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Travailler dans le monde virtuel Habbo : du travail ou du jeu ?

Habbo est un monde virtuel en ligne, sorti dans sa version finlandaise en 2000 puis dans sa version française en 2004. Les utilisateurs peuvent créer des avatars, concevoir des espaces virtuels tels qu’appartements, salles de jeux, ou bureaux, afin de sociabiliser, jouer, ou travailler. Il y existe des hôpitaux, des hôtels, des commissariats. Dans la communauté virtuelle d’Habbo, les utilisateurs peuvent personnaliser leur avatar avec une variété de vêtements et d’accessoires. Ils peuvent également meubler des espaces, avoir des animaux de compagnie. Mais il leur faut pour cela avoir soit des “Crédits”, soit des “Duckets”: ces deux formes de monnaies diffèrent en ce que les duckets, que l’on obtient en fréquentant  le jeu régulièrement et en y remplissant des missions, sont plus faciles à obtenir que les crédits mais ne permettent pas d’acheter tous les articles ou espaces désirés.    

En commençant mon insertion dans ce monde virtuel – je parle d’insertion et non de simple exploration, car mon enquête porte sur la notion de travail dans le monde virtuel et parce que j’ai fait l’expérience d’exercer un emploi -, j’ai découvert que, pour avoir une expérience complète de ce jeu et profiter de ce monde virtuel de façon immédiate, il est plus rapide d’acheter des crédits avec de l’argent réel. Lorsque j’étais enfant, en primaire ou au début du collège, il y a donc environ quinze ans, je jouais parfois à ce jeu et je me souviens d’avoir pu profiter d’une vraie expérience de jeu sans être presque obligée d’acheter des crédits. Je me suis rendue compte que ce monde virtuel était entré dans une forme de continuité avec nos sociétés basées sur l’économie de marché. S’il y a des continuités, il y a également des différences et c’est ce que j’ai tenté de comprendre en entrant dans la peau d’une utilisatrice en 2023.  

Dans cet univers comme dans le monde réel, si l’on souhaite obtenir des biens et des services et accéder à des espaces permettant d’exercer le besoin fondamentalement humain de relations sociales, il faut posséder un capital financier ou travailler. Sur Habbo, l’aspect ludique et l’outil numérique masquent la réalité qu’est la performance d’un travail ou d’un achat réel avec de la monnaie réelle. Pour accéder aux fonctionnalités du jeu, soit nous achetons un produit ou un service, soit nous vendons l’accès à nos coordonnées. C’est sous le nom de Jessieee_lol que je me suis infiltrée dans le monde virtuel Habbo afin d’en comprendre les modes de rémunération et les rapports sociaux de travail. 

En voyageant dans les différentes salles virtuelles et en discutant (chat en ligne) avec d’autres utilisateurs/avatars (dont j’ignore naturellement l’identité réelle, le sexe et l’âge), j’ai appris que pour gagner des crédits il fallait que mon avatar travaille…Ou que je travaille sous forme d’avatar ! Ce jeu présente bien des points communs avec le monde du travail réel et j’ai choisi de l’analyser avec les catégories du travail.

Le système de recrutement : limites et similarités avec la réalité

Salle de rencontre 

Mes premiers pas sur Habbo furent un peu compliqués. Par un pur hasard, je me suis retrouvée plongée dans l’un des univers virtuels de Habbo dans lequel les avatars échangent exclusivement en anglais. Un défi de taille s’est alors présenté à moi : décoder les abréviations utilisées fréquemment par les utilisateurs locuteurs de naissance de cette langue. À maintes reprises, j’ai dû solliciter des explications sur des termes tels que “wb” pour comprendre qu’il signifiait “welcome back”. Cette situation a injecté une touche d’humour à mon immersion dans ce jeu et m’a placée dans le rôle d’une personne non-intégrée ou à intégrer. Mais j’ai vite compris que la naïveté du personnage est en réalité une condition parfaite pour une enquête de terrain car elle permet de poser des questions.

J’ai arpenté diverses salles virtuelles afin de comprendre les mécanismes permettant de gagner de l’argent, indispensable pour personnaliser l’apparence de mon avatar et mon appartement. Cependant cette quête s’est rapidement heurtée à une contrainte majeure : une immersion totale n’était pas envisageable. Mes choix de personnalisation étaient limités, par conséquent ma liberté d’action aussi. La nécessité d’acquérir des ressources virtuelles pour personnaliser l’avatar a rapidement montré que, sans argent réel ou vente de données personnelles, l’argent virtuel était difficile à obtenir. Cela montre une certaine similarité avec le monde réel. Dans un jeu supposé emmener l’utilisateur dans un monde parallèle libéré des contraintes, c’est un paradoxe. 

Je suis donc allée chercher du travail auprès de l’agence HIA (Habbo Intelligence Agence). Tout comme dans le monde réel, j’ai dû passer un entretien afin que mes qualités soient vérifiées pour être embauchée. Le ton fut assez autoritaire dès le départ, j’avais vraiment l’impression de passer un véritable entretien d’embauche. Acewho, le nom d’utilisateur de ma recruteuse (homme ou femme dans le monde réel), m’a expliqué comment allait se passer l’entretien et à quoi sert cette agence : 

This agency is a role play for us. Like work in real life”.
(Cette agence est un jeu de rôle. C’est comme le travail dans la vraie vie)

“Also, this for us to have fun and make friends.
(C’est aussi pour nous une façon de s’amuser et de se faire des amis)   

Je reçois ensuite un assez grand nombre d’explications et de règles à respecter. En premier lieu, j’ai dû apprendre les “commands”, c’est-à-dire des ordres que l’on me communiquera  tout au long de ma journée de travail et que je devrai respecter. Ces ordres sont formulés  par des abréviations telles que ATT (Attention, Stand up from your seat, wave and say Yes sir/ma’am/username (Attention, levez-vous, faites un signe de la main et dites Oui M./Mme/Nom d’utilisateur ou d’utilisatrice) ou encore BTW (Back To Work/Retournez au travail). Si je ne respecte pas les règles ou si je ne suis pas l’ordre qui m’est donné, je recevrais un avertissement ou un renvoi. Au bout de trois avertissements, je peux être renvoyée de l’espace de jeu de l’agence. 

Ma recherche d’emploi au sein de l’agence HIA a mis en lumière des parallèles saisissants avec les processus de recrutement dans le monde réel. Un entretien d’embauche, des règles strictes à suivre, l’apprentissage des “commands” et du “Code of Conduct” (Code de conduite) pour maintenir l’emploi ressemblent à un environnement professionnel authentique. Les règles strictes sur le langage, les comportements à adopter et les conséquences en cas de non-respect des règles renforcent l’idée de structures hiérarchiques et de normes de conduite, tout comme dans un milieu de travail réel.

Entretien d’embauche avec acewho

Les règles à respecter chez HIA

De même, tout comme dans le monde réel, viennent les règles de savoir être, comme être respectueux envers tout le monde, ou l’anglais comme seule langue tolérée dans les bureaux tandis que les autres langues ne peuvent être parlées (c’est-à-dire écrites dans le chat) que dans la salle de repos. Il ne faut surtout pas demander une promotion, s’auto-promouvoir (oui, c’est possible dans Habbo) avec de l’argent ou de nouveaux badges. Il est interdit de s’asseoir par terre ou de parler dans un langage inapproprié. En plus des règles et des ordres, ma recruteuse m’a demandé  de lire “ The Code Of Conduct” (le Code de Conduite) avant de travailler à l’agence HIA. Ce qui est comme une initiation à un univers social à intégrer, qu’il soit virtuel ou réel. 

J’ai donc pu observer comment les modèles du monde réel se reflètent dans cet environnement virtuel et supposé être ludique, et combien les codes et normes professionnelles et les structures économiques se retrouvent dans un univers a priori conçu comme un univers de fantaisie. 

Mes premiers jours au bureau : une insertion professionnelle proche du réel

Le profil de mon avatar 

A la différence du monde réel, je n’ai pas d’heures obligatoires de présence, et je suis libre de venir quand je veux. Mon rôle au sein de HIA est de recruter de nouvelles personnes au sein de l’agence. Selon nos uniformes, nous avons différentes tâches : le blanc pour la sécurité, le rouge pour les recruteurs, le bleu pour les entraîneurs. C’est à travers la technique du B.U.M (Badge/Uniforme/Motto (devise)) que je recrute de nouveaux utilisateurs. Je dois donc vérifier les badges de l’avatar afin de savoir s’ il travaille pour une autre agence ou de badges liées à la Mafia (car il en existe une sur Habbo, tout comme il existe un commissariat! Ainsi non seulement le travail mais la légalité et l’illégalité sont aussi mis en scène et structurent les relations entre les avatars et leurs espaces de circulation). Lorsque cela est vérifié, j’invite l’avatar à mettre l’uniforme de HIA et de changer son “motto”, sa devise (une sorte de petite biographie) pour celle-ci: “[HIA] Recruit ” (recrue HIA). Je l’envoie à la sécurité en tapant dans ma bulle de chat “ :in ”. 

Ce que je viens rapidement de décrire souligne une structuration similaire à un environnement de travail réel, avec des tâches spécifiques et des responsabilités attribuées à chaque rôle. L’agence virtuelle HIA mêle des éléments professionnels à des mécaniques de jeu pour mimer des rituels de recrutement. D’une part, il y a une structure organisationnelle clairement définie avec des rôles attribués et des tâches spécifiques, reflétés par les badges et les uniformes assignés. Le processus de recrutement implique des vérifications et des étapes précises pour intégrer de nouveaux membres. Cette approche peut rappeler la rigueur professionnelle d’une entreprise réelle, où les règles et les protocoles sont importants pour le bon fonctionnement. D’autre part, les caractéristiques ludiques du jeu sont évidentes : le fait de travailler sans contrainte d’horaires, les interactions avec les collègues, la découverte progressive des récompenses (comme les Coins) et des niveaux à atteindre rappellent les éléments typiques des jeux vidéo. Le processus de formation avec un guide, la mise en place d’espaces spécifiques et la gestion des “badges” sont aussi des mécanismes propres aux jeux. Il y a donc un mélange des deux genres, jeu et travail, tout comme dans le travail réel on trouve des « jeux de rôles ».

Cependant, le mélange de ces deux aspects pose des questions. La rémunération en “Coins” (pièces de monnaie) et la nécessité d’une “trading card” (carte à échanger) pour être payé mettent en évidence une fusion entre le monde du travail et de l’argent avec celui du jeu. Cette combinaison peut être motivante mais peut aussi être frustrante, comme par exemple dans mon expérience avec la rémunération différée liée au niveau atteint. Je n’avais pas compris la nécessité d’une trading card pour être payé et c’est au bout du troisième jour qu’un “collègue” me l’a expliquée. 

Instruction et présentation de mon lieu de travail  

N’étant actuellement qu’au niveau 4, ma collègue ItsParalyzed m’a suggéré une salle spécifique qui pourrait accélérer l’augmentation de mes points, me permettant ainsi d’atteindre le niveau 7. Atteindre ce niveau débloquerait ma carte de trading, essentielle pour récolter mon salaire, actuellement de 2 coins, étant donné mon statut actuel d’agent. Tout comme dans le monde professionnel réel, il est donc possible de gravir les échelons pour obtenir un salaire plus élevé dans ce monde virtuel où il existe une hiérarchie salariale. Mon avatar m’a expliqué que je devrais fréquenter cet endroit pendant mes moments libres, en laissant mon ordinateur ouvert pour que mon personnage puisse continuer de progresser. En 2 heures, j’ai donc pu passer au niveau 6. J’y observe une analogie entre la progression dans un environnement virtuel et l’avancement professionnel dans la réalité. J’ai pu constater l’importance du temps dans Habbo, que ce soit le fait de devoir rester le plus longtemps au travail afin de récolter des promotions ou de laisser son avatar le plus longtemps possible dans des salles de booster. Le temps consacré à l’activité est un bien primordial dans l’évolution d’un avatar au sein du jeu, comme dans un certain mode de travail qu’un chercheur américain a appelé les « jobs à la con » : être présent pour rien, pour jouer son rôle dans le « jeu » du travail et montrer sa soumission au code social.

Salle de Booster 

En allant dans une des salles, j’ai reçu une proposition de travail à un salaire dont le mode de paiement serait transparent (« Our pay system here is transparent »). On m’a dit que je m’amuserais et adorerais, qu’on pouvait passer son temps à parler, manger des glaces et boire des jus de fruits. Ce recrutement dans le monde virtuel, en vendant ce lieu de travail, rappelle l’usage du jeu dans le monde réel, les open space où on peut jouer et manger avec ses collègues, des lieux pour s’amuser, donner un côté « sympa » et « jeune » à l’entreprise.

Pour conclure

L’expérience de travail à Habbo, si je la compare avec mes expériences de travail dans le monde réel, ont de nombreux liens. Jusqu’à des pratiques de prévention des discriminations, comme j’ai pu en faire l’expérience dans un job d’été où l’employeur nous a passé une vidéo pour nous inciter à ne pas pratiquer de discrimination, de ne pas juger les orientations sexuelles, ne pas inciter à la haine, ne pas harcèler. Dans Habbo, il y a même un bureau de plaintes, que j’ai vu en visitant mon lieu de travail. On nous explique que si nous vivons l’une des discriminations ou l’une des violences que j’ai décrites, nous devons prendre des screenshots pour en donner des preuves. Si un avatar s’est mal comporté il ne pourra plus entrer au sein du bureau (mais je ne sais pas s’il est exclu définitivement de Habbo !). Cependant il est très facile de recréer un avatar et revenir. C’est ce que font tous les harceleurs dans les espaces virtuels.

Finalement, quel intérêt y a t-il à « travailler » sur Habbo? C’est surtout un lieu où rencontrer des gens, échanger, les ajouter en amis, se connecter de manière virtuelle à d’autres êtres humains même s’ils ont la forme de petits légos. C’est aussi pour acheter des objets et des accessoires, avec peut-être la même récompense, le même plaisir que pour le cerveau. Certains utilisateurs les paient en utilisant leur vraie carte bancaire, d’autres ne se soucient pas des tenues, accessoires, ou espaces, mais cherchent seulement à échanger, même si l’immersion n’est pas complète.  

L’objectif apparent de créer un environnement de travail sans problèmes donne un résultat étrange, entre professionnalisme et jeu, avec des frontières qui ne passent pas aux mêmes endroits que dans le réel. On ne « travaille » pas sur Habbo pour gagner sa vie mais seulement pour jouer mieux et échanger avec d’autres humains sous forme d’avatars. 

Je dois toutefois faire remarquer que, très rapidement, mon avatar a été questionné par un autre (homme? femme?) et me demandait avec beaucoup d’insistance mon âge réel. Apprenant que j’étais majeure, l’avatar a insisté pour savoir si je n’étais pas en réalité mineure et m’a proposé de passer sur le logiciel de messagerie instantanée Discord. Cela montre bien que, dans le monde virtuel, le risque de rencontrer des profils ne correspondant pas au personnage prétendu est important, notamment pour les jeunes qui sont repérés dans ces univers virtuels et attirés progressivement vers d’autres espaces de discussion qui peuvent ouvrir la voie à des atteintes sexuelles, le vol de photos dénudées ou personnelles, voire à des agressions physiques. Au-delà du mélange très particulier entre travail et jeu, la gratuité apparente derrière laquelle se cache la prédation de données personnelles, ou le paiement réel, cet univers reflète les inégalités de pouvoir et les rapports de domination du monde extérieur. Pourtant, je suis troublée quand j’apprends qu’il y a dans Habbo un espace appelé « Infobus » où l’on peut parler « puberté ou sécurité sur internet ». Est-ce vraiment sérieux ? Il existe aussi un espace « bus Fil Santé Jeunes », dans lequel il est possible de parler vie amoureuse et sexuelle, suicide et rapport au corps. Ne sachant pas si derrière les avatars se trouvent de vrais professionnels de la santé, ce système peut faciliter aux prédateurs le repérage de jeunes vulnérables. Finalement, cet espace de jeu qui mime le travail et l’argent importe aussi les formes de domination et de prédation sur les plus vulnérables. Or ce sont souvent les plus jeunes qui ont gardé le goût de jouer et ont le temps d’aller dans ces espaces virtuels. 

Iris Vieux

La prostitution dans le monde virtuel de Second Life

Depuis fort longtemps, l’être humain ressent le besoin de se créer plusieurs identités. Le “moi” peut être pluriel, variable, multiple. Ces transformations sont universelles, que ce soit dans la Grèce antique, où les acteurs portaient des masques pour incarner différents personnages sur scène, ou dans les sociétés à rituels chamaniques, où les chamanes jouaient un rôle clé en tant qu’intermédiaires entre le monde des esprits incarnant la nature et le monde des humains. L’être humain, au quotidien, emprunte toujours des rôles, des masques afin d’alterner ses multiples identités. Aujourd’hui, on retrouve ce phénomène dans les mondes virtuels où évoluent des avatars créés par des utilisateurs. Ils peuvent être une version améliorée ou modifiée d’eux-mêmes, ou encore créer des personnages, des fois plusieurs pour un seul utilisateur,  totalement imaginaires. 

Dans cet article, je souhaite parler de la prostitution des avatars dans l’univers virtuel de Second Life. Dans un premier temps, j’aborderai son aspect sociétal, dans le monde réel et dans le monde virtuel de Second Life. Dans un second temps j’évoquerai les espaces prostitutionnels de la plateforme. J’analyserai systématiquement les liens entre réalité et virtualité. En écrivant cet article, je me suis demandée s’il y avait une continuité de notre monde dans les mondes virtuels, ou s’il existait tout de même des ruptures significatives.  

La prostitution : une analyse sociétale 

Second life est une plateforme de réalité virtuelle créée en 2003 par la société Linden Lab. Elle permet aux utilisateurs de créer un avatar personnalisé et d’explorer un monde virtuel en 3D. A travers leurs avatars, les utilisateurs et les utilisatrices peuvent interagir avec d’autres avatars, construire des objets, des espaces, acheter et vendre des biens virtuels et participer à des activités. Second Life met en scène des espaces imaginaires ruraux et urbains (îles, villes, rues, maisons…). Cette plateforme virtuelle possède sa propre économie virtuelle et une monnaie :  le Linden Dollar. 

Lorsque l’on se crée un personnage, que ce soit dans Second Life ou dans d’autres jeux virtuels, il est possible de se réinventer, d’être dans cet espace quelqu’un d’autre que soi-même. Je l’ai dit en introduction, l’être humain a toujours emprunté des masques pour s’adapter à des rôles et à des identités changeantes (rôles de genre, rôles professionnels…). Aujourd’hui, cette recherche d’identités multiples trouve une nouvelle expression dans les mondes virtuels. Les avatars de Second Life sont une incarnation contemporaine de cette pluralité et sont libres de choisir leurs métiers, et certains ou certaines utilisatrices ont choisi de créer dans le monde virtuel de Second Life un avatar pratiquant la prostitution. A noter que tous les personnages peuvent avoir des relations amoureuses et sexuelles, sans forcément se prostituer. Pour cela, il faut tout d’abord acheter des parties génitales.  

La prostitution est une institution ancienne qui a évolué au fil des siècles, prenant différentes formes en fonction des sociétés et des époques. La prostitution peut être analysée en termes de pouvoir, d’économie et de société. Encore aujourd’hui de nombreux débats coexistent pour savoir s’il faut légaliser la prostitution afin de mieux protéger les droits des personnes prostituées alors vue comme travailleurs (d’où l’expression de travail du sexe) ou interdire cette pratique parce qu’elle relève des violences faites aux personnes. Si l’on considère quelques facteurs de domination sociétale qui expliqueraient la prostitution, on trouve en premier lieu le facteur économique : la pauvreté, le chômage, qui peuvent pousser certaines personnes à entrer dans la prostitution comme moyen de subsistance ;  un facteur de vulnérabilité individuelle, dû à des traumatismes, notamment sexuelles, qui influencerait les décisions de la personne ; un facteur de recherche d’expérimentation sexuelle selon la lecture des travailleurs et travailleuses du sexe. Au-delà de ces facteurs, la domination structurelle des hommes sur les femmes et les minorités de genre explique l’existence et la continuité de ces relations sexuelles inégalitaires et tarifées. En ce sens, on peut lire la prostitution non pas comme une relation sexuelle entre égaux, mais comme la mise en scène de relations inégalitaires de pouvoir.   

                                                      Crédit : S. Nicole Lane/<i>Second Life</i>.

En lisant un entretien fait par Alexandre Picard, journaliste du Monde, titré Jeroen DeGroot : “Le sexe dans Second Life est un jeu de rôle”, j’apprends qu’il existe des prostitué.e.s dans ce monde virtuel et qu’il est possible de se rendre dans certains espaces afin de réaliser des actes sexuels tarifés entre avatars. Jeroen DeGroot, un avatar, est un des créateurs du site SL-escort où il recense les prostitué.e.s virtuel.le.s dans Second Life. Il leur attribue des notes selon son expérience avec ces dernières et invite les autres joueurs à faire de même. À travers cet article, Jeroen Degroot nous explique comment fonctionne cette interaction virtuelle. A noter, que ces prostitués ne sont pas des PNJ (Personnage Non Joueur) mais de réels joueurs ou joueuses. Dans cet article, on comprend qu’il est possible d’acheter des services sexuels virtuels à travers le Linden Dollar et que des lieux spécifiques pour réaliser ces actions existent, prenant un pourcentage sur les revenus des prostitué.e.s. 

Il existe une variété de positions sexuelles à acheter, et selon Jeroen Degroot, certaines d’entre elles étant “très bien réalisées”. L’apparence est également importante dans Second Life comme dans le monde réel, et il est possible de payer 1500 Linden Dollars pour : “des parties génitales de qualité”. Ce monde virtuel offre une certaine liberté par rapport aux contraintes de la réalité, mais alors pourquoi il existe une continuité de notre monde réel dans ce monde virtuel ? Pourquoi dans un monde virtuel, nous est-il possible de se prostituer ou d’aller voir des prostitué.e.s, puisque les avatars n’ont pas de besoins de survie ou de traumatismes de vie ?  Est-ce que ceci n’est que pure exploration de son identité ou est-ce qu’une dimension économique influe sur cette activité virtuelle ?

Dans Second Life les utilisateurs et utilisatrices ont donc la possibilité de créer et d’incarner des avatars de toute sorte, y compris des prostitué.e.s et des clients. Cette liberté de création et d’agissements permet aux individus d’explorer les facettes de leur personnalité, d’oser faire des choses qu’ils n’auraient peut-être jamais faites dans le monde réel. Un joueur ou une joueuse peut donc devenir prostitué.e.s, car il/elle souhaite explorer cette partie de lui/elle-même à travers un monde virtuel où il est possible de devenir qui l’on veut.  A travers un avatar, il est possible d’explorer ses désirs et fantasmes sans les contraintes de la réalité tout en préservant son anonymat. Les contraintes pouvant être la les lois des différents pays du monde, les dangers liés à ce métier, le contact physique qui n’est donc pas réel, ou encore la peur que des proches le découvrent. Cependant il faut tout de même noter que derrière un avatar une personne s’y trouve, avec des motivations pouvant être influencées par les normes sociales externes. Il serait compliqué de dire que même dans un monde virtuel, l’identité est totalement déconnectée de la réalité des facteurs sociaux. En soi, l’exploration de l’identité dans la prostitution de Second Life est une manifestation de la manière dont les individus utilisent les mondes virtuels pour satisfaire des besoins émotionnels, sexuels et de découverte personnelle. Il y a donc une continuité, car les normes de notre monde actuel se retrouvent dans ce monde virtuel ; mais il y a aussi rupture, car dans le monde virtuel, l’anonymat des personnes participantes peut être préservé. Dans le monde réel, la prostitution implique des stigmates, un rejet social, un secret, qui n’existe pas dans le monde imaginaire des jeux virtuels. 

La gestion des espaces prostitutionnels  

Depuis fort longtemps les êtres humains ont cette envie folle de partir à l’aventure, de découvrir de nouveaux espaces et pour beaucoup d’en créer. Cela peut être par survie : se protéger des prédateurs, des éléments naturels. Il y a aussi une dimension culturelle et d’identité dans la construction d’espaces ou d’infrastructures. Elles reflètent souvent les valeurs d’une société et comme dans le monde réel, il faut souvent avoir un minimum de gains afin de construire. Ceci se retranscrit dans Second Life avec une économie devenue essentielle dans la survie des entreprises et l’évolution de cet univers virtuel. Par exemple, un utilisateur peut souscrire à un abonnement “premium” qui lui permettra d’acheter des terrains, investir et transférer des objets sur le marché. 

L’achat de terrain sur Second Life est lié à celui du monde réel. En fonction de la taille du terrain et de sa situation géographique, le prix varie. L’acquisition de terrain est très souvent payante, il peut être loué ou acheté et en plus de l’achat initial, des frais mensuels seront à verser pour garder l’acquisition du terrain. Après avoir réussi à obtenir un terrain, il est possible de l’aménager. Des outils de construction permettent la création de bâtiments, de décorations. Les joueurs et joueuses peuvent même programmer des scripts pour ajouter au jeu des fonctionnalités interactives. Il est possible de rendre cet espace privé ou public, qui peut y entrer et imposer ses propres lois. Par exemple, en lisant l’article de S.Nicole Lane, Cybersexe et travail du sexe dans Second Life, j’apprends que des codes vestimentaires sont imposés dans certains lieux. On y apprend également qu’un utilisateur ayant comme nom d’avatar MistressLove a ouvert un club dans Second Life et nous explique que la réussite des clubs n’est pas garantie. Comme dans le monde réel, de vrais défis existent : les coûts liés au terrain, à la construction, au marketing, à la publicité, mais également le personnel. Le fait d’organiser des événements ou des soirées coûte des Linden Dollars à l’organisateur. Les avatars sont donc rémunérés pour leurs agissements. Et le fait d’acheter un terrain implique davantage de responsabilité que d’en louer un. 

Il existe de nombreux espaces consacrés à la prostitution dans Second Life : des clubs, des hôtels, des forêts, des plages. Ces lieux sont créés par et pour les avatars. Comme dans le monde réel, il y a des prostituées indépendantes, mais également des prostituées reliées à un club spécifique. Il peut y avoir des clients réguliers ou non, certains avatars iront dans des endroits en particulier afin de satisfaire leurs fantasmes et désirs. Les clients peuvent se déplacer dans ces différents espaces afin de pouvoir réaliser une transaction sexuelle. 

Les villes virtuelles sont façonnées de manière similaire aux villes réelles, avec des zones spécifiquement dédiées à la prostitution, les sex-clubs, les maisons closes, les hôtels, mais également des endroits tels que la forêt et les plages. Ces espaces existent en raison de la capacité des utilisateurs de Second Life à créer et personnaliser leur environnement et leurs avatars. On peut alors se demander s’il existe une dimension juridique comme en France qui concernerait la prostitution. Est-ce que les gérants de ces clubs et hôtels en ligne dédiés à la prostitution sont considérés comme des proxénètes puisque certains en tirent un bénéfice monétaire ? Car il faut rappeler que la monnaie de ce jeu virtuel peut se convertir en monnaie réelle. Donc, par l’intermédiaire de Second Life, qui permet la prostitution d’avatars dans ses espaces en ligne, des personnes peuvent exercer des métiers non légaux dans leurs pays, dans le monde réel, mais autorisés dans le monde virtuel. Comment placer la limite juridique entre réalité et monde virtuelle? 

La prostitution est une activité complexe avec des dimensions sociétales, culturelles, économiques régies par des lois et des normes qui varient selon les pays, et qui est souvent stigmatisée. Cependant, dans le monde virtuel de Second Life, la prostitution prend une nouvelle forme, avec moins de contraintes. Cette exploration de l’identité dans la prostitution virtuelle offre une certaine liberté, permettant à l’utilisateur qui se trouve derrière son avatar de satisfaire des fantasmes et des désirs qui, peut-être, dans le monde réel seraient compliqués voire impossibles à réaliser. 

En étudiant la question de la prostitution dans ses rapports à l’espace dans le monde virtuel d’une plateforme, on remarque que la gestion des espaces revient à ceux qui peuvent les acquérir et reproduire leur capital à leur bénéfice, montrant que chaque utilisateur ne débute pas le jeu à part égal. Second Life est le prolongement des logiques qui régissent le monde. Il est possible de s’émanciper de certaines catégories socio-économiques comme le genre, l’âge ou la classe, mais des continuités existent entre monde réel et monde irréel. La création, la gestion et l’utilisation de ces espaces sont d’un grand intérêt car il pose question sur nos pratiques jusque dans un monde alternatif qui aurait pu renverser les dominations ou inventer de nouveaux rapports entre les êtres.  

Iris Vieux 

Sources :

  1. Jean-François Lucas. “De l’immersion à l’habiter dans les mondes virtuels : le cas des villes dans Second Life.” Sociologie. Université Rennes 2, 2013. Français. NNT: 2013REN20010. tel-00949125v3.
  2. DeGroot, Jeroen “Le sexe dans Second Life est un jeu de rôle, Le Monde, 2/05/2006, https://www.lemonde.fr/technologies/article/2006/05/02/jeroen-degroot-le-sexe-dans-second-life-est-un-jeu-de-role_766746_651865.html
  3.  S.Lane, Nicole “ Cybersex and sex work in Second Life”, Reader, 27/05/2020, https://chicagoreader.com/arts-culture/cybersex-and-sex-work-in-second-life/
  4. Picard, Alexandre ” La prostitution virtuelle s’invite dans le jeu en ligne Second Life”, Le Monde, 1/05/2006, https://www.lemonde.fr/technologies/article/2006/05/01/la-prostitution-virtuelle-s-invite-dans-le-jeu-en-ligne-second-life_767146_651865.html
  5. Linden, Noelle, “Acheter un terrain”, Second Life Community, https://community.secondlife.com/knowledgebase/base-de-connaissances/acheter-un-terrai-r1317/
  6. “FAQ-Débutant nouveau sur Second Life”, Jeux On Line, https://forums.jeuxonline.info/sujet/1361172/debutant-nouveau-sur-second-life
  7. “FAQ des nouveaux propriétaires de terrains”, Second Life Community, https://community.secondlife.com/knowledgebase/base-de-connaissances/faq-des-nouveaux-propri%C3%A9taires-de-terrains-r156/

Cet article a été rédigé dans le cadre de l’exercice collectif de lecture des chapitres 2, 3, 4, 5 et 6 de la thèse de doctorat en sociologie de Jean-François Lucas, intitulée « De l’immersion à l’habiter dans les mondes virtuels : Le cas des villes dans Second Life », soutenue en 2013 à l’Université Rennes 2.