Les versions mobiles de mondes virtuels populaires

Mon compte rendu porte sur deux mondes virtuels : Animal Crossing : Pocket Camp, ainsi que Call of Duty : Mobile. J’ai observé ces deux mondes virtuels tout en menant une étude comparative de ces deux jeux. Au début, je pensais comparer Animal Crossing : Pocket Camp avec un jeu de simulation de vie similaire, comme Happy Street, mais j’ai préféré comparer deux mondes virtuels axés sur des objectifs bien différents. Cependant, je les ai choisis car ils ont un point en commun important : ce sont deux jeux vidéo très populaires depuis leur sortie et disponibles sur plusieurs consoles qui sont depuis quelques années disponibles en version mobile, ce que je trouve très intéressant.

Animal Crossing : Pocket Camp est un jeu vidéo mobile de « simulation de vie » appartenant à la série Animal Crossing. Il a été développé par Nintendo et DeNA, et est publié premièrement en Australie le 25 octobre 2017, puis dans le reste du monde le 21 novembre 2017. Il est disponible sur Android et iOS.[1] L’utilisateur est le responsable d’un camping qu’il peut personnaliser et meubler. Il peut répondre à diverses missions proposées, se lier d’amitié avec les campeurs, et participer à des activités locales.

Call of Duty : Mobile est un jeu vidéo mobile de « tir à la première personne en free-to-play » développé par TiMi Studios et publié par Activision. Il fait partie de la série Call of Duty. Il est disponible depuis le 1er octobre 2019, également sur iOS et Android.[2] Le but est d’éliminer ses adversaires pour remporter le plus de points, de nouvelles armes, et monter en niveau.

Pour mener cette étude et pour observer ces deux mondes virtuels, ma méthode prioritaire a été de jouer à ces deux jeux vidéo en utilisant la version iOS sur iPhone 13 mini. J’ai observé ces deux jeux vidéo en tant qu’utilisatrice, et je leur ai respectivement consacré plus d’une heure de jeu. De plus, à la vue du point commun de ces deux mondes virtuels, c’est-à-dire le fait qu’ils existaient déjà avant de sortir en tant qu’application sur mobile et étaient déjà deux jeux très populaires, je me suis intéressée à la réception de ces versions.

L’entrée dans le monde virtuel

Pour accéder à ces deux mondes virtuels, je les ai téléchargés gratuitement sur l’App Store. Les écrans d’accueil d’Animal Crossing : Pocket Camp et Call of Duty : Mobile étaient similaires, dans le sens où il y avait une possibilité d’associer un compte déjà existant ou d’entrer dans le jeu pour la première fois. Pour ces deux mondes virtuels, j’y entrais pour la première fois.

J’ai remarqué une similitude dans le début de jeu : l’utilisateur semblait important et était mis en avant. Lors de mon entrée au camping dans Animal Crossing : Pocket Camp, j’ai été accueillie par le personnage Marie, qui disait : « Ah, vous voilà enfin ! Vous devez être la responsable du camping. Ravie de vous rencontrer ! » (voir figure 1). De la même manière, lors de mon entrée dans le camp d’entraînement dans Call of Duty : Mobile, le personnage Simon « Ghost » Riley disait : « Bienvenue dans le camp d’entraînement, soldat. Apprenez vite, nous avons besoin de vous. » (voir figure 2).

Ces manières d’accueillir le joueur permettent également d’entrer dans le monde virtuel en comprenant le but du jeu dès le début grâce aux mots : « la responsable du camping » et « soldat ».

J’ai observé une seconde similitude. Dans ces deux mondes virtuels, des instructions s’affichent en début de jeu, ce qui permet à l’utilisateur d’apprendre à se déplacer, mais aussi d’apprendre comment utiliser les techniques indispensables du jeu, qui étaient bien différentes. En effet, j’apprenais à cueillir des fruits dans Animal Crossing : Pocket Camp, tandis que j’apprenais à me servir d’une arme dans Call of Duty : Mobile. Cependant, j’ai observé une différence. Lorsque je quittais une instruction dans Call of Duty, je ne pouvais plus la revoir, alors que dans Animal Crossing : Pocket Camp, un « guide du petit campeur » est disponible pour répondre aux questions de l’utilisateur, ce qui peut s’avérer très utile (voir figure 3).

Deux manières différentes de travailler ensemble

Le point qui m’a paru le plus important en explorant ces deux mondes virtuels est la différence entre l’importance de la sociabilisation et l’importance de l’esprit d’équipe, qui à première vue paraissent similaires, mais prennent une forme et ont une place complétement différente lorsque l’on joue à ces deux jeux vidéo.

Dans Animal Crossing : Pocket Camp, et contrairement aux versions sur console, la place de l’amitié est primordiale. En effet, lorsque le jeu est en cours de chargement, des indications s’affichent sur le but du jeu, et ces moments de chargement interviennent régulièrement et dès le début. Durant un de ces moments, il est écrit : « Termine les requêtes de tes amis campeurs pour obtenir des matériaux en retour ! ». J’ai alors rapidement constaté l’importance de la sociabilisation avec la mise en avant d’un échange entre deux personnages pour avancer dans le jeu, mais aussi, et tout simplement, avec la présence du mot « amis », alors qu’il pourrait y avoir seulement écrit : « avec les campeurs ». Alors, pour avancer dans le jeu, il faut se faire des amis, et cela est possible en rendant service aux différents personnages. Ces différentes missions sont nommées des « requêtes », et la requête apparaît avec la tête du personnage à qui il faut rendre service accompagné d’un indice sur ce qui va être demandé ensuite.

Lors de ma première requête, un message est apparu sur l’écran, avec pour titre : « Prêter main-forte », et comme message : « Entre voyageurs, il faut se serrer les coudes. Discute avec les autres personnages et rends-leur service ! Ainsi, votre amitié se développera et en plus, ils t’offriront des cadeaux… Deux bonnes raisons d’être serviable ! Mais attention, les campeurs, ça voyage… Alors ne tarde pas trop à les aider, ou ils risquent d’être déjà partis ». Ce message met à nouveau l’accent sur l’amitié, tout en expliquant les règles du jeu. Après avoir répondu à cette requête, j’ai reçu non seulement des récompenses, mais je suis également passé au « degré d’amitié supérieur ». J’ai observé que le passage au « degré d’amitié supérieur » donnait réellement l’impression de gagner un niveau et d’avancer dans le jeu grâce à l’animation qui l’accompagnait : un camping-car qui roulait en dépassant le panneau du premier niveau pour aller jusqu’au panneau du niveau deux, qui sont d’ailleurs en forme de cœur (voir figure 4).

Enfin, un registre est disponible où apparaissent les campeurs, et il suffit de cliquer sur leur profil pour les inviter, avoir des informations sur le campeur en question, et regarder notre degré d’amitié (voir figure 5). J’ai observé que les informations sur les campeurs dans le registre accentuaient à nouveau cette place de l’amitié, car son thème préféré est disponible, mais aussi la date de son anniversaire et une description particulièrement tournée sur l’amitié. En effet, pour « l’info campeur » de Mirza, il est écrit : « La bonne copine par définition ».

Dans le monde virtuel Call Of Duty : Mobile, ce qui ne compte n’est pas tant les interactions entre les personnages, mais leur esprit d’équipe, c’est-à-dire l’objectif en commun qu’ils partagent. Alors, le point qui m’a le plus marquée est l’importance de faire partie d’une équipe.

Lorsque je suis entrée dans le monde virtuel, très rapidement, un message de Simon « Ghost » Riley s’est affiché, qui disait : « Bienvenue dans le camp d’entraînement, soldat. Apprenez vite, nous avons besoin de vous. ». J’ai très rapidement effectué ma première partie en mode multijoueur, ce qui montrait également l’importance de faire partie d’une équipe. De plus, avant de jouer avec celle-ci, un plan de tous les joueurs qui composent le groupe s’affiche avec le nom de l’équipe (« Forces spéciales ») mais aussi le nom des différents participants, tous écrits avec un fond de la même couleur, qui était le bleu (voir figure 6). De plus, dans les paramètres de l’avatar, il est possible de sélectionner une partie préférée, et l’option « travail d’équipe » existe.

La contrainte du temps

En observant ces deux mondes virtuels, j’ai constaté que je m’investissais plus dans un jeu si j’avais une contrainte en termes de temps. Cette contrainte apparait sur les deux jeux de manière très différente et elle est davantage visible sur Call of Duty : Mobile.

J’ai commencé par observé Animal Crossing : Pocket Camp, et je ne ressentais pas réellement cette contrainte au début. Ensuite, le message : « Mais attention, les campeurs, ça voyage… Alors ne tarde pas trop à les aider, ou ils risquent d’être déjà partis » s’est affiché. J’ai alors constaté que ce message me poussait à effectuer les missions plus rapidement. Je pense également que cette contrainte pousse l’utilisateur à revenir plus souvent sur le jeu pour être sûr de pouvoir effectuer les missions et obtenir les récompenses avant qu’elles ne soient plus disponibles.

Cette contrainte est devenue plus importante lorsque j’ai commencé à jouer à Call of Duty : Mobile, car elle est flagrante sur ce jeu. En effet, les parties ne durent que quelques minutes et comportent beaucoup d’enjeux, ce qui pousse l’utilisateur à être plus efficace pendant la partie.

La personnalisation de l’avatar

A mon sens, la personnalisation de l’avatar est un élément très important dans un jeu vidéo. En effet, cette étape fait partie de l’expérience d’un jeu, elle peut permettre à l’utilisateur de s’identifier au personnage, ou, au contraire, de s’en détacher. C’est une étape où on ne ressent pas de pression particulière (à part si l’avatar est définitif la première fois qu’on le modifie) car elle ne repose pas sur de nombreux enjeux. C’est-à-dire qu’une personnalisation de la couleur de cheveux d’un avatar ne va pas changer la trame du jeu, c’est un moment où l’on peut s’amuser et c’est aussi un moment de créativité que je considère important.

Dans le monde virtuel Animal Crossing : Pocket Camp, l’utilisateur peut prendre des décisions pour personnaliser son expérience dès le début du jeu (voir figure 7). Le joueur peut modifier l’apparence physique de son avatar, ce qui n’était pas possible dans les anciennes versions. Plusieurs caractéristiques de l’avatar peuvent être modifiés : sa coupe de cheveux, la forme de ses yeux, la couleur de sa peau, de ses cheveux ainsi que celle de ses yeux. L’utilisateur choisit ensuite le surnom de son avatar, avec la contrainte qu’il ne soit composé que de 10 caractères.

Dans le monde virtuel Call of Duty : Mobile, la personnalisation de l’avatar m’a paru restreinte. Dès le début du jeu, une fenêtre « Créer un personnage » s’affiche (voir figure 8). Dans cette fenêtre apparaît l’image d’un soldat, avec noté « Appuyez pour changer », et un espace pour lui donner un nom avec la contrainte qu’il ne soit composé que de 14 caractères. Un message affiche « Vous pouvez changer votre avatar dans le profil de joueur. ». Je me suis alors contentée de nommer mon personnage, et je me suis empressée de jouer pour observer ce monde, pensant qu’il serait simple de modifier mon avatar ensuite. Cependant, les modifications n’étaient pas celles auxquelles je m’attendais. J’avais seulement la possibilité de choisir entre plusieurs images avec un nom qui leur était associé, comme : « Foudre », « Gardien », « Précision », « Conquête » ou encore « Morsure », alors que je pensais pouvoir modifier au minimum ma tenue. Cependant, il est possible de sélectionner ses armes, et je pense que cette option fait partie de la personnalisation de l’avatar car notre personnage porte l’arme sur lui.

Malgré cela, il est aussi possible de personnaliser son expérience autrement comme en modifiant l’apparence des bulles de chat ou en écrivant sa signature dans l’espace dédié.

Malheureusement, beaucoup des possibilités pour personnaliser son expérience dans le monde virtuel était bloquées, il fallait soit payer, soit débloquer plusieurs niveaux.

Le point de vue de l’avatar est également différent selon les mondes virtuels. Dans Call of Duty : Mobile, mon point de vue est celui de mon avatar, c’est-à-dire que je vois ce que voit mon avatar, comme si j’étais ses yeux, alors que dans Animal Crossing : Pocket Camp, je vois mon avatar de haut, et je le vois entièrement.

Cette différence a été importante dans mon utilisation, car j’ai eu beaucoup plus de difficultés à me repérer dans Call of Duty : Mobile que dans Animal Crossing : Pocket Camp. En effet, le fait de voir seulement ce que mon avatar voyait rétrécissait mon angle de vue, je me sentais alors désorientée. Cependant, je pense que ce point de vue est efficace pour s’investir dans le jeu et s’identifier à son avatar.

L’importance du déplacement

Les manières de se déplacer sont centrales dans les mondes virtuels. Souvent, c’est en se déplaçant qu’on peut avancer dans un jeu.

Dans Animal Crossing : Pocket Camp, la place du déplacement est centrale. En effet, il faut se déplacer pour discuter avec un autre personnage, pour cueillir des fruits, pour pêcher, pour aller chercher le courrier ; toutes ces actions contribuent à l’avancement du jeu, puisqu’elles nous permettent d’obtenir des clochettes, c’est-à-dire de l’argent, ou d’autres types de ressources ou de récompenses.

Il y a deux modes de déplacements principaux dans Animal Crossing : Pocket Camp. Lorsque l’utilisateur est dans un lieu, il se déplace à pied ; tandis que lorsque l’on veut changer de lieu, il faut utiliser son camping-car pour se déplacer.

A pied, j’ai trouvé l’utilisation très simple, il suffit de poser son doigt dans la direction où l’on veut que notre personnage avance (voir figure 9). Des explications sur comment se déplacer apparaissent dès le début du jeu et sont compréhensibles, avec des images et du texte : « Touche l’écran à l’endroit où tu désires te déplacer. Maintiens le contact avec l’écran en déplaçant ton doigt pour continuer à te déplacer dans cette direction. ».

Pour se déplacer en camping-car, il suffit d’ouvrir la carte (voir figure 10), et de toucher le lieu où l’on désire se rendre, et une animation du camping-car en train de rouler s’affichera avant d’arriver directement dans le lieu choisi.

Dans Call of Duty : Mobile, la place du déplacement est également centrale. En effet, c’est un jeu de tir, et pour ne pas mourir, il faut absolument se déplacer pour esquiver les ennemis ou pour les attaquer.

Dès le début du jeu, une explication apparait sur la manière de se déplacer, le « Didacticiel des commandes de base » (voir figure 11). Il est indiqué : « Faites glisser votre doigt à la gauche de l’écran pour vous déplacer » et « Faites glisser votre doigt à droite de l’écran pour contrôler la vue ». Cependant, j’ai trouvé ces commandes assez compliquées. L’utilisation de l’écran tactile des deux côtés de l’écran, et souvent en même temps, nécessite une certaine coordination et de l’entraînement. De plus, toucher l’écran avec deux doigts de chaque côté ne permet pas une bonne visibilité de l’écran entier, ce qui est pourtant nécessaire.

Dans les deux cas, les lieux sont importants, car gagner un niveau signifie avoir accès à plus de lieux.

Les limites observées

En tant qu’utilisatrice observant ces mondes virtuels, j’ai constaté plusieurs limites. Dans un premier temps, et dans les deux mondes virtuels, de nombreux services sont payants (voir figure 12). Ces services payants n’empêchent pas l’utilisateur de jouer, cependant, ils permettent au joueur de personnaliser son expérience et de débloquer des niveaux plus rapidement.

De plus, pour avancer dans ces deux mondes virtuels, je devais absolument suivre des instructions ou appuyer sur certaines flèches, je n’avais pas vraiment de choix au niveau de mes actions.

Enfin, j’ai trouvé que trop d’éléments apparaissaient sur l’écran d’accueil de Call of Duty : Mobile, ce qui le rendait difficilement lisible.

La réception 

La raison pour laquelle j’ai choisi ces deux mondes virtuels est que ce sont deux adaptations mobiles de jeux vidéo qui existaient déjà sur différentes consoles, et de plus, ces deux jeux vidéo sont extrêmement populaires. A mon sens, ce point commun rend la réception de ces deux mondes virtuels encore plus intéressante. Les deux jeux vidéo ont reçu des critiques très différentes.

Sur le site web Metacritic[3], Call of Duty : Mobile a reçu 88% d’avis positifs de la part de critiques, et 63% d’avis positifs de la part d’utilisateurs, tandis qu’Animal Crossing n’a reçu que 54% d’avis positifs de la part des critiques et 55% d’avis positifs de la part d’utilisateurs.

En effet, Call of Duty : Mobile a reçu un succès important : « Au cours de son premier mois, le jeu a enregistré plus de 148 millions de téléchargements et généré près de 54 millions de dollars de revenus, ce qui en fait le plus grand lancement de jeu mobile de l’histoire. »[4].

D’après mon observation, je suppose que cette différence dans la réception s’explique par le fait que le monde virtuel Call of Duty : Mobile comporte plus d’enjeux et ressemble davantage à la version sur console qu’Animal Crossing : Pocket Camp.

Pour conclure, j’ai constaté des points communs que je n’avais pas anticipé, ou des points intéressants dont je n’avais pas prévu de parler en observant ces mondes virtuels.

En particulier, la contrainte du temps est apparue comme quelque chose d’important dans un jeu vidéo, c’est un critère qui fait que je m’investis dans le jeu, alors que je n’y avais pas pensé avant de commencer à observer.

Au contraire, certains points se sont confirmés. Avant de commencer mon observation, je pensais que la personnalisation de l’avatar était centrale et était un moment de créativité important dans un monde virtuel, et mon observation a confirmé mon opinion. En effet, j’ai apprécié modifier mon avatar sur Animal Crossing : Pocket Camp, et j’ai ressenti de la frustration à ne pas pouvoir modifier celui de Call of Duty sauf si je payais pour des accessoires qui ne changeaient rien à l’efficacité de mon personnage.

Aussi, le mode de déplacement dans Call of Duty : Mobile m’a étonné. Certes, je ne joue pas habituellement à des jeux vidéo, mais utilisant assez souvent mon téléphone, je pensais que j’allais maitriser les commandes de jeu presque automatiquement, mais cela n’a pas été le cas. Il m’a fallu un peu d’entraînement pour pouvoir me déplacer efficacement

Sakina Mostefa-Hanchour


Sources :

[1] https://fr.wikipedia.org/wiki/Animal_Crossing:_Pocket_Camp

[2] https://fr.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty:_Mobile

[3] https://www.metacritic.com

[4] https://sensortower.com/blog/call-of-duty-mobile-first-month



Citer ce billet
sakinamhb (2023, 5 décembre). Les versions mobiles de mondes virtuels populaires. Comment voit-on la ville ? Consulté le 1 mars 2024, à l’adresse https://doi.org/10.58079/v7sz

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