressentent rien. Ainsi, il semble que le virtuel agit en retour sur le réel. Ici, les propos de Gilles Deleuze dans Différence et Répétition (1968) éclairent le mouvement qui lie la réalité et la virtualité : « Le virtuel possède une pleine réalité, en tant que virtuel. Du virtuel, il faut dire exactement ce que Proust disait des états de résonnance : ‘réels sans être actuels, idéaux sans être abstraits ; et symboliques sans être fictifs’. »
Le retour à la réalité
Finalement, si les mondes virtuels et plus particulièrement les avatars offrent à l’utilisateur la possibilité de se réinventer en se créant une identité nouvelle et virtuelle, tantôt à l’image de l’individu tantôt opposée, l’avatar ne demeure qu’une « coquille vide » (Lucas, 2013, p.202) c’est-à-dire un habitacle psychique sur lequel l’individu se projette. Il se dessine alors une limite à la virtualité, qui impose nécessairement au joueur un retour à la réalité.
Roxane Jaillette
Cet article a été rédigé dans le cadre de l’exercice collectif de lecture des chapitres 2, 3, 4, 5 et 6 de la thèse de doctorat en sociologie de Jean-François Lucas, intitulée « De l’immersion à l’habiter dans les mondes virtuels : Le cas des villes dans Second Life », soutenue en 2013 à l’Université Rennes 2.
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
roxanejaillette (1 novembre 2023). L’avatar dans le monde virtuel : un dédoublement d’identité ? Comment voit-on la ville ? Consulté le 14 juin 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/v7sn