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La question de l’appartenance aux mondes virtuels

Habiter, c’est appartenir

La question d’appartenance dans les mondes virtuels est surtout une d’habitation, comme nous évoque Jean-François Lucas : « Il s’agit de penser comment l’homme marque la terre de son empreinte. » (2013, p. 329). 

Lucas commence sa recherche pour une réponse à partir de plusieurs auteurs et textes, comme les Principes de géographie humaine publié en 1922, ou bien Poétique d’Espace de Bachelard, qui décrit la maison comme « garante de stabilité » ([1957] 2010, p.46). 

Il cite souvent l’habitation comme « point d’ancrage, » une définition que je trouve assez porteuse sur le rôle qui joue notre habitation dans notre identité. Il est donc presque essentiel d’avoir une habitation sur un monde virtuel… à la limite, cela justifie l’existence de notre avatar dans ce monde

On peut se poser la question pourquoi on aurait un intérêt à posséder une maison sur un monde virtuel tel que Second Life, et qu’est ce qui l’apporte de la valeur si elle est entièrement virtuelle, mais on sait bien que sa valeur est représentée par notre besoin de créer et définir notre identité numérique comme on le ferait dans le monde réel. Comme nous dit Lucas, « l’habitation est finalement un double point d’ancrage, qui permet l’inscription du corps, de l’avatar, mais aussi celui de ses propres récits: les discours et les relations de voisinage dans sa dimension horizontale, l’héritage culturel dans sa dimension verticale » (2013, p. 333). 

C’est exactement pour cette raison que les mondes virtuels ont bien fonctionné dans leur période de pointe, et pourquoi, aujourd’hui, cette valeur de « propriété virtuelle » s’est encore plus propagée et concrétisée par les biens du marché NFT ou même le marché immobilier virtuel (Metaverse Real Estate Boom: Why Investors are Buying Virtual Land). 

On est en train de suivre une logique qu’on aurait pu considérer absolument banale il y a quelques décennies, mais le concept qu’on aborde ici n’est pas nouveau. C’est le concept d’appartenance, et de l’extension de soi. Internet, le numérique, les mondes virtuels… ce sont que des médiums pour nous offrir cette possibilité de nous exprimer sur un espace autre que la réalité « physique » .  

« Dans cette perspective, » nous dit Lucas, « l’espace numérique est entièrement intégré à l’espace physique, il n’y a plus de barrière entre les deux puisque l’occupation de l’espace dans le monde physique justifie celle dans le monde numérique » (2013, p. 328). Vous l’avez compris : l’attachement à l’espace virtuel commence dès qu’on le voit comme une extension de notre espace physique. Il ne pouvait donc pas nous sembler si étonnant que ça quand des marques comme Nike, Louis Vuitton, ou bien autres ont lancé leurs propres produits virtuels sur le Metaverse ces dernières années. Car, bien évidemment, chaque utilisateur qui participe dans un monde virtuel va sentir le besoin de s’exprimer dans ce monde – à partir de ses possessions, tels que des vêtements, et oui, une habitation aussi. 

Mais qu’est ce qui constitue une véritable habitation sur un monde virtuel ?

« Buan » : définir l’appartenance et la créativité quotidienne 

« Dans la troisième section de ce chapitre, Lucas approfondi sur la définition de habiter » . On est sur une démarche philosophique et autocritique du mot même « habiter, » et Lucas nous présente un mot alternatif, ou bien, une définition plus enrichissante : buan. Pour ceci, il cite le travail du philosophe allemand Martin Heidegger sur les notions de bâtir, habiter, et penser (sujets abordés lors d’une série d’essais et conférences en 1951). 

Effectivement, le mot buan, venant du haut-vieux-allemand (337) se traduit aujourd’hui en bâtir, mais sa signification originale était habiter. Je me sens chanceuse de posséder le vocabulaire nécessaire pour faire le lien entre ces deux mots: je pense à mes deux langues maternelles, l’allemand et le suédois : en allemand, on dit « ich bin » pour « je suis » , et en suédois, on dit « jag bor » pour dire « j’habite » . Ces deux verbes dérivent de buan. Dans les deux langues, elles ont été adaptées différemment, et pourtant, ses significations sont nécessairement liées : comme le dit Lucas dans son texte, « [Heidegger] adresse une filiation entre bâtir et être (buan qui veut dire « j’habite » s’apparente à bin, signifiant « je suis ») » (2013, p. 337). 

C’est une association porteuse du effet de l’appartenance dans les mondes virtuels comme Second Life : comme nous avons constaté dans la première partie de cet article, notre identité virtuelle est construite comme une extension (ou bien, un abandon) de notre identité dans le monde réel. Nous avons dit, « habiter, c’est appartenir, » appartenir à nous-mêmes, a notre idée des choses, que çe soit dans le monde virtuel ou dans le monde « réel » . 

Si maintenant on regarde le mot « bâtir, » je vous propose qu’habiter, C’est aussi pouvoir construire, c’est-à-dire impliquer une certaine liberté créative dans l’expérience d’être un résident dans Second Life ou dans autres mondes virtuels. Le sens de participation et autonomie dans Second Life est considéré comme un élément clé d’un utilisateur cité dans la thèse de Lucas. Il dit : « C’est toi qui construit le monde… T’es pas juste un joueur qui défile dans un monde pré-construit » (2013, p. 336). Cette possibilité de créer par soi-même fait que Second Life devient beaucoup plus qu’un simple jeu vidéo, car sa présence et ses actions dans le monde virtuel sont customisables. 

On parle d’une certaine « créativité quotidienne » , comme le dit Perla Serfaty-Garzon, citée sur la page 344 de ce chapitre : « [Ce sont des] gestes [qui] forment … un tissu de significations réciproques entre l’habitant et sa maison. Ils sont la manifestation même de la singularité d’être l’habitant et de sa manière de se situer dans le monde. » Avec la créativité quotidienne, la notion de bâtir devient celle de se définir lors de son espace virtuel/réel

Personne ne le résume mieux que Lucas lui-même : « Habiter peut se décrire au travers de la possibilité de laisser sa ‘trace’ dans le monde virtuel, comme on peut laisser une empreinte de son passage ou de son existence dans le monde physique… bâtir est déjà, de lui-même, habiter. » (2013, p. 337).

Pourtant, nous ne pouvons pas nous arrêter ici, car les utilisateurs non possédant une habitation sont nombreux sur Second Life. Ils vivent une différente expérience d’identité et d’appartenance sur la plateforme, en louant ou en squattant dans des résidences qui ne sont pas forcément leur « maison ». Lucas nous fait une distinction claire entre une résidence et une habitation qui se dévoile justement par le degré de liberté créative dans le processus d’habiter un espace : « Il faut permettre aux individus de pouvoir interpréter les lieux mis à leur disposition. » Comme ça, « ils peuvent agir librement, comme un propriétaire est libre de repeindre un mur, alors qu’un locataire devra généralement en faire la demande » (2013, p. 344). 

Le degré de liberté des utilisateurs est limité sur Second Life, soit parce qu’ils ne possédent pas une habitation, soit parce qu’ils habitent dans une résidence comme Linden où « il n’y a plus rien à faire, … tout est remplit » (pas la possibilité de modifier), le plus notre appartenance à ce lieu diminue. Après, c’est logique. Habiter, c’est un processus actif et impliqué– on ne pourrait pas ensuite s’appartenir à un lieu si on ne participait pas à la construction de son identité, n’est-ce pas? Comme le dit Lucas, « habiter, c’est posséder, agencer et dominer un lieu dans un processus réciproque qui fait que l’on est également habité par ce lieu. » (2013, p. 341). 

L’appartenance virtuelle peut-elle être plus forte que l’appartenance réelle ?

Même si les réplications, réinterpretations, ou même nouvelles imaginations de nous, de notre habitation, et de notre monde dans l’espace virtuel nous tente dans son idéalisme, on finira par préférer tout ce qui circule librement dans la réalité. Pourquoi ? Nous savons mieux tolérer le réel que l’imaginaire, et c’est logique : en fin de compte, nous sommes conscients qu’il est impossible d’abandonner notre réalité dans l’absolu

Affiche du film "Her".
Photo: Her movie poster, Pinterest

On parle de l’appartenance, un sentiment plus réconfortant et rassurant qu’idéalisant. Notre réalité « physique » est loin d’être idéale, et elle y restera pour toujours, mais elle nous définit, elle nous héberge plus qu’un monde virtuel. Ce n’est pas une question de détester la réalité dans laquelle on vit et puis d’aimer le monde virtuel dans lequel on se réfugie, car ce monde virtuel peut être abandonné à n’importe quel moment, alors que notre réalité, non. 

Une simulation, une imagination reste nécessairement déconnectée d’au moins un élément compensateur de la réalité physique ; sinon, elle nous n’attirait pas. Ceci est le charme et la fascine des mondes virtuels : elles sont comme une pensée non réalisée avec laquelle on joue pour nous amuser. Pour nous sortir des contraintes de notre réalité sur terre, on part dans un autre monde. Je trouve ça très beau, cette fugue vers l’imaginaire, vers le virtuel, mais cela ne veut pas dire qu’elle crée une appartenance virtuelle plus forte que l’appartenance réelle. 

Comme le dit Lucas, « l’habitation pour un individu nécessite un lieu configurable et représentatif de son engagement et du déploiement de ses extensions dans le monde en trois dimensions. » (2013, p. 345). Le facteur de la présence physique et trois-dimensionnel d’un objet, un lieu, ou une personne le fait paraître plus réel et plus présent dans notre vie. 

Je donne l’exemple du film Her sorti en 2013, imaginé par le réalisateur Spike Jonze. Il s’agit d’un homme qui tombe fou amoureux de ‘Samantha’, une voix féminine intelligente personnalisée créée par l’intelligence artificielle. L’intrigue du film aborde la question de l’amour dans notre société contemporaine, qui sous-entend un choix des supports différents: trouver l’amour dans le monde réel, ou de trouver l’amour à partir d’un monde virtuel, comme le fait Theodore Twombly, personnage principal du film. 

Je ne dis pas lequel entre ces différents moyens est le meilleur pour trouver l’amour car ce n’est pas le sujet de cet article, mais aussi parce qu’aucun entre les deux le serait (la recherche de l’amour est imparfaite). Ce qui nous intéresse dans le film Her dans le cadre des mondes virtuels, c’est le lien entre l’amour et l’appartenance

Nous pouvons faire un parallèle intéressant entre la relation de Théodore avec Samantha et la relation entre un utilisateur sur Second Life et son avatar ou bien même, son habitation virtuelle. Dans Her, Samantha représente le « piège de l’idéal transhumaniste, » comme le dit l’essayiste Ariane Nicolas. Le manque d’une présence trois-dimensionnelle de Samantha prête une grande facilité et liberté à Théodore de l’imaginer comme il veut, et aussi, de se déconnecter d’elle quand il le souhaite: comme un avatar ou une habitation sur Second Life. 

Dans la vie de Théodore, il y a un décalage important entre ses vœux et ses besoins. C’est un combat mené par chaque homme sur terre, certes, mais c’est aussi un combat qui s’est multiplié par la présence de la technologie, les plateformes de réseaux sociaux, et la réalité virtuelle. Le médium numérique est un monde soigné par la gratification instantanée, et la gratification instantanée est liée à nos vœux plutôt qu’à nos besoins. 

Quand Théodore tombe amoureux de Samantha, il tombe amoureux de tout ce qu’elle peut représenter, pas de ce qu’elle est, parce qu’il ne peut pas connaître l’essence de Samantha : elle est une voix intelligente, rien de plus. Et pourtant, elle représente un sentiment d’appartenance pour Théodore. Comme dit une intervenante dans la vidéo YouTube Her: Love In The Modern Age, « l’amour, quel qu’il soit, est ce qui relie les gens et leur donne le sentiment d’exister » . L’appartenance virtuelle de Theodore à Samantha lui donne ce sentiment d’exister, oui, mais en même temps, il est seul. Dans sa tête, Theodore retrace les souvenirs de sa dernière relation et n’arrive pas à se libérer de son chagrin. 

Avec Samantha, Theodore a tout ce qu’il pourrait désirer : elle est comme une formule, elle est littéralement le résultat d’un algorithme ciblé et personnalisé. Et pourtant, Théodore est perdu. Pour moi, c’est cette notion-ci qui montre pourquoi l’appartenance virtuelle ne sera jamais plus importante que l’appartenance réelle : c’est une question de vœux et besoin, comme on a vu. Je conclus avec cette phrase : Comme la différence entre le désir et l’amour, la réalité virtuelle peut nous montrer ce que nous voulons, mais seulement la réalité physique nous montrera ce dont nous avons besoin.

Tasina Emma Westberg 

 

Sources

Thèse de Jean-Francois Lucas: De l’immersion à l’habiter dans les mondes virtuels: le cas des villes dans Second Life. Université Rennes 2, 2013. Français.

Vidéo 1: Metaverse Real Estate Boom: Why Investors are Buying Virtual Land).

Vidéo 2: Her: Love In The Modern Age

Vidéo 3: Her – Needs & Desires | The Cinema Cartography


Cet article a été rédigé dans le cadre de l’exercice collectif de lecture des chapitres 2, 3, 4, 5 et 6 de la thèse de doctorat en sociologie de Jean-François Lucas, intitulée « De l’immersion à l’habiter dans les mondes virtuels : Le cas des villes dans Second Life », soutenue en 2013 à l’Université Rennes 2.


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
tasinawesrberg (1 novembre 2023). La question de l’appartenance aux mondes virtuels. Comment voit-on la ville ? Consulté le 19 juillet 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/v7sk


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