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Minecraft, l’exploration d’un monde infini

Des cubes. Un monde fait des cubes. Rien que des cubes. Et à partir de cette forme géométrique la plus simple, un monde gigantesque, inépuisable. J’ai beaucoup entendu parler de ce jeu avant d’y avoir joué pour la première fois il y a deux ans : je ne comprenais pas avant l’intérêt de se balader dans un monde à l’aspect très simpliste, et au synopsis limité. En réalité, et après y avoir joué pendant plusieurs heures, seul et avec des amis, Minecraft fait parti de ces mondes virtuelles dont les possibilités de développement et de création semblent infinies.

Minecraft est un jeu d’aventure de type bac à sable, c’est-à-dire un jeu où les joueurs ont la liberté de créer, modifier et interagir avec un environnement virtuel de manière libre. Il a été créé par le suédois Markus Persson, alias “Notch” et développé par Mojang Studios en 2011. Il est aujourd’hui le jeu le plus populaire et le plus vendu au monde. Le concept est simple, les joueurs apparaissent dans un monde créé de manière procédurale, c’est-à-dire qui se génère de façon algorithmique, et non pas manuellement. Leur personnage ne possède rien, et devra, pour survivre contre les monstres apparaissant dans la nuit et l’obscurité, se développer en puisant dans les différentes ressources du monde (métaux, bois, agriculture…), et découvrir les entités et les mondes alternatifs. Plus le joueur explore son monde, plus il pourra découvrir de nouveaux matériaux et débloquer de nouvelles technologies. Un objectif explicite est donné : le joueur doit obtenir des ressources bien précises pour accéder à un monde parallèle où il pourra combattre et vaincre le dragon, pour un combat final. Un écran de fin s’affiche alors, mais en réalité le joueur peut continuer de se développer, de construire et d’explorer son monde virtuel.

Aujourd’hui, ce jeu est utilisé de beaucoup de manières différentes, avec des objectifs de divertissement différents : certains utilisent Minecraft pour développer leur créativité et bâtir des bâtiments toujours plus vastes et esthétiques, d’autres l’utilisent pour avancer le plus loin dans le jeu, d’autres encore tentent de battre le record du monde de « speedrun », c’est-à-dire de finir le jeu (jusqu’à l’écran de fin) le plus rapidement possible, et enfin d’autres utilisent une mécanique du jeu, la « Redstone », une sorte de minerai qui permet de créer de l’énergie, afin de fabriquer de gigantesques usines d’optimisation et de production. De toutes ces manières d’utiliser Minecraft, une véritable sensation de liberté et de création permet au joueur de s’évader, de se divertir, seul ou à plusieurs.

Je vous emmène avec moi dans l’exploration de Minecraft, un monde virtuel à l’apparence simpliste, mais à l’utilisation multiple.

Créer sa propre histoire 

Je créé un monde Minecraft. Un monde nouveau et unique ; mon monde. Le paysage semble vierge de toutes interactions, j’apparais au milieu d’une forêt de grands arbres fait de blocs : tout est fait de blocs. En appuyant sur quelques touches, je m’aperçois qu’un menu s’ouvre et s’affiche alors mon inventaire, vide pour l’instant. Je me balade et commence à récolter du bois. Sur le menu de l’inventaire j’ouvre un livre qui me donne les « recettes » de fabrication de différents outils : je commence à comprendre comment construire et comment me développer.

Tout est cassable autour de moi, le sol, les arbres, le sable, les animaux… et surtout, tout me donne des ressources. Le temps passe et j’ai déjà construit ma maison, rassemblé des animaux dans un enclos, fabriqué des coffres où stocker mes ressources, exploré les environs et découvert des villages où j’ai pu commercer avec certains villageois. Je pourrais continuer encore et encore, des heures pour développer ma maison, trouver d’autres matériaux pour la rendre plus jolie, l’agrandir, rassembler encore plus de ressources, renforcer mon armure… mais j’ai pour objectif de finir ce jeu, et de continuer d’explorer. Je construis une sorte de portail en fond violet qui fait un bruit étonnant. Après l’avoir franchi, je découvre un nouveau monde : « le Neither », un monde sombre dangereux, rouge, proche de l’enfer, avec de nouvelles créatures plus hostiles encore que dans l’ancien monde.

J’y explore de grands donjons et amasse quelques ressources qui me permettront de rentrer dans un troisième et dernier monde parallèle, l’End, qui comme son nom l’indique, me rapproche du dragon et de la fin du jeu. Après y être entré me voilà enfin prêt à l’ultime combat : mon armure est solide et résistante, mes armes sont puissantes et j’avec moi quelques potions qui me permettent de rester invisible et de regagner de la vie. Le Dragon est enfin tombé !  Et l’écran de fin s’affiche, ça y est, j’ai fini le jeu ! Mais je continue de jouer : Minecraft est devenu pour moi un véritable monde que j’ai construit alors que je n’avais rien, et je veux encore découvrir l’inconnu et me développer en construisant plus grand, plus beau.

Avec cette expérience de jeu, Minecraft nous plonge dans un véritable monde virtuelle d’abord vierge, mais qui se transforme et se développe grâce au joueur. Le monde devient de plus en plus connu, et même d’avantage : il lui appartient. Cette grande force de liberté s’inscrit dans la possibilité pour le joueur de tout modifier et de pouvoir créer sa propre histoire. Chaque partie est différente, et chaque monde unique.

L’expérience multi-joueur, un monde virtuelle sociale

Pour continuer mon exploration du jeu, je décide d’observer l’utilisation du jeu par les différents joueurs de Minecraft. Pour ce, je me rends sur la plateforme Twitch. Twitch est une plateforme de streaming en direct qui permet aux utilisateurs de diffuser des vidéos en temps réel. Lancé elle aussi en 2011, Twitch s’est rapidement développé pour devenir l’une des principales plateformes de streaming, en particulier dans le domaine du jeu vidéo. Pour comprendre un peu l’impact de Minecraft dans le monde, et voir son amplitude, il est intéressant de recenser des statistiques de diffusion et de consommation de contenu fait à partir de Minecraft sur Twitch : en moyenne, par semaine, il y a 50 487 téléspectateurs pour 1 943 chaînes de diffusion, ce qui représente environ 8 481 743 d’heures de consommation. De ce fait, Minecraft est 8ème dans le rang des jeux occupants l’espace de Stream Twitch. Un pic de consommation a été observé lors du confinement en 2021, et différents évènements sur le jeu ont rendu ses Stream plus consommés. Encore une fois, il existe plusieurs types de divertissement : en speedrun, aventure, mini-jeux en multijoueur…

Le jeu Minecraft est aussi un outil. Il est possible de créer des serveurs pour y inviter d’autres joueurs et ainsi jouer en multijoueur sur une même carte. La création de ces mondes en coopération voit apparaitre la création d’autres serveurs, plus grands encore et accessible pour tous : les développeurs de ces serveurs y créent des mini-jeux. Chaque utilisateur extérieur pourra alors y pénétrer et avoir accès à différents modes : jeux de combat, d’adresse… le tout à partir des mécanique initiale de Minecraft. Un autre volet se présente alors : l’aventure est abandonnée pour la multiplicité de nouveaux mini-jeux de toutes sortes, et surtout faisant jouer les utilisateurs entre eux. Minecraft devient un monde virtuelle sociale, où il est possible de converser, se retrouver, s’organiser… en groupe, à plusieurs. N’importe qui peut créer son mini-jeu, n’importe quand, avec n’importe qui.

C’est surtout ce type de jeu qu’il est possible de voir sur Twitch : les Streameur se retrouvent entre eux pour jouer sur certains mini-jeux reconnus. Des évènements peuvent alors avoir lieu ; des championnats, petites compétitions, défis…

Dans mon observation sur Twitch, un évènement, toujours actuel, et ce depuis le 22 mars 2023, semble marquer le paysage du Stream Minecraft : un serveur internationale d’aventure, le Quackity Survival Multiplayer (QSMP). Ce serveur rassemble des Streameur du monde entier dans un jeu d’aventure Rôle Play (RP, où chaque personnage a un rôle bien précis, avec une histoire et une dynamique qui leur est propre), et qui permet à tous de pouvoir se rencontrer et discuter grâce à un système de traduction en direct. Tout repose sur les mécaniques de Minecraft de base, mais s’ajoute à elles d’autres mécaniques plus complètes et qui offrent la possibilités de nouvelles constructions. 5 langues sont aujourd’hui traduites sur QSMP, pour les grands publics de Twitch : anglais, espagnol, portugais, français… Pour le public français, 5 Streameur ont rejoint l’aventure QSMP fin avril 2023 : Antoine Daniel, Etoiles, Baghera Jones, Aypierre et Kameto (ce dernier se retirant finalement du projet par manque de temps).

Le serveur QSMP fait l’objet d’une grande linéarité dans l’histoire : elle pourrait s’organiser autour de chapitres : Bienvenue au QSMP : Le début, Événement d’Adoption des Œufs, Le Tribunal de JuanaFlippa, Événement Funéraire, Bienvenue au Brésil !, Bienvenue à la France !, Festa Junina, Mariage de Cellbit & Roier, Élections QSMP, Événement du Purgatoire. Il est intéressant de s’arrêter sur cette notion de Rôle Play (RP) pour mieux comprendre l’importance de l’histoire et du sociale dans un jeu multijoueur à destination d’un public.

Le jeu RP est un type de jeu que l’on peut retrouver dans d’autres jeux vidés et mondes virtuelles (GTA V, Animal Crossing…). Il s’agit pour la personne qui joue d’incarner dans son personnage sa propre histoire et sa propre personnalité. A partir de ce jeu de rôle, et de l’environnement dans lequel ils jouent, les joueurs entre eux vont créer de tout pièce une histoire commune, s’inspirant parfois de la vie réelle, mais créant souvent de nouveaux concepts. C’est alors que l’on se rapproche le plus du monde virtuelle : Le terme « monde virtuel » fait référence à un environnement généré par ordinateur qui simule une réalité alternative. C’est un espace numérique interactif dans lequel les utilisateurs peuvent interagir entre eux et avec des objets virtuels. Ainsi, c’est avec les serveurs RP que l’utilisateurs va se représenter et jouer un nouveau monde qui lui appartient, qui lui convient et virtuelle. S’ajoute au mode aventure du jeu, l’aspect sociale et d’une nouvelle vie, un nouveau personnage, une nouvelle organisation dans un monde Rôle Play.

Un outil de défis

Parmi les différentes utilisations de Minecraft, un certain public cherche à se perfectionner sur les différentes mécaniques du jeu. Une des catégories de consommation du jeu vidéo est le speedrun. Le speedrun, souvent abrégé en “speedrunning” en anglais, est une pratique consistante à jouer à un jeu vidéo et de le terminer le plus rapidement possible. Les personnes qui pratiquent le speedrun sont appelées des “speedrunners”. L’objectif principal est d’achever le jeu en question en minimisant le temps écoulé, souvent en utilisant des techniques, des astuces et des connaissances approfondies du jeu pour accélérer le processus. Les partis de speedrun de Minecraft les plus courtes font partis d’un classement international et se rangent dans des classes précises de speedrun de fin de jeu, d’accomplissement de tous les objectifs du jeu…, et en fonction des versions de Minecraft. A titre d’exemple, le record du monde du speedrun de fin de jeu pour la version 1.16.1 est de 7 min 45 sec 828 ms, et est détenu par le joueur zylénox.

L’utilisation de Minecraft est alors radicalement différente de celles que je viens de présenter puisqu’elle est optimisée et les joueurs cherchent à utiliser des techniques et astuces qui ne respectent pas  forcément  le  réalisme  et  l’objet du jeu. Les utilisateurs  ne  s’abandonnent plus dans un monde virtuelle, ils s’entrainent pour performer et ne profite pas de l’expérience de Minecraft.

Il est difficile de mesurer l’étendu de Minecraft dans le monde, des millions de joueurs l’utilisent et/ou le regardent tous les jours, et pour des raisons très différentes. En réalité, Minecraft n’est pas seulement un jeu ayant pour objectif de battre un dragon au bout de quelques heures d’utilisation. Tout un écosystème s’organise dans la fabrication de mini-jeux et d’autres mondes multi-joueurs, qui permettent à chacun de se retrouver et de s’abandonner à un univers infini à l’esthétique simpliste.

Tanguy Tardieu de Maleissye

Interview imaginée de Jean-François Lucas sur le régime de l’immersion perceptive

A la suite de la lecture d’un extrait de la thèse de Jean-François Lucas (2013), nous avons imaginé un interview de l’auteur pour le carnet Hypothèse : “Comment voit-on la ville ? – Le paysage urbain, ses usages et la perception des citadins –”

Hypothèse (H.) : Bonjour Mr. Lucas, je vous remercie d’avoir répondu favorablement à notre demande pour répondre à plusieurs questions à propos de votre thèse : De l’immersion à l’habiter dans les mondes virtuels : le cas des villes dans Second Life, que vous avez publié et soutenu le 11 janvier 2013. Vous êtes aujourd’hui docteur en sociologie et êtes titulaire d’un master “Information, communication, innovation, réseaux et usages” de l’Université Rennes 2. Vous travaillez depuis 2022 chez Renaissance numérique, un Think-Thank qui a pour objectif de comprendre et de développer le numérique en société. Votre thèse portant sur le jeu vidéo Second Life, pourriez vous nous expliquer ce que c’est, et nous dire en quoi ce jeu est un terrain de recherche pour comprendre l’immersion ?

Jean-François Lucas (J-F. L.) : Tout d’abord, je vous remercie pour l’intérêt que vous portez à mon travail de recherche, qui, il est vrai, est tout à fait cohérent avec le thème de votre blog ; sur le regard que l’on porte sur la ville. Qu’est-ce que Second Life ? Second Life (SL) que l’on traduit par « Seconde Vie » en français, est un univers virtuel, un  « métavers », dans lequel les utilisateurs incarnent des avatars et peuvent se déplacer, discuter, jouer, […], dans un monde qu’ils créent eux-mêmes. Ainsi, les possibilités dans ce jeu sont immenses, avec une économie d’achat et de vente de terrains, de vêtements, etc. Ce qui m’a frappé, la première fois que j’ai vu ce jeu, c’est en effet cette immersion impressionnante dans un autre monde, où tout, ou plutôt presque tout, est possible. Dans ma thèse, je cherche à comprendre ce phénomène d’immersion à partir de 3 régimes ; l’immersion perceptive, l’immersion narrative et l’immersion sociale.

H. : L’un des chapitres de votre thèse qui m’a le plus parlé est sur ce régime de l’immersion perceptive, puisque vous cherchez à analyser la représentation des villes dans les différents mondes de SL. Qu’est ce qui fait que dans un monde virtuel, où tout est possible, on se croit « comme dans le vrai monde » ?

J-F. L. : En réalité, il y a certaines limites dans Second Life ; tout n’est pas possible dans ce monde virtuel… par exemple : les territoires ne sont pas infinis…

H. : C’est-à-dire ?

J-F. L. : En fait, le jeu est organisé en territoires qui s’imbriquent entre eux, et qui peuvent être achetés par des joueurs. Ces terrains ont des dimensions précises que l’on ne peut pas dépasser que ce soit en longueur, largeur et même en hauteur. Pour passer d’un territoire à l’autre, il faut passer à travers un portail qui téléportera l’avatar sur le terrain voulu. Pour comprendre ces limites, et si vous avez vu le film « The Truman Show » avec Jim Carrey –rire-, un terrain serait la bulle dans lequel Truman est enfermé, et sur les parois de cette gigantesque structure, est peint le décors du ciel, la continuité du paysage, simulant l’infini, et pourtant si fini ! Cette simulation de l’infini est aussi représentée dans SL avec des limites camouflés en océans, montagnes infranchissables… Lors de mon travail de recherche, j’ai pu analyser plusieurs reconstitutions de villes du monde entier, construits par les utilisateurs sur leurs terrains. La première chose qui est frappante en se baladant dans ces villes est que les utilisateurs reconstituent les monuments et points de passages typique de la ville. Ainsi, sur la reconstitution de Paris, on trouvera la tour Eiffel, les Champs Elysées, les grands boulevards, etc.

H. : Vous avez analysé dans votre travail de recherche un échantillon de 33 villes reconstituées, parmi lesquelles Londres, Berlin, Barcelone, Paris, et autres grandes capitales du monde. Selon vous, a quoi sert aux utilisateurs de recréer un monde qu’ils ont déjà ?

J-F. L. : Une question très intéressante qui a plusieurs réponses… En fait, ces « villes virtuelles » n’ont pas la même utilité que les villes du « vrai » monde. Elles sont d’abords des lieux de rencontres sociales entre les utilisateurs, et notamment entre ceux de même nationalité : les Français se retrouvent à Paris, les Espagnoles à Barcelone… ils se retrouvent là où ils se sentent chez eux. Ces rassemblements entre nationalités voit même apparaître une « compétition » entre les utilisateurs, chaque nationalité veut représenter son pays avec fierté, en construisant les plus beaux monuments, en ayant le plus beau territoire, etc. Ensuite je pense qu’il y a quelque chose de rassurant dans le fait de se promener dans un monde que l’on connait déjà. En effet, avoir son personnage et naviguer dans SL est un moyen, parfois, de quitter le monde réel pour se réfugier dans son propre monde. La proximité avec le réel et l’immersion dans des lieux familiers permettent ce refuge, l’utilisateur vit dans SL tout comme dans la « vrai vie », sans être restreint par les contraintes du monde, il lui semble pouvoir faire/être ce qu’il veut.

H. : Aujourd’hui, Second Life est de moins en moins fréquenté et les terrains sont de plus en plus déserts. Comment pouvez-vous comprendre l’abandon de ce monde où tout semblait pourtant très stable, si bien sur l’aspect sociable qu’économique ?

J-F. L. : En effet, certains territoires, certaines villes sont aujourd’hui désertes… Et cette « fin » est très intéressant à analyser. En 2008, la crise des subprimes a impacté le système bancaire du jeu, ce qui a mis fin à son succès ; le nombre d’utilisateur à fortement diminué jusqu’à arriver à 600 000 joueurs actifs (tout de même), derniers chiffres de 2018. Pour moi, je crois que la véritable faille est l’aspect infini et sans but du jeu. Après de nombreuses heures d’utilisation de la plateforme, l’utilisateur peut avoir le sentiment de redondance de ses actions, il n’y a pas véritablement de but à vivre dans ce monde virtuel, il n’y a pas de fin et les utilisateurs ne ressentent pas de sens à continuer de se connecter sur Second Life. Les différentes satisfactions des tâches accomplis dans ce monde virtuel ne contente pas la recherche du devoir accompli de tout Homme, mais là nous rentrons dans un sujet plus profond et intense encore que l’analyse de la construction d’un nouveau monde virtuel à partir du réel.

H. : Merci beaucoup Mr. Lucas d’avoir répondu à nos questions et d’avoir éclaircit certains points de votre thèse sur l’analyse de l’immersion à travers Second Life.

Tanguy de Maleissye

 


Cet article a été rédigé dans le cadre de l’exercice collectif de lecture des chapitres 2, 3, 4, 5 et 6 de la thèse de doctorat en sociologie de Jean-François Lucas, intitulée « De l’immersion à l’habiter dans les mondes virtuels : Le cas des villes dans Second Life », soutenue en 2013 à l’Université Rennes 2.