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Les Sims : le récit d’une vie de fantasmes

« Moi j’ai un rêve », chantait la princesse Raiponce dans le film d’animation Disney à son effigie. Emprisonnée dans une immense tour, son rêve était de voir les lanternes qui apparaissaient dans le ciel à chacun de ses anniversaires. Chaque individu, de tout âge confondu à des rêves qui soient réalisables ou non qu’importe, ce qui compte c’est d’y croire. Avoir une grande maison avec des chiens, une superbe voiture, un corps de rêve… et si tout ça devenait possible ? En un clic vous pouvez devenir la personne que vous souhaitez, vous pouvez construire votre vision de la vie de rêve et le jeu les Sims le rend accessible.

Pour cela, il suffit seulement de créer son avatar et le tour est joué. Le jeu vous indiquera lui-même les modifications possibles pour améliorer son train de vie. L’objectif principal du jeu est de construire et de gérer la vie virtuelle des personnages. Il s’agit de créer des Sims au sein d’une ville et de répondre à leurs besoins quotidiens tels que manger, se laver, dormir, se sociabiliser afin qu’ils puissent être heureux et vivre paisiblement dans leur environnement. Ils ont également la possibilité de travailler et gravir les échelons professionnels. Ils peuvent surtout créer des relations sociales fortes entre eux allant de simples amis à couple avec des enfants. En somme, l’accent est mis sur le fait de construire un monde virtuel propre à soi sur les bases de la vie « réelle ». Le jeu laisse alors libre cours à notre imagination.

La vie, quant à elle, est faite de fantasmes inassouvis et de désirs inatteignables. Je rêve de devenir une rockstar mondialement connue. Le problème ? Je chante mal et ne joue pas d’un instrument… Les exemples sont multiples. Au fond de nous, nous cultivons, inconsciemment ou non, une envie qui nous transcende, pour laquelle notre esprit s’évade.De ce postulat et après l’observation du monde virtuelle les Sims (la version FreePlay sur téléphone) il m’a semblé intéressant de comprendre l’idée du rêve à travers ce jeu. Ainsi, pour essayer de développer ce sujet, j’ai décidé de m’appuyer sur deux questions centrales : comment la vie dans les Sims agit-elle comme un exutoire pour des désirs inassouvis ou des idéaux inatteignables dans le monde réel ? Comment de la simple création d’un personnage, aux relations qu’il entretient ou à la ville qu’il construit peut représenter un défouloir ? Pour répondre aux problèmes, quatre points importants seront abordés tels que la création identitaire, l’invention d’une ville, le sentiment de liberté et enfin les limites de l’approche. Ces points constituent entre autres la façon dont ce jeu vidéo représente une vie parallèle idéale pour l’utilisateur et nous allons voir pourquoi.

La création identitaire

Le premier pas dans le jeu est la création d’un personnage. Celui-ci peut-être soit de sexe féminin soit de sexe masculin. Il y a ensuite le choix du nom et prénoms et de la couleur de peau.

Fiche identité du Sims

Une fois ces éléments renseignés, la fiche identité laisse place aux propriétés physiques du Sims. Il y a douze catégories où l’on compte : la tête ; les sourcils, les yeux, les cils, les cheveux, les couvre-chefs, tenues, hauts, pantalons, chaussures, accessoires et exclusivités. Dans ces mêmes catégories, le choix des caractéristiques change. Par exemple pour la partie dites « sourcils » il y a 79 styles disponibles alors qu’il y a seulement 10 couleurs pour les yeux ainsi que pour les cils. En revanche, 132 coupes de cheveux sont accessibles et aussi de nombreux vêtements ou tenues.

Caractéristiques physique du Sims

On peut dès lors constater que le jeu accorde un crédit important au corps et à la parure du personnage crée. Fanny Lignon dans Les Sims ou la vie virtuelle, parue en 2007, parle de « poupée virtuelle » que le joueur peut « habiller, déshabiller, coiffer, modeler à sa guise. » Dans ce processus d’invention de l’avatar, une place considérable est laissée à la créativité du joueur, pour qu’il puisse à la fin revendiquer le personnage comme issu de sa propre création. Il va donc créer le physique qu’il souhaite, un physique qu’il lui plaît. Dans cette optique, on peut imaginer que l’utilisateur va essayer de reproduire son avatar avec un physique idéalisé. Sinon, quel serait son intérêt de se reproduire à l’identique ?

J’ai moi-même fait cette expérience, et je me suis rapidement rendu compte que le jeu laissé justement la place à l’imagination, comme une seconde vie alors je n’avais aucun intérêt à reproduire celle que je suis déjà. Alors, j’ai transformé mon avatar avec des cheveux blonds doré miel, des yeux bleus avec des fossettes au niveau des joues et surtout un look vestimentaire qui n’est pas le mien (composé d’une jupe, des bottes à talons et un long manteau). Des associations de style que je ne porte jamais par peur du regard des autres, mais dans ce jeu, j’ai cette liberté qui me permet de faire absolument tout ce que je veux. Alors j’ai continué à écrire l’histoire de cette Clara, qui n’est pas moi.

À l’origine de cet idéal de beauté, la possible dépréciation de notre physique. Depuis quelques années de nouveaux contenus émerge avec l’idée d’aimer et d’accepter son corps, néanmoins les pratiques de chirurgie esthétiques augmentent et deviennent de plus en plus répandu, tel que les injections pour quelques centaines d’euros. Pour ne pas en arriver jusqu’à là, les jeux vidéo proposent cette liberté de changer son physique gratuitement. Il n’est pas question de dire qu’ils peuvent régler les problèmes de santé de nos sociétés, mais expliquer qu’ils peuvent constituer un terrain fertile à notre imagination et à nos rêves. Nous avons pour la plupart un type de physique idéal en tête et avec ce jeu, c’est réalisable.

Construction fantasmée de la société

Deuxième étape dans le jeu, construire sa maison et plus globalement sa ville. Pour débuter le jeu, la maison est offerte. Sinon en général, lors de l’achat, le prix peut varier de 7 500 § (§ = Simflouz monnaie fictive) pour le prix d’un terrain à 10 000§ pour une maison équipée.

Prix des maisons dans Sims

Une fois la maison construite, on peut l’améliorer en cours de jeu, en l’agrandissant, en ajoutant des meubles, de la décoration. Néanmoins, ces modifications sont payantes. Par exemple, acheter une télévision peut aller de 50§ à 1 200§. Le joueur trouve ces éléments dans ce qu’on appelle « la boutique de décoration » où sont répertoriés les objets selon leur fonction, leur style ou la pièce à laquelle ils sont destinés. L’achat en lui-même a une place importante dans le jeu car il permet aux Sims de mieux vivre et plus l’objet est cher plus il satisfait ses besoins. Ce qui montre par ailleurs que le jeu est inspiré de nos sociétés consuméristes, avec l’idée d’acheter toujours plus d’objets qui ne sont pas nécessaires. Pour des toilettes on peut payer 70§ jusqu’à 700§ alors que l’usage est le même et qu’il n’y a que la couleur qui change. De plus, ces objets sont classés en fonction d’étoiles de niveau donc on incite le joueur à dépenser pour s’améliorer.

Décoration intérieur des maisons des Sims

Pour revenir au sujet d’étude, lorsque nous imaginons notre futur bien ou notre bien rêvé, nous avons supposément en tête un idéal de ce à quoi doit ressembler notre maison. Par exemple, je souhaite plus tard posséder une maison avec 4 chambres, une salle de sport et surtout une piscine ; c’est mon rêve absolu. On peut supposer alors que la création de la maison puisse se faire à partir de ce même rêve parce que le jeu le permet. Comme pour la création identitaire, si l’on peut avoir un bien unique pourquoi se contenter de reproduire un simple logement.  Il n’existe aucun règlement quant à la manière de construire sa maison alors on peut laisser nos envies et nos aspirations choisir. Dans ce contexte, il est à la portée de tous de réaliser ses rêves. L’imagination n’a pas de limites et cela est observable également dans d’autres éléments de construction de la vie sociale.

Les Sims peuvent choisir avec qui ils vont s’entendre le mieux. Ils peuvent en effet créer des amitiés ou des relations amoureuses. On peut par exemple, pousser son avatar à échanger en étant drôle, sympa, se faire une accolade ou être romantique. Et au fil du temps les niveaux de sentiment évoluent. En effet, à chaque discussion, cela permet de gagner des degrés de préférence, qui permettent de devenir meilleurs amis ou amoureux. Si l’on reste toujours dans le prisme de vie secondaire dans un monde virtuel, nous pouvons imaginer entretenir de bonnes relations avec qui l’on souhaite. Je peux devenir amie avec Beyoncé ou même être amoureuse de David Beckham peu importe. Ce qui est important de noter en revanche, c’est que ce système de libre construction de la société idéal est synonyme d’exutoire de fantasmes. Non pas vu comme quelque chose de péjoratif mais vu comme un espace de liberté pour rêver et mettre en avant sa création et sa propre vision de société.

Relations entre les Sims

Il va de même pour le travail, les Sims débutent en bas de l’échelle est acquièrent de l’expérience en multipliant les missions. Le premier travail est souvent celui de pompier débutant et au fil du temps ils deviennent aguerris. Ils peuvent ensuite construire des centres pour devenir scientifiques, être sportifs ou être dans les affaires… On peut choisir de ne pas travailler, mais le chômage n’existe pas. Néanmoins, travailler fait partie du système de bien-être dont le Sims a besoin pour évoluer. Mais quel métier faire ? Le personnage a le choix, il n’y a pas de niveau d’études requis alors le joueur peut accéder aux métiers de ces rêves sans même devoir travailler plus pour l’atteindre.

 Chère liberté

La notion de liberté constitue un socle important du système du jeu. On l’a vu, le jeu laisse la possibilité à l’individu d’exprimer ses souhaits pour la ville sans réelle limite. La liberté de création est sans doute la plus importante et constitue l’essence même le jeu. Les joueurs ont la possibilité de raconter l’histoire qu’il souhaite, c’est un espace de créativité unique offrant à l’utilisateur un éventail de scénarios possible. En plus, de laisser cours à notre imagination, le jeu fait aussi la promesse d’une vie éternelle, un Sims ne peut pas mourir. Le joueur doit effectivement répondre à ces besoins vitaux : la faim, le repos, l’énergie, l’hygiène, la vessie et le social ; si ces jauges de besoins ne sont pas pleines, le niveau de qualité de vie de celui-ci baisse mais cela n’a aucune conséquence sur sa santé.

Besoins vitaux des Sims (dans l’encadré en bas à gauche)

Les personnages ne vieillissent jamais, cela signifie que les utilisateurs peuvent voir leurs Sims évoluer indéfiniment, explorer diverses facettes de la vie sans la contrainte du temps. Le jeu offre également une vie sans barrières ni contraintes. Par exemple, si le personnage veut s’habiller de telles manières ou repeindre sa maison en toutes les couleurs cela n’aura aucun impact car il n’y a aucun risque de heurter les normes sociales préétablies. Les Sims peuvent vivre sans crainte d’être jugé par le regard des autres. Les décisions de carrières, de modes de vie, de relations personnelles peuvent être choisies en accord total avec soi. Il pourrait choisir d’être danseur sans s’inquiéter que la société pourrait penser que c’est un métier instable financièrement.

Tout cela pour dire que les joueurs peuvent expérimenter divers choix de vie sans craindre aucune conséquence permanente. Cela va de même avec les relations sociales, un Sims peut se montrer odieux, ce qui affectera un temps l’entente entre les deux personnages mais il pourra reconstruire cette relation. Par ailleurs, le droit et la justice n’existent pas. Ils ont une liberté totale d’action. Ils ne sont pas soumis à des sanctions légales pour leurs actions, leur permettant d’explorer des comportements radicaux sans crainte de conséquences juridiques. Par exemple, un Sim pourrait choisir d’embrasser une carrière criminelle sans souffrir des conséquences légales.

Les limites

Le jeu des Sims relève de ces fictions ludiques, c’est-à-dire un jeu sans règles où l’imagination du joueur et sa créativité sont un élément clé d’une partie de jeu. On peut le comparer à une maison de poupées électronique, l’individu peut créer ses personnages, leur maison et leur histoire. Comme évoqué plutôt dans le texte, j’ai tenté d’expliquer comment le jeu constitue une sorte d’exutoire des rêves inassouvis dans le monde réel. Nous avons vu cela à travers plusieurs éléments tels que la création identitaire, la construction d’une société et la liberté. Après avoir vu ces trois parties, on peut en conclure de manière évidente que le jeu est au service de la créativité et de l’imaginaire de l’individu. Mais jusqu’à où ? Le joueur part de ses rêves pour construire sa vie virtuelle mais où est la limite ?

J’ai en effet repéré plusieurs limites dans mon travail d’observation. La première est en rapport avec la création de son identité. L’utilisateur ne peut pas choisir une case telle que « non-binaire » ou « autres » pour choisir son genre, il peut seulement choisir entre femmes et hommes. Ce qui constitue une exclusion d’une partie de la société, comme si le jeu avait un train de retard concernant l’inclusivité dans les jeux vidéo. Par exemple, dans le dernier opus de Call of Duty on peut désormais incarner un avatar non-binaire. Il va de même pour les personnes en situation de handicap, qui ne sont pas représentées du tout dans le jeu. C’est également le cas pour la corpulence, on ne peut pas choisir.

Autre observation, la ville où évoluent les Sims du fait de l’architecture, des quartiers et des références culturelles reflète une culture américaine. Dès le début, le jeu impose aux joueurs une maison dans un quartier résidentiel poussé par l’idée de la vie communautaire, des thèmes très courants aux Etats-Unis, on pense notamment à la série Desperate Housewives qui est l’illustration parfaite de ce mode de vie à l’américaine. Bien qu’au fil du jeu, l’utilisateur puisse changer de maison et la façonner à son goût, celui-ci reste privé au début de la liberté du choix du quartier et de la ville.

Dernière limite et pas des moindres, le matérialisme imposé par le jeu. Fanny Lignon dans Les Sims ou la vie virtuelle résume bien cette idée : « Il n’empêche. Sous des dehors plaisants, liberté, tolérance, égalité, se cache une autre vision, plus sinistre, qui n’envisage les relations humaines que sous l’angle du matérialisme. Au royaume des Sims en effet, sans argent, pas de sentiments. »Dans le jeu, tout est organisé pour que le personnage soit tourné autour des biens et non autour des relations interpersonnelles. Lors de la création de l’avatar à aucun moment il est demandé de renseigner un trait de la personnalité de celui-ci. L’acquisition de bien matériaux est un élément central dans le jeu puisque les utilisateurs sont encouragés à améliorer constamment ces objets pour améliorer leur niveau.

De la même manière pour la notion de succès, ils sont poussés à montrer leur réussite à travers l’achat, comme on peut le voir sur l’image de la boutique décoration, la première case en haut à gauche est dédié à la recommandation d’objet pour améliorer son intérieur. Contrairement à la construction de la maison, de la ville et des relations interpersonnelles, nous ne voyons pas le Sims au travail. On ne peut pas l’observer comme on pourrait le faire dans les maisons. Cela montre bien que la vie de la famille et de la société est valorisée au détriment de la vie professionnelle.

En somme, il reste encore plein d’aspect de la vie des Sims à parcourir et à analyser tel que la vie de l’avatar après la mort du joueur, le rapport avec le temps ou encore le rapport à la culture. Les domaines restent multiples et pour cela jouer et créer reste le meilleur moyen de les découvrir.

Seiler Clara


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
claraseiler (3 décembre 2023). Les Sims : le récit d’une vie de fantasmes. Comment voit-on la ville ? Consulté le 7 juillet 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/v7sy


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