Construire une ville virtuelle, habiter des mondes hyperconnectés

Depuis Deuxième Monde (Canal+, 1997) et Second Life (Linden Lab, 2003), nous assistons à une démultiplication des outils qui mettent en scène des espaces urbains, des îles, des villes, des univers. Minecraft, Sandbox, Roblox, IMVU… ce sont quelques exemples de plateformes qui permettent aux utilisateurs de bâtir un lieu pour habiter et se connecter à leur communauté en ligne. Certains voient dans ces mondes virtuels une préfiguration des “métavers” (Matthew Ball les appelle protométavers), c’est-à-dire des mondes virtuels, persistants, connectés et immersifs. La science-fiction et les jeux vidéo sont pour l’instant les exemples les plus concrets dont nous disposons concernant cette idée de vie collective en immersion extrême. En revanche, depuis la pandémie de 2020 – et de l’évolution de Facebook en Meta – plusieurs secteurs d’activité investissent massivement dans la création des métavers : éducation, finance, santé, architecture, mode, tourisme et religion1. Pour les bâtir, une multitude de technologies sont mobilisées, de la réalité virtuelle à l’intelligence artificielle, en passant par les NFT et la blockchain. Résiderons-nous dans un futur proche dans des mondes virtuels ?

Les étudiants de la première année de master du parcours Médias, Communication et Villes Numériques (MCVN) enquêteront sur cet objet mouvant, labile et en devenir. Certains de ces mondes virtuels sont quasiment vides ou, dans le cas de Second Life, après quelques années de succès, ils se retrouvent en état d’abandon. L’objectif du semestre est d’explorer des mondes virtuels afin de comprendre la perception des utilisateurs-habitants qui y vivent (ou qui y ont vécu) et qui le construisent.

Nous souhaitons explorer quatre questionnements qui émergent du croisement entre monde virtuel, ville et citoyenneté :

– Les mondes virtuels ravivent la définition même de ce qui fait la ville, de son périmètre et de ses délimitations. Comment la ville est-elle transposée aux mondes virtuels ? De quelle manière la ville est-elle vécue et partagée ? Autant d’objets émergent : la socialisation, le territoire, les déplacements, les aménagements urbains, les points de repère, la généralisation de l’urbain, les frontières, etc. Les mondes virtuels entrainent ainsi un questionnement sur le partage entre l’espace public et l’espace privé : quels sont les espaces accessibles à tous-toutes et de quelle manière sont-ils gérés ?

– La conservation des espaces numériques et de l’histoire du temps passé. De quelle manière le temps laisse-t-il ses marques dans les villes virtuelles ? Quelles traces sont laissées par les êtres humains ? La nature occupe-t-elle les espaces délaissés ? Ce questionnement sur l’abandon et le devenir des mondes virtuels nous amène aussi à penser la maintenance de ses espaces : qui s’occupe des villes et espaces virtuels ? Comment fait-on durer les choses ?

– Le virtuel comme actualisation du lieu, c’est-à-dire une possibilité de revisiter des espaces de la ville autrement. Par exemple, ériger de nouvelles statues, renommer des espaces et des rues. Ce que nous amène à interroger également la notion de “jumeaux numériques”. La représentation de la ville en ligne doit-elle être une copie fidèle de la “réalité”? Entre miroir, réalité, fiction, et imagination, quels traits sont explorés, stéréotypés ou exagérés ?

– Les techniques nécessaires pour faire exister et accéder à ces espaces. De quelle manière les écrans, lunettes et câbles jouent-ils un rôle dans la construction de la ville ? Qu’en est-il de la participation aux activités collectives ? Et dans la construction d’une identité citadine ? Dans un contexte de dématérialisation croissante des biens publics, ce quatrième aspect pourrait ainsi aborder la souveraineté des États, le rapport aux citoyens et à la gouvernance des villes.

Programme du semestre détaillé [PDF]

Photo by SIMON LEE/Unsplash (Source : https://unsplash.com/@simonppt)

 

Bibliographie 

Boellstorff, T., et al. (2013). Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method. Princeton : Princeton University Press.

Boellstorff, T. (2015). Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human. Princeton : Princeton University Press.

Castronova, E. (2007). Exodus to the virtual world: How online fun is changing reality. New York : Palgrave Macmillan.

Gymnastique, « Que deviennent les ruines des métavers ? ». ARTE.

Lévy, P. (1997). L’intelligence collective: Pour une anthropologie du cyberspace. Paris : La Découverte.

Lévy, P. (1998). Qu’est-ce que le virtuel? Paris : La Découverte.

Lucas, J.-F. (2013). De l’immersion à l’habiter dans les mondes virtuels: Le cas des villes dans Second Life. These de doctorat en Sociologie, Rennes 2.

Morillon, L., & Fraysse, P. (2019). « La médiation architecturale dans Second Life : Entre copie du réel et détournement de la réalité ». In L. Viera & N. Pinède (Éds.), Stratégies du changement dans les systèmes et les territoires: EUTIC 2009—Bordeaux Enjeux et usages des technologies de l’information et de la communication (p. 201‑214). Maison des Sciences de l’Homme d’Aquitaine.

Servais, O. (2015). « Cérémonies de mariage dans World of Warcraft : Transfert rituel ou institution collective ? », tic&société, vol. 9, no. 1-2.


1 Les investissements sont massifs et promettent un changement important dans la manière dont nous utiliserons Internet dans les prochaines années. Des promesses et des projets qui pour l’instant manquent d’incarnation, et qui sont très chargés d’arguments marketing.



Citer ce billet
jaerciodasilva (2023, 25 septembre). Construire une ville virtuelle, habiter des mondes hyperconnectés. Comment voit-on la ville ? Consulté le 1 mars 2024, à l’adresse https://doi.org/10.58079/v7ru

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