Premières explorations : naviguer à travers les mondes virtuels
Mes débuts dans l’univers des mondes virtuels ont été quelque peu désordonnés, principalement en raison de la variété des plateformes disponibles. Cette situation a engendré une période de réflexion pendant laquelle j’ai cherché l’interface qui serait le terrain de mes explorations numériques.
Sur plusieurs jours de prospection, j’ai parcouru divers mondes virtuels, expérimentant notamment Second Life et IMVU. Néanmoins, la complexité des commandes et le graphisme de ces plateformes ont été des éléments dissuasifs. En fin de compte, un autre monde virtuel a attiré mon attention et est devenu le point central de mon article.
Immersion dans le virtuel
En examinant la liste des mondes virtuels à notre disposition, j’ai découvert PowerZ, qui, de prime abord, semblait être spécifiquement conçu pour les enfants de 6 ans et plus. Après quelques recherches, j’ai réalisé que PowerZ n’était pas qu’un jeu destiné aux enfants, mais constituait plutôt un environnement virtuel avec une orientation éducative.
Les joueurs se glissent dans la peau de dresseurs, plongés au cœur du monde fantastique d’Aria. Leur mission cruciale : libérer Aria de l’emprise de l’Amnesium, une énigmatique substance violette provoquant l’oubli. Les chimères, créatures imaginaires étroitement liées à leur dresseur, jouent un rôle déterminant en repoussant l’Amnesium. Tout au long de leur périple, ces créatures évoluent et renforcent leur puissance, bénéficiant des connaissances que le joueur acquiert au fil de l’aventure.
Positionnement dans l’observation
En me plongeant dans l’observation de PowerZ lors de deux sessions de jeu de trois heures chacune, j’ai abordé cette exploration avec curiosité, adoptant une démarche délibérément agnostique. Cette approche m’a permis de découvrir l’univers virtuel avec une perspective nouvelle, sans chercher à se débarrasser de ce qui serait « le vrai » et « le faux ».
Explorer un environnement conçu pour les enfants tout en étant adulte m’interroge quant à ma capacité à m’adapter à cet espace, à comprendre ses mécanismes et à appréhender son contenu destiné à un public beaucoup plus jeune. Comment vais-je interagir avec un univers virtuel initialement pensé pour une tranche d’âge plus jeune que la mienne ? Cette expérience sera-t-elle en mesure de transcender les barrières d’âge et de susciter mon intérêt en tant que novice dans le monde virtuel ?
Parallèlement, ma démarche vise à approfondir ma compréhension des éléments éducatifs intégrés dans ce monde virtuel. Comment ces aspects pédagogiques s’intègrent-ils dans l’environnement virtuel, et de quelle manière le contenu éducatif influence-t-il les interactions des joueurs avec leur environnement ?
PREMIÈRE SESSION : configuration de mon avatar et premières impressions
Lors de mes premiers pas dans ce monde virtuel, l’installation du jeu s’est déroulée sans encombre. Après avoir ouvert l’application et choisi l’option « jouer », je me suis lancée dans la création d’un nouveau profil de joueur. À ce stade, une directive a attiré mon attention : il était explicitement indiqué de ne pas utiliser son prénom lors du choix du nom d’avatar (voir figure 1).
Cette consigne revêt une importance significative dans la conception du jeu, s’articulant autour de plusieurs motifs.
Le règlement général sur la protection des données (RGPD) de l’Union européenne classe les informations personnelles des enfants comme étant de nature « sensible ». L’utilisation d’un pseudonyme a pour objectif de maintenir leur anonymat, les protégeant ainsi contre d’éventuels risques liés à la révélation d’informations personnelles.
Par ailleurs, cette démarche pourrait introduire une dimension supplémentaire à leur expérience en favorisant une immersion « complète » dans le monde virtuel. L’idée sous-jacente réside dans le fait que le choix entre utiliser son véritable prénom ou opter pour un pseudonyme pourrait exercer une influence subtile mais significative sur la manière dont les joueurs interagissent avec cet univers fantastique.
En effet, l’utilisation d’un pseudonyme offre la possibilité aux joueurs de se détacher de leur identité, créant ainsi une dissociation entre le monde virtuel et le monde « réel ». Ce décalage peut potentiellement intensifier l’engagement émotionnel des joueurs, les plongeant davantage dans l’intrigue du jeu et renforçant leur connexion avec leur avatar virtuel. En adoptant un surnom, les joueurs peuvent se projeter plus librement dans le rôle de leur personnage, explorant de manière plus immersive les possibilités narratives et les défis proposés par le jeu. Bien que l’expérience de jeu puisse rester fondamentalement similaire, cette subtilité dans le choix du nom utilisé suggère que la perception subjective de leur aventure pourrait être influencée.
J’ai ensuite renseigné ma date de naissance et choisi un avatar parmi cinq options. (voir figure 1) Après avoir sélectionné la pré-apparence, des options de personnalisation sont apparues, permettant d’affiner des détails tels que la couleur de peau, la teinte des yeux, la présence de taches de rousseur, et même la coiffure, avec dix propositions au choix. On pouvait également opter pour l’une des sept teintes de cheveux, du blanc au noir, en passant par des couleurs vives comme le violet et le rose. La garde-robe de mon avatar offrait neuf choix de tenues, avec la possibilité d’ajouter ou de retirer des lunettes.
L’utilisation du tutoiement à la dernière étape avant de débuter le jeu était surprenante : « Comment veux-tu qu’on s’adresse à toi : il, elle » (voir figure 2).
Il semblerait que cet usage semble viser à établir une connexion plus informelle et instaurer une certaine proximité entre le joueur et le jeu. Cette approche vise probablement à rendre l’expérience plus conviviale, surtout pour les jeunes utilisateurs, en créant une atmosphère détendue.
Premiers pas : familiarisation avec les commandes du jeu
Une fois la configuration de notre avatar terminée, Mica apparaît, se présente comme étant notre guide dans cette aventure puis une narration immersive prend le relais, nous guidant à travers un portail vers le « presque monde ».
La compréhension des bases est cruciale pour progresser dans cette aventure, ainsi Mica nous accompagne, nous enseignant les subtilités des déplacements dans le jeu. C’est ainsi que l’on se retrouve à suivre, au sein du « presque monde »; un « lieu de transition », ce qui pourrait s’apparenter à un tutoriel qui permet d’assimiler les mécanismes de jeu.
Cette dernière évalue ensuite notre disposition à embarquer dans l’aventure, et après notre accord, elle nous guide jusqu’au village d’Aria.
Les commandes de navigation m’ont quelque peu déconcertée. Pour se déplacer dans l’univers virtuel, on utilise les flèches du clavier. Cependant, le fait que les flèches haut et bas aient une double fonction – servant à la fois pour les déplacements directionnels et le contrôle de l’angle de la caméra – crée une sensation déroutante. Ainsi, avancer donne l’impression de lever la tête ou de regarder vers le sol, générant une expérience légèrement inconfortable.
Sélection de notre compagnon d’aventure
Toujours guidés par Mica, nous faisons la rencontre d’Homère, un Personnage Non-Joueur (PNJ) qui nous propose de choisir une chimère pour nous accompagner tout au long de notre aventure. Nous avons le choix entre trois types de chimères : aquatique, nature ou de feu (voir figure 3).
Après avoir choisi, Homère nous remet un œuf et nous encourage à le faire évoluer en accomplissant diverses missions.
La première épreuve, nommée le « couloir aux 1000 portes », consiste à résoudre des additions en mathématiques. Répondre correctement à douze problèmes est nécessaire pour valider cette mission. La seconde épreuve, de français, implique la correction de phrases comportant des fautes d’orthographe. Divisée en quatre parties, deux sections nécessitent des corrections. Un total de cinq corrections de phrases est requis pour accomplir cette étape.
À la fin de la mission, l’œuf éclot et se transforme en Chimère. Il nous appartient alors de donner un nom à cette créature qui deviendra notre compagnon d’aventure. Un système de classement est établi, débutant en tant que « poussin novice ». Après la première mission, on atteint un niveau intermédiaire, puis on accède au rang d’« apprentie coquillette ».
DEUXIÈME SESSION : outils et premières missions
Commandes et Fonctionnalités
J’ai découvert les commandes permettant d’accéder aux divers outils dont dispose mon avatar, chacun ayant une fonctionnalité spécifique. En appuyant sur la touche 1, je peux voir des informations sur mon équipe, comme ma chimère et son état en termes de bien-être, de faim, de soif et d’affection. La touche 2 me montre les quêtes en cours, la touche 3 active l’appareil photo (nécessaire pour accomplir ma sixième mission) (voir figure 4).
En appuyant sur la touche 4, j’ouvre le sac à dos qui contient une carte de l’île, une encyclopédie de biologie, une liste des missions et tâches en cours, ma garde-robe, un accès à une boutique, et un raccourci pour retourner directement sur mon île (cf deuxième mission) (voir figure 5).
Progression et défis : mes découvertes au fil des sessions

Lors de ma deuxième incursion dans Power Z, j’ai entrepris l’exécution d’une série de missions, dont celle du « Globe Trotteur ». L’objectif est d’accumuler des points afin d’obtenir une tenue de mage essentielle pour se protéger contre l’amnésium.
Ce défi de géographie implique la localisation de villes, pays, continents et mers. La carte du monde devient un terrain de jeu, sur lequel notre avatar se déplace de bout en bout (voir figure 6).
La méthodologie pédagogique de cette mission se démarque par une correction immédiate en cas d’erreur. Les questions incorrectes sont réintroduites à intervalles réguliers pour renforcer la mémorisation. Cette approche vise à accroître progressivement la connaissance géographique tout en garantissant une rétention efficace des informations.
Édification de mon «havre»
Ma deuxième mission implique la construction de mon propre « havre ». Marta, ma professeure de construction, a elle-même érigé cette île spécialement pour ma chimère et moi. Marta nous explique en détail les responsabilités liées à la gestion de ce vaste terrain, notamment en nous demandant de nous occuper du désherbage. En accomplissant cette tâche et en accumulant des pièces grâce à la mission du « Globe Trotteur » (voir figure 6), nous participons activement à l’entretien de notre jardin. À la fin de la mission, Marta nous décerne un diplôme en signe de réussite dans la mission, soulignant notre engagement envers notre nouvelle propriété.
Entrainement au combat
La troisième mission, sous la supervision de Damien, se concentre sur l’entraînement au combat de ma chimère. Il nous guide à travers un mini-jeu en introduisant les commandes essentielles :
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- Attaque (E) : Utilisée pour déclencher des attaques avec la chimère.
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- Charge (Espace) : Permet d’effectuer une charge offensive ou d’esquiver.
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- Déplacement (Flèches directionnelles) : Utilisées pour se déplacer stratégiquement autour de la cible.
L’objectif de cette mission est de nous familiariser avec les bases du combat de chimère, mettant ainsi en lumière son rôle crucial dans le développement de nos compétences pour assurer la protection du monde d’Aria.
Évolution de Roaw (ma chimère)
L’objectif de la quatrième mission consistait à favoriser l’évolution de Roaw en utilisant les pierres obtenues au cours des missions antérieures. Après son évolution et l’acquisition d’une attaque supplémentaire, Homère m’a recommandé de persévérer dans la collecte de poussière en participant à des mini-jeux ou en résolvant des missions à l’aide de mon Parlechemin, qui agit comme un guide interactif présentant les différentes tâches et missions disponibles.
Cinquième mission : confrontation avec l’Amnésium
Par la suite, Pip, un enseignant félin, nous informe sur les dégâts causés par l’Amnésium. La mission qu’il me confie me conduit à affronter des entités tourmentées nommées « ombres ». D’une part, cette mission met en relief la dangerosité de l’Amnésium, et d’autre part, elle renforce l’attrait de l’intrigue du jeu, encourageant ainsi l’engagement narratif.
Sixième mission : exploration documentaire de la vallée de l’Oïkya
Lors de ma dernière mission, après environ deux heures de jeu, je me suis retrouvée dans la vallée de l’Oïkya aux côtés de Mica (voir figure 7).
Mon objectif était d’explorer cette région et de photographier la faune et la flore environnantes. Ce qui a attiré particulièrement mon attention, c’est que malgré leur nature virtuelle, ces créatures existent réellement dans le « monde réel ». En utilisant un dictionnaire des sciences, j’ai pu établir des liens entre ces créatures et des informations provenant du « monde réel », contribuant ainsi à approfondir notre compréhension de cet écosystème et enrichir mes connaissances en sciences (voir figure 8).
DES DÉBUTS TIMIDES À L’EXPLORATION DYNAMIQUE : ma progression dans PowerZ
Au cours de mes séances de jeu dans PowerZ, j’ai observé une amélioration significative de mes performances. Ma première session était plutôt lente, mais la seconde s’est révélée beaucoup plus dynamique. Cette progression m’a ouvert de nouvelles possibilités d’exploration, me permettant de découvrir de nouveaux endroits et d’interagir avec des personnages non joueurs que je n’avais pas encore rencontrés. Cependant, le fait de ne pouvoir interagir qu’avec des PNJ a suscité en moi une réflexion sur la possibilité d’interagir avec d’autres joueurs, me questionnant sur la présence d’un mode multijoueur.
Les missions réparties aux quatre coins d’Aria ont joué un rôle clé dans mon expérience. Leur distribution m’a encouragée à explorer divers espaces, contribuant ainsi à une meilleure mémorisation de l’environnement virtuel. La diversité des mini-jeux, missions et quêtes à Aria a ajouté une dimension variée à mon expérience de jeu. Chaque activité possède sa propre mécanique, offrant des défis spécifiques à relever et enrichissant ainsi la diversité du gameplay.
En dépit de la liberté offerte aux joueurs pour choisir leurs missions, l’assistance pendant leur réalisation reste significative. Cet accompagnement, bien qu’appréciable, suggère une orientation plus dirigée du gameplay. Cependant, il est essentiel de noter que cette assistance n’entrave pas complètement l’exploration autonome du jeu. Le choix des missions, s’appuyant sur une exploration préalable, encourage souvent les joueurs à opter pour celles qui correspondent le mieux à leurs préférences, modifiant ainsi leur approche personnelle de l’exploration du jeu.
En ce qui concerne la diversité des jeux, certains illustrent parfaitement le concept de « jeux éducatifs ». Les missions telles que « Globe Trotteur » (voir figure 6) et celle de l’exploration documentaire de la vallée de l’Oïkya (voir figures 7 et 8) ont particulièrement attiré mon attention. Après la réalisation de ces deux sessions de jeu, j’ai remarqué qu’une exploration approfondie semblait compliquée. Cela souligne l’importance d’un engagement à long terme pour assimiler pleinement toutes les facettes du monde virtuel, mettant ainsi en évidence la richesse et la diversité de l’expérience dans PowerZ. En résumé, chaque élément contribue à façonner une expérience de jeu individualisée et riche en subtilités, soulignant la nécessité d’une exploration continue pour en apprécier pleinement la complexité.
Noha Moziane
Sources :
1. POWERZ, [sans date]. À qui s’adresse PowerZ ? PowerZ [en ligne]. [Consulté le 17 novembre 2023]. Disponible à l’adresse : https://powerz.tech/fr-fr/faq/a-qui-s-adresse-power-z/
2. PowerZ, 2023. Wikipédia [en ligne]. [Consulté le 17 novembre 2023]. Disponible à l’adresse : https://fr.wikipedia.org/w/index.php?title=PowerZ&oldid=208235369
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
nohamoziane (5 décembre 2023). Mon aventure dans le monde virtuel PowerZ. Comment voit-on la ville ? Consulté le 7 juillet 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/v7so