Simville : nouvelle métropole américaine ?

Recensant un peu moins de 80 millions de joueurs en 2023, Les Sims font partie d’un des plus grands succès de l’histoire de l’industrie du jeu vidéo. Son concept est simple : bâtir une ville, ses jardins, commerces et résidences, créer des personnages puis les insérer dans cet environnement et gérer au quotidien leurs besoins les plus élémentaires tels que leur appétit, confort, hygiène, énergie, distractions ou encore vie sociale.

Curieuse de déceler les rouages attenants à ce succès généralisé, j’ai créé un avatar plus ou moins à mon image et me suis immergée dans cet univers vidéoludique. Je fus rapidement, presque additivement, happée du matin au soir par mon écran de téléphone explorant ainsi languissamment, plusieurs fois par jours et durant de nombreux jours, le monde virtuel des Sims Free Play, version disponible uniquement sur téléphone mobile. A l’inverse d’un orpailleur cherchant sa pépite d’or, je ne savais pas quel serait l’objet de ma découverte et pourtant une s’est intuitivement dévoilée et imposée à moi : la reproduction du monde physique dans les Sims se mue au travers d’une culture et d’un environnement explicitement américain. En  effet, grâce à une observation libre et régulière, ainsi que par le biais d’un travail d’objectivation et de neutralité axiologique, j’ai relevé une pluralité d’éléments promouvant alors idéologiquement le parangon américain. Après avoir mis en lumière les similarités entre la typographie de la ville des Sims et les territoires de l’Amérique, je tenterai d’exposer les différents aspects capitalistes et consuméristes du jeu pour en dernier lieu aborder les éléments sociaux allant dans le sens d’un mode de vie à l’américaine.

La ville et ses constructions

Qu’il s’agisse des paysages, infrastructures routières, monuments ou lotissements, de nombreux symboles évoquant l’Amérique se manifestent et s’enchevêtrent dans le jeu.

Simville à l’effigie du territoire étasunien

La ville des Sims se nomme « Simville ». Un écriteau à son nom est érigé en haut d’une colline surplombant ainsi la ville. Écrit en lettres capitales et éclairé par des projecteurs semblables à ceux du cinéma, ce panneau est sans nul doute une référence directe à celui d’Hollywood qui se trouve dans l’illustre ville californienne de Los Angeles. Cependant, seules les indications données par le jeu nous permettent de savoir qu’il s’agit du panneau Simville, car ce dernier est écrit dans la langue fictionnelle des Sims. Il est impossible pour un être humain de cette planète de la lire ou encore la prononcer. Une volonté de Will Wright, le créateur américain du jeu, certainement pour des enjeux d’internationalisation. De plus, en similarité avec la métropole mondiale de New York, les feux tricolores de la ville sont jaunes et Simville est traversée par un long fleuve qui vient se jeter dans l’océan. Au centre de la ville, se dresse également un pont rouge suspendu aux allures du célèbre Golden Gate Bridge de San Francisco.

Pont de Simville

Les parcelles pavillonnaires de Simville quant à elles font étrangement penser à Wisteria Lane : le mythique quartier de la série à succès américaine « Desperate Housewives ». En effet, les maisons sont relativement identiques et les ilôts urbains sont homogènes, concentriques, géométriques et symétriquement organisés. De plus, les constructions du jeu s’appuient conformément aux règles d’urbanisme des quartiers traditionnels des Etats Unis avec pour obligation première de construire en recul des trottoirs sans clôture ni mur se dressant entre les espaces publics et privés. Dans les Sims, qu’il s’agisse de maisons cossues ou  plus modestes, la grande majorité d’entre elles sont faites en bois : un constat qui fait écho à une réalité américaine puisque plus de 90% des maisons sur le territoire des Etats Unis sont bâties avec ce matériau.

Résidence standard en bois

Au sein de Simville, sont concentrés l’étendu et la diversité des paysages que l’on peut retrouver aux Etats Unis. A titre d’exemple, se cache dans la ville un lieu désertique et aride ressemblant de près aux inertes villes fantômes de l’Ouest des Etats Unis. De surcroît, les maisons peuvent prendre racines au milieu de collines rocailleuses, au centre de denses forêts ou encore à proximité d’écumantes et spectaculaires cascades d’eau. Elles peuvent également s’établir sur des pilotis et face à la mer comme les luxueuses villas de Floride ou encore construites sur cinq étages et entourées de palmiers exotiques comme les extravagantes maisons de Beverly Hills.

Maison d’architecte

La ville comme paradis terrestre

Bien qu’il n’y ait pas de représentation de lieux de culte à Simville ni de référence directe à une quelconque religion, plusieurs images peuvent subjectivement être rattachées à la religion chrétienne, alors partagée – selon une étude menée par le Pew Research Center – par plus de 70% de la population américaine.

La ville des Sims est à l’origine un vaste emplacement végétalisé mais vierge de toute édification. Simville est donc construite en « ex nihilo », autrement dit « à partir de rien ». Au même titre que Adam – premier homme que Dieu a, selon la Bible, créé – le premier Sim du jeu est allusivement missionné de dominer et d’insuffler la vie dans ce territoire placide et encore impeuplé aux apparences du Jardin d’Eden. Simville devient alors le lieu de tous les possibles, où le Sim se veut être le bâtisseur d’un monde nouveau. En effet, je constate dès les premières minutes du jeu qu’il nous est, à nous utilisateurs, missionné de donner vie au lieu en construisant et en le peuplant, sans quoi nous ne pouvons pas le poursuivre. La diversité des typologies de biomes, l’abondance de la végétation (sapins, palmiers, cerisiers du japon, chênes, arbres fruitiers, arbustes, ginkgo biloba, etc….) ainsi que la pluralité des paysages nous suggèrent également le caractère idéal et quasi utopique de Simville. Cependant, la présence d’institutions juridiques, politiques ou sécuritaires comme la mairie ou la police viennent teinter et nuancer l’utopie de nos fantasmes de ville comme paradis terrestre. Situé sur le bord du littoral, un phare se dresse et éclaire régulièrement et aveuglément la ville. Le phare, dans ses mythologies populaires, indique le sens sacré et guide notre âme de l’inconscient de la mer vers le conscient de la terre. Un phare singulier aux rayures rouges et blanches me faisant beaucoup penser au phare de West Quoddy Head, inscrit au registre national des lieux historiques depuis le 4 juillet 1980. De plus, la présence répétée des ponts dans la ville pourrait alors apparaître comme symbolisant le chenal de la vie à la mort, c’est-à-dire le passage vers l’Au- delà.

Milieu insulaire bordé d’eau, reclus sur lui-même et construit en vase clos, Simville s’apparente à une petite île circulaire dont la localisation précise reste très mystérieuse. Comme un paradis, Simville est un lieu fantasmé et imaginé, accessible uniquement dans une autre vie et un autre monde : en l’occurrence celui de la virtualité. La seule frontière séparant la ville du monde extérieur est un grand barrage d’eau. Ce barrage charrie à mon sens une interprétation mythique, légendaire, spirituelle, philosophique et in fine intrinsèquement religieuse. Effectivement, le barrage distille l’idée que cette ville perdue, construite et voulue par les Sims pourrait être, comme l’eut été jadis le Royaume des Atlantes, engloutie par une masse d’eau importante. En tous cas, à la vue de ce barrage, telle est l’image que j’en ai eu. Au milieu d’une nature chimérique et chatoyante, un pont en forme de croix et fait de bois évoque impulsivement la croix du Christ, alors instrument du salut de l’humanité et symbole du christianisme. La présence du « Supermarché des sorciers » ainsi que de la quête « Chasse aux sorcières » hypothétisent une référence aux sorcières de Salem et au passé historique des sociétés coloniales américaines basées sur des traditions chrétiennes ainsi que sur des valeurs conservatrices et puritaines.

Ponton en bois en forme de croix se situant dans un jardin privé de Simville

Promotion d’un modèle américain et consumériste

Des logiques commerciales

Le jeu s’agglomère autour de l’idée selon laquelle le bonheur et l’épanouissement personnel du Sim croît parallèlement à l’accumulation perpétuelle et croissante de richesses. Le jeu est ainsi régi par une monnaie : le Simflouz. Sans capital financier, l’avatar ne peut pas évoluer dans le jeu et n’a ainsi pas accès à l’entendu des biens et services proposés tels que les maisons, loisirs ou objets matériels en tout genre. En effet, le Sim est dans l’obligation de payer pour meubler ou aménager sa maison et ses extérieurs. Mais plus encore, l’utilisateur lui-même est exploité dans ces logiques commerciales car il peut payer pour avoir plus de Simflouz ou encore pour accéder à des biens et services inédits comme des concerts virtuels ou des vêtements de luxe pour habiller ses avatars. En effet, de nombreuses marques reconnues telles que Moschino investissent le jeu et collaborent avec lui afin de promouvoir leurs produits.

La progression du jeu et du Sim se fait conjointement avec la quantité de biens et d’argent amassée. L’amélioration du confort de l’individu passe par l’action de payer des biens de qualité prônant ainsi un mode de vie luxueux et une société capitaliste et profondément consumériste. A ce titre, la ville recense dix-huit lieux de commerces et/ou loisirs et tous, à l’exception d’un, sont payants. Le Simflouz est une « récompense » qu’il faut réclamer. Tout est payant et toutes les actions des Sims sont récompensées, même celle d’aller aux toilettes. Le jeu parraine alors le mérite individuel et prône, tout comme les États Unis, une société fondée sur la méritocratie. Le mirage de l’ « American Dream » se tisse alors en fond à travers l’idée selon laquelle le Sim ne peut prospérer que par son travail, son courage et sa détermination. La majorité des constructions sont d’ailleurs des lieux de travail (caserne de pompiers, laboratoire scientifique, commissariat, …).

Simville : nouvelle métropole américaine

La valeur de Simville est évaluée en fonction du degré d’urbanisation de son territoire, à savoir aux regards du nombre de constructions. Simville est ainsi enclavée dans un schéma de métropolisation qui se traduit donc par un phénomène d’étalement urbain avec pour mission sous-jacente de produire vite et abondamment de la richesse. La métropolisation est un outil destiné à étendre le capitalisme, autrement dit à densifier la population en ville pour répondre à une « nécessité » économique qui est de rapprocher la force de travail de l’outil de production et avoir le personnel à demeure. La proximité entre habitations et lieux de travail est facilement observable. Tout comme de nombreuses villes des États Unis, Simville pense sa ville sur un nouveau modèle global d’urbanisation qui est à la fois spatial et économique : le modèle de la cité jardin. Ce dernier s’oppose à la ville totalement industrielle et polluée dont on ne contrôle plus la croissance et allie mixité des fonctions urbaines et omniprésence de la nature. Le concept de cité jardin est théorisé en 1898 par l’urbaniste britannique Ebenezer Howard et a pour volonté de garantir la paix dans la ville en offrant des habitats de qualité dans un environnement ceinturé et dense en nature et végétation.

Partie ouest de Simville

Les Sims : des « vainqueurs stéréotypés »

Alors que certains utilisateurs trouvent dans le jeu l’expérience de la transgression totale, j’y vois pour ma part beaucoup de restrictions. En effet, même si le jeu Sims Free Play transgresse la société qu’il simule en intégrant, par exemple, une parfaite égalité entre les hommes et les femmes dans la recherche de travail, la liberté d’action est piètre.  Par exemple, je ne peux pas mouvoir mon avatar en parfaite symbiose avec mes envies, je ne peux pas m’allonger dans l’herbe ni peindre dans mon salon en mélangeant le jaune avec le bleu. Idem pour les constructions publiques qui fleurissent au fur et à mesure de la progression du jeu. Bien que valorisé à la fois comme bâtisseur et architecte, le joueur n’a en réalité que très peu de liberté dans l’apparence qu’il donne à sa ville. En effet, les routes sont préalablement tracées et l’emplacement des constructions prédéfinis. Le libre arbitre, le choix de faire ou ne pas faire,  n’existe donc pas vraiment dans le jeu, prônant ainsi uniquement la figure du vainqueur stéréotypé et par extension une société fonctionnant dans ce que l’on appelle le « capitalisme tardif ». Bien qu’il y ait quelques fantaisies et aspects progressistes dans le jeu, la transgression au conformisme et au caractère puritain américain n’est que illusionnée par l’apparente parfaite utopie de Simville.

Éloge d’un « American way of life »

Promotion d’un schéma familial traditionnel à l’américaine

Avant même d’avoir commencé à jouer mais simplement en téléchargeant l’application sur mon téléphone, je constate que le logo du jeu est celui d’une Sim enceinte affichant un large sourire. Au grès de mon évolution dans le monde virtuel des Sims, je constate que le bonheur est avant tout corrélé à la construction d’une famille et d’une vie de couple. Les quêtes « Amour et trésor » ou encore « Heureux évènement » témoignent de l’importance du rôle social accordé à l’amour et à celui de la maternité. Les infrastructures telles que « La boutique des enfants » ou « La boutique de maternité » le démontrent aussi. Les plus vastes demeures de Simville sont également caractérisées « d’endroits idéals pour vos familles qui s’agrandissent ».

En effet, tout au long du jeu, le Sim est invité à tomber amoureux, emménager avec quelqu’un puis fonder une famille. De plus, les deux grands panneaux publicitaires de Simville promeuvent et affichent le portrait guilleret d’une famille hétérosexuelle avec leur chien et nouveau-né. Le manque de capacité d’action du Sim face à une grossesse est intéressant et soulève des interrogations d’ordre moral et idéologique compte tenu de la persistance des enjeux sociaux et politiques qui gravitent autour des questions de contraception et d’avortement dans certains États d’Amérique. Une forme d’injonction à la parentalité se manifeste donc à plusieurs reprises dans le jeu.

Une culture américaine au-devant de la scène

Toujours par le biais des « quêtes », le jeu entretient aussi la culture de la célébrité avec la mise en avant du star système Hollywoodien. Le panneau « Simville », la quête « Chemin vers la célébrité » et le « Studio de cinéma » de la ville en attestent. Grâce à une chaine hi-fi, le Sim peut également écouter du rock, de la pop ou encore de la musique latine : toutes ayants des historiques américains. La nourriture des Sims est elle aussi typique des habitudes alimentaires et de consommation des américains ou en tous cas des lieux communs qu’on en a : pizza, hamburger, bacon et œuf, … etc. La conquête de ce territoire inconnu et lointain que représente le monde virtuel des Sims peut être rapprochée des initiatives culturelles et historiques menées par l’Amérique : après la conquête de l’Ouest et de l’espace, pouvons-nous parler de la conquête du « méta-univers » ? En effet, habiter un autre monde et le contrôler en y imposant ses codes s’apparente à une conquête du monde.

Conclusion

Par l’ensemble de mes observations explicitées ci-dessus, je soutiens le fait que le jeu Sims Free Play, qui entend reproduire le monde physique, le fait à travers une réalité et un ethnocentrisme occidental ainsi qu’à travers une idéologie américaine qui repose avant tout sur le capitalisme et le consumérisme. La culture américaine transpire à outrance, aussi bien dans l’expression d’un schéma familial traditionnel, dans la typographie des lieux, dans l’homogénéité des constructions publiques et des parcelles pavillonnaires que dans les missions et loisirs enjoints aux Sims.

Juliette Giordano

 

 



Citer ce billet
giordanojuliette (2023, 7 décembre). Simville : nouvelle métropole américaine ? Comment voit-on la ville ? Consulté le 1 mars 2024, à l’adresse https://doi.org/10.58079/v7sx

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