Émerger dans Second Life, le monde virtuel en trois dimensions, c’est s’aventurer au cœur d’un univers où l’imagination prône sur la réalité. Cette immersion dans l’artifice numérique peut parfois engendrer une crise identitaire, ainsi les frontières entre la vie réelle et la vie virtuelle deviennent très floues et s’estompent. Partant de cette idée nous consacrerons les lignes qui suivent, dans le cadre de cet article, à l’exploration de la dualité entre vie réelle et vie virtuelle et les problèmes que cela peut susciter selon notre point de vue. Nous aborderons ensuite les périls d’une immersion totale dans “un monde virtuel”, en l’occurrence Second Life, et nous finirons par une sorte d’analyse de la dimension socioculturelle qui semble à priori ne pas avoir de place dans ce type d’univers.
Présentation de Second Life
Second Life, l’un des pionniers des mondes virtuels en 3D a été lancé en 2003 par la société Linden Lab. Son modèle économique repose principalement sur la tarification de l’occupation des terrains virtuels, des frais liés aux transactions monétaires et des abonnements à des services complémentaires. La particularité de Second Life réside dans sa construction collaborative par les résidents, qui contribuent au contenu et aux activités de ce monde virtuel. Contrairement à d’autres jeux multi-joueurs, aucune quête n’est imposée, offrant ainsi une grande liberté aux résidents. Les interactions entre les utilisateurs dans ce monde virtuel se font par l’intermédiaire d’un avatar auquel on attribue un nom, une représentation en 3D pour celui qui le possède et une fiche de profil fournissant un ensemble d’informations sur l’usager. Par ailleurs, Second Life compte plus de 100 paramètres de base mis à disposition des utilisateurs pour modeler le physique de leurs avatars (boutiques de vêtements, style de cheveux…), ce qui leur donne une énorme liberté de création et de modification de leurs images dans ce monde.
Crédit : Jérôme Guegan dans « Second Life »
Crédit: Eli Linden dans “Second Life”
Ces images nous montrent une panoplie de choix devant l’utilisateur de Second Life qui lui permettent de créer exactement l’image qu’il se conçoit en tête (il peut entre autres choisir la couleur de ses yeux, de ses cheveux, la forme de son nez, de ses oreilles, de son corps etc). Nous verrons dans ce qui suit, comment cela peut révéler un problème identitaire pour les usagers de ce monde virtuel.
Les avatars : une quête d’une version améliorée de soi ou une illusion de l’idéal
Depuis son apparition, Second Life a suscité beaucoup d’intérêt comme il représentait pour ses utilisateurs un monde permettant l’accès à une réalité alternative, où chaque individu a le pouvoir de modeler et façonner son image à son gré sous forme d’avatar, qui peut ressembler à cet individu dans la vie réelle, comme il peut être tout le contraire. Cette évasion constitue pour les usagers une opportunité de se découvrir autrement à travers ce monde, de vivre une expérience sociale qui peut ressembler à leur vie réelle mais qui prend une nouvelle forme, et parfois même l’usager peut découvrir d’autres horizons numériques qu’il n’a jamais exploré, une expérience qui peut paraître de la première vue assez stimulante et fructueuse, or, le recours à ce type de plateforme a permis de braquer la lumière sur un certain nombre de problèmes dont nous retenons celui de la crise identitaire.
La duplication d’identité dans Second Life : quel positionnement pour les utilisateurs ?
Il est certain que lors du passage au monde virtuel, l’individu est invité à se créer une nouvelle identité qui prend cette fois-ci une forme numérique, mais qu’appelle-t-on une identité ?
Dans l’une de ses conférences consacrées à la notion d’identité Lévi Strauss, (1979, p. 332) la présente comme suit : « L’identité est une sorte de foyer virtuel auquel il nous est indispensable de référer pour expliquer un certain nombre de choses mais sans qu’il n’ait jamais d’existence réelle ».
En parlant d’identité, on peut souvent distinguer deux types, une identité individuelle renvoyant à nos caractéristiques physiques ou moraux, et une autre sociale que l’on acquiert dans le cadre de notre appartenance à une société ou à un groupe ethnique. Dans ces deux cas, les paramètres qui déterminent notre identité sont dictés très souvent par notre nature physiologique (comme le sexe, la taille, etc.) ou par l’ensemble d’éléments qui caractérisent notre groupe social d’appartenance. Nous pouvons facilement remarquer qu’il y a un processus complexe derrière l’acquisition d’une identité dans le monde réel, mais quid du monde virtuel ?
Au regard de toutes les possibilités qui s’offrent aux joueurs, le monde virtuel devient comme un laboratoire d’essai pour se créer et se construire toute sorte d’identité qu’on veut. Repères, une agence spécialisée en marketing a effectué des études dans Second Life et les résultats indiquent qu’en grande partie les utilisateurs de ce monde virtuel constituent leurs avatars d’une manière à ce qu’ils soient une version améliorée d’eux-mêmes, ils peuvent donc garder leurs traits de personnalité mais modifient surtout leurs caractéristiques physiques par ce qui constitue l’idéal de beauté pour eux et donc à travers ce monde, l’individu peut se procurer une image qui n’est pas la sienne dans la vie réelle, nous reprenons certaines répliques de ces utilisateurs citées dans l’étude mentionnée ci-dessus : en répondant à la question « Is she like you ? » l’utilisatrice IRL avance : « I have ‘m… mmm she’s more pretty and more sexy.. », TB à son tour explique : « …dans la vrai vie, je ne suis juste un jeune homme de 22 ans avec juste comme look jean et veste, alors que dans le jeu j’ai plusieurs tatouages, avec des oreilles de chat et une queue de chat… mon avatar, en fait c’est mon ‘moi’ interieur, ce que je voudrais être dans la vrai vie », et parfois la transformation peut même être radicale au-delàs d’une amélioration de soi , l’avatar peut n’avoir aucune ressemblance avec ce qu’est la personne dans la vie réelle, comme l’a mentionné l’utilisateur LI dans sa réponse : “Je n’ai pas créé mon avatar comme une extension de moi même mais comme “quelque chose” d’autonome, je l’ai réellement créé de toute pièce”. Une autre étude sur les troubles du genre chez les gamers a montré que 80% des utilisateurs ont déjà été incarnés par des avatars de sexe opposé.
Nous pourrons résumer ces résultats en disant que les joueurs donnent libre cours à leur imagination pour la création des avatars de la manière la plus ravissante à leurs yeux, ils cherchent à atteindre un certain idéal de beauté auquel ils n’ont pas accès dans la vraie vie, de ce fait, nous nous demandons s’il y a des dangers derrière l’immersion totale dans ces mondes virtuels et si les utilisateurs arrivent quand même à prendre leur distance vis-à-vis de ces identités qu’ils se créent.
En effet, les frontières entre le réel et le virtuel sont souvent imbriquées, ce qui entraîne un trouble chez l’utilisateur qui se trouve tiraillé entre son image réelle et l’avatar qu’il a lui-même créé. Quand ces deux faces se rejoignent, l’identité s’égare, et par conséquent une crise vient s’installer, naissant souvent de la confusion entre le « moi » virtuel et le « moi » réel, et dans certains cas, l’identité numériques que se créent les utilisateurs peut être plus séduisante que leurs images authentiques et l’on se retrouve pris dans une dualité complexe qui peut conduire à des problèmes psychiques ultérieurement. Nous voyons ici comme principal danger la difficulté à émerger d’un monde où la réalité se plie aux désirs de l’utilisateur menaçant de l’éloigner de la vie réelle et où la transition, en apparence facile, s’avère souvent bien plus ardue, l’individu risque donc d’être submergé par un monde utopiste qui ne représente en rien ce qu’il vit dans le réel. Plusieurs exemples sont témoins :
- Selon le magazine d’actualité « Le Point » un jeune homme de 19 ans adepte des jeux vidéos en ligne, en se croyant toujours en train de jouer, il s’est mis à tirer sur un groupe de personnes dans la rue, de ce fait, trois individus ont été tués et un légèrement blessé.
- Beaucoup d’utilisateurs de Blue Whole se sont donnés la mort après ce jeu, selon TF1 info, il y a eu 130 cas de suicides en six mois dont deux filles qui se sont jetées du haut d’un immeuble.
En avançant ces idées, nous souhaitons rappeler que nous sommes aussi conscients des avantages que peut présenter ce monde virtuel pour certains individus, c’est pour cela qu’il nous parait important de préciser la catégorie à laquelle appartient chaque utilisateur, prenant l’exemple d’une personne qui, pour diverses raisons, se trouve à la marge de la société et qui est privée d’interactions sociales dans la vie réelle, à travers le monde virtuel, elle pourra reconstruire son image, faire des échanges et avoir des interactions sans pour autant devoir dévoiler son identité aux autres, ce qui n’est pas possible dans la vie réelle. Dans le cadre de l’enquête menée par l’agence Repères un utilisateur a exprimé qu’il est timide dans la vie réelle mais il l’est beaucoup moins dans le monde virtuel, cet espace lui permet donc de se présenter aux autres en toute liberté en dépassant la contrainte de la timidité.
Nous comprenons bien que pour beaucoup, cette évasion est une planche de salut, offrant un monde où ils peuvent être eux-mêmes, voire même réinventer leur existence. Cependant, les autres types d’utilisateurs habitués aux échanges dans la vie réelle, risquent de voir leurs aptitudes sociales décliner, et peuvent devenir parfois moins sociables voire solitaires. Des études sociologiques ont montré qu’en jouant aux jeux vidéos, les utilisateurs coupent tout contact avec le monde extérieur pour bien se concentrer, et ils se croient en interaction réelle avec les autres, de ce fait, ils ne sentent plus le besoin de socialisation et de communication avec d’autres dans la vie réelle, certains parlent déjà d’une mort sociale pour le cas des personnes qui ont développées une addiction aux jeux vidéos.
Parlant maintenant d’un autre coté, si l’on analyse la logique du jeu dans ces mondes virtuels, plus précisément Second Life, nous trouvons qu’il y a une certaine gratification instantanée rendant l’obtention d’argent et des objets de valeurs très facile, ce qui contraste fortement avec la réalité, où rien n’est acquis sans effort. L’utilisateur des mondes virtuels peut choisir le lieu de sa résidence et le type de son logement, la gamme des vêtements qu’il veut porter et les endroits qu’il veut fréquenter sans aucune contrainte. Cette dissonance peut provoquer une crise d’identité lorsque les individus ne savent plus à quelle catégorie sociale ils appartiennent, générant des troubles dans leur vie réelle.
Toujours dans cette idée de différence avec la vie réelle, nous souhaitons aborder un autre point qui nous paraît aussi important, celui de l’appartenance socioculturelle, ethnique et religieuse des utilisateurs. Dans ces univers numériques, nous constatons que cette dimension est omise, les mondes virtuels, par essence, se conforment à une norme universelle, ce qui peut conduire à des contradictions profondes pour leurs usagers, prenant comme exemple les scènes de pornographie auxquelles peut assister un individu provenant d’une société conservatrice ou religieuse, ces scènes seront en déphasage avec ce que représente le réel pour lui et pourront le choquer, de même s’il a une certaine orientation sexuelle différente de ce qu’il voit devant lui dans ces univers. Nous pourrions même dire qu’un utilisateur avant de décider de se lancer dans ce type de jeu, il doit laisser de côté ses idéologies et être apte à porter un nouveau regard vis-à-vis des choses et du monde.
En guise de conclusion, Second Life, tout en offrant une évasion séduisante du quotidien, soulève des questions cruciales quant à l’identité et à la réalité. Les utilisateurs doivent aborder cet univers virtuel avec une conscience vigilante des risques potentiels et un équilibre entre l’exploration de soi et le maintien d’une ancre dans la réalité. De même, il incombe aux concepteurs de ces mondes de tenir compte des diversités socioculturelles, afin de valoriser cette expérience et de la rendre plus respectueuse des particularités faisant partie de l’identité de chaque individu.
Mouna Tamagount
Eléments bibliographiques:
- Jean-François Lucas. De l’immersion à l’habiter dans les mondes virtuels : le cas des villes dans Second Life. Sociologie. Université Rennes 2, 2013. Français. NNT: 2013REN20010. tel-00949125v3.
- Lévi-Strauss C. (1979), Résumé des cours et travaux (1978-1979), Annuaire du Collège de France, 407-415.
- https://community.secondlife.com/knowledgebase/base-de-connaissances/contr%C3%B4le-de-l%E2%80%99apparence-de-votre-avatar-r1388/
- https://www.researchgate.net/figure/Avatars-design-interface-in-Second-Life_fig1_275647749
- https://basepub.dauphine.psl.eu/bitstream/handle/123456789/5485/mondes_virtuels.PDF;jsessionid=4C002CFD8167C9F196DCCB793AA06424?sequence=1
- https://www.lepoint.fr/societe/fusillade-a-istres-le-jeune-homme-a-agi-seul-27-04-2013-1660709_23.php#11
- https://www.tf1info.fr/high-tech/blue-whale-le-jeu-sur-les-reseaux-sociaux-qui-pousserait-les-adolescents-au-suicide-ultime-defi-mort-2027918.html
- https://www.numerique-investigation.org/troubles-dans-le-genre-chez-les-gamers/6526/
Cet article a été rédigé dans le cadre de l’exercice collectif de lecture des chapitres 2, 3, 4, 5 et 6 de la thèse de doctorat en sociologie de Jean-François Lucas, intitulée « De l’immersion à l’habiter dans les mondes virtuels : Le cas des villes dans Second Life », soutenue en 2013 à l’Université Rennes 2.
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
mounatamagount (31 octobre 2023). Second Life : évasion virtuelle et crise d’identité. Comment voit-on la ville ? Consulté le 19 juillet 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/v7sc