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La mort comme catalyseur social dans World of Warcraft : entre rites funéraires, commémorations et socialité virtuelle

Dans l’univers infini et fantastique de World of Warcraft, la mort ne se résume pas à une simple mécanique de jeu. Elle transcende les pixels et les lignes de code pour devenir un catalyseur social puissant, tissant des liens virtuels entre les joueurs au-delà des frontières du réel. Ce phénomène complexe, façonné par les rituels funéraires, les cérémonies commémoratives et les façons singulières dont les personnages décédés sont honorés, offre un terrain de réflexion fascinant sur la dimension sociale de ce monde virtuel.

Dans cet article, nous explorerons la façon dont la mort devient un élément central de la socialité dans World of Warcraft. À travers une analyse détaillée des rituels funéraires, nous mettrons en lumière la manière dont la perte d’un personnage devient un événement communautaire, réunissant des joueurs de tous horizons pour partager le deuil et célébrer la vie virtuelle qui fut.

Afin de saisir pleinement cette dynamique sociale, nous aborderons plusieurs axes :

    1. Les rituelles funéraires virtuelles : Nous examinerons comment les joueurs honorent leurs compagnons tombés, que ce soit par des rites formels au sein des guildes, des cérémonies spontanées dans les zones de jeu ou des événements planifiés à l’échelle du serveur.
    2. Les lieux de repos virtuels : World of Warcraft propose des lieux de sépulture virtuels où les joueurs peuvent rendre hommage à leurs camarades disparus. Nous explorerons comment ces espaces deviennent des centres de recueillement et des points de rencontre, renforçant les liens sociaux au-delà du simple acte de jouer.
    3. La sociabilité à travers la mort : En analysant les interactions qui émergent autour des événements funéraires virtuels, nous mettrons en évidence la manière dont la mort devient un moteur de sociabilité, favorisant la création de liens durables entre les joueurs.

Au fil de cet article, nous plongerons dans l’expérience unique qu’offre World of Warcraft, où la mort n’est pas simplement un obstacle à surmonter, mais un vecteur puissant qui façonne la sociabilité des joueurs. En comprenant comment ces rituels et cérémonies enrichissent le tissu social du jeu, nous révélerons une dimension souvent méconnue, mais profondément significative, de la vie virtuelle.

Pour ce faire, nous avons décidé de créer un compte et de commencer petit à petit à jouer dans ce monde virtuel et découvrir comment sont organisés les événements autour de la mort dans ce jeu, notre regard s’est porté sur les types de personnages que l’on peut avoir, la manière dont ils interagissent entre eux et comment sont présentés pendant et après leur mort.

Lors de ma première incursion dans World of Warcraft, l’univers virtuel s’est ouvert devant moi tel un monde aux possibilités infinies. Les vastes étendues, les paysages fantastiques et les créatures mythiques ont immédiatement captivé mon attention. Cependant, ce n’est pas la grandeur des paysages ou la diversité des quêtes qui a suscité en moi une fascination particulière, mais plutôt la manière dont le jeu abordait la mortalité.

Dès les premières heures de jeu, je regardais la réalité implacable de la mort virtuelle. Après deux semaines de la création de mon compte, et après avoir bien assimilé le concept du jeu, j’ai commencé à interagir activement avec d’autres joueurs, les combats ardus contre des monstres redoutables ou les adversaires  m’ont conduit à la défaite, marquant le début d’une expérience unique. Au lieu de simplement reapparaître à un point de sauvegarde, comme dans d’autres jeux, World of Warcraft m’a plongé dans un royaume de fantômes où mon personnage décédé devait retrouver son chemin vers le lieu de sa résurrection.

Cette transition entre la vie et la mort virtuelle était plus qu’un simple revers de fortune. Elle représentait une exploration profonde et inattendue des aspects existentiels du jeu. Les cimetières virtuels, les âmes errantes et les rencontres avec d’autres joueurs dans l’au-delà ont contribué à forger une compréhension unique de la mortalité dans cet univers en ligne.

Ce qui était particulièrement fascinant pour moi et ce qui distingue ce jeu, c’était la façon dont la mort n’était pas simplement un échec, mais un catalyseur de rencontres sociales. Se retrouver dans un cimetière virtuel en compagnie d’autres joueurs défunts créait un sentiment de communauté partagée. Les discussions sur les causes de nos morts, les stratégies pour éviter de répéter nos erreurs et les anecdotes humoristiques liées aux situations tragiques de nos personnages ont commencé à émerger.

C’est à travers cette expérience initiale que j’ai été captivée par la dimension sociale unique de la mort dans World of Warcraft. Loin d’être simplement un aspect inévitable du jeu, la mort est devenue un fil conducteur tissant des liens entre les joueurs. Cette fascination a ensuite conduit à l’idée d’explorer plus en détail la manière dont la mort façonne la socialité au sein de ce monde virtuel, donnant naissance à la volonté de créer un article dédié à ce sujet.

Mon premier contact direct avec le monde de World of Warcraft

Etant amené à faire un article sur un monde virtuel, j’avais commencé à chercher des informations sur les jeux en ligne et en voyant des vidéos de World of Warcraft, ça m’a rapidement rappelé un film américain que j’avais vu il y a des années et qui m’a beaucoup plus, qui s’appelle Warcraft, qui était inspiré de ce jeu, j’ai donc été fascinée par cet univers et le cadre qu’il présente pour ses joueurs. A la date du 28 octobre, c’était un samedi,  j’ai décidé de créer un compte et de commencer à découvrir ce jeu pour pouvoir mieux comprendre les interactions entre ses joueurs.

Date : 28/10/2023  début de l’aventure

Aujourd’hui marque le début d’une aventure que j’ai longtemps contemplée de loin, entre les pages virtuelles des forums et les mondes animés des vidéos en ligne. C’est le matin où la curiosité a finalement pris le dessus, me poussant à franchir le seuil de World of Warcraft. J’ai décidé de m’immerger dans cet univers que tant de joueurs évoquent avec passion.

Jour 1 : L’Aube d’Azeroth

Le café encore chaud à la main, j’ai entamé le processus de création de mon compte World of Warcraft. Les noms de royaumes et les races de personnages m’ont accueilli, m’invitant à choisir mon destin numérique. Entre les Elfes de la Nuit énigmatiques, les Orcs féroces et les Humains au charme familier, le choix s’est révélé être une première épreuve. Finalement, j’ai opté pour un Elfe de la Nuit, attirée par leur allure mystique et leur connexion avec la nature.

Jour 2 : Naissance à Teldrassil

Mon personnage nouvellement créé a ouvert les yeux sur Teldrassil, la gigantesque arbre-maison des Elfes de la Nuit. Les couleurs éthérées et la mélodie apaisante des environs ont immédiatement captivé mes sens. J’ai rencontré d’autres joueurs qui partageaient ce point de départ, créant une toile sociale dès les premiers instants.

Jour 5 : Découverte de la Capitale

Après des heures d’exploration dans les contrées verdoyantes de Teldrassil, j’ai décidé de franchir les portails d’une grande capitale, Darnassus. Les rues animées, les marchands, les joueurs s’entraînant et les quêtes abondantes ont renforcé l’idée que ce monde était bien plus qu’un simple jeu. C’était une communauté virtuelle vivante.

Jour 10 : Rencontres avec l’Inconnu

Mon périple m’a conduit à travers des étendues variées, des forêts enchantées aux déserts arides. En chemin, j’ai croisé des aventuriers de toutes races et classes, chacun poursuivant sa quête unique. Des Mages déchaînant des éclairs aux Guerriers brandissant d’énormes épées, la diversité des personnages a ajouté une profondeur inattendue à mes rencontres.

Jour 15 : La Fascination pour la Mort

C’est lors d’un combat acharné contre une créature redoutable que j’ai goûté pour la première fois à la mort virtuelle. Mon écran s’est assombri, et mon personnage s’est retrouvé dans l’au-delà momentané. Plutôt que de ressentir la frustration habituelle, j’ai été frappé par la manière dont la mort a été intégrée de manière immersive, et je découvrais avec beaucoup d’enthousiasme ce qui allait m’arriver après cette mort qui n’est à priori pas une fin comme c’est le cas dans d’autres jeux. La résurrection a été suivie d’une réflexion collective dans le cimetière proche, créant une connexion éphémère mais significative avec d’autres aventuriers, je me suis transformée en un fantôme qui pouvait encore interagir mais désormais avec une nouvelle communauté.

Ainsi commence mon récit dans les terres infinies d’Azeroth, un journal ouvert à chaque page tournée dans ce monde numérique où la vie et la mort dansent en harmonie, créant des récits inoubliables et des liens sociaux qui transcendent l’écran, moi qui n’étais pas du tout passionnée par les jeux vidéos je me retrouvais pour la première fois si intéressée.

Avant de passer à une description détaillée de ce que j’ai pu observer à travers cette expérience, il me parait important de faire le point sur ce que s’est ce jeu et comment il a été créé, une interrogation que je me suis moi-même posée et je partagerai avec vous la réponse dans les lignes qui suivent.

L’histoire de la création de World of Warcraft

World of Warcraft, souvent abrégé WoW, est né de l’imagination fertile de trois visionnaires du jeu vidéo : Allen Adham, Mike Morhaime et Frank Pearce, fondateurs de Blizzard Entertainment. L’histoire débute dans les années 1990 lorsque le trio, passionné par les jeux de stratégie en temps réel, fonde Silicon & Synapse, le précurseur de Blizzard. Leur succès initial avec des titres tels que Warcraft: Orcs & Humans et Warcraft II: Tides of Darkness les a propulsés sur la scène du jeu vidéo.

L’idée de World of Warcraft a commencé à germer au cours du développement de Warcraft III: Reign of Chaos. L’équipe de Blizzard a réalisé le potentiel de créer un univers persistant en ligne basé sur l’univers épique de Warcraft. Cette vision a pris forme, et en 2004, World of Warcraft a été lancé, offrant aux joueurs du monde entier la possibilité de plonger dans un monde virtuel riche et évolutif.

Les types de personnages dans World of Warcraft

Dès le premier moment de la création de mon compte dans World of Warcraft, j’ai pu comprendre que ce monde propose une diversité de personnages, chacun appartenant à l’une des nombreuses races et classes disponibles. Les races varient de nobles Elfes de la Nuit à des créatures robustes comme les Taurens, tandis que les classes englobent des rôles allant du mage puissant au guerrier intrépide. Les choix offerts aux joueurs permettent une personnalisation approfondie de l’expérience de jeu.

Les Elfes de la Nuit, les Humains, les Orcs, les Morts-vivants, les Nains et bien d’autres peuples coexistent dans un monde dynamique. Chaque race a son histoire, ses traditions et ses particularités culturelles, ajoutant une profondeur narrative à l’expérience.

Les classes, quant à elles, déterminent les compétences et le style de jeu du personnage. Du chasseur adroit au prêtre guérisseur, chaque classe offre une expérience de jeu unique, permettant aux joueurs de trouver le rôle qui correspond le mieux à leur style.

Les mondes de World of Warcraft

L’univers de WoW est vaste, divisé en continents, îles et royaumes distincts. Les royaumes initiaux comprenaient des zones emblématiques comme Azeroth, Kalimdor et les Royaumes de l’Est. Au fil des expansions, de nouveaux mondes ont été introduits, élargissant les horizons des joueurs.

Chaque région offre des environnements uniques, des villes animées aux étendues sauvages peuplées de créatures fantastiques. Des terres enneigées de Northrend aux mystérieuses jungles de Pandarie, chaque zone apporte son propre charme et des défis spécifiques, invitant les aventuriers à explorer et à découvrir.

L’histoire de WoW se déroule également à travers ces mondes, avec des intrigues épiques et des personnages mémorables. Les joueurs peuvent se perdre dans les profondeurs de l’histoire, s’immerger dans des quêtes épiques et participer à des événements qui forgent le destin d’Azeroth.

Le phénomène de la mort dans World of Warcraft 

Nous avons observé que dans le jeu de World of Warcraft le phénomène de la mort est gérée d’une manière unique qui va au-delà de la simple mécanique punitive, créant un environnement où la mort est une partie intégrante de l’expérience de jeu et qui contribue à la complexité sociale de l’univers virtuel, ainsi, l’aventure du joueur ne s’arrête pas après sa mort et son personnage n’est pas supprimé mais il reste toujours dans le jeu et peut encore interagir avec une nouvelle communauté qui est celle des morts.

    1. Processus de mort et résurrection :
      • Lorsqu’un personnage meurt, il est transporté dans un cimetière proche de l’endroit où il a succombé. C’est là que commence le processus de résurrection.
      • La résurrection peut être effectuée par un prêtre, un paladin ou en utilisant un objet spécial. Ce processus ne comporte généralement pas de pénalités sévères, permettant aux joueurs de reprendre rapidement le cours de leur aventure.
    2. Fantômes et interaction post-mortem :
      • Après la mort, le personnage devient un fantôme, capable de se déplacer dans le monde des morts. En tant que fantôme, le joueur peut voir d’autres fantômes, mais n’est pas visible ni attaquable par les créatures du monde réel du jeu.
      • Les fantômes peuvent interagir entre eux, discuter, former des groupes, et même participer à des événements spéciaux organisés par les développeurs. Cette dimension post-mortem permet aux joueurs de rester connectés à la communauté même après leur décès virtuel.
    3. Cimetières et Rassemblements Funéraires :
      • Les cimetières dispersés à travers les mondes de WoW ne sont pas simplement des points de résurrection, mais également des espaces où les joueurs peuvent se réunir. Les cercles funéraires, les tombes et les statues commémoratives sont autant d’éléments qui ajoutent une dimension sociale à la mort.
      • Ces lieux deviennent des points de rencontre pour les joueurs qui peuvent partager des histoires, rendre hommage aux défunts, et organiser des cérémonies funéraires spontanées.
    4. Rôle modéré de la mort :
      • World of Warcraft permet aux joueurs de se concentrer sur l’exploration, la quête, et les interactions sociales plutôt que d’être freinés par une mort pénalisante. Cette approche contribue à maintenir un environnement de jeu accueillant pour tous les niveaux de joueurs.
      • Bien que la mort puisse entraîner une perte de durabilité d’équipement et parfois des déplacements vers des lieux lointains, ces pénalités sont généralement modérées et n’entravent pas gravement la progression du joueur.

Le phénomène de la mort est élaboré de manière à ne pas être un obstacle infranchissable, mais plutôt une composante naturelle de l’histoire du personnage. Cette approche unique offre une perspective différente sur la mort dans les jeux vidéo, la transformant en une expérience partagée, en célébration de la vie virtuelle, et en un moyen d’interaction social entre joueurs, même au-delà des limites de la vie virtuelle.

L’image ci-après montre un groupe de personnages qui se sont réunis dans un cimetière pour rendre hommage à leurs défunts.

World of Warcraft est parti loin dans sa considération du phénomène de la mort, dans un article de presse, il a était mentionné que cet univers permet à leur joueurs de célébrer la fête du jour des morts, qui vient juste après le jour du Halloween et qui est principalement une fête mexicaine, cette année la célébration de ce jour dans le jeu a eu lieu entre le premier et le 03 novembre, ceci montre l’importance de la mort dans ce jeu et comment il essaie de la rendre une expérience sociale telle qu’on la vit dans le réel.

Analyse de l’aspect social de la mort dans le jeu

Au fil de mes observations, j’ai été frappé par la dimension pragmatique qui sous-tend la création de cérémonies funéraires virtuelles dans World of Warcraft, en effet, les funérailles virtuelles deviennent dans ce jeu l’unique moyen d’honorer un compagnon disparu, on remarque une sorte de compassion avec le personnage mort même si on ne le connaissait pas forcément avant,  et cela permet aussi de tisser des liens sociaux solides au-delà du cadre du jeu. Ma curiosité à cet égard m’a amené à poser la question à un certains nombre de joueurs qui étaient plus anciens que moi et qui par conséquent ont développé plus de liens et d’interactions avec d’autres joueurs, je m’interrogeais sur la sociabilité avant et après la mort d’un personnage dans le jeu, ce que j’ai eu comme réponse m’a permis de comprendre que grâce aux cérémonies funéraires, les joueurs créent entre eux un climat de solidarité et apprennent à mieux se connaître. Les commémorations leur rappellent la mort des proches ou des connaissances dans la vraie vie et se sentent plus impliqués dans le jeu, ce qui leur permet parfois de créer des relations sociales qui peuvent même aller jusqu’à des amitiés dans le monde réel.

Le passage de la mort à la célébration virtuelle devient donc un terrain d’étude sociologique fascinant. J’ai pu comprendre que les funérailles virtuelles ne sont pas simplement des événements occasionnels, mais révèlent l’émergence d’une nouvelle forme de lien social.

Pour illustrer ces propos, je partage avec vous une vidéo qui m’a beaucoup impressionnée qui a été faites par un groupe de joueurs en célébrant la mort d’un ami. La vidéo est tirée d’une chaine YouTube, vous trouverez son lien directement en bas de cet article.

Dans ce paysage relationnel en ligne, les funérailles deviennent des moments singuliers témoignant de la nature particulière des liens tissés dans le monde virtuel. La mort devient une opportunité pour les joueurs de transcender la liste d’amis conventionnelle, marquant un dépassement émotionnel au-delà des représentations numériques.

Ces funérailles virtuelles sont pour moi un témoin de la capacité humaine à ressentir de l’empathie au-delà des frontières physiques et sociales. Elles s’inscrivent dans la perpétuation d’une communauté virtuelle et révèlent un besoin profond de célébration collective, transcendant le jeu pour devenir une expérience humaine significative.


Sources

l’image insérée dans l’article est libre de droit, ci-après son lien: https://wow.jeuxonline.info/article/11236/jour-morts

la vidéo a été téléchargée depuis YouTube, via le lien suivant: https://www.youtube.com/watch?v=K5KP2irP9zE

https://worldofwarcraft.judgehype.com/generalites_mort/#:~:text=Lorsqu’un%20joueur%20meurt%2C%20le,sera%20alors%20transform%C3%A9%20en%20fant%C3%B4me.

https://news.blizzard.com/fr-fr/world-of-warcraft/23988664/faire-face-a-la-mortalite-qu-y-a-t-il-apres-la-mort-dans-classic-extreme

https://eu.forums.blizzard.com/fr/wow/t/wow-est-il-mort-ou-est-ce-une-impression/103259

https://www.creocommunity.com/world-of-warcraft/mort-dun-personnage-hardcore-wow-avant-le-debut-du-jeu/

https://www.cairn.info/revue-etudes-sur-la-mort-2011-1-page-79.htm

https://www.erudit.org/fr/revues/fr/2016-v28-n2-fr03093/1040196ar/

      Tamagount Mouna

Cent Scènes de Jiangnan :Un monde virtuel vous guide dans une exploration immersive de la culture traditionnelle du Jiangnan en Chine

Image  1 captures d’écran dans le jeu

Avec le rapide développement de l’économie chinoise, les jeux vidéo sont progressivement acceptés par des groupes d’âge divers, devenant ainsi une activité populaire importante et reflétant leur potentiel économique considérable et leur influence culturelle. En tant que monde virtuel, les jeux vidéo sont une façon de communication, directement influencé par le développement des technologies de communication. Le développement des technologies de communication a non seulement façonné la forme du monde virtuel, mais aussi l’environnement dans lequel il existe et la culture qui y prévaut. Cet article prendra l’exemple du jeu vidéo Cent Scènes de Jiangnanpour explorer comment le monde virtuel guide les joueurs dans une expérience immersive de la culture traditionnelle du Jiangnan en Chine.

Où se trouve la région du Jiangnan ?

Elle est située dans le sud de la Chine et fait principalement référence à la zone au sud du fleuve Yangtsé. Cette région englobe de nombreuses provinces chinoises telles que Jiangsu, Zhejiang, Anhui, Shanghai, Jiangxi, etc. Le Jiangnan est réputé pour ses magnifiques paysages de canaux, sa riche tradition culturelle et son économie développée. Cette région a exercé une influence profonde sur l’histoire et la culture de la Chine.

         Image  2 Les paysages classique du Jiangnan

C’est quoi ce jeu ?

Cent Scènes de Jiangnan est un jeu de simulation de gestion de style ancien chinois. Le jeu se déroule dans la région du Jiangnan pendant la dynastie Ming en Chine. À cette époque, le Jiangnan était souvent attaqué, mais il attendait son développement. Dans ce jeu, les joueurs deviennent un urbaniste contribuant au développement du Jiangnan. On peut construire des bâtiments, planifier une ville et gérer les finances pour contribuer à la prospérité de la région.

Image  3 Illustration du processus de construction du jardin oriental de Suzhou

Comment ce jeu parvient-il à offrir une expérience immersive de la culture traditionnelle chinoise aux joueurs ?

La conception artistique qui ne suit pas aveuglément les tendances permet aux joueurs de s’immerger dans les paysages virtuels de Jiangnan.

Ce jeu est particulièrement apprécié pour sa qualité graphique. Selon les statistiques de TapTap (une plateforme d’application de communauté de jeux en Chine), ce jeu a atteint plus de 5 millions de téléchargements au cours de son premier mois de mise en ligne, se hissant rapidement en tête des classements de téléchargements de jeux mobiles. La popularité exceptionnelle de ce jeu à l’époque était largement attribuée à sa réalisation artistique.

Dès qu’on ouvre l’interface du jeu, on peut ressentir les efforts déployés par l’équipe artistique de Cent Scènes de Jiangnan. Ils n’ont pas mélangé d’éléments populaires dans le style “chinois”, ne suivant pas la tendance générale, mais ont plutôt cherché à recréer l’esthétique des anciennes peintures avec un style artistique moderne. En maintenant une base de style “chinois”, ils ont adapté les graphismes du jeu pour offrir aux joueurs la possibilité de rencontrer un “Jiangnan” virtuel aussi réaliste que le monde réel.

Pendant la production de Cent Scènes de Jiangnan, l’équipe artistique a étudié de nombreuses œuvres picturales anciennes ainsi que celles de maîtres artistiques contemporains. Ils se sont largement inspirés d’œuvres d’art anciennes telles que Along the River During the Qingming Festival (Qingming Shanghe Tu) et Prosperous Suzhou etc. De nombreux éléments du jeu, tels que les personnages, les compositions, les architectures, les vêtements, etc., trouvent leurs prototypes correspondants dans ces peintures classiques.

Dans le jeu, les images telles que les maisons, les étals d’antiquités, les stands de petit-déjeuner, les ateliers de couture, sont inspirées de la peinture Along the River During the Qingming Festival de Qiu Ying. Les images de chaumières, de ponts en bois, de pavillons musicaux, de stands de viande, etc., sont tirées de Dule Yuantu(独乐园图) de Qiu Ying de la dynastie Ming. Les scènes de scierie, de boutique de soie, de stand d’épicerie, et les figures des marchands sont similaires à celles de la peinture de l’époque Ming, Huolangtu (货郎图).

On va énumérer les exemples où l’équipe artistique a référencé des œuvres picturales anciennes chinoises. La partie gauche des images est une capture d’écran de Cent Scènes de Jiangnan, tandis que la partie droite correspond à la peinture ancienne utilisée comme référence.

    • Le chariot provient de l’œuvre de Qiu Ying intitulée La Princesse Ming partant pour la frontière.

Image  4 Le chariot

    • La boutique d’herbes médicinales provient de la célèbre peinture Along the River During the Qingming Festival

Image  5 La boutique d’herbes médicinales

    • Les affiches promotionnelles s’inspirent également des peintures de la dynastie Ming, maintenant une cohérence visuelle. Les personnages et la composition de l’affiche à gauche ont été conçus en s’inspirant de l’œuvre Wenyuantu文苑图 créée par Zhou Wenju de la période des Cinq Dynasties.

Image  6 Wenyuantu créée par Zhou Wenju de la période des Cinq Dynasties.

    • Non seulement cela, mais de nombreux personnages du jeu sont des figures historiques de l’ancienne Chine. Par exemple, Du Fu, Huang Zhaojun, Zhu Yingtai, Tang Bohu, et bien d’autres. Leurs exploits et réputations sont très intéressants ; si vous êtes intéressé, vous pouvez faire des recherches en ligne pour en savoir plus, car cet article ne va pas approfondir ces détails. Le personnage du jeu représenté dans l’image ci-dessous s’appelle Qin Liangyu, et les vêtements du personnage sont basés sur des artefacts du Musée des Trois Gorges de Chongqing, provenant de la garde-robe impériale offerte par l’empereur Chongzhen. Il reconstitue largement les caractéristiques des vêtements de femme han de la fin de la dynastie Ming au début de la dynastie Qing.

Image  7 Le personnage du jeu Qin Liangyu et sa tenue vestimentaire.

En respectant l’histoire, l’art et la culture, la création de ce jeu expose la culture et le mode de vie humaniste de Jiangnan. Il apporte non seulement une touche de sérénité du passé à la vie moderne agitée, mais injecte également une nouvelle vitalité au développement artistique de Jiangnan.

L’intégration de l’histoire réelle permet aux joueurs de mieux s’identifier et de ressentir une immersion plus profonde

Cent Scènes de Jiangnan intègre le gameplay du jeu avec des récits historiques réels, permettant aux joueurs de développer une compréhension profonde de l’histoire tout en construisant leur propre ville. Cela ajoute non seulement de l’attrait au jeu et améliore l’expérience des joueurs, mais contribue également de manière plus efficace à la diffusion de la culture chinoise.

Pour construire la ville, les joueurs doivent gagner de l’argent. Ils peuvent se rendre à la “station-relais” pour accomplir des missions, où chaque mission équivaut à une aventure. Chaque aventure raconte une histoire historique unique. Les joueurs doivent plonger profondément dans ces histoires pour accomplir les missions avec succès.

Par exemple, le gameplay “Débloquer la rivière de l’Ouest” dans le jeu est inspiré d’un événement historique réel. Dans l’histoire, débloquer le lac de l’Ouest nécessitait des efforts considérables. Yang Mengying, une figure historique de la dynastie Ming, a contribué de manière significative à cette tâche. En son honneur, la digue qu’il a construite a été appelée “Digue de Yang”. Dans le jeu, les joueurs, guidés par ce personnage, peuvent débloquer le lac de l’Ouest et recréer la beauté du lac de l’Ouest.

Image  8 Yang Mengying, qui guide les joueurs pour débloquer le lac de l’Ouest. 

De même, dans le jeu, la ville de Suzhou abrite sept constructions spéciales en forme de renard en pierre. Historiquement, dans la vieille ville de Suzhou, le poète Bai Juyi a contribué à l’excavation des canaux, et à la construction de la rue Shantang le long de ce canal. Cette rue s’étend de la porte Chang à la colline Hu, sur une longueur totale de sept kilomètres, avec une sculpture de renard en pierre tous les kilomètre, soit un total de sept. On l’appelle “Montagne aux Sept Renards”.

Image  9 Les sept statues de renards

Organiser des événements hors ligne caractéristiques dans la ville permet aux joueurs de vivre les charmes du jeu dans la réalité

Le succès de “Jiangnan Baijingtu” ne se limite pas seulement à l’esthétique visuelle, il est également étroitement lié à la stratégie de gestion du jeu. En tant que jeu intégrant une dimension culturelle, la société Yedao organise régulièrement des événements hors ligne spécifiques à chaque ville, intégrant la culture immatérielle locale et les sites caractéristiques. En participant à ces événements en personne, les joueurs peuvent vivre une rencontre immersive avec la culture unique de leur propre ville, créant ainsi une expérience de jeu dans le monde réel. Cela permet aux joueurs de se sentir vraiment immergés dans le jeu, suscitant une résonance plus profonde parmi la communauté de joueurs et renforçant leur engagement dans l’expérience du jeu.

Par exemple, dans la version de la ville de Yuyuan à Shanghai, Yedao Games a créé un marché immersif estival de Jiangnan en plein air, où les joueurs peuvent participer à des activités hors ligne. Les joueurs participants peuvent récupérer des lettres laissées par les personnages du jeu sur la place, débloquant ainsi une série de missions narratives. Ils peuvent se divertir en visitant des magasins et se divertir tout en faisant du shopping. Ce marché reproduit fidèlement les scènes du jeu en ligne et intègre des interactions hors ligne pour fusionner avec l’intrigue du jeu, offrant ainsi une expérience unique de jeu en direct et interactive.

Image  10 Le décor du marché hors ligne.

Dans la région de Huangshan, dans la province d’Anhui, l’équipe d’exploitation a lancé des activités hors ligne mettant en vedette les lanternes de poisson de la ville de She. Des artisans de la préservation du patrimoine immatériel ont été invités à fabriquer ces lanternes de poisson, et l’événement a été entièrement documenté. Par la suite, la diffusion et la promotion ont été effectuées sur les canaux médiatiques officiels pour sensibiliser davantage les jeunes générations à la fabrication des lanternes de poisson et à la signification culturelle qu’elles portent.

Image  11 La scène de la parade des lanternes de poisson

Des événements similaires ont également eu lieu au site du temple de la Grande Reconnaissance à Nankin, au musée de Wu Zhong à Suzhou, et bien d’autres endroits. Ces activités hors ligne interconnectées permettent à Cent Scènes de Jiangnan de créer et de transmettre autour de la culture traditionnelle dans plusieurs dimensions et divers environnements. Ainsi, les joueurs du jeu passent du monde virtuel à la réalité, se promenant dans les villes et vivant de manière immersive les scènes du jeu. Cela approfondit également la compréhension des joueurs de la culture traditionnelle de Jiangnan.

La musique de fond qui capture l’essence de la culture de Jiangnan renforce l’immersion des joueurs dans la culture locale

Afin de représenter les magnifiques paysages de Jiangnan, Cent Scènes de Jiangnan a choisi une musique au style global reflétant l’ambiance de la région. L’association de la musique traditionnelle de Jiangnan avec des éléments de musique folklorique confère à l’ensemble une caractéristique légère, élégante, délicate, douce et claire.

Chaque ville dans le jeu possède une musique de fond exclusive (vous pouvez écouter la musique de fond de différentes villes en cliquant sur ce lien https://www.bilibili.com/video/BV11p4y1v7q3?p=4). En cliquant sur différents types de bâtiments ou en sélectionnant diverses activités, des musiques de fond correspondantes sont déclenchées. Par exemple, en cliquant sur un théâtre, vous pouvez choisir d’écouter la piste “Comme un tableau de Jiangnan”. En cliquant sur un enclos, vous pouvez entendre des sons de tambours et de claquettes.

En plus de cela, Cent Scènes de Jiangnan a harmonieusement intégré les aspects tels que les instruments, le son, la mélodie et le rythme. Pour le choix des instruments, les instruments de musique traditionnels de Jiangnan, tels que la flûte, le xiao, le pipa, l’erhu, sont prédominants. En termes de son, la musique de fond de Tianfu est pleine et mélodieuse, avec des tons doux, révélant partout la délicatesse et la grâce de la musique traditionnelle de Jiangnan. En termes de mélodie, la musique de fond de la ville de Hangzhou alterne entre tension et détente, exprimant une vitalité dynamique et florissante propre à Jiangnan. En termes de rythme, la musique de fond de la ville de Suzhou a un rythme stable, une pulsation uniforme, des changements de vitesse minimes, transmettant une ambiance décontractée caractéristique de la culture de Suzhou.

Les instruments judicieusement choisis, le son délicat et élégant, la mélodie alternant entre densité et clarté, le rythme apaisé et régulier, toutes ces caractéristiques de la musique de Jiangnan sont appliquées dans Cent Scènes de Jiangnan, offrant ainsi aux joueurs un environnement de jeu de qualité qui les plonge véritablement dans l’atmosphère tranquille et paisible du Jiangnan sous la pluie légère.

Cela reste toujours un jeu qui n’est pas parfait.

Bien que ce jeu ait poussé l’intégration de la culture chinoise à l’extrême, il présente un problème majeur : une jouabilité limitée. Les mécanismes principaux des jeux de gestion sur mobile sont souvent similaires, centrés autour de la génération de revenus, de l’accomplissement de tâches, de l’amélioration et de l’expansion de la ville. Bien que “Jiangnan Baijingtu” attire les joueurs grâce à ses activités thématiques uniques, son gameplay n’apporte pas d’innovation significative. Au début du jeu, la construction et l’amélioration de la ville suscitent l’enthousiasme des joueurs, avec une grande possibilité de développement. Cependant, une fois arrivé à la fin du jeu, lorsque les joueurs ont atteint le niveau maximum, le développement de nouvelles villes n’a plus autant d’attrait pour les joueurs expérimentés, car le schéma de développement reste essentiellement le même. Chaque nouvelle carte devient répétitive en termes de mécanismes de jeu et de contenu, ce qui ne suffit pas à maintenir l’enthousiasme des joueurs. Par conséquent, une fois que la plupart des contenus et des missions du jeu ont été accomplis, la fraîcheur du jeu diminue progressivement, ce qui peut conduire à une perte d’intérêt.

Intégrer l’art dans le monde virtuel et favoriser davantage sa transmission et son développement représente une voie puissante pour la préservation et l’évolution de l’art de Jiangnan. Le jeu mobile “Jiangnan Baijingtu”, en fusionnant le jeu avec l’art de Jiangnan, renforce la compréhension du grand public de la culture de Jiangnan et ouvre de nouvelles perspectives d’application pour la préservation et le développement de l’art de Jiangnan. Les jeux électroniques ne sont pas seulement un moyen de divertissement, mais aussi un vecteur crucial pour transmettre l’art, la culture et l’esprit à la société. Pour que l’art de Jiangnan maintienne sa vitalité et prospère dans la nouvelle ère, contribuant ainsi à la préservation et à l’essor de la culture traditionnelle chinoise, il est nécessaire de continuellement rechercher de nouvelles opportunités, et la création dans le monde virtuel pourrait bien être la voie future pour cela.

Youyou Li


Source 

魏世建,臧祝菲. 新时代美育途径探索——以移动端游戏《江南百景图》为案例[C]//教育部基础教育课程改革研究中心.2021年课堂教学教育改革专题研讨会论文集.[出版者不详],2021:3.DOI:10.26914/c.cnkihy.2021.009086.

刘华玲,曹亚珂,赵晨宇等. “游”中“戏”玩,文旅融合背景下景点评论情感分析——以豫园+江南百景图联名为例[C]//中国管理现代化研究会,复旦管理学奖励基金会.第十八届(2023)中国管理学年会暨“一带一路”十周年研讨会论文集.[出版者不详],2023:7.DOI:10.26914/c.cnkihy.2023.029370.

张雯玉.国风手机游戏《江南百景图》传统文化传播的互动叙事研究[J].新媒体研究,2022,8(14):114-118.DOI:10.16604/j.cnki.issn2096-0360.2022.14.014.

竺頔,李育菁.浅谈数字时代下江南艺术在手机游戏中的运用——以《江南百景图》为例[J].美与时代(上),2022(02):102-104.DOI:10.16129/j.cnki.mysds.2022.02.030.

MovieStarPlanet, un outil de la société de consommation

J’ai choisi d’observer le monde virtuel MovieStarPlanet durant près de deux mois. Je ne suis pas étrangère à ce jeu car j’ai joué étant petite et je rejoue depuis quelques mois de manière régulière. Le fait de connaître le monde me permet une approche non neutre, plus poussée du jeu, et une analyse plus précise. L’observation de ce métavers permet une approche aidant à comprendre comment la ville et les déplacements des citadins sont transposés dans le monde virtuel. L’angle d’attaque est le fait que le jeu participe à la société de consommation. Il y a une utilisation individuelle, et une utilisation plus collective. Ensuite, il sera possible de comparer le monde virtuel au monde réel, car il s’en inspire, et le monde virtuel aux réseaux sociaux numériques, avec l’aspect social et sociable notamment. On se concentrera également sur les limites et menaces d’un tel espace numérique, notamment à cause du fait que n’importe qui y ait accès et puisse être totalement anonyme.

Présentation du monde virtuel

Movie Star Planet est un monde virtuel conçut pour les 8-13 ans initialement, qui offre la possibilité de devenir une célébrité grâce à notre activité sur le jeu. Il est disponible sur ordinateur et téléphone. Chaque joueur est une star de cinéma virtuelle personnalisée, qui peut développer son style vestimentaire, décorer sa maison, adopter des animaux appelés “petpet” et interagir dans les salles de tchat. Plus on a d’amis, plus ils peuvent réagir à notre activité, comme par exemple aimer un de nos looks. Cela nous apporte des fames, ou points de célébrité, et fait augmenter notre niveau. Lors de l’inscription il faut choisir entre un avatar de garçon ou de fille, et il faut se créer une première tenue avec un choix limité d’articles gratuits pour le moment. La couleur de peau et la coupe de cheveux sont également personnalisables. C’est très simple d’utilisation et accessible.

Il y a une mise en avant de la créativité dans ce métavers, avec notamment la possibilité de créer des courts métrages avec des Movie Stars qu’on a en amis. Il est aussi possible de créer des vêtements, des tenues complètes que les autres utilisateurs peuvent acheter, et des artbooks pour organiser des vide-dressing ou des concours. J’ai pu voir que certains utilisateurs se servent de ces artbooks pour dénoncer des utilisateurs qui arnaquent en d’autres en leur promettant un objet rare en échange d’un autre sans jamais le donner. Les Movie Stars peuvent être des filles ou des garçons, mais il y a une majorité de filles. MovieStarPlanet est sorti en 2009. Son heure de gloire est passée mais il revient à la mode depuis quelques mois. Le but du jeu est uniquement de gagner de l’argent et de le dépenser en vêtements et pour ses animaux domestiques. Cela ne donne pas du tout une image réaliste du monde réel et ne prépare pas bien les enfants qui peuvent jouer à la vie qui les attend. Surtout qu’il n’y a pas de limite d’âge lors de l’inscription. Pourtant, il n’est pas adapté aux enfants car il reproduit le système capitaliste de la société de consommation. Cela n’éduque pas les plus jeunes de la bonne manière et ne les prépare pas à ce qui les attend plus tard durant la vie d’adulte. Ils développent un besoin de consommation permanent, qu’ils ne pourront pas forcément satisfaire dans la vie car ce n’est pas aussi simple que dans le jeu. Cet aspect participant à la société de consommation est critiquable, de par l’âge moyen des utilisateurs, et surtout à cause du prix demandé, comparé à d’autres mondes virtuels comme les Sims.

Deux types d’utilisation 

L’activité de chaque utilisateur peut être sociable ainsi que sociable. Le dictionnaire Larousse définit la notion de social comme ce qui est relatif à la vie des hommes en société. Cela concerne les relations et rapports entre les membres d’une société mais de manière plutôt indirecte, tandis que le mot “sociable” fait référence aux rapports et interactions directes entre individus du monde. Ce mot signifie savoir vivre en société, être avenant, et agréable. Les deux termes sont étroitement liés. Social fait ainsi référence à un aspect plus individuel de la pratique virtuelle, contrairement à la notion de sociable qui paraît dès lors collective. Précisons qu’une pratique individuelle ne veut pas dire qu’elle n’a pas d’impact sur le monde virtuel. Cela est intéressant à préciser car ça permet de comprendre l’utilité de chaque utilisation. Pour ce qui est de l’utilisation collective, il y a certains aspects qui sont semblables aux réseaux sociaux. Par exemple, il est possible de publier un statut personnel autant de fois qu’on le veut par jour, pour demander de l’aide ou dire simplement ce que l’on pense. On peut en publier de manière illimitée. Il est possible de voir les statuts de tout le monde, du moment qu’ils sont récents, dans l’onglet MSP Buzz. De plus, il y a le fait d’ajouter des amis, et de pouvoir communiquer avec eux en messages privés, qui se rapproche des réseaux sociaux. Le nombre d’amis est limité en fonction de son niveau. Par exemple, au niveau 19, nous pouvons avoir 2 730 amis maximum. Je précise que MovieStarPlanet n’est pas un jeu où il est nécessaire d’être actif. On n’a pas à se nourrir ou à dormir et il nous est impossible de mourir. Si nous nous connectons, nous pouvons augmenter de niveau mais si non, nous ne perdons rien. Une autre similitude est la possibilité de poster des photos, de soi ou autre, que tous les utilisateurs peuvent liker et commenter. J’ai remarqué que beaucoup de commentaires supposent le caractère faux des photos, qu’ils pensent ne pas être la personne derrière le compte. L’anonymat étant complet, il est facilement possible de mentir sur son identité.

Capture d’écran par Alice Lerévérend

Nos amis nous rapportent des points de célébrité également en nous faisant des autographes ou des salutations distinguées. Les autographes rapportent un nombre différent de points de fame selon le niveau de la personne, mais sont gratuits à faire. Les salutations ne peuvent être faites que si les deux utilisateurs sont actifs en même temps, c’est payant en diamants donc seuls les VIP peuvent en faire car seuls eux ont des diamants. Cela rapporte 500 points de renommée, en plus de 500 Starcoins.

Pour ce qui est de l’utilisation individuelle, il est possible de jouer à des jeux de culture générale, de déguisements selon un thème. Mais encore, il y a le jeu “cartes folles” où il faut déposer une des cartes en fonction de ce qui irait le mieux avec l’énoncé. Par exemple, pour “le plus joli”, il est possible de mettre la carte “couché de soleil” si on l’a.  Ils se déroulent avec d’autres joueurs mais l’entraide est rare et les interactions également. La plupart des fois, si quelqu’un parle c’est pour essayer de tricher en demandant qu’on vote pour lui pour qu’il gagne la partie. Si nous nous sommes liés d’amitié avec un utilisateur, nous pouvons l’inviter dans une partie pour jouer ensemble, ou même l’inviter dans une salle de tchat pour rencontrer de nouvelles personnes ensemble. Il n’est pas rare de jouer uniquement pour se rendre dans des salles de tchat en “attendant qu’il se passe quelque chose”, comme l’avait dit Jean-François Lucas dans De l’immersion à l’habiter dans les mondes virtuels : le cas des villes dans Second Life, concernant un autre monde virtuel, où les utilisateurs allaient là où la concentration d’avatars était la plus forte dans le but d’assister à un mouvement social. S’ il ne se passe rien, les utilisateurs quittent la salle pour en essayer une autre, ou quittent le jeu et reviennent plus tard. Il y a plus d’utilisateurs le soir que la journée.

Une représentation limitée de la ville

La ville est représentée sur une image fixe présente dans le menu principal du jeu. Il y a la mer, des immeubles, et des magasins. Les salles de tchat proposent la possibilité de « visiter » la ville. Il en existe sept, dont une réservée aux utilisateurs VIP. Il y a un parc pour promener les petpet, un centre commercial, un skate park, une plage et un café. Encore une fois chaque salle contient une image fixe, et leur but est surtout de rencontrer d’autres utilisateurs et de parler. Le plus important dans une ville est son chez soi, et dans le monde virtuel, nous avons une maison, avec une chambre, un salon, un jardin et une cuisine. Il est possible de décorer son antre, et les autres movie stars peuvent visiter et liker notre maison.

Capture d’écran par Alice Lerévérend

La ville n’est pas représentée en détails et les déplacements sont limités, comparé à d’autres mondes virtuels comme Les Sims. Lors de la période d’Halloween, le décor a été adapté, avec des citrouilles, et les collections de vêtements également, avec des déguisements. A l’heure actuelle, la période de Noël arrivant à grands pas, le décor est rempli de neige et il y a un calendrier de l’avent avec un cadeau par jour, comme l’image ci-jointe le montre. Pour les utilisateurs VIP, certains jours comprennent des cadeaux en plus, ce qui leur donne une fois de plus un avantage et les pousse à dépenser du “vrai argent”. Les collections de vêtements sont adaptées elles aussi aux fêtes de fin d’année avec des vêtements rouges et blancs. Ces périodes poussent à créer des looks spéciaux, et ainsi amènent à jouer plus qu’à l’accoutumée.

Capture d’écran par Alice Lerévérend

Des aspects problématiques : un produit de la société de consommation

Le jeu incite à l’activité, et est un produit du modèle économique de la société de consommation. En effet, malgré que l’accès soit gratuit, le mode gratuit fait avancer et évoluer beaucoup plus lentement que le mode VIP. Le mode VIP connaît des promotions très régulièrement pour inciter à payer en euros également. Dans la boutique, il y a certains vêtements que seuls les membres VIP peuvent acheter, et lorsqu’on est VIP, on nous offre deux diamants et 100 Starcoins par jour alors qu’on ne touche que les gains de la roue de la fortune en mode gratuit. Tout incite à payer, et ça va de 2,49€, pour 3 000 star coins et 15 diamants, à 79,99€ pour 1 an d’abonnement VIP ainsi qu’une tenue complète et un petpet offert. De plus, lors des visites de salles de tchat, les membres VIP se font beaucoup demander en amis alors que les membres non VIP sont plus ignorés. Une utilisatrice du nom de > cry baby < nous dit : « Limite ça ne sert à rien de jouer si on n’est pas VIP », et c’est l’avis de beaucoup de joueurs. Parfois les offres changent comme il est possible de le voir sur la capture d’écran, où le pack 1 an est à 41,99 euros. Cela est explicable par le contexte des fêtes de fin d’année.

Capture d’écran par Alice Lerévérend

L’âge moyen des utilisateurs est désormais plus élevé qu’auparavant. Lors de mes passages dans les salles de tchat, il est récurrent que quelqu’un demande l’âge des utilisateurs présents, et c’est souvent autour de 18 ans. Cela s’explique par le fait qu’il n’y a pas de publicité autour du jeu et que du coup, les plus jeunes connaissent de moins en moins son existence. Pourtant, il y a toujours des plus jeunes, qui sont au collège notamment. Le fonctionnement du monde virtuel leur apprend ainsi à gagner de l’argent pour leur dépenser rapidement. Même s’il est virtuel, cela met une certaine pression sur les épaules des joueurs qui se retrouvent à l’écart s’ils n’arrivent pas à suivre les tendances. Il est possible de gagner de l’argent en caressant les animaux des autres joueurs, en allant chez eux, et en finissant les missions quotidiennes. Par exemple, une des missions est d’aller liker et commenter cinq films créés par des amis. Il existe l’onglet “shopping de folie”, qui consiste à payer cinq diamants pour avoir une réduction de 50% sur tous les vêtements de la boutique pendant une heure. Cela pousse à dépenser encore plus et n’apprend pas aux plus jeunes le fait d’économiser ou le fait de dépenser intelligemment. En effet, la qualité ou les matières des vêtements et accessoires ne sont pas précisés, contrairement aux magasins ou sites d’achats en ligne. Cela apprend à dépenser sans réfléchir, pour essayer de rentrer dans la norme et se faire des amis. Ayant joué petite, je pense que ce mode de consommation virtuelle a joué inconsciemment un rôle sur mon mode de consommation réelle. J’étais très frustrée de ne pas pouvoir acheter autant de vêtements que je le voulais. C’est pour cela qu’il est important que les parents sachent que leur enfant joue à ce type de jeux pour pouvoir les éduquer et bien réagir à leurs demandes parfois irréalistes car basées sur le mode de consommation d’un monde virtuel.

De plus, les avatars ont un corps “parfait”, pas du tout inclusif. Il n’est pas possible de trouver un avatar féminin avec un peu de ventre ou des poils. Le corps des garçons a des abdominaux et sont très fins. La seule chose interchangeable est la couleur de peau. Cela donne une image faussée du corps humain et peut créer des complexes et incompréhensions pour les enfants jouant au jeu. Cette représentation des humains basée uniquement sur le physique et l’apparence est malsaine et nocive, qu’elle soit consciente ou non. Ainsi, tous les vêtements de la boutique vont parfaitement à l’avatar contrairement au shopping dans la vie, où il faut essayer avant d’acheter et où certaines morphologies sont plus adaptées à certaines formes de vêtements. Certains utilisateurs se rendent dans les salles de tchat uniquement pour qu’on leur dise qu’ils sont bien habillés. Ils recherchent une forme de validation chez les autres.

Conclusion

En conclusion, cette observation me permet d’affirmer que MovieStarPlanet est un monde virtuel qui pousse à la consommation de produits pas forcément nécessaires. Je dirai même qu’il pousse à une consommation immédiate. Ceci par le fait qu’il y a de nouvelles collections chaque semaine et qu’il faut réussir à suivre, la norme étant de faire un look par collection minimum. Les utilisateurs n’ont pas d’autre but qu’avoir de l’argent virtuel pour le dépenser en affaires, pour créer des looks. Ainsi, tout est basé sur l’apparence, ce qui est problématique pour les plus jeunes qui ne peuvent pas avoir le recul nécessaire pour interpréter la consommation comme un divertissement différent entre le monde virtuel et la réalité.

Pour aller plus loin, il serait intéressant de développer le fait que MovieStarPlanet comprend une partie sombre qu’il faut énoncer et dénoncer. Ce monde virtuel donne une image très déformée de la vie adulte, et même si les mondes virtuels peuvent paraître innocents il faut s’en méfier. On fait toujours attention dans les rues d’une grande ville, il faut faire de même dans les paysages virtuels. Le jeu étant ciblé pour les 8-13 ans, énormément d’hommes adultes se font passer pour des jeunes et incitent à échanger des photos dénudées de manière très régulière, que ce soit dans les salles de chat ou en message privé, si on les accepte sans se douter de leur intention. En effet, il faut être ami avec un utilisateur pour avoir une conversation privée. Cependant, dans les salles de tchat, il est possible d’avoir des conversations, voire des débats. Il faut souligner que les gros mots sont censurés et remplacés par des “#”. Cela n’empêche pas les avatars de trouver des variantes pour se taquiner en toute tranquillité. Il est devenu commun de repérer un individu malsain et d’essayer de le chasser de la salle.

 

Alice Lerévérend