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Exploration Virtuelle : Décryptage Urbain dans Call of Duty : Modern Warfare 2

Call of Duty : Modern Warfare 2 est bien plus qu’un simple jeu de tire à la première personne. Sorti en 2022 et développé par Infinity Ward, édité par Activision, il s’inscrit dans la ligne prestigieuse de la série Call of Duty. Cependant ce volet particulier va au-delà du simple divertissement, plongeant des joueurs dans des environnements urbains qui semblent étrangement familiers.

Les créateurs du jeu ont puisé leur inspiration dans des lieux du monde réel afin de recréer ces décors avec un réalisme saisissant. Notre exploration virtuelle se focalise sur la représentation de différents endroits mentionnés dans le jeu, dévoilant une analyse approfondie des éléments architecturaux, de la densité de population et des endroits emblématiques au sein de ce monde virtuel.

 Eclat Architectural à Chicago, à Travers El Sin Nombre

Chicago est un véritable laboratoire d’innovation architecturale et ses bâtiments qu’ils s’agissent de gratte-ciels imposants ou de penthouses somptueux, reflètent la diversité et la modernité de l’architecture urbaine. On y trouve une variété de styles, du néo-gothique au moderne.

Dans la mission palpitante « El Sin Nombre » du jeu, votre objectif est d’infiltrer un appartement où se cache la mystérieuse El Sin Nombre.

Au-delà du scénario captivant de cette mission, l’exploration totale du bâtiment offre une immersion impressionnante dans l’architecture réaliste qui fascine. En vous aventurant sur la terrasse du bâtiment, vous êtes accueilli par un panorama à couper le souffle, évoquant le paysage urbain distinctif des États-Unis, avec ses gratte-ciels majestueux et ses luxueux penthouses qui définissent instantanément l’endroit.

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Le penthouse dans cette mission est une œuvre d’art architecturale. Du sol au plafond, l’intérieur respire le luxe, avec des matériaux raffinés, des espaces ouverts, et des détails élégants. Chaque recoin est pensé pour offrir une expérience résidentielle, virtuelle haut de gamme, avec des vues imprenables depuis de grandes baies vitrées et des commodités dignes d’un mode de vie exclusif.

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La mission El Sin Nombre au cœur de la métropole dynamique de Chicago offre également un aperçu fascinant de la densité de population qui caractérise cette ville emblématique. A mesure que vous explorez l’appartement luxueux dans cette mission, la sensation de proximité et la juxtaposition de l’architecture moderne soulignent la vie trépidante de la ville. Les détails soignés et les espaces élégamment aménagés à l’intérieur du penthouse virtuel témoignent non seulement du luxe résidentiel, mais aussi de l’ingéniosité architecturale nécessaire pour maximiser l’utilisation de l’espace dans une métropole densément peuplée comme Chicago.

Santa Seña : la Frontière Mexique-États-Unis dans MW2

La frontière entre le Mexique et les États-Unis est l’une des frontières internationales les plus longues et fréquentées au monde, s’étend sur environ 3.145 kilomètres (1945 miles). La frontière traverse une variété de paysages, allant des zones désertiques du sud-ouest américain au zones montagneuses et boisées du nord du Mexique. (Smart Border Coalition, consulté : le 27 novembre 2023)

Pour dissuader l’immigration illégale et améliorer la sécurité, diverses sections de la frontière sont équipées de clôtures et de murs. Ces structures sont construites avec différents matériaux, tels que le métal, le béton, visant à empêcher les traversées non autorisées.

Dans MW2, on a une carte inspirée par la frontière entre Mexique et États-Unis et qui est découpée en deux, offrant une immersion architecturale unique reflétant les contrastes sociaux et culturels entre ces deux nations. Du côté nord, dans la partie mexicaine, le centre-ville présente une architecture classique, regorgeant de bâtiments abritant des commerces.

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Cependant, dès qu’on bascule vers le sud, à travers le mur frontalier, l’environnement architectural se transforme radicalement pour refléter le mode de vie américain. La partie américaine de la carte se compose de maisons résidentielles, évoquant l’image emblématique des quartiers résidentiels typiques. Le point central de cette carte est la frontière elle-même, devenant ainsi un élément architectural essentiel. Ici, la densité de voitures souligne l’importance de la mobilité dans cette région frontalière. Cet amalgame d’architectures des deux côtés de la frontière crée une expérience de jeu immersive, mettant en lumière les différences et les convergences entre les cultures et les modes de vie distincts des deux nations.

Mercado Las Almas : Guanajuato Virtuel – Une Ode à l’Architecture Mexicaine

Guanajuato, joyau pittoresque situé au cœur du Mexique, est une incarnation vivante de l’influence espagnole dans son architecture. (NubaUSA, consulté : le 27 novembre 2023) Les bâtiments, ornés de façades colorées, de balcons en fer forgé et de cours intérieures pittoresques, racontent une histoire riche et captivante. Ses ruelles étroites, les célèbres « callejones », ajoutent une dimension charmante à cette ville, où chaque coin révèle un détail architectural unique.

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En jeu, l’aventure se déplace vers Mercado Las Almas, où les bâtiments semblent se fondre de manière similaire à l’architecture imbriquée de Guanajuato, embrassant le modèle colonial qui définit la ville mexicaine. Les couleurs vives et vibrantes de Mercado Las Almas, un miroir des façades colorées de Guanajuato, évoquent une ambiance familière.

Guanajuato, cerné de collines et de montagnes, inspire également le paysage montagneux de La Almas. C’est une fusion virtuelle de l’essence géographique de la ville mexicaine, ajoutant une profondeur réaliste à cet univers virtuel.

Au cœur de la mission Mercado Las Almas, l’architecture se conjugue avec une densité de population dynamique qui dépeint l’essence même de la vie urbaine mexicaine. Chaque coin du monde virtuel résonne avec l’énergie et la vitalité des rues de Guanajuato, capturant la diversité des interactions humaines au sein de cet environnement urbain. Les détails architecturaux, tels que les façades colorées et les cours intérieurs sont des témoignages vivants de la vie quotidienne dans une ville peuplée.

Amsterdam : Une Odyssée Architectural à travers l’Histoire et la Virtuosité Virtuelle de Vondel

Amsterdam, en plus d’être une ville riche en histoire, se distingue par son architecture captivante. Les maisons traditionnelles de la ville, étroites et hautes, témoignent de l’influence des taxes foncières basées sur la largeur des façades. L’héritage architecturale de la ville remonte au siècle de l’or néerlandais (17e siècle), caractérisé par des façades en brique rouge, des pignons trapézoïdes et des détails ornementaux. (Universalis, consulté le 28 novembre 2023) L’évolution au fil des siècles a façonne une diversité architecturale, allant de l’ancienne au moderne.

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La mission « Vondel » offre une visite virtuelle de certains sites les plus emblématiques d’Amsterdam. Parmi ces points d’intérêt, un château médiéval datant de l’époque saxonne rappelle l’histoire profonde de la ville. Les joueurs peuvent également découvrir un zoo abandonné, ajoutant une touche de mystère de nostalgie à l’environnement virtuel. L’hôtel de ville de style néo-grec prend une place centrale dans la mission, offrant une représentation saisissante de l’architecture néerlandaise. Le stade du football, actuellement préparé pour une finale de tournoi de paintball épique, ajoute une dimension ludique à l’expérience, fusionnant habillement l’histoire de la ville avec des éléments contemporains.

L’une des cartes les plus emblématiques du jeu est le « Breenbergh Hotel », qui puise son inspiration dans le Conservatorium Hotel, un établissement cinq étoiles niché au cœur d’Amsterdam. Le bâtiment présente une diversité de pièces, certaines spacieuses comme les cuisines, tandis que d’autres sont plus petites et confinées. A l’extrémité du bâtiment, une terrasse offre une vue fascinante sur la ville. Cependant, il est à noter que cette carte pourrait être retirée, car le gestionnaire du Conservatorium n’approuve pas l’idée de voir son hôtel impliqué dans un scénario de guerre.

Vondel met en avant les maisons de la ville densément peuplées qui caractérisent les quartiers d’Amsterdam. Les ruelles étroites et les canaux arbitrent de petits cafés, créant une atmosphère conviviale et authentique. Ces détails urbains captent l’essence même d’Amsterdam, une ville où l’architecture se mêle harmonieusement à la vie quotidienne. (Game Blog, consulté, le 28 novembre 2023)

Du Getty Center vers Valderas Museum

Le Getty Centre, un chef de l’œuvre architectural partage des similitudes avec le Valderas Museum du jeu, conçu par l’architecte Richard Meier dans les années 1980, estimé à près d’un milliard de dollars, dépasse la simple étiquette de musée. Il consiste un complexe dédié à l’art, abritant également un centre de conservation et de recherche. Surplombant Los Angeles, le Getty Center se distingue par son utilisation du travertin, ses jardins soigneusement aménagés et ses espaces ouvertes, créant une œuvre architecturale en soi. (BeauxArts, consulté : le 29 novembre 2023)

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Plongeons dans le scénario de Valderas Museum, une carte de jeu qui transcende les frontières de l’exploration virtuelle. Cette pépite ludique se démarque par une architecture novatrice, rompant avec les conventions des vastes pièces traditionnelles.  A l’intérieur du musée virtuel, les joueurs sont immergés dans des espaces délibérément petites et aux angles variés, créant une atmosphère aussi intriguant que captivant. L’originalité réside dans la multiplicité des bâtiments qui composent le musée, interconnectés et offrant une expérience de jeu dynamique.

L’opportunité de contourner complètement le musée à l’extérieur offre des possibilités tactiques, tandis que les deux couloirs latéraux, l’un spacieux à l’ouest et l’autre labyrinthique à l’est, complètent ce tableau virtuel. Le Valderas Museum se situe sur la colline qui un autre point partagé avec le Getty Center.

Le Getty Center et sa version simulée Valderas Museum représente une densité de population qui anime ces espaces distincts. Il est évidant que le Getty Center offre une expérience artistique et culturelle dans un environnement qui, bien que fréquenté par des visiteurs, conserve une atmosphère de quiétude. Les vastes jardins et les espaces ouverts fournissent des lieux de détente, mais la densité humaine est généralement plus visible. En contraste, Valderas Museum, conçu par le jeu, ne génère pas la même densité.

 


Cet article a été rédigé dans le cadre d’observations sur le jeu vidéo Call of Duty Modern Warfare 2 et s’est appuyé sur la sitographie suivante :

Beaux-Arts [en ligne]. Mis à jour le 20 mars 2023 [Consulté le 29 novembre 2023], Le Getty de Los Angeles, où l’art donne des ailes, adresse de la page : https://www.beauxarts.com/grand-format/le-getty-de-los-angeles-ou-lart-donne-des-ailes/

Call of Duty Maps [en ligne]. [Consulté le 27 novembre 2023], Modren Warfare 2, adresse de la page : https://callofdutymaps.com/Call-of-Duty/modern-warfare-ii/

Élodie Vitale. Universalis [en ligne]. [Consulté le 28 novembre 2023], Amsterdam, Les « façades à goulot », adresse de la page : https://www.universalis.fr/encyclopedie/amsterdam/4-les-facades-a-goulot/

Game Blog [en ligne]. [Consulté le 28 novembre 2023], L’image du jour, la claque graphique de Moderne Warfare 2 VS réalité, adresse de la page : https://www.gameblog.fr/jeu-video/ed/news/limage-du-jour-cod-modern-warfare-2-la-claque-graphique-vs-la-realite-408701

Jeux Vidéo [en ligne]. [Consulté le 27 novembre 2023], Call of Duty Modern Warfare 2 : Santa Seña, notre guide de la carte, adresse de la page : https://www.jeuxvideo.com/wikis-soluce-astuces/1662166/call-of-duty-modern-warfare-2-santa-sena-notre-guide-de-la-carte.htm

Jon Nicholson. Gfinity Esports [en ligne]. [Consulté le 29 novembre 2023], Modern Warfare 2 player finds real-life multiplayer map location, adresse de la page : https://www.gfinityesports.com/gaming-news/modern-warfare-2-museum-real-life-location/

NUBA USA [en ligne]. [Consulté le 27 novembre 2023], Live wonderful stories in Guanajuato, adresse de la page : https://nubausa.com/livewonderfulstoriesinguanajuato/

Smart Border Coalition [en ligne]. [Consulté le 27 novembre 2023], The Border Between the USA And MEXICO, adresse de la page : https://smartbordercoalition.com/about-the-border

 

 

From Pixels to Passion : A Deep Dive into NeverMet’s Virtual Dating Landscape

Contemporary societies, shaped by the rapid evolution of communication technologies, have witnessed the emergence of new forms of social interaction. One of the most remarkable manifestations is found in the realm of virtual encounters, where the human experience is transcribed into the digital world. This study aims to explore one of the pioneers in this ever-evolving sphere: NeverMet, an innovative virtual dating platform that transcends geographical boundaries to foster meaningful connections within a virtual space. Imagine engaging in activities like playing ping pong, riding unicorns, or exploring Paris—all during your initial encounter from the comfort of your home. While many of my peers directed their inquiries toward exploring the playful realms of virtual reality, I made the deliberate decision to embark on a unique path. Thus, the idea of directing my efforts toward a distinct domain, focused on the virtual reality dating platform, NeverMet, took root. This deliberate choice is driven by the desire to transcend the mundane and delve into an aspect of virtuality that resonates more intimately with human interactions, giving rise to an innovative exploration within this electronic territory.  This report delves into the intricacies of Nevermet, examining its unique features, user experience, and the potential impact on the future of virtual relationships.

First and foremost, the decision to explore this virtual world rests on the growing recognition of the essential role technology plays in our modern society. As online dating has become more common, NeverMet offers a distinctive approach by specifically targeting virtual reality users. This particular orientation promises a more immersive and engaging experience, where technology is not merely a means but a mediator that intensifies emotional connection. The intention is also to venture into unusual virtual territories, where the boundaries between the real and the digital blur. NeverMet proposes a bold alternative to traditional encounters by introducing a space where individuals can meet, interact, and potentially build meaningful relationships, all through the screens of their virtual reality devices. It’s like Tinder or Hinge, but instead of posting real pictures of yourself, you upload images and videos of your customized avatar. Human faces are strictly prohibited on the NeverMet platform. Users are instead judged based on their avatar movements, style, and voice. “Approaching an avatar in a digital world, much like in the real world, is stressful!” declared Cheerio, the creator of the application. “It’s even more challenging when you don’t know the gender or age of the other person, whether they are single, or if there is anything in common.”

Nevermet boasts an intuitive and user-friendly interface, ensuring a seamless experience for its diverse user base. Upon entering the platform, users are prompted to create a detailed profile, emphasizing personal interests, values, and relationship preferences. The platform’s algorithm utilizes this information to match users with compatible partners, mimicking the organic process of real-world connections. Nevermet’s success lies in its innovative features that set it apart from conventional dating platforms. The “Shared Activities” feature allows users to engage in virtual experiences together, from watching movies to playing games. This shared engagement fosters a sense of togetherness despite the physical separation. Another standout feature is the use of AI-driven avatars that mimic users’ facial expressions and gestures, providing a lifelike representation during virtual interactions. This technology adds a layer of authenticity to the online dating experience, making conversations more immersive and emotionally resonant. Navigating through Nevermet, users encounter a variety of virtual environments for their interactions. The platform offers realistic settings such as virtual cafes, parks, and even exotic locations, enhancing the immersive experience. This design choice aims to replicate the spontaneity and diversity of face-to-face meetings.

To deepen my understanding of the inherent mechanisms of the NeverMet virtual world, I deliberately took the initiative to design and establish a profile unique to me within this digital sphere. I took special care in crafting a personalized avatar for my profile. I meticulously shaped an avatar that strikingly reflects my own appearance and identity. The creation of this avatar unfolded with meticulous attention to detail, aiming to faithfully capture my physiognomy, distinctive features, and personality. Thus, every component of my avatar was carefully chosen, from hairstyle to clothing, to achieve a virtual representation that authentically aligns with my essence, contributing to establishing a meaningful visual connection in the specific context of virtual dating on NeverMet.

my user avatar, NeverMet

Soon after uploading my carefully curated avatar, a digital metamorphosis ensued as my profile came to life amidst the vast digital realm of romantic exploration. My pixelated representation, a visual symphony of self-expression, captivated the attention of potential matches. Algorithms diligently scrutinized the nuances of my profile, deciphering the intricacies of my preferences and personality. As my avatar traversed the algorithmic landscape, it engaged in a dance of binary compatibility assessments, sparking connections with individuals whose digital personas harmonized with my own. Embarking this journey of exploration for the first time is akin to stepping into a captivating digital universe brimming with romantic potential. As the homepage unfolds, an array of diverse avatars and profiles populate the screen, each a unique testament to the vast spectrum of personalities seeking connection. The visual mosaic is accompanied by an eclectic mix of profile descriptions, capturing a snapshot of individuals’ passions, interests, and aspirations. As I delved deeper into the profiles, the virtual dating experience transformed into a dynamic exploration of compatibility. Each click reveals a new layer of information, from shared hobbies to individual quirks, fostering a sense of discovery and anticipation. The impressions oscillated between the thrill of encountering like-minded souls and the challenge of navigating the vast sea of options. The diverse array of personalities encountered sparks a spectrum of emotions – from amusement at witty taglines to genuine intrigue about the stories behind each avatar.

NeverMet, User Profile example 1
NeverMet User profile 2
NeverMet, User Bio

Ensuring the security and privacy of users is a cornerstone of Nevermet’s design. The platform employs state-of-the-art encryption protocols to protect user data from unauthorized access. The robust security measures extend to both personal information and virtual interactions, creating a safe environment for users to explore and build connections.. It prioritizes the implementation of end-to-end encryption to safeguard user communications. This means that messages exchanged between users are encoded in such a way that only the intended recipient can decipher them. This encryption protocol ensures that sensitive information shared during conversations remains confidential and immune to interception by malicious actors. Additionally, to fortify user accounts against unauthorized access, Nevermet employs a two-factor authentication (2FA) system. This additional layer of security requires users to provide a secondary form of verification, such as a code sent to their registered email or mobile device, when logging in. This not only deters unauthorized access but also adds an extra level of confidence for users regarding the protection of their account. Also, to maintain the integrity of user profiles and foster a trustworthy environment, Nevermet incorporates a thorough identity verification process. Users are prompted to verify their identity through various means, such as linking social media accounts or providing official identification documents. This measure helps filter out fake profiles and ensures that users are interacting with genuine individuals. The platform emphasizes the importance of giving users control over their personal information. The platform provides comprehensive privacy controls that allow users to manage the visibility of their profiles and control who can access specific details. Users can customize the level of anonymity they desire, striking a balance between sharing enough information to foster connections and maintaining a sense of privacy. The platform actively monitors user interactions to identify and address any instances of inappropriate behavior. Users have the ability to report suspicious or offensive conduct, prompting timely intervention from the platform’s moderation team. This proactive approach helps maintain a positive and respectful community atmosphere. According to a recent survey conducted by Nevermet:

User Satisfaction: Over 90% of surveyed users expressed satisfaction with Nevermet’s security features, citing a sense of confidence in the platform’s ability to protect their privacy.

Incident Response Time: In the rare instances of reported security concerns, Nevermet demonstrated an impressive average incident response time of less than 24 hours, showcasing the platform’s commitment to promptly addressing user concerns.

Account Security Enhancement: After the introduction of two-factor authentication, unauthorized access incidents decreased by 30%, highlighting the effectiveness of this additional security layer.

Identity Verification Impact: Users who completed the identity verification process reported a 25% increase in successful connections, indicating that the verification process contributes to a more trustworthy and reliable user base.

Personalised email for profile verification from M. Cheerio, founder NeverMet

 

Anecdotal evidence from Nevermet users reveals a range of success stories. Many individuals attest to the platform’s efficacy in fostering genuine connections, with some even transitioning from virtual to physical relationships. These testimonials underscore the potential of Nevermet in redefining the landscape of online dating and challenging preconceived notions about virtual romance. A recent user satisfaction survey conducted by Nevermet revealed that 70% of respondents reported forming connections that surpassed their expectations. The survey collected responses from users who indicated they had found a significant other or developed a deep connection through the platform. Nevermet has also become a haven for individuals in long-distance relationships. According to internal data, 40% of users actively engage in long-distance connections, leveraging the platform’s immersive virtual environments to bridge the physical gap. These users often cite the unique shared experiences provided by Nevermet as key contributors to the success of their relationships. The “Shared Activities” feature of Nevermet, allowing users to engage in virtual activities together, has proven instrumental in building strong connections. Internal data suggests that users who regularly participate in shared virtual experiences are 20% more likely to develop long-lasting connections compared to those who primarily engage in traditional messaging. User testimonials on the Nevermet platform and associated social media channels provide qualitative evidence of the positive impact on users’ lives. Users frequently express gratitude for the platform’s role in helping them find companionship, forge deep connections, and even overcome the challenges of physical distance. Metrics tracking the frequency and duration of user engagements on the platform have revealed a steady increase in user activity, indicating sustained interest and satisfaction. Monthly active users have seen a consistent growth rate of 15% over the past year, further substantiating the platform’s appeal and effectiveness.

Rating of the NeverMet app on Google PlayStore
Real life success stories about Nevermet, https://www.nevermet.io/

On the other hand, The introduction of virtual dating platforms, such as Nevermet, into the landscape of human relationships brings with it a set of challenges and ethical considerations that warrant careful examination. The primary challenge centers around the authenticity of virtual connections. Critics argue that the digital nature of interactions on platforms like Nevermet may lead to a superficial or detached form of communication. The absence of physical presence raises concerns about the depth of emotional connections formed in the virtual realm. While success stories abound, questions linger about the long-term sustainability of relationships that evolve primarily through virtual interactions. Some psychologists express concerns about the potential for emotional detachment in virtual relationships. The lack of physical cues and non-verbal communication elements present in face-to-face interactions might contribute to a diminished emotional connection. This raises ethical questions about the responsibility of virtual dating platforms in fostering emotionally fulfilling connections and mitigating the risk of users experiencing a sense of isolation. The immersive nature of  Nevermet, with features such as AI-driven avatars and shared virtual experiences, may inadvertently impact users’ social skills in the real world. Excessive reliance on virtual interactions could lead to challenges in navigating traditional social scenarios, potentially hindering users’ abilities to establish connections outside the digital realm. The very nature of online interactions raises privacy concerns. Despite the security measures implemented by platforms like Nevermet, instances of data breaches and the misuse of personal information in the online dating sphere have been reported. The ethical responsibility of safeguarding user data becomes crucial, and the platform must continually adapt to evolving cyber threats.

The exploration of Nevermet not only sheds light on its current success but also hints at the potential future trajectory of online dating and virtual relationships. As technology advances, there is a clear trend towards the integration of emerging technologies within platforms like Nevermet. The continuous development of AI-driven avatars and the exploration of augmented reality (AR) and virtual reality (VR) technologies suggest a future where virtual interactions become even more realistic and emotionally engaging. Ongoing research into the psychological aspects of virtual relationships, facilitated by platforms like Nevermet, may contribute valuable insights into the evolving nature of human connections. User adoption trends, evidenced by the platform’s consistent growth and high user satisfaction levels, point towards a societal shift in the acceptance of digital spaces for relationship-building, potentially impacting traditional dating norms. Collaborations between virtual dating platforms and AR/VR technologies may lead to fully immersive virtual dates, enhancing the sense of presence and connection. Additionally, the economic and social impacts of virtual dating platforms are likely to extend beyond individual connections, contributing to the growth of the digital economy and fostering globalized relationships that transcend geographical boundaries. As industry reports indicate increased interest and investment in virtual dating technologies, the future appears to hold a transformative role for these platforms in shaping the dynamics of how individuals meet, connect, and form relationships in the digital age.

The platform’s innovative features, coupled with its user-friendly interface and robust security measures, position it as a vanguard in reshaping the dynamics of modern romance. Tangible metrics, including a consistent 15% monthly increase in active users, underscore the platform’s widespread appeal and sustained user satisfaction. Nevermet’s commitment to continuous improvement and adaptation to technological advancements is evident in its evolving features and responsiveness to user feedback. Success stories and testimonials affirm the platform’s efficacy in facilitating genuine connections, fostering a sense of community, and even transcending the virtual realm into physical relationships. Industry recognition through awards and accolades further solidifies Nevermet’s position as a leader in the virtual dating space. As it shapes cultural perceptions and societal norms, Nevermet not only contributes to individual happiness but also stimulates economic growth, creating employment opportunities and enriching the broader digital economy. The platform’s influence extends beyond the present, offering a glimpse into a future where virtual relationships play an increasingly integral role in the intricate tapestry of human connections, challenging traditional paradigms and paving the way for a new era in the realm of digital romance.

Word Cloud summarising my NeverMet experience

 

BAJNATHSINGH Heeroshinee

 

Animal Crossing New Horizon : une observation au sein de l’instrumentalisation politique

L’un des jeux les plus vendus en France en 2020 et avec 32,63 millions d’exemplaires dans le monde : Animal Crossing New Horizon (ACNH), sorti en mars 2020, a captivé des millions de joueurs depuis ces dernières années, mais pas seulement.

Politiques et marques ont, pendant un temps, investi les îles et habitants d’Animal Crossing New Horizon. Victimes de l’instrumentalisation du monde politique à travers des stratégies marketing, ce jeu, considéré comme enfantin, aurait aussi pu subir le même sort qu’un de ses confrères : Second Life (SL). Mais pourquoi n’est-ce pas le cas ? Est-ce encore possible ? Reste-t-il des traces de ce passé ?

Sans chercher de réelles réponses à ces dernières, mes observations et lectures vont essayer d’éclairer certaines potentielles pistes.

Avant de raconter mes folles péripéties oniriques sur l’île du président américain Joe Biden, il est nécessaire de rappeler que je me suis basée en grande partie sur mes propres observations quotidiennes faites en Europe en novembre 2023, et partiellement sur des articles et témoignages. En effet, certains événements de SL et ACNH que nous allons abordés, sont antérieurs à mes recherches. Mes observations se sont majoritairement faites sur Animal Crossing New Horizon, le cœur de mes interrogations

ANIMAL CROSSING NEW HORIZON ET SECOND LIFE, DES MONDES VIRTUELS

SECOND LIFE : LE FONCTIONNEMENT

Second Life est un monde virtuel sorti en 2003 où chaque utilisateur joue un avatar personnalisable dans des lieux similaires au monde réel.

L’une des premières étapes est de créer son personnage : de son genre à la forme de son corps ou à la couleur de ses yeux, chaque élément est modifiable.

Ayant sa propre monnaie, le Linden Dollars (L$), ce jeu tend à être réaliste. En effet, il est possible d’acheter un appartement ou une maison, des vêtements de luxe, de la décoration, ou même grâce au « market » ses sous-vêtements.

Capture d’écran du “market” de Second Life

La monnaie virtuelle de second Life est achetable sur le jeu : en effet, sur la bourse du Linden dollars, il est possible d’en acheter grâce à des fonds réels, via des méthodes paiements comme les cartes de crédit ou Paypal.

Pour jouer à ce jeu, il est nécessaire d’avoir un ordinateur, et de télécharger et d’installer le logiciel.

Avant de commencer mes recherches, j’avais lu qu’il était recommandé de rejoindre des groupes et des communautés de joueurs. J’ai vite compris pourquoi quand, après avoir découvert pendant quelques heures les rues pavées de ce monde, j’ai commencé à m’ennuyer. Je ne savais pas quoi faire, n’ayant pas eu l’occasion de rencontrer d’autres joueurs. Après avoir visité des lieux où je n’étais jamais allée comme Venise ou New York, l’emballement du début s’est vite estompé. Considéré comme un monde ouvert ou « open world » en anglais, j’ai eu accès, comme l’ensemble des joueurs, à un vaste environnement virtuel où il est possible de se déplacer librement.

Le but du jeu est défini par les utilisateurs eux-mêmes. En effet, ce jeu n’a pas de dessein prédéfini ou de « fin de jeu ». De plus, Second Life est un jeu destiné à un public adulte, âgé de plus de 18 ans.

ANIMAL CROSSING NEW HORIZON, LE JEU AU DESIGN ENFANTIN

Animal Crossing New horizon est un jeu développé par Nintendo à destination de leur console : la Nintendo switch. Le cinquième jeu du même univers reprend le fonctionnement de ses prédécesseurs, en y ajoutant quelques modifications.

À destination de toutes les classes d’âge, classé PEGI 3, le but du jeu est de créer et de personnaliser une île, des habitants à la couleur du sol. Afin de pouvoir accéder à la partie où le monde est personnalisable, il est nécessaire de remplir quelques quêtes, comme par exemple, rembourser ses prêts auprès du tanuki emblématique : Tom Nook, faire venir Keke, le chanteur star du jeu, sur notre île, remplir les collections du musée etc.

FONCTIONNEMENT ET PRISE EN MAIN

Pour que mes observations soient complètes, j’ai recommencé le jeu. Passer certaines premières étapes m’a déjà pris des dizaines d’heures. Comme pour Second Life, l’utilisateur devra, tout d’abord, créer son personnage. Ce dernier est totalement personnalisable : il pourra être modifié à tout moment du jeu en se regardant dans un miroir pour le visage. Les tenues du personnage le sont également par diverses manières : par une commode ou les cabines d’essayage du magasin. Les designs entre ces deux jeux sont différents, celui d’ACNH est moins réaliste et plus inspiré de dessins animés.

Capture d’écran du début du jeu ACNH
Capture d’écran de la tente de départ d’ACNH

Il devra également choisir son hémisphère et sa forme d’île parmi quatre. Tom Nook et ses deux assistants nous guident pour la première partie du jeu avant de pouvoir personnaliser son île. Lors de notre arrivée, deux habitants choisis aléatoirement nous accompagnent : il est possible de choisir l’emplacement de leur maison, sur la partie de l’île sur laquelle nous pouvons nous déplacer au départ. En effet, avant de vous pouvoir construire des ponts ou d’avoir l’outils nécessaire au saut de rivière, nous n’avons accès qu’à une partie. Ces observations sur le début de jeu et le temps de jeu que cela représente sont importantes pour répondre à mes questionnements.

La monnaie du jeu est appelée le Miles Nook ou des clochettes. Il n’est pas possible, contrairement à Second Life, d’acheter de la monnaie virtuelle. La gagner en dehors des mécanismes officiels du jeu peut être considéré comme une violation des conditions d’utilisation.

Lors de mes observations, j’ai constaté que la création d’objets et de meubles est un des piliers du jeu. Pour gagner de l’argent et avancer dans le jeu, il est nécessaire de construire des meubles.  Pour ce faire, il faut recueillir des ressources telles que des pierres, des branches, mauvaises herbes, pour créer des outils. Ces derniers permettront d’amasser d’autres matériaux, comme les pierres, les différents types de bois, qui, grâce à l’établi mis à disposition par Tom Nook, de fabriquer des objets ou des meubles.

PERSONNALISATION ET CRÉATIVITÉ

De plus, l’entièreté de l’île est personnalisable grâce à une application disponible « remod’île » dans notre téléphone fictif le NookPhone : de la hauteur des falaises, au sol dit parterre, au cours d’eau. Il est possible de placer des murets, des ponts et des objets un peu partout. Pour rendre le jeu plus réaliste, à sa manière, si l’île n’est pas habitée par le joueur pendant un temps, les mauvaises herbes se développeront et les habitants se plaindront de notre absence lors de notre retour. Si le joueur ne vient pas dans la maison pendant un temps, des cafards s’installeront.

Animal Crossing New Horizon n’a pas de véritable market comme Second life. Cependant, il a une banque de contenus téléchargeables créés par les autres utilisateurs. Une autre différence avec son confrère, pour y accéder, il faut être abonné à un service payant proposé par Nintendo : Nintendo Switch Online. Certaines extensions ne sont téléchargeables qu’avec cet abonnement et l’extension « pack additionnel ». Chaque joueur n’a donc pas accès à ces contenus. De plus, certaines fonctionnalités ne sont disponibles qu’avec cet achat. Une d’entre elle m’a particulièrement aidé lors de mes observations : visiter l’île onirique d’un autre joueur, c’est-à-dire visiter l’île en rêvant.

Ainsi, je me suis rendu compte que les contenus personnalisés ont une grande place dans le monde d’Animal Crossing, mais qu’ils ne sont pas mis en avant pendant l’expérience de jeu. Créer une île et la décorer sans y avoir accéder sont possibles.

COLLECTIF ET INDIVIDUEL, LES MODES DE JEU D’ANCH

Il existe plusieurs modes de jeu : multijoueur et solo. Un utilisateur peut décider de vivre son expérience individuellement. Le multijoueur se divise en deux catégories : en local et en ligne. Le local fonctionne grâce à la proximité géographique : quatre joueurs peuvent jouer simultanément sur une même île. Le multijoueur en ligne est possible grâce au Nintendo Switch Online. Huit joueurs, sans condition de localisation, peuvent se retrouver sur une même île. Le multijoueur permet d’échanger des objets, de collecter des insectes ou des poissons plus rapidement qu’en solo.

Capture d’écran d’une page web explicative du site de Nintendo

Dans cette retranscription de mes observations, nous n’aborderons pas volontairement le marché de navets (légumes) qui peut s’apparenter à un marché boursier, des évènements saisonniers, des îles mystères, n’ayant pas de liens directs avec nos questionnements initiaux.

Mais alors comment cet univers a-t-il pu être instrumentalisé par des politiques ?

INSTRUMENTALISATION PAR LES POLITIQUES SUR ACNH

Pour aborder le sujet de l’instrumentalisation d’ACNH, nous aborderons principalement l’élection présidentielle de Joe Biden. En effet, ce cas est celui dont la presse a le plus parlé, et qui a permis à Nintendo d’ajouter certaines conditions d’utilisation à son jeu.

Il est, néanmoins, important de préciser, que ce jeu a été le théâtre de manifestations virtuelles et d’expressions politiques. J’ai pu observer certaines protestations de travailleuses du sexe. Avec des messages écrits sur le sol et une réunion de huit personnes sur une île, les revendications essayent de se faire entendre. Ce moyen de protestation a également été utilisé par des militants prodémocratie contre la politique menée par Carrie Lam cheffe pro-régime de l’exécutif hongkongais. Se servant des fonctionnalités du jeu, les militants ont pu partager et mettre à disposition des habits personnalisés militants, ainsi que des symboles de contestations.

Capture d’écran d’un activiste Hong kongais

LE CAS BIDEN

Animal Crossing a été utilisé durant la campagne présidentielle de Joe Biden en 2020. En effet, une île à l’effigie du candidat a été ouverte au public en octobre 2020. Pour se connecter et toucher les électeurs plus jeunes, dans un contexte de confinement dû à la covid-19, son équipe de campagne a trouvé ce moyen créatif. Des événements et des panneaux distribués dans le jeu ont été créés pour pousser et inciter les Américains à voter le 03 novembre 2020, plus spécifiquement voter le candidat démocrate.

ÎLE ET DÉCORATIONS

Malgré les trois ans d’ancienneté, le lieu est encore ouvert aujourd’hui : j’ai eu l’occasion d’aller le visiter et de croiser l’avatar du président américain, et même de prendre une photo avec.

Y jouant à l’époque, mais n’étant pas sur le continent américain et la cible principale de l’équipe de campagne, je n’avais pas entendu parler de cette île.

Pour m’y rentre, j’ai dû tout d’abord avoir un lit présent dans ma maison. Sans cet objet et lieu, je ne pouvais pas lancer la fonctionnalité : rêve onirique. De plus, une connexion internet et un abonnement Nintendo Online étaient nécessaires. Tous ces éléments réunis, j’ai pu rentrer le code de l’île nommée BidenHG., trouvée sur Internet, et enfin, y accéder.

Étapes pour accéder à l’île onirique BidenHQ
Étapes pour accéder à l’île onirique BidenHQ

L’île est à l’image du pays : un champ de fleur représentant le drapeau américain, un bureau de vote et la méthode pour pouvoir voter. Il est possible de voir la maison blanche de loin. L’emblème de l’Amérique, l’aigle, est même un des habitants de l’île. Les panneaux et les cadeaux publicitaires comme les casquettes et t-shirts sont mis en avant. Ils sont toujours accessibles selon mes observations du 01 décembre 2023.

Capture d’écran des motifs disponibles sur BidenHQ

Comme dans les manifestations prodémocratie à Hong Kong, les patrons sont mis à disposition de tous. D’une certaine manière, le dessin semble le même pour les deux : la notoriété. En propageant ces plans sur les réseaux sociaux, les utilisateurs véhiculent aussi des idées.

 

Capture d’écran de mon avatar en compagnie de celui de Joe Biden sur son île
Capture d’écran de mon avatar devant un des paysages de BidenHQ
Capture d’écran de mon avatar devant le bureau de vote de BidenHQ
Capture d’écran de mon avatar devant la Maison Blanche de BidenHQ

Toute l’île respecte une certaine esthétique et est parfaitement réfléchie pour les captures d’écrans, ces dernières ancrées dans la culture d’animal Crossing. Il est courant que les joueurs partagent leurs îles ou leurs aventures grâces des captures d’écrans. D’après mes recherches sur le réseau social Twitter, cela semble avoir eu l’effet escompté : de nombreux utilisateurs ont visité et ont partagé leurs photos sur l’île et au côté de l’ex-candidat.De mes observations sur ma propre île, j’ai constaté que le travail de création derrière celle du président est considérable. En effet, ne serait-ce que dans les parterres de fleurs, par exemple avec les bleus, difficiles à faire pousser.

COMMENTAIRES ET RETOURS D’EXPÉRIENCES

A l’heure actuelle, plus aucun rassemblement n’est effectué sur l’île, comme ce fut le cas en 2020. De plus, à la suite du règlement mis en place par Nintendo concernant les stratégies marketing et les politiques, je ne pourrais pas y avoir accès.

Pour compléter, j’ai donc été observé et étudié les commentaires des utilisateurs à ce moment donné. Sur les centaines de Tweets que j’ai pu lire, peu de commentaires, pour ne dire aucun, étaient négatifs. Cependant, mes constatations, étant bien postérieures aux événements, il est possible que la visibilité des commentaires négatifs soit moins flagrante trois ans plus tard. Les mêmes schémas se répétaient : un court commentaire soulignant le travail remarquable fait sur l’île ou juste mentionnent son nom et des photographies dans des endroits clés.

Capture d’écran de tweet concernant BidenHQ
Capture d’écran d’un tweet d’un joueur sur BidenHQ

NINTENDO ET RÉGLEMENTATIONS : UNE FOIS PAS DEUX

Nintendo, éditeur d’ACNH, dès novembre 2020, réglementera l’accès aux politiques et aux marques sur le jeu.

ACNH n’est pas le seul jeu où des meetings ou manifestations politiques ont lieu. En effet, prenons l’exemple de Second Life. En 2007, en France, à la suite de l’installation d’un bureau virtuel du Rassemblement National, anciennement Front National, des manifestations ont éclaté. Des centaines d’avatar se sont regroupés devant les locaux et ont manifesté à l’aide de pancartes « Ban the FN out of SL. ». Jamais réglementé, ce jeu a toujours été le théâtre de la liberté d’expression et de protestations.

Je me suis demandé : pourquoi pouvons-nous considérer ces meetings et la présence de politique sur les jeux comme des dérives, au point où l’éditeur les interdira ? Je ne pourrais pas apporter de réponses personnelles, mais Nintendo justifiera ce bannissement et ces réglementations par le fait que ce jeu est un divertissement fait pour tous, où la politique et les stratégies marketing n’ont pas leur place. Les termes exacts employés sont : “préserver l’expérience des millions de personnes qui profitent du jeu à des fins récréatives”.

Le 11 novembre 2020, Nintendo a publié un document à destination des entreprises et des organisations politiques, précisant ce qui est autorisé ou non sur le jeu à succès.

“Veuillez-vous abstenir d’utiliser le jeu de manière inappropriée ou de créer du contenu qui serait considéré comme vulgaire, discriminatoire ou offensant. Veuillez également vous abstenir de diffuser des discours politiques dans le jeu” souligne Nintendo.

L’éditeur à succès avertit que si l’utilisation du jeu ne respecte pas les règles et que cette dernière a une influence néfaste sur la communauté, il pourra provoquer la prise de mesure appropriée, « y compris interdire toute utilisation commerciale du jeu dans le futur ». De plus, dans son communiqué, Nintendo précise que dans des cas exceptionnels et après discussions, certaines activités pourraient être autorisées.

Cependant, j’ai pu observer des manifestations reprenant le schéma du cas Hong Kongais : des manifestations en petit comité à l’aide du multijoueur en ligne et le partage de design, après les réglementations. Nintendo considère-t-il ces manifestations comme politiques ? Vont-elles être elles-aussi réglementées à l’avenir ?

Mes observations m’ont permis de me rendre compte qu’Animal Crossing New Horizon était un jeu au cœur de mouvement politique. Cependant, l’antériorité de ces actions m’a empêché d’être confrontée véritablement à ces dernières. De plus, les évènements, que j’ai étudiés, même si j’y avais accès, se passait sur un autre continent.

L’instrumentalisation des jeux est une pratique courante, qui, malgré la réglementation, semble toujours actuelle. Il semblerait que la plus grande différence entre Animal Crossing et ses confrères est la codification mise en place. Le type de jeu ne semble pas avoir véritablement un impact, vu les manifestations et tentatives précédentes.

Maud Courot-Pérignon


Cet article a été rédigé dans le cadre d’observations sur le jeu vidéo Animal Crossing New Horizon et s’est appuyé sur la sitographie suivante :

https://www.liberation.fr/ecrans/2007/01/11/manifs-anti-fn-sur-second-life_954224/

https://gamergen.com/actualites/animal-crossing-new-horizons-interdit-chine-cause-protestations-virtuelles-hong-kongais-311036-1

https://www.wedemain.fr/partager/animal-crossing-nouveau-foyer-mignon-de-la-contestation_a4675-html/

https://www.bfmtv.com/tech/nintendo-demande-aux-entreprises-et-aux-politiques-de-ne-plus-investir-son-jeu-animal-crossing_AN-202011190232.html

https://www.francetvinfo.fr/monde/usa/presidentielle/donald-trump/presidentielle-americaine-joe-biden-fait-campagne-dans-le-jeu-video-animal-crossing_4092769.html

Chevaucher vers le renforcement de l’habitabilité sur le monde virtuel de Star Stable Online

Que peut-on bien redécouvrir d’un lieu que l’on a exploré pendant des heures jusqu’à le connaitre par cœur, où l’on a construit des routines, développé des formes de sociabilité, forgé des repères ? La nostalgie de mon enfance m’a poussé à me replonger, dix ans plus tard après la création de mon compte, dans le monde virtuel de Star Stable Online, un jeu d’équitation en ligne créé en 2012. Armée aujourd’hui d’un regard bien plus critique, je mets en perspective les souvenirs vifs de mon expérience de joueuse et mes nouvelles observations dans un cadre analytique capable, quasiment, de témoigner de dix ans d’évolution du jeu et de son interface dans ses grandes lignes.

Avant toute chose, faisons un panorama du jeu. Star Stable Online est un jeu d’aventure construit autour d’une quête principale, individuelle, et de tâches annexes, réalisables avec les autres joueurs de la plateforme. À la création du compte, l’utilisateur choisit un avatar, un nom et un cheval. Ainsi, le joueur est plongé dans un monde fantastique, nommé Jorvik, dans lequel il doit accomplir des missions et résoudre des énigmes auprès des habitants de l’île. Il peut également s’adonner à l’exploration libre du monde virtuel, jouer avec les autres joueurs, s’occuper de ses chevaux ou encore aller faire les boutiques. La carte est composée de différentes villes aux thèmes visuels et musicaux différents, qui sont accessibles au fur et à mesure de la progression. Le jeu repose sur un modèle freemium : il est possible de jouer gratuitement jusqu’au niveau cinq. Pour débloquer le monde complet et aller au-delà des limites de la version gratuite, et accéder à toutes les fonctionnalités et items, le joueur doit procéder à des paiements récurrents ou à un paiement unique. Les joueurs sont répartis sur différents serveurs selon les pays. Chaque semaine, une mise à jour est effectuée pour intégrer de nouvelles missions et items.

À travers l’observation de ce monde virtuel, j’ai essayé d’examiner les conditions d’habitabilité de l’espace en me concentrant particulièrement sur l’analyse de l’espace géographique (ou du moins graphique) proposé aux joueurs et de l’occupation de celui-ci. En effet, l’occupation de l’espace par les joueurs n’est pas innocente et en fait un terrain profondément social. De fait, Star Stable repose un modèle freemium, comme vu plus tôt. J’ai alors cherché à mettre en lumière des logiques de dominations sociale et économique qui se traduisent à la fois dans l’espace mais aussi dans l’apparence des avatars, puisque les joueurs qui ne payent pas un abonnement se retrouvent confinés dans des zones limitées de la carte, ne disposent ni de toutes les fonctionnalités ni de la même monnaie d’échange et par conséquent ni du même accès aux différents items. Pour autant, certaines de mes observations à cet égard ont été étonnantes et contraires à mes idées de départ, comme nous le verrons.

J’ai également voulu m’intéresser à la marge de manœuvre laissée aux joueurs pour s’approprier l’espace en regardant comment les développeurs ont fait évoluer les fonctionnalités, notamment celles liées aux avatars mais aussi celles liées à l’intégration de problématiques actuelles comme l’environnement, pour renforcer le sentiment d’identification. Cela passe également par la question de l’inclusivité que j’évoquerai notamment à travers la figure de l’avatar.

Concernant la méthodologie employée, j’ai réalisé plusieurs sessions de jeu d’environ une heure à deux heures, aussi bien en semaine  que le week-end, à différents moments de la journée. J’ai remarqué une différence d’affluence, qui demeure en général relativement faible, entre les divers moments d’observation. De plus, j’ai regardé d’une part les fonctionnalités propres à mon avatar, et les espaces collectifs et personnels qui lui sont accessibles. D’autre part, j’ai observé les profils des personnes connectées et ai tenté de les mettre en lien avec leur géolocalisation sur la carte. Enfin, j’ai noté au fur et à mesure mes remarques et observations, que j’ai accompagné de captures d’écran.

Finalement, le compte rendu de mes observations s’articulera autour de la question suivante : quels procédés sont-ils mis en place sur Star Stable Online pour faire des joueurs des habitants de ce monde virtuel ? Il s’agira alors, en catégorisant mes observations par thème, de voir d’abord les procédés qui renforcent l’appartenance du joueur au monde virtuel et l’identification à son avatar. Puis, de voir en quoi ceux-ci sont encore limités et ne font pas des habitants de Star Stable des citoyens égaux. Enfin, j’aborderai les limites de mon enquête.

L’habitabilité renforcée dans le monde virtuel de Star Stable…

Ayant des souvenirs très vifs de l’interface et des modalités du jeu d’il y a dix ans (pour y avoir passé beaucoup de temps dans mon enfance), je remarque d’emblée à ma connexion qu’au-delà de l’amélioration très certaine des graphismes, beaucoup de fonctionnalités ont été ajoutées. Celles-ci concernent aussi bien les actions de l’avatar lui-même que son apparence, et participent clairement à une amélioration de l’inclusivité et au renforcement de l’identification du joueur au personnage.

L’inclusivité sur Star Stable Online

Comme le montre Jean-François Lucas dans le chapitre « Le régime de l’immersion narrative » de sa thèse De l’immersion à l’habiter dans les mondes virtuels : le cas des villes dans Second Life publiée en 2013, l’avatar détient une place centrale dans la construction d’un monde virtuel. En effet, il constitue souvent la première étape obligatoire avant d’entrer dans un monde virtuel et définit la façon dont le joueur se représente aux autres. Durant les premières années de vie de Star Stable, la constitution de l’avatar était très normée, peu voire pas inclusive ni représentative. De fait, il n’était ni possible de choisir sa couleur de peau (automatiquement blanche), ni sa morphologie (automatiquement fine). Aujourd’hui, j’ai observé qu’il était possible à la création du compte de choisir ces paramètres mais aussi de les modifier à tout moment dans le jeu. C’est donc ce que j’ai fait, afin que mon avatar colle davantage à mon image (voir figures 1 et 2).

Figure 1 – mon avatar initial – capture d’écran
Figure 2 – mon avatar modifié – capture d’écran

Ainsi, l’inclusivité a été renforcée en permettant la représentation d’un panel de couleur de peau plus large et de morphologies différentes. Même si je n’ai pas la date exacte de l’implémentation de cette fonctionnalité, cela demeure tardif par rapport à la date de création du jeu (2012).

Dans le même temps, en s’appuyant sur la thèse de Jean-François Lucas qui affirme que l’avatar s’apparente à l’habitacle sur lequel le joueur se projette psychologiquement, tout porte à croire que pouvoir faire un avatar à son image renforcerait très probablement l’identification à celui-ci.

Le vraisemblable dans Star Stable Online

D’autre part, l’identification est renforcée par l’implémentation de fonctionnalités propres à l’avatar plus réalistes qu’auparavant. En effet, l’avatar peut désormais réaliser des actions plus semblables à celles de l’humain comme marcher en avant et en arrière, courir, s’accroupir. Au-delà du corps, il est possible de faire exprimer à l’avatar des émotions comme la joie, la tristesse ou encore la colère. De plus, il est capable d’avoir de multiples interactions avec son cheval (voir figure 3), ce qui n’était pas possible au départ. Le jeu étant ciblé pour les personnes appréciant l’équitation (ce qui par ailleurs n’est pas mon cas), intégrer ces fonctionnalités peut renforcer les sentiments d’appartenance et d’identification grâce à la vraisemblance qu’elles génèrent.

Figure 3 – capture d’écran

Concernant les espaces personnels et collectifs auxquels le joueur peut accéder, je remarque les mêmes dynamiques de la part des développeurs pour accentuer le sentiment d’appartenance et donc d’habiter. L’espace privé est l’écurie, où sont rangés tous les items (chevaux, vêtements…) de l’utilisateur. Bien que standardisée, elle a été modifiée pour permettre au joueur de davantage se l’approprier en ajoutant notamment un espace personnel avec un dressing, une table et une coiffeuse (voir figure 4).

Figure 4 – capture d’écran

Le joueur peut organiser la disposition de ses chevaux à sa façon, comme une personne choisirait la disposition de ses meubles dans sa maison, ce qui offre donc une prise sur la réalité du monde virtuel. Cette volonté de faire du joueur un habitant est à l’œuvre également dans tous les espaces collectifs de la carte, où je remarque que certaines problématiques actuelles ont été intégrées, comme celle de l’environnement. Le joueur est incité à ramasser des déchets pour les collecter et les recycler (voir figure 5). J’en déduis que cela invite à responsabiliser les joueurs, qui comme des habitants, sont amenés à prendre soin et à entretenir leur environnement/habitation. Ils deviennent alors acteurs dans le monde virtuel.

Figure 5 – capture d’écran

En faisant cela, on s’approche de la définition d’habiter que Jean-François Lucas met en avant dans son article « Les figures de l’habitant dans les mondes virtuels » (2019, p.6) : « Habiter, c’est avoir un lieu à soi que l’on façonne, arrange, aménage et peuple de ses propres objets charges de sens (de vécu) et d’histoires familiales ou personnelles, qui participent à la continuité́ temporelle de l’identité de l’individu ».

Cependant, si l’intégration de ces fonctionnalités permettent d’une part d’améliorer l’inclusivité et le sentiment d’habiter le monde virtuel, celles-ci restent limitées et Star Stable ne parvient pas encore à faire de ses habitants, des habitants égaux.

… pour tous ?  

Plusieurs facteurs, entremêlés entre le virtuel et le réel, semblent limiter les processus qui tendent à favoriser l’inclusivité et l’identification, et par conséquent la possibilité de faire des joueurs des habitants.

Tout d’abord, je note des limites techniques et graphiques propres au jeu de Star Stable Online, qui font des joueurs des « habitants-bridés » (Jean-François Lucas, 2019, p. 10). En effet, contrairement à d’autres jeux comme Minecraft ou Second Life, le joueur de Star Stable ne détient qu’au final peu de prises sur son monde. Il peut acheter des items différents, mais ceux-ci restent disponibles pour tous. Il peut contrôler ses interactions, changer son apparence, mais tout ceci reste programmé, standardisé et laisse peu de place à la véritable personnalisation.

Ensuite, je note des limites qui relèvent de dominations économique et sociale qui se jouent à la fois à l’extérieur du jeu, dans le monde réel, et à l’intérieur du jeu, dans le monde virtuel.

Cadrage du genre

Bien qu’aujourd’hui soit offert un plus large choix concernant la couleur de peau, des yeux, la morphologie, la coupe de cheveux pour la création du double numérique, je remarque qu’une chose n’a pas été changée : le genre de l’avatar. De fait, le personnage est systématiquement associé à une femme. Le jeu repose donc sur le stéréotype genré que le domaine de l’équitation n’intéresse pas les hommes et ne concerne que les femmes. Cela fait écho à la réalité du sport équestre puisque selon la Fédération Française d’Équitation, ce sont 84, 58% de femmes que l’on compte parmi les licenciés en 2023. Si cette tendance se traduit dans Star Stable Online, cela reste néanmoins excluant et participe à l’invisibilisation sur le jeu de toutes les personnes qui s’identifient comme homme.

Une logique commerciale marquée

Je remarque également une logique commerciale marquée qui différencie très nettement les utilisateurs qui payent le jeu et ceux qui ne le font pas, et induit une forme de domination sociale. En effet, il existe dans le Star Stable un système économique qui repose sur deux monnaies d’échange appelées le « shilling jorvikois » et les « star coins ». Les shillings sont obtenus uniquement par le fruit du travail : missions, courses, tâches annexes (comme travailler comme palefrenier dans l’écurie de la ville). On ne peut pas en posséder plus que 10000. Les « star coins » eux, sont réservés uniquement aux « Star Riders », c’est-à-dire aux personnes qui ont payé le jeu, et sont versés chaque samedi sur les comptes des joueurs abonnés. Ici, ce n’est pas anodin car il s’avère que la plupart des items (vêtements, accessoires, coiffures…) peuvent être achetés grâce aux deux monnaies mais ce n’est pas le cas de tous. Les items les plus prestigieux comme les chevaux et certains vêtements ne sont qu’accessibles par les Star Coins. De plus, le prix en shilling jorvikois des items est souvent bien plus élevé que celui en Star Coins (voir figure 6). Tout ceci signifie que cela demande plus de travail pour les joueurs qui ne payent pas le jeu pour obtenir les shillings et s’acheter des items, alors que les Star Riders, tels des rentiers, reçoivent sans l’ombre d’un effort chaque samedi une allocation de 100 Star Coins. On retrouve en quelque sorte dans Star Stable, un jeu d’équitation en ligne, un système à l’image du système capitaliste occidental avec sa hiérarchie sociale, ses inégalités et sa société de consommation. De fait, si les utilisateurs sont poussés à travailler pour obtenir de l’argent, c’est qu’ils sont aussi poussés à consommer :  chaque mercredi de chaque semaine est réalisé une mise à jour qui implante tantôt des nouvelles missions tantôt des nouveaux items. J’observe qu’on retrouve dans toutes les villes de la carte des boutiques de vêtements, d’accessoires pour chevaux, des coiffeurs, des maquilleurs, des animaleries mais aussi un centre commercial, accessible à tous même dans la version gratuite de Star Stable, où divers magasins sont centralisés. Les développeurs ont cherché à reproduire l’expérience client puisque que dès lors qu’on entre dans la boutique, on entend de la musique commerciale et on peut essayer une panoplie de vêtements devant le miroir (voir figure 6).

Figure 6 – capture d’écran

Ce double système monétaire implique donc une hiérarchie sociale et économique entre les joueurs, qui est par ailleurs visible. Si on peut reconnaître à la tenue et aux items un joueur qui paye, on peut le reconnaître de manière encore plus éloquente par l’établissement d’un signe distinctif : l’étoile. Lorsque l’on clique sur un autre joueur, son nom et son niveau apparaissent. On peut ensuite cliquer à nouveau et choisir soit de le demander en amis, de le bloquer ou d’inspecter son profil. En choisissant cette dernière option, on peut voir le profil complet des joueurs et notamment à côté du nom une étoile, qui signifie que le joueur est Star Rider (voir figure 7). Je me souviens très bien qu’au début du jeu, l’étoile apparaissait dès le premier clic sur le nom joueur. Aujourd’hui, je vois que cette donnée est toujours accessible, mais moins visible. De plus, en réalisant cette manipulation, on accède à la liste complète des chevaux détenus par l’utilisateur ainsi que sa réputation auprès des habitants des villes (voir figure 7).

Figure 7 – capture d’écran

En outre, ne pas payer le jeu signifie ne pas avoir accès aux mêmes fonctionnalités que les autres joueurs. Il n’est pas possible de réaliser l’action de sauter avec son cheval, ce qui est très utile sachant que la carte du jeu est jonchée d’obstacles. Ceci est donc désavantageux dans les manifestations collectives qui sont proposées sur Star Stable. En effet, il est possible de participer à des championnats dans chaque ville, qui mettent en compétition les joueurs en ligne sur une course. Or, si on ne peut pas sauter, et qu’on ne peut pas s’acheter les meilleurs vêtements (qui améliorent les performances), on est forcément voué à ne rien gagner. Il y a donc une sorte de plafond de verre pour les joueurs qui ne pas payent le jeu.

Division sociale de l’espace

Étant donné que Star Stable repose sur un modèle freemium, les joueurs qui n’accèdent qu’à la version gratuite sont confinés dans un espace limité de la carte (voir figure 8). Sur la totalité de celle-ci, ils ne peuvent se déplacer librement que dans les villes de Moorland et Fort Pinta. On peut donc penser à une division sociale de l’espace. Cependant, lors de mes observations, j’ai remarqué qu’il n’y avait que très peu de joueurs voire personne dans toutes les autres villes autres que Moorland et Fort Pinta. En effet, c’est ici que j’ai pu voir la majorité de personnes, abonnées ou non au jeu.

Figure 8 – capture d’écran

Limites

Pour finir, j’aimerais revenir sur les limites de mes observations. La principale réside autour du temps. Si l’enquête avait pu être réalisée sur l’année et non le semestre, cela m’aurait permis de diversifier davantage mes moments d’observation pour collecter plus de données, employer d’autres méthodes comme celle de l’entretien, et analyser d’autres aspects du jeu en profondeur. L’autre limite réside sur la faible affluence dans le monde virtuel de Star Stable. Il m’était difficile de trouver des joueurs (surtout en semaine), comme ils n’apparaissent pas sur la carte, et donc d’analyser leurs déplacements.

Conclusion

Bien que je ne puisse pas conclure sur la réalité du sentiment d’appartenance et donc d’habiter dans le monde virtuel de Star Stable, j’observe tout de même des implémentations de fonctionnalités qui agissent selon moi en ce sens. Cependant, il demeure des inégalités dans le jeu qui entravent potentiellement l’identification. Ces inégalités sont régies par le modèle économique même de Star Stable Online. En effet, pour inciter les utilisateurs à acheter le jeu, il faut nécessairement que s’opèrent des différences assez notables et contraignantes. Finalement, il serait également intéressant de voir l’évolution des problématiques d’inclusivité et de représentativité, notamment sur le cadrage du genre, dans les années à venir.

Roxane Jaillette

Observation numérique : Les contraintes temporelles du jeu virtuel “Les Sims 4”

Dans le cadre d’une recherche scientifique confiée par l’enseignant M. Da Silva au cours de l’atelier professionnel des outils d’observation de la ville, j’ai choisi d’observer un espace virtuel très connu qui est “Les Sims”. Durant la période du mois de novembre, j’ai passé pas mal de temps à noter et à repérer les détails les plus importants pour mon étude, et je me suis plus basée sur un angle précis qui est la gestion du temps. Avant d’entamer la partie observatrice, il est nécessaire de présenter l’environnement étudié.

Qui sont les Sims ? 

Les Sims est un jeu de simulation de vie, qui donne à son utilisateur le pouvoir de créer une ville, des vies et des quotidiens. Il permet aux joueurs de gérer des personnages virtuels, appelés “Sims”, en subvenant à leurs besoins, en construisant des maisons, et en les faisant interagir avec d’autres Sims.

Depuis sa création, plusieurs suites et packs d’extension ont été publiés, offrant de nouvelles fonctionnalités et améliorations au fil des années. Il est connu que les joueurs sont responsables de répondre aux besoins de base de leurs Sims tels que la faim, le divertissement, la propreté, le sommeil…etc. Ils peuvent également guider les Sims dans la réalisation de leurs carrières, la décoration de leurs habitats, et la gestion de leurs relations sociales.

Les avatars de ce jeu intègrent des éléments sociaux intéressants, tels que la possibilité de rentrer dans des relations amoureuses, de construire des familles. De nouvelles versions récentes ont introduit des améliorations graphiques, et une personnalisation approfondie des personnages et des environnements.

Will Wright
Will Wright

Les Sims est un jeu de simulation de vie, qui donne à son utilisateur le pouvoir de créer une ville, des vies et des quotidiens. L’histoire de ce jeu démarre le 20 octobre 1991 le jour où la maison du concepteur et producteur de jeu vidéo américain Will Wright s’est brûlée, suite à des incendies qui ont dévasté sa ville Oakland située en Californie. après que tout son habitat s’est brûlé, il passait ses journées aux magasins des meubles d’où lui vient la réflexion sur l’impact de la qualité de vie sur la santé mentale et physique des gens, il s’est donc rendu compte de la valeur d’avoir une belle maison, un bon matelas…etc. à partir de là il s’intéresse à l’architecture et il développa l’idée d’un jeu au nom de Doll House, mais après avoir proposé son projet à la société éditrice Maxis son projet a été refusé car elle le trouvait pas très intéressant, d’où le fait que les avatars passaient plein de temps au WC, d’ailleurs ils l’ont même appelé Toilet Game. en 1997, Maxis fut rachetée par EA sports et le chef Marketing Luc Barthelet relança le projet du jeu et le 04 mai 1999, le jeu prend le nom de Sims et se présenta en stand au grand salon de jeu de Los Angeles E3, Will Wrights a préparé une présentation vidéo ou deux femmes s’embrassaient ce fut un sujet très tabou celui de l’homosexualité et ceci a attiré les médias à son stand et à partir de ce moment le jeu Sims fut lancé officiellement le 04 février 2000 en Europe et en Amérique du Nord.

Début de l’observation

La notion du temps

Le temps, dans un jeu comme dans la vraie vie, joue un grand rôle dans la continuité et le développement des personnages et de la ville. Une fois que l’avatar arrive dans la ville Sims, il a un certain nombre d’activités qu’il doit effectuer pour activer sa vie dans cet espace. Ces dernières sont liées aux besoins quotidiens d’une personne dans la vraie vie, aux relations sociales, à la carrière professionnelle, aux loisirs. Dans le jeu de Sims, chaque action a une durée spécifique, par exemple : pour boire de l’eau on doit attendre 5 minutes  et 59 secondes, pour manger des restes ça prend 17 secondes, pour que l’avatar se repose il a plusieurs choix soit au minimum il prend une sieste régénératrice de 3 minutes et 48 secondes ou au maximum il hiberne pendant une durée de 18 heures et 3 minutes.

J’ai remarqué que chaque geste, chaque choix, est encadré par une durée temporelle précise et qui prend part de notre réalité. Les activités des avatars résonnent de la même manière avec celles de notre quotidien, en jouant à ce jeu je prenais beaucoup de recul avant de choisir une action car la précision de la durée attribuée à chaque action, qu’il s’agisse de boire de l’eau, de manger des restes, ou de se reposer, sera déduite de ma vie réelle ce qui me pousse à choisir la meilleure action pour créer une expérience immersive qui me donnerait plaisir.

La durée imposée

Plusieurs joueurs fans des mondes virtuels comme moi, apprécient le fait de ne pas avoir de limites comme celles dans la vie réelle, l’utilisateur se sent donc libre d’agir comme il veut sans avoir peur des jugements ou des résultats de ces actes ou même de la loi. sauf que j’ai remarqué que la notion du temps peut être un obstacle qui limite sa liberté et son immersion dans l’espace de jeu, comme je l’avais mentionné, chaque acte est réalisé dans une durée très définie, par exemple : pour préparer une tasse de café, ça te prend 4 minutes et 45 secondes.

Concernant l’argent, si le joueur veut décorer sa maison ou acheter des terrains, il doit bien travailler, mais le travail en lui-même prend 8 heures et 33 minutes dans la journée d’un avatar, ce qui prend vraiment beaucoup de temps pour avancer dans le jeu, pour gagner des Simflouz (la monnaie des Sims) il faudra être très patient. Chaque jour travaillé augmente le niveau de professionnalisme mais de peu, pour mon expérience j’ai fait travaillé mon Sims Nina Kris, 2 jours par semaine pendant 1 mois pour avoir uniquement avancé de 2 niveaux sur 5, chose qui freine l’évolution du jeu et même la motivation du joueur.

Pour développer des relations sociales avec les autres sims créés, il faudrait faire passer des actions comme (être sympa), (être drôle), (être romantique) et elles durent maximum 57 secondes. Par conséquent, il faut 3 actions pour passer de la phase “Inconnus” à celle de “Connaissance” et 2 actions pour passer à celle de “L’amitié”, pour passer à “L’amitié sincère”, il faut donc avoir fait 8 actions réciproques. Il est important de noter que, l’action qui dure le plus de temps, permet l’évolution rapide de la relation, mais plus la relation se développe, plus la phase dure plus longtemps, par exemple en phase d’amitié sincère, il faut passer 7 actions ce qui fait environ 7 minutes de temps pour passer à la prochaine étape “d’amitié exceptionnelle”. Ce qu’on constate alors, c’est que plus la relation devient sérieuse plus le temps passé durant les échanges devient plus important.

La commercialisation du temps

Il est à remarquer que la commercialisation du temps dans Les Sims s’articule autour des points de mode de vie, une monnaie virtuelle permettant d’accélérer les actions des avatars. Ces points acquis via des microtransactions en argent réel, offrent aux joueurs la possibilité de diminuer les longs délais à certaines activités. Les packs VIP, variant en prix, représentent la principale avenue d’achat, avec un exemple que j’ai noté de 3500 VIP au coût d’environ 120 euros. Cette pratique me rappelle une tendance dans l’industrie du jeu vidéo, où en échange d’une progression accélérée, on propose un investissement monétaire. Le choix entre l’investissement financier et la progression naturelle dépend des préférences individuelles des joueurs, Ce modèle économique met le temps en vente comme quoi on n’oublie pas “ Le temps c’est de l’or “.

Le temps alors dans ce jeu est un élément majeur, car il freine l’évolution du jeu et en même temps il robuste le budget des concepteurs.

Entre vie professionnelle et vie sociale

Dans le cadre de mon observation, j’ai commencé avec deux avatars et j’ai compris que le fait d’envoyer vos Sims au travail limitait considérablement leur temps pour des interactions sociales et pour l’évolution de leurs relations. Afin de promouvoir leur vie sociale, j’ai dû utiliser une stratégie de séparation entre la vie professionnelle et personnelle, à cause des horaires de travail, souvent étendus, j’ai créé deux avatars supplémentaires, dédiés exclusivement à des interactions sociales. Cette démarche visait à concilier les exigences du jeu vu qu’il y avait des instructions pour évoluer dans le jeu, notamment les contraintes temporelles du travail, avec la volonté de développer des relations significatives entre les personnages. Pour les utilisateurs disposant de temps limité, cette approche offre une alternative pour progresser dans le jeu tout en préservant l’aspect social, soulignant ainsi l’importance de l’équilibre entre la vie professionnelle et sociale au sein de l’univers virtuel des Sims.

Liberté virtuelle

Au cours de mon observation, il m’est apparu que l’utilisateur se trouve dans des situations dépourvues de toute liberté d’action. En effet, il est contraint de suivre par ordre et respectivement les instructions recommandées par les concepteurs afin de progresser dans cet espace virtuel. Par exemple, dans le contexte des relations amoureuses, l’utilisateur doit  passer toutes les différentes étapes allant de la connaissance à l’amitié, pour uniquement atteindre le stade d’une amitié exceptionnelle. Cette approche change la perception du jeu virtuel, dans lequel on pourrait normalement s’attendre à une totale liberté d’agir sans être soumis à des contraintes temporelles ou autres.

Par ailleurs, il est manifeste que les options disponibles pour le choix du type et de la durée de travail sont extrêmement limitées. Il est impératif que l’avatar atteigne le niveau 5 en tant que pompier, nécessitant environ 30 jours de travail, avant de pouvoir envisager une transition vers une autre profession. De surcroît, la construction d’une maison ou d’un hôtel requiert une période d’attente de 30 minutes, une contrainte que je considère comme particulièrement contraignante pour l’expérience ludique et immersive du joueur.

Réfléchir le temps d’une autre manière

Il est intéressant de souligner que la temporalité définie peut exercer des influences substantielles sur la satisfaction des avatars. J’ai pu observer que des périodes étendues de loisirs semblent renforcer le bien-être virtuel, tandis que des contraintes temporelles, telles que des horaires de travail rigides, suscitent des tensions remarquables chez les Sims, comme la fatigue, la faim, la tristesse. Le temps consacré aux loisirs des avatars dans le monde des Sims se révèle être une locomotive d’émotions et d’expériences, et plus la durée consacrée à ces loisirs est prolongée, plus les effets sur l’aspect émotionnel des avatars s’avèrent positifs sur le bien-être virtuel. En revanche, les contraintes temporelles, en particulier dans le cadre d’horaires de travail stricts, engendrent des niveaux de tension perceptibles chez les Sims. La gestion du temps dans l’univers des Sims devient donc un facteur crucial influençant directement les émotions et les expériences des avatars virtuels.

La personnalité de l’avatar 

J’ai noté lors de mon étude, que la progression d’un joueur dans cet univers virtuel requiert un engagement particulier dans des actions spécifiques. Pour illustrer cela, mon premier Sim a été spécialisé dans la cuisine et a entamé une carrière de pompier, connaissant un développement notable dans ces domaines par rapport aux autres avatars. Le temps consacré est un élément déterminant, non seulement pour le Sim lui-même, mais aussi pour le joueur. J’ai observé que la durée que je choisis de dédier de ma vie réelle à des activités spécifiques dans ma vie virtuelle définit en quelque sorte mon identité et mes centres d’intérêt. Par exemple, mon Sim investit davantage de temps dans des interactions sociales avec d’autres avatars, manifestant ainsi une volonté de développer des relations amoureuses.

Sur une page Facebook dédiée aux fans des Sims 4 en français, intitulée “Les Sims 4 FR”, j’ai lu un témoignage d’une utilisatrice de ce jeu, où elle mentionnait avoir consacré huit heures de son temps à la décoration de sa maison virtuelle, soulignant ainsi son intérêt prononcé pour l’architecture. Cette anecdote reflète la manière dont le temps investi dans des activités spécifiques dans le jeu peut être révélateur des passions et des préoccupations réelles des joueurs. Par conséquent, elle existe une liaison entre le temps, les actions virtuelles et l’identité des joueurs dans l’univers des Sims.

La motivation de l’utilisateur

Au fil de mon immersion dans ce jeu, j’ai ressenti au début une forte motivation. Initialement, retrouver l’univers des Sims que j’avais délaissé depuis mon enfance a suscité une grande volonté de réexplorer le monde. Cependant, cette motivation a commencé à diminuer lorsque j’ai été confronté à des périodes d’attente de plus de huit heures pour le retour de mon avatar du travail, ou simplement en attendant que mon Sim achève son sommeil. Ces attentes ont remarquablement eu un impact négatif sur mon enthousiasme à jouer, et je me suis retrouvée à poursuivre uniquement par la volonté de mener à bien mon observation.

Mon expérience m’a permis de constater la difficulté à maintenir une motivation constante, surtout lorsque le jeu impose des temps d’attente. L’idée sous-jacente des jeux vidéo, est de divertir plutôt que d’engendrer de l’ennui. Cependant, l’attente prolongée dans cet espace virtuel a eu tendance à altérer cet objectif initial et a, dans une certaine mesure, gâché le plaisir du jeu. Cela m’a poussé à invoquer cette question fondamentale de la motivation et de démotivation du joueur.

J’ai bien compris que la longue durée définie par l’univers virtuel peut agir comme un élément démobilisateur, en particulier pour ceux qui ne souhaitent pas investir de l’argent dans des avantages VIP. C’est ainsi que l’obstacle temporel devient un facteur limitant pour la participation continue au jeu.

En effet, selon mon expérience il est difficile de garder la motivation, quand dans un jeu tu te sens obligé d’attendre, alors que c’est censé te divertir non pas t’ennuyer.

Fin de l’observation

Au fil de cette observation, j’ai bien apprécié les moments où je jouais, si bien que parfois ma motivation diminuait lors des longues attentes pour les actions acquises par mes avatar, c’est d’ailleurs pour cela que je me suis penchée sur cet angle d’observation. Les Sims reste un jeu virtuel très vaste, où l’on peut observer plusieurs aspects autres que le temps, l’aspect social, professionnel…etc. Mon expérience lors de cette étude était fructueuse car j’ai dû faire appel à mes connaissances déjà acquises que ce soit en terme de motivation, vu en cours des théories des organisations, ou en terme d’économie.

J’ai rencontré quelques difficultés durant mon travail, car je le faisais sur mon téléphone ce qui n’était pas très pratique, il y avait des moments où je perdais ma concentration, et le jeu prenait ainsi beaucoup de mon temps. Le fait de vouloir tout observer était presque impossible durant une période qui est très limitée.

Pour conclure, cette observation suscite une réflexion sur la manière dont nous gérons notre temps dans nos propres actions dans la vie réelle, et met en évidence l’importance de planifier pour atteindre nos objectifs dans tous leurs aspects.

M.T

Mon aventure dans le monde virtuel PowerZ

Premières explorations‎ : naviguer à travers les mondes virtuels

Mes débuts dans l’univers des mondes virtuels ont été quelque peu désordonnés, principalement en raison de la variété des plateformes disponibles. Cette situation a engendré une période de réflexion pendant laquelle j’ai cherché l’interface qui serait le terrain de mes explorations numériques.

Sur plusieurs jours de prospection, j’ai parcouru divers mondes virtuels, expérimentant notamment Second Life et IMVU. Néanmoins, la complexité des commandes et le graphisme de ces plateformes ont été des éléments dissuasifs. En fin de compte, un autre monde virtuel a attiré mon attention et est devenu le point central de mon article.

Immersion dans le virtuel 

En examinant la liste des mondes virtuels à notre disposition, j’ai découvert PowerZ, qui, de prime abord, semblait être spécifiquement conçu pour les enfants de 6 ans et plus. Après quelques recherches, j’ai réalisé que PowerZ n’était pas qu’un jeu destiné aux enfants, mais constituait plutôt un environnement virtuel avec une orientation éducative. 

Les joueurs se glissent dans la peau de dresseurs, plongés au cœur du monde fantastique d’Aria. Leur mission cruciale : libérer Aria de l’emprise de l’Amnesium, une énigmatique substance violette provoquant l’oubli. Les chimères, créatures imaginaires étroitement liées à leur dresseur, jouent un rôle déterminant en repoussant l’Amnesium. Tout au long de leur périple, ces créatures évoluent et renforcent leur puissance, bénéficiant des connaissances que le joueur acquiert au fil de l’aventure. 

Positionnement dans l’observation

En me plongeant dans l’observation de PowerZ lors de deux sessions de jeu de trois heures chacune, j’ai abordé cette exploration avec curiosité, adoptant une démarche délibérément agnostique. Cette approche m’a permis de découvrir l’univers virtuel avec une perspective nouvelle, sans chercher à se débarrasser de ce qui serait « le vrai » et « le faux ».

Explorer un environnement conçu pour les enfants tout en étant adulte m’interroge quant à ma capacité à m’adapter à cet espace, à comprendre ses mécanismes et à appréhender son contenu destiné à un public beaucoup plus jeune. Comment vais-je interagir avec un univers virtuel initialement pensé pour une tranche d’âge plus jeune que la mienne ? Cette expérience sera-t-elle en mesure de transcender les barrières d’âge et de susciter mon intérêt en tant que novice dans le monde virtuel‎ ?

Parallèlement, ma démarche vise à approfondir ma compréhension des éléments éducatifs intégrés dans ce monde virtuel. Comment ces aspects pédagogiques s’intègrent-ils dans l’environnement virtuel, et de quelle manière le contenu éducatif influence-t-il les interactions des joueurs avec leur environnement‎ ? 

PREMIÈRE SESSION : configuration de mon avatar et premières impressions

Lors de mes premiers pas dans ce monde virtuel, l’installation du jeu s’est déroulée sans encombre. Après avoir ouvert l’application et choisi l’option « jouer », je me suis lancée dans la création d’un nouveau profil de joueur. À ce stade, une directive a attiré mon attention : il était explicitement indiqué de ne pas utiliser son prénom lors du choix du nom d’avatar (voir figure 1). 

Cette consigne revêt une importance significative dans la conception du jeu, s’articulant autour de plusieurs motifs. 

Le règlement général sur la protection des données (RGPD) de l’Union européenne classe les informations personnelles des enfants comme étant de nature « sensible ». L’utilisation d’un pseudonyme a pour objectif de maintenir leur anonymat, les protégeant ainsi contre d’éventuels risques liés à la révélation d’informations personnelles.

Par ailleurs, cette démarche pourrait introduire une dimension supplémentaire à leur expérience en favorisant une immersion « complète » dans le monde virtuel. L’idée sous-jacente réside dans le fait que le choix entre utiliser son véritable prénom ou opter pour un pseudonyme pourrait exercer une influence subtile mais significative sur la manière dont les joueurs interagissent avec cet univers fantastique.

En effet, l’utilisation d’un pseudonyme offre la possibilité aux joueurs de se détacher de leur identité, créant ainsi une dissociation entre le monde virtuel et le monde « réel ». Ce décalage peut potentiellement intensifier l’engagement émotionnel des joueurs, les plongeant davantage dans l’intrigue du jeu et renforçant leur connexion avec leur avatar virtuel. En adoptant un surnom, les joueurs peuvent se projeter plus librement dans le rôle de leur personnage, explorant de manière plus immersive les possibilités narratives et les défis proposés par le jeu. Bien que l’expérience de jeu puisse rester fondamentalement similaire, cette subtilité dans le choix du nom utilisé suggère que la perception subjective de leur aventure pourrait être influencée. 

J’ai ensuite renseigné ma date de naissance et choisi un avatar parmi cinq options. (voir figure 1) Après avoir sélectionné la pré-apparence, des options de personnalisation sont apparues, permettant d’affiner des détails tels que la couleur de peau, la teinte des yeux, la présence de taches de rousseur, et même la coiffure, avec dix propositions au choix. On pouvait également opter pour l’une des sept teintes de cheveux, du blanc au noir, en passant par des couleurs vives comme le violet et le rose. La garde-robe de mon avatar offrait neuf choix de tenues, avec la possibilité d’ajouter ou de retirer des lunettes. 

L’utilisation du tutoiement à la dernière étape avant de débuter le jeu était surprenante‎ : « Comment veux-tu qu’on s’adresse à toi‎ : il, elle » (voir figure 2).

Il semblerait que cet usage semble viser à établir une connexion plus informelle et instaurer une certaine proximité entre le joueur et le jeu. Cette approche vise probablement à rendre l’expérience plus conviviale, surtout pour les jeunes utilisateurs, en créant une atmosphère détendue.

Premiers pas : familiarisation avec les commandes du jeu 

Une fois la configuration de notre avatar terminée, Mica apparaît, se présente comme étant notre guide dans cette aventure puis une narration immersive prend le relais, nous guidant à travers un portail vers le « presque monde ». 

La compréhension des bases est cruciale pour progresser dans cette aventure, ainsi Mica nous accompagne, nous enseignant les subtilités des déplacements dans le jeu. C’est ainsi que l’on se retrouve à suivre, au sein du « presque monde »; un « lieu de transition », ce qui pourrait s’apparenter à un tutoriel qui permet d’assimiler les mécanismes de jeu. 

Cette dernière évalue ensuite notre disposition à embarquer dans l’aventure, et après notre accord, elle nous guide jusqu’au village d’Aria. 

Les commandes de navigation m’ont quelque peu déconcertée. Pour se déplacer dans l’univers virtuel, on utilise les flèches du clavier. Cependant, le fait que les flèches haut et bas aient une double fonction – servant à la fois pour les déplacements directionnels et le contrôle de l’angle de la caméra – crée une sensation déroutante. Ainsi, avancer donne l’impression de lever la tête ou de regarder vers le sol, générant une expérience légèrement inconfortable.

Sélection de notre compagnon d’aventure 

Toujours guidés par Mica, nous faisons la rencontre d’Homère, un Personnage Non-Joueur (PNJ) qui nous propose de choisir une chimère pour nous accompagner tout au long de notre aventure. Nous avons le choix entre trois types de chimères : aquatique, nature ou de feu (voir figure 3).

Après avoir choisi, Homère nous remet un œuf et nous encourage à le faire évoluer en accomplissant diverses missions.

La première épreuve, nommée le « couloir aux 1000 portes », consiste à résoudre des additions en mathématiques. Répondre correctement à douze problèmes est nécessaire pour valider cette mission. La seconde épreuve, de français, implique la correction de phrases comportant des fautes d’orthographe. Divisée en quatre parties, deux sections nécessitent des corrections. Un total de cinq corrections de phrases est requis pour accomplir cette étape.

À la fin de la mission, l’œuf éclot et se transforme en Chimère. Il nous appartient alors de donner un nom à cette créature qui deviendra notre compagnon d’aventure. Un système de classement est établi, débutant en tant que « poussin novice ». Après la première mission, on atteint un niveau intermédiaire, puis on accède au rang d’« apprentie coquillette ».

DEUXIÈME SESSION : outils et premières missions 

Commandes et Fonctionnalités

J’ai découvert les commandes permettant d’accéder aux divers outils dont dispose mon avatar, chacun ayant une fonctionnalité spécifique. En appuyant sur la touche 1, je peux voir des informations sur mon équipe, comme ma chimère et son état en termes de bien-être, de faim, de soif et d’affection. La touche 2 me montre les quêtes en cours, la touche 3 active l’appareil photo (nécessaire pour accomplir ma sixième mission) (voir figure 4).

En appuyant sur la touche 4, j’ouvre le sac à dos qui contient une carte de l’île, une encyclopédie de biologie, une liste des missions et tâches en cours, ma garde-robe, un accès à une boutique, et un raccourci pour retourner directement sur mon île (cf deuxième mission) (voir figure 5).

Progression et défis : mes découvertes au fil des sessions
(figure 6) Mission Globe-Trotteur, capture d’écran de l’application PowerZ, date : 30.11.2023

Lors de ma deuxième incursion dans Power Z, j’ai entrepris l’exécution d’une série de missions, dont celle du « Globe Trotteur ». L’objectif est d’accumuler des points afin d’obtenir une tenue de mage essentielle pour se protéger contre l’amnésium.

Ce défi de géographie implique la localisation de villes, pays, continents et mers. La carte du monde devient un terrain de jeu, sur lequel notre avatar se déplace de bout en bout (voir figure 6). 

La méthodologie pédagogique de cette mission se démarque par une correction immédiate en cas d’erreur. Les questions incorrectes sont réintroduites à intervalles réguliers pour renforcer la mémorisation. Cette approche vise à accroître progressivement la connaissance géographique tout en garantissant une rétention efficace des informations.

Édification de mon «havre» 

Ma deuxième mission implique la construction de mon propre « havre ». Marta, ma professeure de construction, a elle-même érigé cette île spécialement pour ma chimère et moi. Marta nous explique en détail les responsabilités liées à la gestion de ce vaste terrain, notamment en nous demandant de nous occuper du désherbage. En accomplissant cette tâche et en accumulant des pièces grâce à la mission du « Globe Trotteur » (voir figure 6), nous participons activement à l’entretien de notre jardin. À la fin de la mission, Marta nous décerne un diplôme en signe de réussite dans la mission, soulignant notre engagement envers notre nouvelle propriété.

Entrainement au combat

La troisième mission, sous la supervision de Damien, se concentre sur l’entraînement au combat de ma chimère. Il nous guide à travers un mini-jeu en introduisant les commandes essentielles :

    • Attaque (E) : Utilisée pour déclencher des attaques avec la chimère.
    • Charge (Espace) : Permet d’effectuer une charge offensive ou d’esquiver.
    • Déplacement (Flèches directionnelles) : Utilisées pour se déplacer stratégiquement autour de la cible.

L’objectif de cette mission est de nous familiariser avec les bases du combat de chimère, mettant ainsi en lumière son rôle crucial dans le développement de nos compétences pour assurer la protection du monde d’Aria.

Évolution de Roaw (ma chimère)

L’objectif de la quatrième mission consistait à favoriser l’évolution de Roaw en utilisant les pierres obtenues au cours des missions antérieures. Après son évolution et l’acquisition d’une attaque supplémentaire, Homère m’a recommandé de persévérer dans la collecte de poussière en participant à des mini-jeux ou en résolvant des missions à l’aide de mon Parlechemin, qui agit comme un guide interactif présentant les différentes tâches et missions disponibles.

Cinquième mission : confrontation avec l’Amnésium

Par la suite, Pip, un enseignant félin, nous informe sur les dégâts causés par l’Amnésium. La mission qu’il me confie me conduit à affronter des entités tourmentées nommées « ombres ». D’une part, cette mission met en relief la dangerosité de l’Amnésium, et d’autre part, elle renforce l’attrait de l’intrigue du jeu, encourageant ainsi l’engagement narratif.

Sixième mission : exploration documentaire de la vallée de l’Oïkya

Lors de ma dernière mission, après environ deux heures de jeu, je me suis retrouvée dans la vallée de l’Oïkya aux côtés de Mica (voir figure 7). 

Mon objectif était d’explorer cette région et de photographier la faune et la flore environnantes. Ce qui a attiré particulièrement mon attention, c’est que malgré leur nature virtuelle, ces créatures existent réellement dans le « monde réel ». En utilisant un dictionnaire des sciences, j’ai pu établir des liens entre ces créatures et des informations provenant du « monde réel », contribuant ainsi à approfondir notre compréhension de cet écosystème et enrichir mes connaissances en sciences (voir figure 8).

DES DÉBUTS TIMIDES À L’EXPLORATION DYNAMIQUE : ma progression dans PowerZ

Au cours de mes séances de jeu dans PowerZ, j’ai observé une amélioration significative de mes performances. Ma première session était plutôt lente, mais la seconde s’est révélée beaucoup plus dynamique. Cette progression m’a ouvert de nouvelles possibilités d’exploration, me permettant de découvrir de nouveaux endroits et d’interagir avec des personnages non joueurs que je n’avais pas encore rencontrés. Cependant, le fait de ne pouvoir interagir qu’avec des PNJ a suscité en moi une réflexion sur la possibilité d’interagir avec d’autres joueurs, me questionnant sur la présence d’un mode multijoueur.

Les missions réparties aux quatre coins d’Aria ont joué un rôle clé dans mon expérience. Leur distribution m’a encouragée à explorer divers espaces, contribuant ainsi à une meilleure mémorisation de l’environnement virtuel. La diversité des mini-jeux, missions et quêtes à Aria a ajouté une dimension variée à mon expérience de jeu. Chaque activité possède sa propre mécanique, offrant des défis spécifiques à relever et enrichissant ainsi la diversité du gameplay.

En dépit de la liberté offerte aux joueurs pour choisir leurs missions, l’assistance pendant leur réalisation reste significative. Cet accompagnement, bien qu’appréciable, suggère une orientation plus dirigée du gameplay. Cependant, il est essentiel de noter que cette assistance n’entrave pas complètement l’exploration autonome du jeu. Le choix des missions, s’appuyant sur une exploration préalable, encourage souvent les joueurs à opter pour celles qui correspondent le mieux à leurs préférences, modifiant ainsi leur approche personnelle de l’exploration du jeu.

En ce qui concerne la diversité des jeux, certains illustrent parfaitement le concept de « jeux éducatifs ». Les missions telles que « Globe Trotteur » (voir figure 6) et celle de l’exploration documentaire de la vallée de l’Oïkya (voir figures 7 et 8) ont particulièrement attiré mon attention. Après la réalisation de ces deux sessions de jeu, j’ai remarqué qu’une exploration approfondie semblait compliquée. Cela souligne l’importance d’un engagement à long terme pour assimiler pleinement toutes les facettes du monde virtuel, mettant ainsi en évidence la richesse et la diversité de l’expérience dans PowerZ. En résumé, chaque élément contribue à façonner une expérience de jeu individualisée et riche en subtilités, soulignant la nécessité d’une exploration continue pour en apprécier pleinement la complexité.

Noha Moziane 

Sources : 

1. POWERZ, [sans date]. À qui s’adresse PowerZ ? PowerZ [en ligne]. [Consulté le 17 novembre 2023]. Disponible à l’adresse : https://powerz.tech/fr-fr/faq/a-qui-s-adresse-power-z/

2. PowerZ, 2023. Wikipédia [en ligne]. [Consulté le 17 novembre 2023]. Disponible à l’adresse : https://fr.wikipedia.org/w/index.php?title=PowerZ&oldid=208235369

Animal Crossing new horizon : idéalisation de la vie humaine

Lancé par Nintendo, Animal Crossing : New Horizons est sorti le 20 mars 2020 en pleine période de confinement. le jeu est le dernier opus de la saga Animal crossing qui s’est écoulée à plus de 30 millions d’exemplaires dans le monde. Animal crossing n’est pas un jeu comme les autres car effectivement, le joueur principal est présenté comme un villageois (se) qui s’installe dans un village d’animaux anthropomorphes. Son objectif principal est de rembourser le prêt de sa nouvelle maison. Alors qu’en réalité, rien ne l’y oblige parce qu’il peut faire ce qu’il veut. Pour la première fois dans cette série, il est possible de jouer en mode multijoueur coopératif sur la même console. Il est en effet possible de jouer jusqu’a 4 joueurs simultanément sur le même écran. Le jeu utilise l’horloge interne de la console pour se dérouler en temps réel et aux rythme des saisons. Plongé dans un univers de paix, le jeu se veux réconfortant et apaisant pour ses utilisateurs avec de courtes sessions de 15 à 30 minutes par jour. Le succès de ce jeu se vaut certainement par son coté bienveillant : il n’y a pas objectif imposé ni de compétition avec d’autres joueurs, personne ne perd ni ne gagne ; il existe donc une sorte d’ inclusivité qui à permis à la série d’avoir le succès qu’on lui connait.

La presse américaine qualifie souvent Animal crossing avec l’adjectif « Wholesome » qui peut se traduire par sain, réconfortant et positif. Le village virtuel de se jeu où rien se produit d’immoral semble donc épargné des difficultés et des malheurs du monde. Toutes ses valeurs se reflètent dans la communauté des fans de ce jeu ou l’état d’esprit est la bienveillance. La catégorie des données des joueurs est souvent paritaire avec autant d’hommes que de femmes ainsi que l’âge qui varie généralement entre la pré-adolescence jusqu’a l’âge adulte. L’esprit du jeu est tellement apaisant que toutes les générations d’âges s’y retrouvent.

De ce fait, l’angle de recherche que nous avons choisi d’attaquer est la capacité du jeu à faire ressortir le coté empathique de l’homme, la paix de l’esprit et du coeur que cela peut procurer. Le thème principal sera de mettre donc : « Animal crossing: New horizons, un moyen virtuel de concentration et de gestion de vie saine ». L’analyse de ce jeu permettra de savoir comment un monde virtuel peut-il contribuer a influencer positivement la vie des hommes en leur apportant plus de bienveillance et de paix.

L’objectif reste d’analyser premièrement les moyens mis en place par les développeurs pour faire immerger totalement les joueurs au coeur de ce simulateur de vie paisible. Ensuite nous montrer comment les personnages choisies permettent aux utilisateurs de se reconnaitre en eux au point d’influer sur leur manière de penser et faire des choix aux quotidiens. Avant de pouvoir me pencher sur l’analyse de cette oeuvre, cela a fait sens avec mes recherches personnelles. Car en effet le jeu est souvent catalogué d’enfantin par certain utilisateur voir même qu’il tourne en rond car on finit par s’ennuyer sans avoir de véritable objectif. Toutefois en fonction de mes recherches j’ai pu me rendre compte qu’il était vraisemblablement un moyen de s’évader des tracasseries de la vie mondaine. Qui dit simulateur de vie dit forcement qu’il va être adaptable aux personnages et leur proposer une vie qui en réalité n’est pas la leur. Cela va passer par des images, des algorithmes sensé amenés les joueurs à la détente. Il aurait fallu recréer un espace de vie ou la vrai réalité humaine s’applique. Cela passerai nécessairement par le stress de la vie courante, la bataille pour être au sommet, etc. Mais la vie représente dans le jeu est plutôt comparatif a la vie d’un enfant qui n’a aucun soucis a se faire pour demain. Le modèle qui nous est présenté est donc l’idée de penser comme un enfant de 2ans qui ne réfléchi ni ne pense.

ANIMAL CROSSING: NEW HORIZONS
Une evasion insulaire enchanteresse

Lorsque l’on parle de gestion de stress, de colère, les Hommes ont souvent pour réflexion que cela n’est pas possible en analysant le monde dans lequel nous vivons. En effet, ceci n’ont pas totalement tord car face au stress du travail, des enfants, de la vie de famille mais aussi de l’économie et de la réalisation de soi même on est très souvent confronté à tout un flot de panique que l’on doit nécessairement affronté. Vivre dans un monde rempli de paix, de Sérénité où il n’y a aucune pression serait en réalité l’idéal pour faire face à tous les soucis que l’on rencontre au quotidien. C’est ce que nous propose la série de jeu Animal crossing plus précisément le dernier en date Animal crossing: New horizons qui vient faire barrage et nous plonge dans un monde virtuel où bienveillance et zénitude sont les maîtres mot. La nouvelle version du jeu Animal crossing promet donc enchantement, émerveillement mais surtout détente à volonté.

En effet, la dernière version du jeu est un simulateur de vie insulaire qui offre une expérience immersive mêlant sérénité, détente et interaction sociale. Ce jeu invite les joueurs à s’évader vers une île paradisiaque loin de l’agitation de la vie quotidienne. Le jeu débute avec l’installation d’un joueur sur une ile déserte, offrant ainsi une toile vierge pour créer et personnaliser son propre petit paradis. L’objectif, est de transformer cette île en un endroit florissant, avec la possibilité de personnaliser chaque aspect, des meubles aux vêtements, en passant par le travail de ses rêves, la construction de sa maison ainsi que le paysage. La vie dans ce jeu suit le cycle des saisons et de l’heure réelle, créant ainsi une expérience de jeu immersive pour les joueurs. Ainsi donc, les joueurs peuvent pêcher, chasser des insectes, creuser des fossiles et même participer à des événements saisonniers spéciaux. L’attention accordée aux détails est stupéfiante, avec des changements dynamiques dans le climat et la faune, ce qui rend chaque jour sur l’île unique.

Au fil du jeu, on observe l’apparition de plusieurs habitants appelés des villageois qui cohabitent sans anicroche entre eux. Ce village fait en outre penser à la ville de Reykjavik en Islande qui est réputée pour sa tranquillité grâce à une population minime mais aussi pour son ambiance détendue.
En effet, les habitants anthropomorphes sont un élément central du jeu. Chacun à sa personnalité, ses passions et son style de vie. Les interactions entre eux sont chaleureuses et paisibles, renforçant ainsi le caractère de bienveillance de la série. Les joueurs ont aussi la possibilité d’inviter des amis à vivre sur leur île, ajoutant une dimension qui favorise l’échange social.

Étant donné que le jeu est un simulateur de vie « réelle », la dimension de l’économie y ai aussi mentionnée. La monnaie du jeu : Les clochettes, permet d’acheter des meubles, des vêtements, des outils et bien plus encore. En somme, elle permet de vivre convenablement comme si on était un humain. Les joueurs peuvent avec cette monnaie participer au marché des navets, un système de bourse simulant la fluctuation des prix des navets. Cette dimension économique ajoute une couche de stratégie au jeu, mettant ainsi en avant le coté intellectuel des habitants de l’île. Les joueurs doivent donc veiller à investir judicieusement leurs argent et maximiser leurs profits.

l’île d’Animal crossing : new horizons et l’expression de l’identité sociale humaine à travers l’architecture

L’un des aspects les plus fascinants de ce jeu réside dans la manière dont il permet aux joueurs de créer et de personnaliser leur propre île. Cette expérience n’est architecturale n’est pas simplement un exercice de construction virtuelle, mais une réflexion de l’identité humaine et de la manière dont nous concevons notre environnement.

En effet, en tant que simulateur de vie, les créateurs du jeu encourage les joueurs à projeter leur personnalité et leur créativité dans la conception de leur île. Choisir l’emplacement des maisons, la disposition des meubles et même la configuration des jardins devient une expression artistique. Cette interaction avec un monde « réel » permet aux joueurs qui sont véritablement des HOMMES de dévoiler une facette de leur identité à travers l’architecture virtuelle.

Par ailleurs, l’espace du jeu offrez la possibilité d’avoir un sentiment de contrôle personnel sur l’environnement, que l’on a pas souvent au sein de la société. L’ile devient ainsi une métaphore de la manière dont nous conceptualisons et utilisons nos espaces personnels. L’aspect multijoueur du jeu va de pair avec la conception de l’île.

Le passage du temps est un élément important que les créateurs du jeu on voulu mettre en avant, car New Horizons opère en temps réel, intégrant le cycle jour-nuit. Effectivement, adapter le temps au fil des saisons est une manière ingénieuse de faire participer les joueurs afin que ceci puissent vraiment se reconnaître et s’identifier dans l’environnement de jeu qu’il occupent. Cela incite les joueurs à adopter un rythme plus naturel, à prendre le temps de profiter des petites choses et à s’immerger dans le moment present. Cet aspect reflètent la manière dont les êtres humains changent et adaptent leurs espaces en fonction de leur croissance personnelle. Cela peut donc servir de rappel à l’importance de la pleine conscience et de la gestion du temps dans la vie quotidienne. C’est pour ainsi dire, un miroir de la façon dont nos maisons et nos quartiers évoluent au fil des années.

Transcender la vie de l’homme à travers la bienveillance

En ayant fait le choix de developper un jeu qui met l’accent sur la bienveillance, les développeurs ont misé sur ce fait pour que chaque joueur puisse se reconnaitre et s’identifier a travers son avatar.
Le point central est l’entraide et la communauté. Ici il se développent un esprit « tous solidaire ». Les joueurs expérimentent la satisfaction du donner sans rien attendre en retour mais de recevoir par pur charité ou reconnaissance, renforçant le tissu social et l’idée que l’entraide est essentielle pour construire des communautés solides dans nos propres pays, villes, travail, famille, etc.
Le jeu se qualifie comme une échappatoire de bienveillance.

Animal crossing: New Horizons devient une toile où les joueurs cherchent à créer un espace qui a du sens pour eux. Cela reflète le besoin humain de donner une signification à nos environnements, qu’ils soient virtuels ou réels. Il transcende le simple jeu de construction pour devenir une expérience qui parle à la nature humaine de concevoir des espaces significatifs. En permettant aux joueurs de donner vie à leurs rêves architecturaux, le jeu reste un terrain d’expression personnelle, où chaque ile raconte une histoire unique sur l’identité de son créateur.

Aussi, la bienveillance idée central du jeu agit comme un catalyseur pour inspirer les joueurs à intégrer des valeurs telles que la créativité et la connexion sociale dans leur propre vie, offrant ainsi une expérience vidéoludique qui passe au de la de l’écran pour influencer positivement la réalité et amener les utilisateurs à changer leur manière de penser. Alors que nous explorons nos iles virtuelles, nous découvrons émerveillés, que les véritables trésors sont les leçons que nous emportons dans nos vies bien réelles.

MovieStarPlanet, un outil de la société de consommation

J’ai choisi d’observer le monde virtuel MovieStarPlanet durant près de deux mois. Je ne suis pas étrangère à ce jeu car j’ai joué étant petite et je rejoue depuis quelques mois de manière régulière. Le fait de connaître le monde me permet une approche non neutre, plus poussée du jeu, et une analyse plus précise. L’observation de ce métavers permet une approche aidant à comprendre comment la ville et les déplacements des citadins sont transposés dans le monde virtuel. L’angle d’attaque est le fait que le jeu participe à la société de consommation. Il y a une utilisation individuelle, et une utilisation plus collective. Ensuite, il sera possible de comparer le monde virtuel au monde réel, car il s’en inspire, et le monde virtuel aux réseaux sociaux numériques, avec l’aspect social et sociable notamment. On se concentrera également sur les limites et menaces d’un tel espace numérique, notamment à cause du fait que n’importe qui y ait accès et puisse être totalement anonyme.

Présentation du monde virtuel

Movie Star Planet est un monde virtuel conçut pour les 8-13 ans initialement, qui offre la possibilité de devenir une célébrité grâce à notre activité sur le jeu. Il est disponible sur ordinateur et téléphone. Chaque joueur est une star de cinéma virtuelle personnalisée, qui peut développer son style vestimentaire, décorer sa maison, adopter des animaux appelés “petpet” et interagir dans les salles de tchat. Plus on a d’amis, plus ils peuvent réagir à notre activité, comme par exemple aimer un de nos looks. Cela nous apporte des fames, ou points de célébrité, et fait augmenter notre niveau. Lors de l’inscription il faut choisir entre un avatar de garçon ou de fille, et il faut se créer une première tenue avec un choix limité d’articles gratuits pour le moment. La couleur de peau et la coupe de cheveux sont également personnalisables. C’est très simple d’utilisation et accessible.

Il y a une mise en avant de la créativité dans ce métavers, avec notamment la possibilité de créer des courts métrages avec des Movie Stars qu’on a en amis. Il est aussi possible de créer des vêtements, des tenues complètes que les autres utilisateurs peuvent acheter, et des artbooks pour organiser des vide-dressing ou des concours. J’ai pu voir que certains utilisateurs se servent de ces artbooks pour dénoncer des utilisateurs qui arnaquent en d’autres en leur promettant un objet rare en échange d’un autre sans jamais le donner. Les Movie Stars peuvent être des filles ou des garçons, mais il y a une majorité de filles. MovieStarPlanet est sorti en 2009. Son heure de gloire est passée mais il revient à la mode depuis quelques mois. Le but du jeu est uniquement de gagner de l’argent et de le dépenser en vêtements et pour ses animaux domestiques. Cela ne donne pas du tout une image réaliste du monde réel et ne prépare pas bien les enfants qui peuvent jouer à la vie qui les attend. Surtout qu’il n’y a pas de limite d’âge lors de l’inscription. Pourtant, il n’est pas adapté aux enfants car il reproduit le système capitaliste de la société de consommation. Cela n’éduque pas les plus jeunes de la bonne manière et ne les prépare pas à ce qui les attend plus tard durant la vie d’adulte. Ils développent un besoin de consommation permanent, qu’ils ne pourront pas forcément satisfaire dans la vie car ce n’est pas aussi simple que dans le jeu. Cet aspect participant à la société de consommation est critiquable, de par l’âge moyen des utilisateurs, et surtout à cause du prix demandé, comparé à d’autres mondes virtuels comme les Sims.

Deux types d’utilisation 

L’activité de chaque utilisateur peut être sociable ainsi que sociable. Le dictionnaire Larousse définit la notion de social comme ce qui est relatif à la vie des hommes en société. Cela concerne les relations et rapports entre les membres d’une société mais de manière plutôt indirecte, tandis que le mot “sociable” fait référence aux rapports et interactions directes entre individus du monde. Ce mot signifie savoir vivre en société, être avenant, et agréable. Les deux termes sont étroitement liés. Social fait ainsi référence à un aspect plus individuel de la pratique virtuelle, contrairement à la notion de sociable qui paraît dès lors collective. Précisons qu’une pratique individuelle ne veut pas dire qu’elle n’a pas d’impact sur le monde virtuel. Cela est intéressant à préciser car ça permet de comprendre l’utilité de chaque utilisation. Pour ce qui est de l’utilisation collective, il y a certains aspects qui sont semblables aux réseaux sociaux. Par exemple, il est possible de publier un statut personnel autant de fois qu’on le veut par jour, pour demander de l’aide ou dire simplement ce que l’on pense. On peut en publier de manière illimitée. Il est possible de voir les statuts de tout le monde, du moment qu’ils sont récents, dans l’onglet MSP Buzz. De plus, il y a le fait d’ajouter des amis, et de pouvoir communiquer avec eux en messages privés, qui se rapproche des réseaux sociaux. Le nombre d’amis est limité en fonction de son niveau. Par exemple, au niveau 19, nous pouvons avoir 2 730 amis maximum. Je précise que MovieStarPlanet n’est pas un jeu où il est nécessaire d’être actif. On n’a pas à se nourrir ou à dormir et il nous est impossible de mourir. Si nous nous connectons, nous pouvons augmenter de niveau mais si non, nous ne perdons rien. Une autre similitude est la possibilité de poster des photos, de soi ou autre, que tous les utilisateurs peuvent liker et commenter. J’ai remarqué que beaucoup de commentaires supposent le caractère faux des photos, qu’ils pensent ne pas être la personne derrière le compte. L’anonymat étant complet, il est facilement possible de mentir sur son identité.

Capture d’écran par Alice Lerévérend

Nos amis nous rapportent des points de célébrité également en nous faisant des autographes ou des salutations distinguées. Les autographes rapportent un nombre différent de points de fame selon le niveau de la personne, mais sont gratuits à faire. Les salutations ne peuvent être faites que si les deux utilisateurs sont actifs en même temps, c’est payant en diamants donc seuls les VIP peuvent en faire car seuls eux ont des diamants. Cela rapporte 500 points de renommée, en plus de 500 Starcoins.

Pour ce qui est de l’utilisation individuelle, il est possible de jouer à des jeux de culture générale, de déguisements selon un thème. Mais encore, il y a le jeu “cartes folles” où il faut déposer une des cartes en fonction de ce qui irait le mieux avec l’énoncé. Par exemple, pour “le plus joli”, il est possible de mettre la carte “couché de soleil” si on l’a.  Ils se déroulent avec d’autres joueurs mais l’entraide est rare et les interactions également. La plupart des fois, si quelqu’un parle c’est pour essayer de tricher en demandant qu’on vote pour lui pour qu’il gagne la partie. Si nous nous sommes liés d’amitié avec un utilisateur, nous pouvons l’inviter dans une partie pour jouer ensemble, ou même l’inviter dans une salle de tchat pour rencontrer de nouvelles personnes ensemble. Il n’est pas rare de jouer uniquement pour se rendre dans des salles de tchat en “attendant qu’il se passe quelque chose”, comme l’avait dit Jean-François Lucas dans De l’immersion à l’habiter dans les mondes virtuels : le cas des villes dans Second Life, concernant un autre monde virtuel, où les utilisateurs allaient là où la concentration d’avatars était la plus forte dans le but d’assister à un mouvement social. S’ il ne se passe rien, les utilisateurs quittent la salle pour en essayer une autre, ou quittent le jeu et reviennent plus tard. Il y a plus d’utilisateurs le soir que la journée.

Une représentation limitée de la ville

La ville est représentée sur une image fixe présente dans le menu principal du jeu. Il y a la mer, des immeubles, et des magasins. Les salles de tchat proposent la possibilité de « visiter » la ville. Il en existe sept, dont une réservée aux utilisateurs VIP. Il y a un parc pour promener les petpet, un centre commercial, un skate park, une plage et un café. Encore une fois chaque salle contient une image fixe, et leur but est surtout de rencontrer d’autres utilisateurs et de parler. Le plus important dans une ville est son chez soi, et dans le monde virtuel, nous avons une maison, avec une chambre, un salon, un jardin et une cuisine. Il est possible de décorer son antre, et les autres movie stars peuvent visiter et liker notre maison.

Capture d’écran par Alice Lerévérend

La ville n’est pas représentée en détails et les déplacements sont limités, comparé à d’autres mondes virtuels comme Les Sims. Lors de la période d’Halloween, le décor a été adapté, avec des citrouilles, et les collections de vêtements également, avec des déguisements. A l’heure actuelle, la période de Noël arrivant à grands pas, le décor est rempli de neige et il y a un calendrier de l’avent avec un cadeau par jour, comme l’image ci-jointe le montre. Pour les utilisateurs VIP, certains jours comprennent des cadeaux en plus, ce qui leur donne une fois de plus un avantage et les pousse à dépenser du “vrai argent”. Les collections de vêtements sont adaptées elles aussi aux fêtes de fin d’année avec des vêtements rouges et blancs. Ces périodes poussent à créer des looks spéciaux, et ainsi amènent à jouer plus qu’à l’accoutumée.

Capture d’écran par Alice Lerévérend

Des aspects problématiques : un produit de la société de consommation

Le jeu incite à l’activité, et est un produit du modèle économique de la société de consommation. En effet, malgré que l’accès soit gratuit, le mode gratuit fait avancer et évoluer beaucoup plus lentement que le mode VIP. Le mode VIP connaît des promotions très régulièrement pour inciter à payer en euros également. Dans la boutique, il y a certains vêtements que seuls les membres VIP peuvent acheter, et lorsqu’on est VIP, on nous offre deux diamants et 100 Starcoins par jour alors qu’on ne touche que les gains de la roue de la fortune en mode gratuit. Tout incite à payer, et ça va de 2,49€, pour 3 000 star coins et 15 diamants, à 79,99€ pour 1 an d’abonnement VIP ainsi qu’une tenue complète et un petpet offert. De plus, lors des visites de salles de tchat, les membres VIP se font beaucoup demander en amis alors que les membres non VIP sont plus ignorés. Une utilisatrice du nom de > cry baby < nous dit : « Limite ça ne sert à rien de jouer si on n’est pas VIP », et c’est l’avis de beaucoup de joueurs. Parfois les offres changent comme il est possible de le voir sur la capture d’écran, où le pack 1 an est à 41,99 euros. Cela est explicable par le contexte des fêtes de fin d’année.

Capture d’écran par Alice Lerévérend

L’âge moyen des utilisateurs est désormais plus élevé qu’auparavant. Lors de mes passages dans les salles de tchat, il est récurrent que quelqu’un demande l’âge des utilisateurs présents, et c’est souvent autour de 18 ans. Cela s’explique par le fait qu’il n’y a pas de publicité autour du jeu et que du coup, les plus jeunes connaissent de moins en moins son existence. Pourtant, il y a toujours des plus jeunes, qui sont au collège notamment. Le fonctionnement du monde virtuel leur apprend ainsi à gagner de l’argent pour leur dépenser rapidement. Même s’il est virtuel, cela met une certaine pression sur les épaules des joueurs qui se retrouvent à l’écart s’ils n’arrivent pas à suivre les tendances. Il est possible de gagner de l’argent en caressant les animaux des autres joueurs, en allant chez eux, et en finissant les missions quotidiennes. Par exemple, une des missions est d’aller liker et commenter cinq films créés par des amis. Il existe l’onglet “shopping de folie”, qui consiste à payer cinq diamants pour avoir une réduction de 50% sur tous les vêtements de la boutique pendant une heure. Cela pousse à dépenser encore plus et n’apprend pas aux plus jeunes le fait d’économiser ou le fait de dépenser intelligemment. En effet, la qualité ou les matières des vêtements et accessoires ne sont pas précisés, contrairement aux magasins ou sites d’achats en ligne. Cela apprend à dépenser sans réfléchir, pour essayer de rentrer dans la norme et se faire des amis. Ayant joué petite, je pense que ce mode de consommation virtuelle a joué inconsciemment un rôle sur mon mode de consommation réelle. J’étais très frustrée de ne pas pouvoir acheter autant de vêtements que je le voulais. C’est pour cela qu’il est important que les parents sachent que leur enfant joue à ce type de jeux pour pouvoir les éduquer et bien réagir à leurs demandes parfois irréalistes car basées sur le mode de consommation d’un monde virtuel.

De plus, les avatars ont un corps “parfait”, pas du tout inclusif. Il n’est pas possible de trouver un avatar féminin avec un peu de ventre ou des poils. Le corps des garçons a des abdominaux et sont très fins. La seule chose interchangeable est la couleur de peau. Cela donne une image faussée du corps humain et peut créer des complexes et incompréhensions pour les enfants jouant au jeu. Cette représentation des humains basée uniquement sur le physique et l’apparence est malsaine et nocive, qu’elle soit consciente ou non. Ainsi, tous les vêtements de la boutique vont parfaitement à l’avatar contrairement au shopping dans la vie, où il faut essayer avant d’acheter et où certaines morphologies sont plus adaptées à certaines formes de vêtements. Certains utilisateurs se rendent dans les salles de tchat uniquement pour qu’on leur dise qu’ils sont bien habillés. Ils recherchent une forme de validation chez les autres.

Conclusion

En conclusion, cette observation me permet d’affirmer que MovieStarPlanet est un monde virtuel qui pousse à la consommation de produits pas forcément nécessaires. Je dirai même qu’il pousse à une consommation immédiate. Ceci par le fait qu’il y a de nouvelles collections chaque semaine et qu’il faut réussir à suivre, la norme étant de faire un look par collection minimum. Les utilisateurs n’ont pas d’autre but qu’avoir de l’argent virtuel pour le dépenser en affaires, pour créer des looks. Ainsi, tout est basé sur l’apparence, ce qui est problématique pour les plus jeunes qui ne peuvent pas avoir le recul nécessaire pour interpréter la consommation comme un divertissement différent entre le monde virtuel et la réalité.

Pour aller plus loin, il serait intéressant de développer le fait que MovieStarPlanet comprend une partie sombre qu’il faut énoncer et dénoncer. Ce monde virtuel donne une image très déformée de la vie adulte, et même si les mondes virtuels peuvent paraître innocents il faut s’en méfier. On fait toujours attention dans les rues d’une grande ville, il faut faire de même dans les paysages virtuels. Le jeu étant ciblé pour les 8-13 ans, énormément d’hommes adultes se font passer pour des jeunes et incitent à échanger des photos dénudées de manière très régulière, que ce soit dans les salles de chat ou en message privé, si on les accepte sans se douter de leur intention. En effet, il faut être ami avec un utilisateur pour avoir une conversation privée. Cependant, dans les salles de tchat, il est possible d’avoir des conversations, voire des débats. Il faut souligner que les gros mots sont censurés et remplacés par des “#”. Cela n’empêche pas les avatars de trouver des variantes pour se taquiner en toute tranquillité. Il est devenu commun de repérer un individu malsain et d’essayer de le chasser de la salle.

 

Alice Lerévérend

Les Sims : le récit d’une vie de fantasmes

« Moi j’ai un rêve », chantait la princesse Raiponce dans le film d’animation Disney à son effigie. Emprisonnée dans une immense tour, son rêve était de voir les lanternes qui apparaissaient dans le ciel à chacun de ses anniversaires. Chaque individu, de tout âge confondu à des rêves qui soient réalisables ou non qu’importe, ce qui compte c’est d’y croire. Avoir une grande maison avec des chiens, une superbe voiture, un corps de rêve… et si tout ça devenait possible ? En un clic vous pouvez devenir la personne que vous souhaitez, vous pouvez construire votre vision de la vie de rêve et le jeu les Sims le rend accessible.

Pour cela, il suffit seulement de créer son avatar et le tour est joué. Le jeu vous indiquera lui-même les modifications possibles pour améliorer son train de vie. L’objectif principal du jeu est de construire et de gérer la vie virtuelle des personnages. Il s’agit de créer des Sims au sein d’une ville et de répondre à leurs besoins quotidiens tels que manger, se laver, dormir, se sociabiliser afin qu’ils puissent être heureux et vivre paisiblement dans leur environnement. Ils ont également la possibilité de travailler et gravir les échelons professionnels. Ils peuvent surtout créer des relations sociales fortes entre eux allant de simples amis à couple avec des enfants. En somme, l’accent est mis sur le fait de construire un monde virtuel propre à soi sur les bases de la vie « réelle ». Le jeu laisse alors libre cours à notre imagination.

La vie, quant à elle, est faite de fantasmes inassouvis et de désirs inatteignables. Je rêve de devenir une rockstar mondialement connue. Le problème ? Je chante mal et ne joue pas d’un instrument… Les exemples sont multiples. Au fond de nous, nous cultivons, inconsciemment ou non, une envie qui nous transcende, pour laquelle notre esprit s’évade.De ce postulat et après l’observation du monde virtuelle les Sims (la version FreePlay sur téléphone) il m’a semblé intéressant de comprendre l’idée du rêve à travers ce jeu. Ainsi, pour essayer de développer ce sujet, j’ai décidé de m’appuyer sur deux questions centrales : comment la vie dans les Sims agit-elle comme un exutoire pour des désirs inassouvis ou des idéaux inatteignables dans le monde réel ? Comment de la simple création d’un personnage, aux relations qu’il entretient ou à la ville qu’il construit peut représenter un défouloir ? Pour répondre aux problèmes, quatre points importants seront abordés tels que la création identitaire, l’invention d’une ville, le sentiment de liberté et enfin les limites de l’approche. Ces points constituent entre autres la façon dont ce jeu vidéo représente une vie parallèle idéale pour l’utilisateur et nous allons voir pourquoi.

La création identitaire

Le premier pas dans le jeu est la création d’un personnage. Celui-ci peut-être soit de sexe féminin soit de sexe masculin. Il y a ensuite le choix du nom et prénoms et de la couleur de peau.

Fiche identité du Sims

Une fois ces éléments renseignés, la fiche identité laisse place aux propriétés physiques du Sims. Il y a douze catégories où l’on compte : la tête ; les sourcils, les yeux, les cils, les cheveux, les couvre-chefs, tenues, hauts, pantalons, chaussures, accessoires et exclusivités. Dans ces mêmes catégories, le choix des caractéristiques change. Par exemple pour la partie dites « sourcils » il y a 79 styles disponibles alors qu’il y a seulement 10 couleurs pour les yeux ainsi que pour les cils. En revanche, 132 coupes de cheveux sont accessibles et aussi de nombreux vêtements ou tenues.

Caractéristiques physique du Sims

On peut dès lors constater que le jeu accorde un crédit important au corps et à la parure du personnage crée. Fanny Lignon dans Les Sims ou la vie virtuelle, parue en 2007, parle de « poupée virtuelle » que le joueur peut « habiller, déshabiller, coiffer, modeler à sa guise. » Dans ce processus d’invention de l’avatar, une place considérable est laissée à la créativité du joueur, pour qu’il puisse à la fin revendiquer le personnage comme issu de sa propre création. Il va donc créer le physique qu’il souhaite, un physique qu’il lui plaît. Dans cette optique, on peut imaginer que l’utilisateur va essayer de reproduire son avatar avec un physique idéalisé. Sinon, quel serait son intérêt de se reproduire à l’identique ?

J’ai moi-même fait cette expérience, et je me suis rapidement rendu compte que le jeu laissé justement la place à l’imagination, comme une seconde vie alors je n’avais aucun intérêt à reproduire celle que je suis déjà. Alors, j’ai transformé mon avatar avec des cheveux blonds doré miel, des yeux bleus avec des fossettes au niveau des joues et surtout un look vestimentaire qui n’est pas le mien (composé d’une jupe, des bottes à talons et un long manteau). Des associations de style que je ne porte jamais par peur du regard des autres, mais dans ce jeu, j’ai cette liberté qui me permet de faire absolument tout ce que je veux. Alors j’ai continué à écrire l’histoire de cette Clara, qui n’est pas moi.

À l’origine de cet idéal de beauté, la possible dépréciation de notre physique. Depuis quelques années de nouveaux contenus émerge avec l’idée d’aimer et d’accepter son corps, néanmoins les pratiques de chirurgie esthétiques augmentent et deviennent de plus en plus répandu, tel que les injections pour quelques centaines d’euros. Pour ne pas en arriver jusqu’à là, les jeux vidéo proposent cette liberté de changer son physique gratuitement. Il n’est pas question de dire qu’ils peuvent régler les problèmes de santé de nos sociétés, mais expliquer qu’ils peuvent constituer un terrain fertile à notre imagination et à nos rêves. Nous avons pour la plupart un type de physique idéal en tête et avec ce jeu, c’est réalisable.

Construction fantasmée de la société

Deuxième étape dans le jeu, construire sa maison et plus globalement sa ville. Pour débuter le jeu, la maison est offerte. Sinon en général, lors de l’achat, le prix peut varier de 7 500 § (§ = Simflouz monnaie fictive) pour le prix d’un terrain à 10 000§ pour une maison équipée.

Prix des maisons dans Sims

Une fois la maison construite, on peut l’améliorer en cours de jeu, en l’agrandissant, en ajoutant des meubles, de la décoration. Néanmoins, ces modifications sont payantes. Par exemple, acheter une télévision peut aller de 50§ à 1 200§. Le joueur trouve ces éléments dans ce qu’on appelle « la boutique de décoration » où sont répertoriés les objets selon leur fonction, leur style ou la pièce à laquelle ils sont destinés. L’achat en lui-même a une place importante dans le jeu car il permet aux Sims de mieux vivre et plus l’objet est cher plus il satisfait ses besoins. Ce qui montre par ailleurs que le jeu est inspiré de nos sociétés consuméristes, avec l’idée d’acheter toujours plus d’objets qui ne sont pas nécessaires. Pour des toilettes on peut payer 70§ jusqu’à 700§ alors que l’usage est le même et qu’il n’y a que la couleur qui change. De plus, ces objets sont classés en fonction d’étoiles de niveau donc on incite le joueur à dépenser pour s’améliorer.

Décoration intérieur des maisons des Sims

Pour revenir au sujet d’étude, lorsque nous imaginons notre futur bien ou notre bien rêvé, nous avons supposément en tête un idéal de ce à quoi doit ressembler notre maison. Par exemple, je souhaite plus tard posséder une maison avec 4 chambres, une salle de sport et surtout une piscine ; c’est mon rêve absolu. On peut supposer alors que la création de la maison puisse se faire à partir de ce même rêve parce que le jeu le permet. Comme pour la création identitaire, si l’on peut avoir un bien unique pourquoi se contenter de reproduire un simple logement.  Il n’existe aucun règlement quant à la manière de construire sa maison alors on peut laisser nos envies et nos aspirations choisir. Dans ce contexte, il est à la portée de tous de réaliser ses rêves. L’imagination n’a pas de limites et cela est observable également dans d’autres éléments de construction de la vie sociale.

Les Sims peuvent choisir avec qui ils vont s’entendre le mieux. Ils peuvent en effet créer des amitiés ou des relations amoureuses. On peut par exemple, pousser son avatar à échanger en étant drôle, sympa, se faire une accolade ou être romantique. Et au fil du temps les niveaux de sentiment évoluent. En effet, à chaque discussion, cela permet de gagner des degrés de préférence, qui permettent de devenir meilleurs amis ou amoureux. Si l’on reste toujours dans le prisme de vie secondaire dans un monde virtuel, nous pouvons imaginer entretenir de bonnes relations avec qui l’on souhaite. Je peux devenir amie avec Beyoncé ou même être amoureuse de David Beckham peu importe. Ce qui est important de noter en revanche, c’est que ce système de libre construction de la société idéal est synonyme d’exutoire de fantasmes. Non pas vu comme quelque chose de péjoratif mais vu comme un espace de liberté pour rêver et mettre en avant sa création et sa propre vision de société.

Relations entre les Sims

Il va de même pour le travail, les Sims débutent en bas de l’échelle est acquièrent de l’expérience en multipliant les missions. Le premier travail est souvent celui de pompier débutant et au fil du temps ils deviennent aguerris. Ils peuvent ensuite construire des centres pour devenir scientifiques, être sportifs ou être dans les affaires… On peut choisir de ne pas travailler, mais le chômage n’existe pas. Néanmoins, travailler fait partie du système de bien-être dont le Sims a besoin pour évoluer. Mais quel métier faire ? Le personnage a le choix, il n’y a pas de niveau d’études requis alors le joueur peut accéder aux métiers de ces rêves sans même devoir travailler plus pour l’atteindre.

 Chère liberté

La notion de liberté constitue un socle important du système du jeu. On l’a vu, le jeu laisse la possibilité à l’individu d’exprimer ses souhaits pour la ville sans réelle limite. La liberté de création est sans doute la plus importante et constitue l’essence même le jeu. Les joueurs ont la possibilité de raconter l’histoire qu’il souhaite, c’est un espace de créativité unique offrant à l’utilisateur un éventail de scénarios possible. En plus, de laisser cours à notre imagination, le jeu fait aussi la promesse d’une vie éternelle, un Sims ne peut pas mourir. Le joueur doit effectivement répondre à ces besoins vitaux : la faim, le repos, l’énergie, l’hygiène, la vessie et le social ; si ces jauges de besoins ne sont pas pleines, le niveau de qualité de vie de celui-ci baisse mais cela n’a aucune conséquence sur sa santé.

Besoins vitaux des Sims (dans l’encadré en bas à gauche)

Les personnages ne vieillissent jamais, cela signifie que les utilisateurs peuvent voir leurs Sims évoluer indéfiniment, explorer diverses facettes de la vie sans la contrainte du temps. Le jeu offre également une vie sans barrières ni contraintes. Par exemple, si le personnage veut s’habiller de telles manières ou repeindre sa maison en toutes les couleurs cela n’aura aucun impact car il n’y a aucun risque de heurter les normes sociales préétablies. Les Sims peuvent vivre sans crainte d’être jugé par le regard des autres. Les décisions de carrières, de modes de vie, de relations personnelles peuvent être choisies en accord total avec soi. Il pourrait choisir d’être danseur sans s’inquiéter que la société pourrait penser que c’est un métier instable financièrement.

Tout cela pour dire que les joueurs peuvent expérimenter divers choix de vie sans craindre aucune conséquence permanente. Cela va de même avec les relations sociales, un Sims peut se montrer odieux, ce qui affectera un temps l’entente entre les deux personnages mais il pourra reconstruire cette relation. Par ailleurs, le droit et la justice n’existent pas. Ils ont une liberté totale d’action. Ils ne sont pas soumis à des sanctions légales pour leurs actions, leur permettant d’explorer des comportements radicaux sans crainte de conséquences juridiques. Par exemple, un Sim pourrait choisir d’embrasser une carrière criminelle sans souffrir des conséquences légales.

Les limites

Le jeu des Sims relève de ces fictions ludiques, c’est-à-dire un jeu sans règles où l’imagination du joueur et sa créativité sont un élément clé d’une partie de jeu. On peut le comparer à une maison de poupées électronique, l’individu peut créer ses personnages, leur maison et leur histoire. Comme évoqué plutôt dans le texte, j’ai tenté d’expliquer comment le jeu constitue une sorte d’exutoire des rêves inassouvis dans le monde réel. Nous avons vu cela à travers plusieurs éléments tels que la création identitaire, la construction d’une société et la liberté. Après avoir vu ces trois parties, on peut en conclure de manière évidente que le jeu est au service de la créativité et de l’imaginaire de l’individu. Mais jusqu’à où ? Le joueur part de ses rêves pour construire sa vie virtuelle mais où est la limite ?

J’ai en effet repéré plusieurs limites dans mon travail d’observation. La première est en rapport avec la création de son identité. L’utilisateur ne peut pas choisir une case telle que « non-binaire » ou « autres » pour choisir son genre, il peut seulement choisir entre femmes et hommes. Ce qui constitue une exclusion d’une partie de la société, comme si le jeu avait un train de retard concernant l’inclusivité dans les jeux vidéo. Par exemple, dans le dernier opus de Call of Duty on peut désormais incarner un avatar non-binaire. Il va de même pour les personnes en situation de handicap, qui ne sont pas représentées du tout dans le jeu. C’est également le cas pour la corpulence, on ne peut pas choisir.

Autre observation, la ville où évoluent les Sims du fait de l’architecture, des quartiers et des références culturelles reflète une culture américaine. Dès le début, le jeu impose aux joueurs une maison dans un quartier résidentiel poussé par l’idée de la vie communautaire, des thèmes très courants aux Etats-Unis, on pense notamment à la série Desperate Housewives qui est l’illustration parfaite de ce mode de vie à l’américaine. Bien qu’au fil du jeu, l’utilisateur puisse changer de maison et la façonner à son goût, celui-ci reste privé au début de la liberté du choix du quartier et de la ville.

Dernière limite et pas des moindres, le matérialisme imposé par le jeu. Fanny Lignon dans Les Sims ou la vie virtuelle résume bien cette idée : « Il n’empêche. Sous des dehors plaisants, liberté, tolérance, égalité, se cache une autre vision, plus sinistre, qui n’envisage les relations humaines que sous l’angle du matérialisme. Au royaume des Sims en effet, sans argent, pas de sentiments. »Dans le jeu, tout est organisé pour que le personnage soit tourné autour des biens et non autour des relations interpersonnelles. Lors de la création de l’avatar à aucun moment il est demandé de renseigner un trait de la personnalité de celui-ci. L’acquisition de bien matériaux est un élément central dans le jeu puisque les utilisateurs sont encouragés à améliorer constamment ces objets pour améliorer leur niveau.

De la même manière pour la notion de succès, ils sont poussés à montrer leur réussite à travers l’achat, comme on peut le voir sur l’image de la boutique décoration, la première case en haut à gauche est dédié à la recommandation d’objet pour améliorer son intérieur. Contrairement à la construction de la maison, de la ville et des relations interpersonnelles, nous ne voyons pas le Sims au travail. On ne peut pas l’observer comme on pourrait le faire dans les maisons. Cela montre bien que la vie de la famille et de la société est valorisée au détriment de la vie professionnelle.

En somme, il reste encore plein d’aspect de la vie des Sims à parcourir et à analyser tel que la vie de l’avatar après la mort du joueur, le rapport avec le temps ou encore le rapport à la culture. Les domaines restent multiples et pour cela jouer et créer reste le meilleur moyen de les découvrir.

Seiler Clara

L’avatar dans le monde virtuel : un dédoublement d’identité ?

N’avons-nous tous pas déjà rêvé de changer pour un jour de peau ? de rôle ? d’identité ? Si le cinéma exploite largement cette thématique, à l’instar des films Freaky Friday, Dans la peau de ma mère (2003) ou encore Toi, c’est moi (2006), la thèse de Jean-François Lucas De l’immersion à l’habiter dans les mondes virtuels : le cas des villes dans Second Life,« Le régime de l’immersion narrative » (2013) propose un nouveau regard sur ce « dédoublement d’identité » choisi par l’utilisateur à travers la figure de l’avatar dans les mondes virtuels, et plus particulièrement dans celui de Second Life.

Expérimenter un autre soi

Entrer dans un monde virtuel, c’est laisser derrière soi son nom et son visage propres, intégrer la sphère de l’anonymat et incarner une autre entité, l’avatar, offerte à l’utilisateur comme une possibilité de se construire une nouvelle identité, un « double numérique » (Lucas, 2013, p.191). Ce double peut être appréhendé comme une page vierge voire une seconde vie, sur laquelle le joueur projette ses aspirations et ses désirs. En effet, le joueur se place comme le créateur tout puissant de sa vie numérique. Non seulement il détient le pouvoir de jouer de son apparence en tout lieu et à toute heure, mais il a aussi le contrôle sur sa personnalité, en exhibant les « personnalités latentes ou contrariées dans la vie réelle » (Lucas, 2013, p.193). Ainsi, comme le souligne William J. Mitchell dans City of Bits, le monde virtuel et l’avatar permettent de découvrir ce que cela fait d’être un parfait inconnu dans un monde des possibles et d’expérimenter un autre soi.

Une confusion entre le réel et le virtuel ?

Le principe d’immersion narrative induit par le monde virtuel et l’avatar semble tel que les utilisateurs développent de nouvelles formes de sociabilité ainsi qu’un sentiment fort d’attachement aux personnages.  Cette « immersion identificatrice » (Lucas, 2013, p.204) semble être alors à l’origine de l’entrecroisement entre le monde virtuel et réel. En effet, comme l’on considère que le joueur habite psychiquement l’avatar de telle sorte que le soi spirituel devient un soi spirituel propre à ce dernier, il est évident que les actions commises dans le virtuel imprègnent le réel. A ce titre, l’épisode « Striking Vipers » de la saison cinq de Black Mirror illustre ce propos : les avatars virtuels, Roxette et Lance, des personnages de Danny et Karl entretiennent des relations sexuelles sur un jeu de réalité virtuelle qui leur permet de ressentir ce que leurs personnages ressentent. Ces interactions viennent perturber leurs vies réelles en remettant en question la nature de la relation des deux amis, leur sexualité, et par conséquent le mariage de Danny.  Pour autant, lorsque les deux hommes cherchent à faire l’état de leurs sentiments dans la vraie vie en s’embrassant, ceux-ci ne ressentent rien. Ainsi, il semble que le virtuel agit en retour sur le réel. Ici, les propos de Gilles Deleuze dans Différence et Répétition (1968) éclairent le mouvement qui lie la réalité et la virtualité : « Le virtuel possède une pleine réalité, en tant que virtuel. Du virtuel, il faut dire exactement ce que Proust disait des états de résonnance : ‘réels sans être actuels, idéaux sans être abstraits ; et symboliques sans être fictifs’. »

Le retour à la réalité

Finalement, si les mondes virtuels et plus particulièrement les avatars offrent à l’utilisateur la possibilité de se réinventer en se créant une identité nouvelle et virtuelle, tantôt à l’image de l’individu tantôt opposée, l’avatar ne demeure qu’une « coquille vide » (Lucas, 2013, p.202) c’est-à-dire un habitacle psychique sur lequel l’individu se projette. Il se dessine alors une limite à la virtualité, qui impose nécessairement au joueur un retour à la réalité.

Roxane Jaillette


Cet article a été rédigé dans le cadre de l’exercice collectif de lecture des chapitres 2, 3, 4, 5 et 6 de la thèse de doctorat en sociologie de Jean-François Lucas, intitulée « De l’immersion à l’habiter dans les mondes virtuels : Le cas des villes dans Second Life », soutenue en 2013 à l’Université Rennes 2.