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MovieStarPlanet, un outil de la société de consommation

J’ai choisi d’observer le monde virtuel MovieStarPlanet durant près de deux mois. Je ne suis pas étrangère à ce jeu car j’ai joué étant petite et je rejoue depuis quelques mois de manière régulière. Le fait de connaître le monde me permet une approche non neutre, plus poussée du jeu, et une analyse plus précise. L’observation de ce métavers permet une approche aidant à comprendre comment la ville et les déplacements des citadins sont transposés dans le monde virtuel. L’angle d’attaque est le fait que le jeu participe à la société de consommation. Il y a une utilisation individuelle, et une utilisation plus collective. Ensuite, il sera possible de comparer le monde virtuel au monde réel, car il s’en inspire, et le monde virtuel aux réseaux sociaux numériques, avec l’aspect social et sociable notamment. On se concentrera également sur les limites et menaces d’un tel espace numérique, notamment à cause du fait que n’importe qui y ait accès et puisse être totalement anonyme.

Présentation du monde virtuel

Movie Star Planet est un monde virtuel conçut pour les 8-13 ans initialement, qui offre la possibilité de devenir une célébrité grâce à notre activité sur le jeu. Il est disponible sur ordinateur et téléphone. Chaque joueur est une star de cinéma virtuelle personnalisée, qui peut développer son style vestimentaire, décorer sa maison, adopter des animaux appelés “petpet” et interagir dans les salles de tchat. Plus on a d’amis, plus ils peuvent réagir à notre activité, comme par exemple aimer un de nos looks. Cela nous apporte des fames, ou points de célébrité, et fait augmenter notre niveau. Lors de l’inscription il faut choisir entre un avatar de garçon ou de fille, et il faut se créer une première tenue avec un choix limité d’articles gratuits pour le moment. La couleur de peau et la coupe de cheveux sont également personnalisables. C’est très simple d’utilisation et accessible.

Il y a une mise en avant de la créativité dans ce métavers, avec notamment la possibilité de créer des courts métrages avec des Movie Stars qu’on a en amis. Il est aussi possible de créer des vêtements, des tenues complètes que les autres utilisateurs peuvent acheter, et des artbooks pour organiser des vide-dressing ou des concours. J’ai pu voir que certains utilisateurs se servent de ces artbooks pour dénoncer des utilisateurs qui arnaquent en d’autres en leur promettant un objet rare en échange d’un autre sans jamais le donner. Les Movie Stars peuvent être des filles ou des garçons, mais il y a une majorité de filles. MovieStarPlanet est sorti en 2009. Son heure de gloire est passée mais il revient à la mode depuis quelques mois. Le but du jeu est uniquement de gagner de l’argent et de le dépenser en vêtements et pour ses animaux domestiques. Cela ne donne pas du tout une image réaliste du monde réel et ne prépare pas bien les enfants qui peuvent jouer à la vie qui les attend. Surtout qu’il n’y a pas de limite d’âge lors de l’inscription. Pourtant, il n’est pas adapté aux enfants car il reproduit le système capitaliste de la société de consommation. Cela n’éduque pas les plus jeunes de la bonne manière et ne les prépare pas à ce qui les attend plus tard durant la vie d’adulte. Ils développent un besoin de consommation permanent, qu’ils ne pourront pas forcément satisfaire dans la vie car ce n’est pas aussi simple que dans le jeu. Cet aspect participant à la société de consommation est critiquable, de par l’âge moyen des utilisateurs, et surtout à cause du prix demandé, comparé à d’autres mondes virtuels comme les Sims.

Deux types d’utilisation 

L’activité de chaque utilisateur peut être sociable ainsi que sociable. Le dictionnaire Larousse définit la notion de social comme ce qui est relatif à la vie des hommes en société. Cela concerne les relations et rapports entre les membres d’une société mais de manière plutôt indirecte, tandis que le mot “sociable” fait référence aux rapports et interactions directes entre individus du monde. Ce mot signifie savoir vivre en société, être avenant, et agréable. Les deux termes sont étroitement liés. Social fait ainsi référence à un aspect plus individuel de la pratique virtuelle, contrairement à la notion de sociable qui paraît dès lors collective. Précisons qu’une pratique individuelle ne veut pas dire qu’elle n’a pas d’impact sur le monde virtuel. Cela est intéressant à préciser car ça permet de comprendre l’utilité de chaque utilisation. Pour ce qui est de l’utilisation collective, il y a certains aspects qui sont semblables aux réseaux sociaux. Par exemple, il est possible de publier un statut personnel autant de fois qu’on le veut par jour, pour demander de l’aide ou dire simplement ce que l’on pense. On peut en publier de manière illimitée. Il est possible de voir les statuts de tout le monde, du moment qu’ils sont récents, dans l’onglet MSP Buzz. De plus, il y a le fait d’ajouter des amis, et de pouvoir communiquer avec eux en messages privés, qui se rapproche des réseaux sociaux. Le nombre d’amis est limité en fonction de son niveau. Par exemple, au niveau 19, nous pouvons avoir 2 730 amis maximum. Je précise que MovieStarPlanet n’est pas un jeu où il est nécessaire d’être actif. On n’a pas à se nourrir ou à dormir et il nous est impossible de mourir. Si nous nous connectons, nous pouvons augmenter de niveau mais si non, nous ne perdons rien. Une autre similitude est la possibilité de poster des photos, de soi ou autre, que tous les utilisateurs peuvent liker et commenter. J’ai remarqué que beaucoup de commentaires supposent le caractère faux des photos, qu’ils pensent ne pas être la personne derrière le compte. L’anonymat étant complet, il est facilement possible de mentir sur son identité.

Capture d’écran par Alice Lerévérend

Nos amis nous rapportent des points de célébrité également en nous faisant des autographes ou des salutations distinguées. Les autographes rapportent un nombre différent de points de fame selon le niveau de la personne, mais sont gratuits à faire. Les salutations ne peuvent être faites que si les deux utilisateurs sont actifs en même temps, c’est payant en diamants donc seuls les VIP peuvent en faire car seuls eux ont des diamants. Cela rapporte 500 points de renommée, en plus de 500 Starcoins.

Pour ce qui est de l’utilisation individuelle, il est possible de jouer à des jeux de culture générale, de déguisements selon un thème. Mais encore, il y a le jeu “cartes folles” où il faut déposer une des cartes en fonction de ce qui irait le mieux avec l’énoncé. Par exemple, pour “le plus joli”, il est possible de mettre la carte “couché de soleil” si on l’a.  Ils se déroulent avec d’autres joueurs mais l’entraide est rare et les interactions également. La plupart des fois, si quelqu’un parle c’est pour essayer de tricher en demandant qu’on vote pour lui pour qu’il gagne la partie. Si nous nous sommes liés d’amitié avec un utilisateur, nous pouvons l’inviter dans une partie pour jouer ensemble, ou même l’inviter dans une salle de tchat pour rencontrer de nouvelles personnes ensemble. Il n’est pas rare de jouer uniquement pour se rendre dans des salles de tchat en “attendant qu’il se passe quelque chose”, comme l’avait dit Jean-François Lucas dans De l’immersion à l’habiter dans les mondes virtuels : le cas des villes dans Second Life, concernant un autre monde virtuel, où les utilisateurs allaient là où la concentration d’avatars était la plus forte dans le but d’assister à un mouvement social. S’ il ne se passe rien, les utilisateurs quittent la salle pour en essayer une autre, ou quittent le jeu et reviennent plus tard. Il y a plus d’utilisateurs le soir que la journée.

Une représentation limitée de la ville

La ville est représentée sur une image fixe présente dans le menu principal du jeu. Il y a la mer, des immeubles, et des magasins. Les salles de tchat proposent la possibilité de « visiter » la ville. Il en existe sept, dont une réservée aux utilisateurs VIP. Il y a un parc pour promener les petpet, un centre commercial, un skate park, une plage et un café. Encore une fois chaque salle contient une image fixe, et leur but est surtout de rencontrer d’autres utilisateurs et de parler. Le plus important dans une ville est son chez soi, et dans le monde virtuel, nous avons une maison, avec une chambre, un salon, un jardin et une cuisine. Il est possible de décorer son antre, et les autres movie stars peuvent visiter et liker notre maison.

Capture d’écran par Alice Lerévérend

La ville n’est pas représentée en détails et les déplacements sont limités, comparé à d’autres mondes virtuels comme Les Sims. Lors de la période d’Halloween, le décor a été adapté, avec des citrouilles, et les collections de vêtements également, avec des déguisements. A l’heure actuelle, la période de Noël arrivant à grands pas, le décor est rempli de neige et il y a un calendrier de l’avent avec un cadeau par jour, comme l’image ci-jointe le montre. Pour les utilisateurs VIP, certains jours comprennent des cadeaux en plus, ce qui leur donne une fois de plus un avantage et les pousse à dépenser du “vrai argent”. Les collections de vêtements sont adaptées elles aussi aux fêtes de fin d’année avec des vêtements rouges et blancs. Ces périodes poussent à créer des looks spéciaux, et ainsi amènent à jouer plus qu’à l’accoutumée.

Capture d’écran par Alice Lerévérend

Des aspects problématiques : un produit de la société de consommation

Le jeu incite à l’activité, et est un produit du modèle économique de la société de consommation. En effet, malgré que l’accès soit gratuit, le mode gratuit fait avancer et évoluer beaucoup plus lentement que le mode VIP. Le mode VIP connaît des promotions très régulièrement pour inciter à payer en euros également. Dans la boutique, il y a certains vêtements que seuls les membres VIP peuvent acheter, et lorsqu’on est VIP, on nous offre deux diamants et 100 Starcoins par jour alors qu’on ne touche que les gains de la roue de la fortune en mode gratuit. Tout incite à payer, et ça va de 2,49€, pour 3 000 star coins et 15 diamants, à 79,99€ pour 1 an d’abonnement VIP ainsi qu’une tenue complète et un petpet offert. De plus, lors des visites de salles de tchat, les membres VIP se font beaucoup demander en amis alors que les membres non VIP sont plus ignorés. Une utilisatrice du nom de > cry baby < nous dit : « Limite ça ne sert à rien de jouer si on n’est pas VIP », et c’est l’avis de beaucoup de joueurs. Parfois les offres changent comme il est possible de le voir sur la capture d’écran, où le pack 1 an est à 41,99 euros. Cela est explicable par le contexte des fêtes de fin d’année.

Capture d’écran par Alice Lerévérend

L’âge moyen des utilisateurs est désormais plus élevé qu’auparavant. Lors de mes passages dans les salles de tchat, il est récurrent que quelqu’un demande l’âge des utilisateurs présents, et c’est souvent autour de 18 ans. Cela s’explique par le fait qu’il n’y a pas de publicité autour du jeu et que du coup, les plus jeunes connaissent de moins en moins son existence. Pourtant, il y a toujours des plus jeunes, qui sont au collège notamment. Le fonctionnement du monde virtuel leur apprend ainsi à gagner de l’argent pour leur dépenser rapidement. Même s’il est virtuel, cela met une certaine pression sur les épaules des joueurs qui se retrouvent à l’écart s’ils n’arrivent pas à suivre les tendances. Il est possible de gagner de l’argent en caressant les animaux des autres joueurs, en allant chez eux, et en finissant les missions quotidiennes. Par exemple, une des missions est d’aller liker et commenter cinq films créés par des amis. Il existe l’onglet “shopping de folie”, qui consiste à payer cinq diamants pour avoir une réduction de 50% sur tous les vêtements de la boutique pendant une heure. Cela pousse à dépenser encore plus et n’apprend pas aux plus jeunes le fait d’économiser ou le fait de dépenser intelligemment. En effet, la qualité ou les matières des vêtements et accessoires ne sont pas précisés, contrairement aux magasins ou sites d’achats en ligne. Cela apprend à dépenser sans réfléchir, pour essayer de rentrer dans la norme et se faire des amis. Ayant joué petite, je pense que ce mode de consommation virtuelle a joué inconsciemment un rôle sur mon mode de consommation réelle. J’étais très frustrée de ne pas pouvoir acheter autant de vêtements que je le voulais. C’est pour cela qu’il est important que les parents sachent que leur enfant joue à ce type de jeux pour pouvoir les éduquer et bien réagir à leurs demandes parfois irréalistes car basées sur le mode de consommation d’un monde virtuel.

De plus, les avatars ont un corps “parfait”, pas du tout inclusif. Il n’est pas possible de trouver un avatar féminin avec un peu de ventre ou des poils. Le corps des garçons a des abdominaux et sont très fins. La seule chose interchangeable est la couleur de peau. Cela donne une image faussée du corps humain et peut créer des complexes et incompréhensions pour les enfants jouant au jeu. Cette représentation des humains basée uniquement sur le physique et l’apparence est malsaine et nocive, qu’elle soit consciente ou non. Ainsi, tous les vêtements de la boutique vont parfaitement à l’avatar contrairement au shopping dans la vie, où il faut essayer avant d’acheter et où certaines morphologies sont plus adaptées à certaines formes de vêtements. Certains utilisateurs se rendent dans les salles de tchat uniquement pour qu’on leur dise qu’ils sont bien habillés. Ils recherchent une forme de validation chez les autres.

Conclusion

En conclusion, cette observation me permet d’affirmer que MovieStarPlanet est un monde virtuel qui pousse à la consommation de produits pas forcément nécessaires. Je dirai même qu’il pousse à une consommation immédiate. Ceci par le fait qu’il y a de nouvelles collections chaque semaine et qu’il faut réussir à suivre, la norme étant de faire un look par collection minimum. Les utilisateurs n’ont pas d’autre but qu’avoir de l’argent virtuel pour le dépenser en affaires, pour créer des looks. Ainsi, tout est basé sur l’apparence, ce qui est problématique pour les plus jeunes qui ne peuvent pas avoir le recul nécessaire pour interpréter la consommation comme un divertissement différent entre le monde virtuel et la réalité.

Pour aller plus loin, il serait intéressant de développer le fait que MovieStarPlanet comprend une partie sombre qu’il faut énoncer et dénoncer. Ce monde virtuel donne une image très déformée de la vie adulte, et même si les mondes virtuels peuvent paraître innocents il faut s’en méfier. On fait toujours attention dans les rues d’une grande ville, il faut faire de même dans les paysages virtuels. Le jeu étant ciblé pour les 8-13 ans, énormément d’hommes adultes se font passer pour des jeunes et incitent à échanger des photos dénudées de manière très régulière, que ce soit dans les salles de chat ou en message privé, si on les accepte sans se douter de leur intention. En effet, il faut être ami avec un utilisateur pour avoir une conversation privée. Cependant, dans les salles de tchat, il est possible d’avoir des conversations, voire des débats. Il faut souligner que les gros mots sont censurés et remplacés par des “#”. Cela n’empêche pas les avatars de trouver des variantes pour se taquiner en toute tranquillité. Il est devenu commun de repérer un individu malsain et d’essayer de le chasser de la salle.

 

Alice Lerévérend

“L’homme est un animal social”, Aristote

Vous est-il déjà arrivé qu’une phrase vous marque et  vous inspire ? Dans mon cas, c’est une citation qui a raisonné, à tel point que j’ai senti le besoin de développer cette idée. Ce segment d’ouvrage est présent dans la thèse De l’immersion à l’habiter dans les mondes virtuels : le cas des villes dans Second Life, et plus précisément dans le chapitre V : “Le régime de l’immersion sociale”. Jean-François Lucas, l’auteur, traite de la socialisation comme “motivation instrumentale” pour se connecter et participer au monde virtuel. Pour lui, la plupart des utilisateurs sont motivés par un désir de rencontre. Second Life est un univers virtuel sorti en 2003. La citation est la suivante : « L’activité dans un système peut être sociale sans être sociable. […] Ce n’est certainement pas un monde intime, avec des conversations vivantes et personnelles et des amitiés profondes rapidement. », développé par Muramatsu et Ackerman en 1998. Le dictionnaire Larousse définit la notion de social comme ce qui est relatif à la vie des hommes en société. Cela concerne les relations et rapports entre les membres d’une société mais de manière plutôt indirecte, tandis que le mot “sociable” fait référence aux rapports et interactions directes entre individus du monde. Ce mot signifie savoir vivre en société, être avenant, et agréable. Les deux termes sont étroitement liés. Social fait ainsi référence à un aspect plus individuel de la pratique virtuelle, contrairement à la notion de sociable qui paraît dès lors collective. Précisons qu’une pratique individuelle ne veut pas dire qu’elle n’a pas d’impact sur la société. De manière étonnante, l’antonyme de sociable, selon Centre National de Ressources Textuelles et Lexicales, serait quelqu’un qui passe son temps derrière son écran. Nous verrons comment cela peut être nuancé.

La première phrase de la citation est celle qui m’a marquée car elle résume l’enjeu principal derrière les mondes virtuels. Cet enjeu est qu’il y a une part de social et une part de sociable, qui sont liés mais pas interdépendants, et c’est ce que les gens recherchent. Il est en effet vrai que dans Second Life, chacun peut être social sans être sociable. L’auteur nous dit bien que la plupart des utilisateurs effectuent un parcours individuel sans interactions avec d’autres avatars. Selon moi, le but du monde virtuel est de s’apparenter au “monde réel” de manière accessible et avec plus de possibilités d’action, sans s’engager ni se dépenser physiquement. Les participants développent une véritable seconde vie qu’ils contrôlent à distance, d’où le nom du monde Second Life. Bien que beaucoup de personnes utilisent Second Life pour rencontrer des gens et hang out, l’activité peut effectivement être sociale sans être sociable. Cela me fait penser à des jeux comme Star Wars Hunters ou Call of Duty, où l’on combat à côté et avec l’aide d’autres joueurs sans forcément lier des liens forts avec eux, ni même leur parler. Jean-François Lucas différencie les joueurs qui interagissent uniquement dans un contexte précis, des joueurs liant des liens importants et durables. Nicolas Auray, sociologue, appelle cela des “rapports fonctionnels” basés sur une “mutuelle interdépendance”. Le fait même de se connecter, de participer à la société virtuelle est un acte social, mais si par exemple on se retrouve away from keyboard, il n’y a pas de socialisation dans la connexion. Away from keyboard signifie être en ligne sans être devant son écran. Ainsi, contrairement à ce que l’on pourrait penser, Second Life, de même que les autres mondes virtuels, ne sont pas que “sociables”.

Dans la “vraie vie”, par opposition à la vie dans le monde virtuel, une action peut-elle être sociale sans être sociable ? Dans la mesure où une activité impacte un groupe, une société, sans qu’il n’y ait eu d’interactions ou de rapports humains, elle est sociale sans être sociable. Cela me fait penser aux sans-abris, qui sont coupés de la société et du “sociable”, tout en étant physiquement dans la société, dans la rue. A l’inverse, depuis l’avènement des métaverses, il est possible de ne pas être présent en société, tout en étant sociable. Par ailleurs, tout mouvement sur les réseaux sociaux apparaît uniquement comme sociable, car tout ce qu’on fait s’adresse de manière directe ou indirecte aux autres personnes inscrites. L’acte social permet d’entretenir l’individualité des citoyens. Par exemple, consommer est un acte social car chacun construit son image personnelle, politique, culturelle, et participe à la société de consommation. Dans ce cas, est-ce que tout peut-être social ? Michel Tournier, dans Vendredi ou les limbes du Pacifique, illustre avec le personnage de Robinson Crusoé le fait que l’homme est un être exclusivement social, qui se construit et vit dans la société. Robinson étant échoué seul sur une île déserte, il commence à communiquer avec un ballon de volley ball nommé Wilson. L’homme n’existe que parce qu’il communique et car il est régi par des règles sociales. Dans la vie réelle il n’est pas possible de dissocier le sociable du social, tandis que c’est possible dans les mondes virtuels comme Second Life.

Ainsi, cela amène à conclure que oui, dans la plupart des cas, selon mon avis basé sur ces références et exemples, tout ce que nous faisons dans les mondes virtuels est social. Cela dans la mesure où ce que nous faisons impacte de manière directe ou indirecte la société. Que ce soit notre passion, notre travail, notre manière de consommer des produits commerciaux, tout ce que nous faisons participe à l’engrenage de la société. Une exception serait les sans-abris, qui sont coupés de la société. Cependant, tout ce que nous faisons n’est pas toujours sociable. La société réelle se construit de plus en plus via le numérique, mais dans quelle mesure le développement de la société dépend-il du numérique et des métaverses ?

Alice Lerévérend

 

Références bibliographiques 

Muramatsu, Jack ; Ackerman, Mark S., “Computing, social activity, and entertainment : a field study of a game MUD”, Computer Supported Cooperative Work, 1998, Vol.7, pp.87-122.

Auray, Nicolas, “L’engagement des joueurs en ligne : éthnographie d’une sociabilité distanciée et restreinte”, Les Cahiers du numérique, 2003/2, Vol.4, pp.83-100.


Cet article a été rédigé dans le cadre de l’exercice collectif de lecture des chapitres 2, 3, 4, 5 et 6 de la thèse de doctorat en sociologie de Jean-François Lucas, intitulée « De l’immersion à l’habiter dans les mondes virtuels : Le cas des villes dans Second Life », soutenue en 2013 à l’Université Rennes 2.