La mort comme catalyseur social dans World of Warcraft : entre rites funéraires, commémorations et socialité virtuelle

Dans l’univers infini et fantastique de World of Warcraft, la mort ne se résume pas à une simple mécanique de jeu. Elle transcende les pixels et les lignes de code pour devenir un catalyseur social puissant, tissant des liens virtuels entre les joueurs au-delà des frontières du réel. Ce phénomène complexe, façonné par les rituels funéraires, les cérémonies commémoratives et les façons singulières dont les personnages décédés sont honorés, offre un terrain de réflexion fascinant sur la dimension sociale de ce monde virtuel.

Dans cet article, nous explorerons la façon dont la mort devient un élément central de la socialité dans World of Warcraft. À travers une analyse détaillée des rituels funéraires, nous mettrons en lumière la manière dont la perte d’un personnage devient un événement communautaire, réunissant des joueurs de tous horizons pour partager le deuil et célébrer la vie virtuelle qui fut.

Afin de saisir pleinement cette dynamique sociale, nous aborderons plusieurs axes :

    1. Les rituelles funéraires virtuelles : Nous examinerons comment les joueurs honorent leurs compagnons tombés, que ce soit par des rites formels au sein des guildes, des cérémonies spontanées dans les zones de jeu ou des événements planifiés à l’échelle du serveur.
    2. Les lieux de repos virtuels : World of Warcraft propose des lieux de sépulture virtuels où les joueurs peuvent rendre hommage à leurs camarades disparus. Nous explorerons comment ces espaces deviennent des centres de recueillement et des points de rencontre, renforçant les liens sociaux au-delà du simple acte de jouer.
    3. La sociabilité à travers la mort : En analysant les interactions qui émergent autour des événements funéraires virtuels, nous mettrons en évidence la manière dont la mort devient un moteur de sociabilité, favorisant la création de liens durables entre les joueurs.

Au fil de cet article, nous plongerons dans l’expérience unique qu’offre World of Warcraft, où la mort n’est pas simplement un obstacle à surmonter, mais un vecteur puissant qui façonne la sociabilité des joueurs. En comprenant comment ces rituels et cérémonies enrichissent le tissu social du jeu, nous révélerons une dimension souvent méconnue, mais profondément significative, de la vie virtuelle.

Pour ce faire, nous avons décidé de créer un compte et de commencer petit à petit à jouer dans ce monde virtuel et découvrir comment sont organisés les événements autour de la mort dans ce jeu, notre regard s’est porté sur les types de personnages que l’on peut avoir, la manière dont ils interagissent entre eux et comment sont présentés pendant et après leur mort.

Lors de ma première incursion dans World of Warcraft, l’univers virtuel s’est ouvert devant moi tel un monde aux possibilités infinies. Les vastes étendues, les paysages fantastiques et les créatures mythiques ont immédiatement captivé mon attention. Cependant, ce n’est pas la grandeur des paysages ou la diversité des quêtes qui a suscité en moi une fascination particulière, mais plutôt la manière dont le jeu abordait la mortalité.

Dès les premières heures de jeu, je regardais la réalité implacable de la mort virtuelle. Après deux semaines de la création de mon compte, et après avoir bien assimilé le concept du jeu, j’ai commencé à interagir activement avec d’autres joueurs, les combats ardus contre des monstres redoutables ou les adversaires  m’ont conduit à la défaite, marquant le début d’une expérience unique. Au lieu de simplement reapparaître à un point de sauvegarde, comme dans d’autres jeux, World of Warcraft m’a plongé dans un royaume de fantômes où mon personnage décédé devait retrouver son chemin vers le lieu de sa résurrection.

Cette transition entre la vie et la mort virtuelle était plus qu’un simple revers de fortune. Elle représentait une exploration profonde et inattendue des aspects existentiels du jeu. Les cimetières virtuels, les âmes errantes et les rencontres avec d’autres joueurs dans l’au-delà ont contribué à forger une compréhension unique de la mortalité dans cet univers en ligne.

Ce qui était particulièrement fascinant pour moi et ce qui distingue ce jeu, c’était la façon dont la mort n’était pas simplement un échec, mais un catalyseur de rencontres sociales. Se retrouver dans un cimetière virtuel en compagnie d’autres joueurs défunts créait un sentiment de communauté partagée. Les discussions sur les causes de nos morts, les stratégies pour éviter de répéter nos erreurs et les anecdotes humoristiques liées aux situations tragiques de nos personnages ont commencé à émerger.

C’est à travers cette expérience initiale que j’ai été captivée par la dimension sociale unique de la mort dans World of Warcraft. Loin d’être simplement un aspect inévitable du jeu, la mort est devenue un fil conducteur tissant des liens entre les joueurs. Cette fascination a ensuite conduit à l’idée d’explorer plus en détail la manière dont la mort façonne la socialité au sein de ce monde virtuel, donnant naissance à la volonté de créer un article dédié à ce sujet.

Mon premier contact direct avec le monde de World of Warcraft

Etant amené à faire un article sur un monde virtuel, j’avais commencé à chercher des informations sur les jeux en ligne et en voyant des vidéos de World of Warcraft, ça m’a rapidement rappelé un film américain que j’avais vu il y a des années et qui m’a beaucoup plus, qui s’appelle Warcraft, qui était inspiré de ce jeu, j’ai donc été fascinée par cet univers et le cadre qu’il présente pour ses joueurs. A la date du 28 octobre, c’était un samedi,  j’ai décidé de créer un compte et de commencer à découvrir ce jeu pour pouvoir mieux comprendre les interactions entre ses joueurs.

Date : 28/10/2023  début de l’aventure

Aujourd’hui marque le début d’une aventure que j’ai longtemps contemplée de loin, entre les pages virtuelles des forums et les mondes animés des vidéos en ligne. C’est le matin où la curiosité a finalement pris le dessus, me poussant à franchir le seuil de World of Warcraft. J’ai décidé de m’immerger dans cet univers que tant de joueurs évoquent avec passion.

Jour 1 : L’Aube d’Azeroth

Le café encore chaud à la main, j’ai entamé le processus de création de mon compte World of Warcraft. Les noms de royaumes et les races de personnages m’ont accueilli, m’invitant à choisir mon destin numérique. Entre les Elfes de la Nuit énigmatiques, les Orcs féroces et les Humains au charme familier, le choix s’est révélé être une première épreuve. Finalement, j’ai opté pour un Elfe de la Nuit, attirée par leur allure mystique et leur connexion avec la nature.

Jour 2 : Naissance à Teldrassil

Mon personnage nouvellement créé a ouvert les yeux sur Teldrassil, la gigantesque arbre-maison des Elfes de la Nuit. Les couleurs éthérées et la mélodie apaisante des environs ont immédiatement captivé mes sens. J’ai rencontré d’autres joueurs qui partageaient ce point de départ, créant une toile sociale dès les premiers instants.

Jour 5 : Découverte de la Capitale

Après des heures d’exploration dans les contrées verdoyantes de Teldrassil, j’ai décidé de franchir les portails d’une grande capitale, Darnassus. Les rues animées, les marchands, les joueurs s’entraînant et les quêtes abondantes ont renforcé l’idée que ce monde était bien plus qu’un simple jeu. C’était une communauté virtuelle vivante.

Jour 10 : Rencontres avec l’Inconnu

Mon périple m’a conduit à travers des étendues variées, des forêts enchantées aux déserts arides. En chemin, j’ai croisé des aventuriers de toutes races et classes, chacun poursuivant sa quête unique. Des Mages déchaînant des éclairs aux Guerriers brandissant d’énormes épées, la diversité des personnages a ajouté une profondeur inattendue à mes rencontres.

Jour 15 : La Fascination pour la Mort

C’est lors d’un combat acharné contre une créature redoutable que j’ai goûté pour la première fois à la mort virtuelle. Mon écran s’est assombri, et mon personnage s’est retrouvé dans l’au-delà momentané. Plutôt que de ressentir la frustration habituelle, j’ai été frappé par la manière dont la mort a été intégrée de manière immersive, et je découvrais avec beaucoup d’enthousiasme ce qui allait m’arriver après cette mort qui n’est à priori pas une fin comme c’est le cas dans d’autres jeux. La résurrection a été suivie d’une réflexion collective dans le cimetière proche, créant une connexion éphémère mais significative avec d’autres aventuriers, je me suis transformée en un fantôme qui pouvait encore interagir mais désormais avec une nouvelle communauté.

Ainsi commence mon récit dans les terres infinies d’Azeroth, un journal ouvert à chaque page tournée dans ce monde numérique où la vie et la mort dansent en harmonie, créant des récits inoubliables et des liens sociaux qui transcendent l’écran, moi qui n’étais pas du tout passionnée par les jeux vidéos je me retrouvais pour la première fois si intéressée.

Avant de passer à une description détaillée de ce que j’ai pu observer à travers cette expérience, il me parait important de faire le point sur ce que s’est ce jeu et comment il a été créé, une interrogation que je me suis moi-même posée et je partagerai avec vous la réponse dans les lignes qui suivent.

L’histoire de la création de World of Warcraft

World of Warcraft, souvent abrégé WoW, est né de l’imagination fertile de trois visionnaires du jeu vidéo : Allen Adham, Mike Morhaime et Frank Pearce, fondateurs de Blizzard Entertainment. L’histoire débute dans les années 1990 lorsque le trio, passionné par les jeux de stratégie en temps réel, fonde Silicon & Synapse, le précurseur de Blizzard. Leur succès initial avec des titres tels que Warcraft: Orcs & Humans et Warcraft II: Tides of Darkness les a propulsés sur la scène du jeu vidéo.

L’idée de World of Warcraft a commencé à germer au cours du développement de Warcraft III: Reign of Chaos. L’équipe de Blizzard a réalisé le potentiel de créer un univers persistant en ligne basé sur l’univers épique de Warcraft. Cette vision a pris forme, et en 2004, World of Warcraft a été lancé, offrant aux joueurs du monde entier la possibilité de plonger dans un monde virtuel riche et évolutif.

Les types de personnages dans World of Warcraft

Dès le premier moment de la création de mon compte dans World of Warcraft, j’ai pu comprendre que ce monde propose une diversité de personnages, chacun appartenant à l’une des nombreuses races et classes disponibles. Les races varient de nobles Elfes de la Nuit à des créatures robustes comme les Taurens, tandis que les classes englobent des rôles allant du mage puissant au guerrier intrépide. Les choix offerts aux joueurs permettent une personnalisation approfondie de l’expérience de jeu.

Les Elfes de la Nuit, les Humains, les Orcs, les Morts-vivants, les Nains et bien d’autres peuples coexistent dans un monde dynamique. Chaque race a son histoire, ses traditions et ses particularités culturelles, ajoutant une profondeur narrative à l’expérience.

Les classes, quant à elles, déterminent les compétences et le style de jeu du personnage. Du chasseur adroit au prêtre guérisseur, chaque classe offre une expérience de jeu unique, permettant aux joueurs de trouver le rôle qui correspond le mieux à leur style.

Les mondes de World of Warcraft

L’univers de WoW est vaste, divisé en continents, îles et royaumes distincts. Les royaumes initiaux comprenaient des zones emblématiques comme Azeroth, Kalimdor et les Royaumes de l’Est. Au fil des expansions, de nouveaux mondes ont été introduits, élargissant les horizons des joueurs.

Chaque région offre des environnements uniques, des villes animées aux étendues sauvages peuplées de créatures fantastiques. Des terres enneigées de Northrend aux mystérieuses jungles de Pandarie, chaque zone apporte son propre charme et des défis spécifiques, invitant les aventuriers à explorer et à découvrir.

L’histoire de WoW se déroule également à travers ces mondes, avec des intrigues épiques et des personnages mémorables. Les joueurs peuvent se perdre dans les profondeurs de l’histoire, s’immerger dans des quêtes épiques et participer à des événements qui forgent le destin d’Azeroth.

Le phénomène de la mort dans World of Warcraft 

Nous avons observé que dans le jeu de World of Warcraft le phénomène de la mort est gérée d’une manière unique qui va au-delà de la simple mécanique punitive, créant un environnement où la mort est une partie intégrante de l’expérience de jeu et qui contribue à la complexité sociale de l’univers virtuel, ainsi, l’aventure du joueur ne s’arrête pas après sa mort et son personnage n’est pas supprimé mais il reste toujours dans le jeu et peut encore interagir avec une nouvelle communauté qui est celle des morts.

    1. Processus de mort et résurrection :
      • Lorsqu’un personnage meurt, il est transporté dans un cimetière proche de l’endroit où il a succombé. C’est là que commence le processus de résurrection.
      • La résurrection peut être effectuée par un prêtre, un paladin ou en utilisant un objet spécial. Ce processus ne comporte généralement pas de pénalités sévères, permettant aux joueurs de reprendre rapidement le cours de leur aventure.
    2. Fantômes et interaction post-mortem :
      • Après la mort, le personnage devient un fantôme, capable de se déplacer dans le monde des morts. En tant que fantôme, le joueur peut voir d’autres fantômes, mais n’est pas visible ni attaquable par les créatures du monde réel du jeu.
      • Les fantômes peuvent interagir entre eux, discuter, former des groupes, et même participer à des événements spéciaux organisés par les développeurs. Cette dimension post-mortem permet aux joueurs de rester connectés à la communauté même après leur décès virtuel.
    3. Cimetières et Rassemblements Funéraires :
      • Les cimetières dispersés à travers les mondes de WoW ne sont pas simplement des points de résurrection, mais également des espaces où les joueurs peuvent se réunir. Les cercles funéraires, les tombes et les statues commémoratives sont autant d’éléments qui ajoutent une dimension sociale à la mort.
      • Ces lieux deviennent des points de rencontre pour les joueurs qui peuvent partager des histoires, rendre hommage aux défunts, et organiser des cérémonies funéraires spontanées.
    4. Rôle modéré de la mort :
      • World of Warcraft permet aux joueurs de se concentrer sur l’exploration, la quête, et les interactions sociales plutôt que d’être freinés par une mort pénalisante. Cette approche contribue à maintenir un environnement de jeu accueillant pour tous les niveaux de joueurs.
      • Bien que la mort puisse entraîner une perte de durabilité d’équipement et parfois des déplacements vers des lieux lointains, ces pénalités sont généralement modérées et n’entravent pas gravement la progression du joueur.

Le phénomène de la mort est élaboré de manière à ne pas être un obstacle infranchissable, mais plutôt une composante naturelle de l’histoire du personnage. Cette approche unique offre une perspective différente sur la mort dans les jeux vidéo, la transformant en une expérience partagée, en célébration de la vie virtuelle, et en un moyen d’interaction social entre joueurs, même au-delà des limites de la vie virtuelle.

L’image ci-après montre un groupe de personnages qui se sont réunis dans un cimetière pour rendre hommage à leurs défunts.

World of Warcraft est parti loin dans sa considération du phénomène de la mort, dans un article de presse, il a était mentionné que cet univers permet à leur joueurs de célébrer la fête du jour des morts, qui vient juste après le jour du Halloween et qui est principalement une fête mexicaine, cette année la célébration de ce jour dans le jeu a eu lieu entre le premier et le 03 novembre, ceci montre l’importance de la mort dans ce jeu et comment il essaie de la rendre une expérience sociale telle qu’on la vit dans le réel.

Analyse de l’aspect social de la mort dans le jeu

Au fil de mes observations, j’ai été frappé par la dimension pragmatique qui sous-tend la création de cérémonies funéraires virtuelles dans World of Warcraft, en effet, les funérailles virtuelles deviennent dans ce jeu l’unique moyen d’honorer un compagnon disparu, on remarque une sorte de compassion avec le personnage mort même si on ne le connaissait pas forcément avant,  et cela permet aussi de tisser des liens sociaux solides au-delà du cadre du jeu. Ma curiosité à cet égard m’a amené à poser la question à un certains nombre de joueurs qui étaient plus anciens que moi et qui par conséquent ont développé plus de liens et d’interactions avec d’autres joueurs, je m’interrogeais sur la sociabilité avant et après la mort d’un personnage dans le jeu, ce que j’ai eu comme réponse m’a permis de comprendre que grâce aux cérémonies funéraires, les joueurs créent entre eux un climat de solidarité et apprennent à mieux se connaître. Les commémorations leur rappellent la mort des proches ou des connaissances dans la vraie vie et se sentent plus impliqués dans le jeu, ce qui leur permet parfois de créer des relations sociales qui peuvent même aller jusqu’à des amitiés dans le monde réel.

Le passage de la mort à la célébration virtuelle devient donc un terrain d’étude sociologique fascinant. J’ai pu comprendre que les funérailles virtuelles ne sont pas simplement des événements occasionnels, mais révèlent l’émergence d’une nouvelle forme de lien social.

Pour illustrer ces propos, je partage avec vous une vidéo qui m’a beaucoup impressionnée qui a été faites par un groupe de joueurs en célébrant la mort d’un ami. La vidéo est tirée d’une chaine YouTube, vous trouverez son lien directement en bas de cet article.

Dans ce paysage relationnel en ligne, les funérailles deviennent des moments singuliers témoignant de la nature particulière des liens tissés dans le monde virtuel. La mort devient une opportunité pour les joueurs de transcender la liste d’amis conventionnelle, marquant un dépassement émotionnel au-delà des représentations numériques.

Ces funérailles virtuelles sont pour moi un témoin de la capacité humaine à ressentir de l’empathie au-delà des frontières physiques et sociales. Elles s’inscrivent dans la perpétuation d’une communauté virtuelle et révèlent un besoin profond de célébration collective, transcendant le jeu pour devenir une expérience humaine significative.


Sources

l’image insérée dans l’article est libre de droit, ci-après son lien: https://wow.jeuxonline.info/article/11236/jour-morts

la vidéo a été téléchargée depuis YouTube, via le lien suivant: https://www.youtube.com/watch?v=K5KP2irP9zE

https://worldofwarcraft.judgehype.com/generalites_mort/#:~:text=Lorsqu’un%20joueur%20meurt%2C%20le,sera%20alors%20transform%C3%A9%20en%20fant%C3%B4me.

https://news.blizzard.com/fr-fr/world-of-warcraft/23988664/faire-face-a-la-mortalite-qu-y-a-t-il-apres-la-mort-dans-classic-extreme

https://eu.forums.blizzard.com/fr/wow/t/wow-est-il-mort-ou-est-ce-une-impression/103259

https://www.creocommunity.com/world-of-warcraft/mort-dun-personnage-hardcore-wow-avant-le-debut-du-jeu/

https://www.cairn.info/revue-etudes-sur-la-mort-2011-1-page-79.htm

https://www.erudit.org/fr/revues/fr/2016-v28-n2-fr03093/1040196ar/

      Tamagount Mouna



Citer ce billet
mounatamagount (2023, 5 décembre). La mort comme catalyseur social dans World of Warcraft : entre rites funéraires, commémorations et socialité virtuelle. Comment voit-on la ville ? Consulté le 1 mars 2024, à l’adresse https://doi.org/10.58079/v7t0

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