Les Sims freeplay, la construction d’une ville prospère : Le reflet complexe de la société occidentale dans l’univers virtuel

 

"les sims inspirés accomplissent plus rapidement les taches et sont susceptible de gagner plus de simflouz/XP"

Le jeu Les Sims FreePlay, héritier d’une franchise de jeux vidéo issue de l’imagination de Will Wright et développée par Maxis, s’est inscrit comme une simulation de vie captivante depuis sa première apparition en 2000. Adaptée aux plateformes mobiles par EA Games et Firemint, cette expérience ludique offre aux joueurs une immersion dans la construction et la gestion de vies virtuelles au sein d’une société simulée « simville ». Au-delà du divertissement, Les Sims FreePlay soulève des questions profondes sur la réalité virtuelle, le capitalisme simulé et les frontières de l’imagination, révélant ainsi un miroir complexe de la société occidentale. 

Avant d’explorer les ramifications sociétales du jeu, plongeons dans les mécanismes plus ou moins complexes qui définissent les Sims FreePlay. Ce jeu, qui offre une apparente liberté dans la création d’avatars personnalisés et dans la construction de villes idéales, impose néanmoins des contraintes structurelles. Après un téléchargement préalable, le joueur accède aux premières étapes de la construction de sa ville idéale. Avec une alliance pour le moins paradoxale entre la liberté de choix de l’utilisateur en ce qui concerne l’apparence de son personnage et en même temps des bornes techniques et visuelles, à la construction et organisation de sa ville. En effet, une fois l’avatar choisi et créer; mais dans le cas des sims il parait plus approprié d’utiliser le terme de personnage; l’utilisateur a la possibilité de lui conférer une véritable identité, en choisissant son patronyme, ses caractéristiques et sa personnalité, qui transparaissent tous dans l’apparence physique. Dès lors le premier personnage peut être excentrique en arborant des tenues pour le moins particulières, ou bien neutres. Puis, à l’aide d’un tutoriel guidant les premiers moments dans le jeu, le joueur débute son aventure dans les sims, on lui indique quand bâtir une nouvelle maison, ou un nouvel édifice.

arrivée du personnage dans le jeu

Pour autant, j’ai pu observer certaines récurrences dans les premiers moments de jeu, par exemple certains édifices doivent être construits à un moment bien précis. Des lieux clés sont introduits de manière préétablie, soulevant des questions sur la véritable liberté de choix du joueur.  Le parc est l’une des premières constructions presque « imposée » au joueur, à un moment bien précis de son aventure, le jeu lui indique « le parc est disponible et prêt à être construit ». D’abord, on construit une première maison, assez modeste avec un seul personnage, puis on accède progressivement à des lieux caractéristiques d’une ville ; tel que la mairie, le lycée, la caserne de pompier et ainsi de suite. À chaque lieu construit s’accompagne un nouveau métier disponible que peuvent exercer un ou plusieurs sims.

Au départ, les tâches sont assez simples « envoyez un sims au parc pour son humeur » ou alors « faites regarder les informations à votre sims pour sa culture générale » et en évoluant dans le jeu, on acquiert de plus en plus de maîtrise et les tâches se compliquent. Par ailleurs, l’accomplissement de tâches génère toujours une forme de récompense; de l’argent par exemple avec les « Simflouz », ou bien des rémunérations moins directes telles que des PMV « point de mode de vie » qui permettent de passer des tâches ou d’accélérer certaines actions, notamment la construction d’un édifice pouvant aller de 2 heures à 24 heures. Enfin le passage d’un niveau à un autre se fait avec des « XP » que l’on obtient à chaque tâche accomplie au même titre que les Simflouz. 

 Les mécanismes des Sims comme reflet de la société occidentale

Au cœur du jeu réside le Simflouz, une monnaie virtuelle dont la valeur croissante est une métaphore subtile du capitalisme. La corrélation entre le niveau du joueur et la valeur de la ville virtuelle interroge sur les fondements du système économique mondial; puisqu’il s’agit tout bonnement du principe du « PIB » (1), qui généralement indique le niveau de développement d’un pays, plus le PIB sera important; par habitant ou non, plus le niveau de développement du pays est actée, par exemple pour les Etats-unis, notons que le chiffre d’affaire de certaines de leurs entreprises ou firmes telles que Target ou Apple, est supérieur au PIB de certains pays d’Afrique ou d’Asie, ce qui indique déjà le niveau de développement du pays. Dans ce jeu il semble que ce soit le même principe, plus nous évoluons en niveau, plus notre ville vaut de l’argent.  enfin, le jeu simplifie l’accès au monde virtuel, en éliminant les compétences techniques requises, et en facilitant la compréhension du fonctionnement.

L’emploi et la construction d’une vie occidentale idéalisée

Les Sims reproduisent les structures sociales occidentales, de la dépendance au travail pour financer un style de vie occidental idéalisé, à la hiérarchie des salaires et des loyers. Cependant, le jeu occulte certains aspects négatifs de la réalité, soulevant des interrogations sur l’impact de cette vision idéalisée sur la perception des joueurs. En effet, dans le jeu, nous percevons un loyer pour chaque maison que nous possédons, de même pour les autres édifices, qui, une fois construit nous rapporte de l’argent à une intervalle pouvant aller de 30 secondes à 24 heures. Dès lors, il est notable que tous les aspects négatifs de la vie réelle sont occultée, le jeu offre une vision relativement simpliste de la vie, avec des phrases telles que  « pas le temps de dormir ? Achetez une machine à café » ou alors le fait que les sims dits « inspiré » sont plus productifs. Par « inspirés » on entend ceux dont tous les besoins ont été remplis, ils peuvent donc gagner plus d’argent. 

L’immersion virtuelle dévoilée : regards croisés entre ‘Black Mirror Bandersnatch’ et Les Sims 

La série “Black Mirror” propose une vision dystopique de la réalité virtuelle, soulignant les dangers potentiels d’une immersion totale dans un monde virtuel. Dans l’une de ses dernières saison, intitulée « bandersnatch » nous suivons l’histoire d’un personnage qui rêve de devenir concepteur de jeux video, mais plus nous avançons dans le visionnage plus nous constatons que le rôle qui nous est attribué n’est pas seulement celui de spectateur, mais également celui de scénaristes. Ainsi à des moments clés de la série, des choix s’offrent à nous, « tuer » ou ne pas tuer, choisir telle ou telle marque de céréales, cela va de la plus insignifiante des décisions, à la plus importante, et tant que nous n’avons pas étudier tous les scénarios, nous sommes condamnés à vivre encore et encore les mêmes moments. Dès lors cette saison, montre un aspect bien effrayant du monde virtuel, celui dans lequel un être humain, un acteur devient un avatar pour des spectateurs, les rôles sont inversés, nous avons donc un humain qui se substitue à un avatar. C’est ce même aspect simpliste qui semble presque effrayant dans les sims, le joueur choisi telle ou telle action et la réalise en 20 min ou 1 heure, la seule différence étant l’absence de conséquences dans l’un. La comparaison avec Les Sims met en lumière la délicate frontière entre l’utopie et la dystopie dans les univers virtuels, car nous pouvons voir qu’il est bien facile de basculer dans ces aspects, à condition de porter un autre regard que le regard passif du joueur. J’ai joué à ce jeu durant toute mon enfance, et c’est dans le cadre de cet exercice que je me suis mise à réfléchir sur les sens et métaphores cachées du jeu, la majorité de ces éléments sont des choses que j’avais déjà constatée depuis bien longtemps, sans jamais m’interroger sur des potentiels sens cachés. En outre, Black Mirror: Bandersnatch et “Les Sims” offrent des perspectives distinctes sur les mondes virtuels tout en partageant des similitudes intrigantes. Dans “Bandersnatch”, la série explore la dystopie de la réalité virtuelle en soulignant les risques liés à une immersion totale, où les spectateurs deviennent non seulement des observateurs mais aussi des scénaristes. Les choix cruciaux présentés aux spectateurs, allant de décisions triviales à des dilemmes moraux, créent une expérience interactive unique.

Cette dynamique d’interaction et de choix rappelle étrangement l’expérience du joueur dans “Les Sims”. Dans le jeu, le joueur assume le rôle de créateur et de maître de la vie virtuelle, prenant des décisions qui influent sur le destin des avatars. Cependant, contrairement à “Bandersnatch”, les actions du joueur dans “Les Sims” ne portent généralement pas de conséquences graves, soulignant une différence essentielle. Les deux œuvres explorent la notion troublante où l’humain devient l’avatar, inversant les rôles traditionnels. Tandis que “Bandersnatch” plonge les spectateurs dans une spirale de choix menant à des répétitions cauchemardesques, “Les Sims” offre une version plus légère, mais tout aussi intrigante, où les actions du joueur façonnent la vie virtuelle sans conséquences graves.

“Les Sims” met en avant la capacité du joueur à façonner sa réalité virtuelle sans les lourdes répercussions explorées par la série. Il s’agit là d’une des caractéristiques propre au jeu, puisque comme nous avons pu le relever, il n’y a jamais de conséquences graves aux actions et choix, et toute action peut être annulée par une autre, si nous faisons le choix d’instaurer une relation d’hostilité entre deux sims, en les faisant « se battre » ou « s’insulter », nous pouvons annuler les effets de ces choix, avec d’autres choix tels que « se réconcilier » ou « devenir amis », rien n’est définitif dans les sims.

L’organisation politique

Bien que présente, l’organisation politique des Sims est simplifiée. Les choix politiques et la construction de l’identité virtuelle soulèvent des questions sur la représentation et la reproduction de la réalité dans le monde virtuel. En effet, la question politique n’est présente que de façon indirecte ou très discrète dans ce jeu, par des symboles notamment, nous pouvons construire une mairie, et nos sims peuvent y travailler; devenir politicien; mais c’est toujours de façon secondaire. J’entend par là que ce n’est pas ce qui est le plus mis en avant dans le jeu. En Outre, les sims peuvent travailler dans tous les édifices qui sont déjà construits, être pompier, danseur, athlète ou acteur; mais j’ai pu constater une certaine hiérarchie des métiers dans ce jeu, certains paraissent plus prestigieux que d’autre, puisque le joueur à la possibilité d’accompagner son personnage au travail, mais c’est uniquement disponible pour certains métiers, tels que acteurs, ou policier, tandis que pour d’autres métiers, cette caractéristique est occultée.

Les Sims : Construire le bonheur, la métaphore du Self-made man dans un univers virtuel

La métaphore du self-made man (2) dans le jeu Les Sims s’exprime de manière subtile à travers la gestion des besoins des sims. La barre de vie et la satisfaction des besoins deviennent des  indicateurs cruciaux du bonheur de l’avatar, soulignant ainsi un parallèle avec le concept du self-made man. Dans la quête du bonheur virtuel, les joueurs sont appelés à maintenir constamment l’équilibre entre des besoins variés tels que la faim, la propreté, la socialisation et la carrière, créant ainsi une métaphore de la gestion de sa propre vie. La satisfaction de ces besoins devient une condition préalable au bonheur de l’avatar, ce qui évoque la nécessité de l’autosuffisance et de la gestion personnelle, des qualités souvent associées au self-made man, à titre d’exemple, après une longue période d’absence du jeu, lorsque nous revenons, il y a deux possibilités, soit la barre de vie des sims sont extrêmement bas, et dès lors ils peuvent refuser de faire certaines taches par exemple aller au travail, ce qui peut s’apparenter à une forme de dépression du sims; soit dans le cas contraire, il y a une mise à jour automatique, et à notre retour les sims sont « inspirés » c’est-à-dire que tous les besoins de la barre de vie sont complets. Je n’ai pas encore eu la possibilité de découvrir comment cela se faisait. Par ailleurs dans le deuxième cas de figure, nous avons souvent une « récompense » financière qui s’apparente davantage à un « appât » puisque la phrase suivante « vous avez beaucoup manqué à vos sims, voici 100 simflouz pour leur remonter le moral », dès lors le jeu semble partir du principe qu’une compensation financière permet l’atteinte du bonheur des sims, cela pourrait également être un moyen d’inciter le joueur à rester plus longtemps dans le jeu. Dès lors, on serait tout simplement dans un jeu de capture de l’attention et du temps.

Par ailleurs, l’aspect intéressant réside dans les conditions d’accès au jeu et la symbolique du mythe du self-made man qu’elles véhiculent. En début de partie, les joueurs sont souvent confrontés à des défis financiers et doivent progresser étape par étape dans la construction de leur ville virtuelle. Cette progression reflète d’une certaine manière le mythe du self-made man, où l’individu commence avec peu de ressources et doit grimper les échelons de la réussite par ses propres moyens. La réflexion sur la construction progressive de la ville virtuelle offre un regard plus profond sur la notion de réussite dans le jeu. Les joueurs doivent planifier et construire méticuleusement leur environnement virtuel, prenant des décisions stratégiques pour stimuler la croissance économique et sociale de leur ville. Cette construction progressive peut être interprétée comme une métaphore de la construction d’une vie réussie dans le monde réel, où chaque décision et action contribuent à l’édification de son propre chemin vers le succès. Ainsi, Les Sims, par sa gestion détaillée des besoins et sa représentation symbolique du parcours vers la réussite, offre une réflexion nuancée sur le concept du self-made man, tout en suscitant des questionnements sur la portée de cette autonomie dans la réalité. À noter que dans le jeu, il semble y avoir un parallèle entre cette notion, et la nécessaire atteinte du bonheur par les avatars, c’est-à-dire que même si cette notion n’était pas spécialement reliée au bonheur, le jeu semble les mettre en lien, en rendant indispensable un certain état d’esprit des sims pour être productifs et donc pour avoir une réussite professionnelle ou personnelle.

L’art subtil des interactions virtuelles, une mosaïque de relations nuancées

Les interactions sociales dans Les Sims transcendent la simple mécanique de conversation pour offrir des dynamiques relationnelles riches et nuancées. Les interactions sociales semblent jouer un rôle cruciale dans le jeu, permettant de gagner des XP ou même figurant parmi les catégories de la barre de vie permettant à un sims d’être épanoui, l’importance des interactions entre deux avatars ne doit pas être occulté. Lorsque deux Sims engagent une discussion animée, les émotions exprimées, qu’elles soient joyeuses, conflictuelles ou romantiques, influent directement sur le statut de la relation. Par exemple, des échanges humoristiques peuvent renforcer une amitié naissante, tandis que des disputes répétées peuvent détériorer une relation. Les rendez-vous romantiques, avec la possibilité de déclarations passionnées ou de gestes affectueux, déterminent également la trajectoire des relations amoureuses. Ces interactions ne sont pas de simples animations, mais des éléments clés qui façonnent la qualité des relations virtuelles. Ainsi, le réalisme des interactions sociales dans Les Sims réside dans leur capacité à reproduire, avec une finesse surprenante, les subtilités des relations humaines, en rendant chaque interaction significative pour le développement des personnages virtuels.

 

In fine, les Sims FreePlay, bien plus qu’un simple jeu, offre une exploration approfondie des mécanismes sociaux, économiques et culturels qui définissent notre société occidentale. En examinant ces éléments à travers le prisme du jeu, nous sommes confrontés à une réflexion profonde sur la manière dont la réalité virtuelle façonne et reflète notre compréhension du monde réel. Les frontières entre le virtuel et le réel s’estompent, nous invitant à repenser notre propre interaction avec ces univers simulés. Alors que Les Sims FreePlay continue de captiver des millions de joueurs, il demeure un sujet de fascination et d’interrogation quant à la façon dont il révèle les nuances complexes de notre réalité.


NB : toutes les images sont issues du jeu, et sont des captures d’écran de chaque partie.

1 : produit intérieur brut 

2 : Le concept du “self-made man” désigne une personne qui a atteint le succès et la prospérité principalement par ses propres efforts, souvent en surmontant des obstacles ou en partant de rien. Un self-made man est donc quelqu’un qui s’est élevé socialement ou financièrement par son propre travail acharné, sa persévérance, et son initiative personnelle, sans dépendre significativement de l’aide extérieure, de la chance ou de l’héritage. Ce terme est souvent utilisé pour décrire une réussite individuelle basée sur la volonté, la détermination, et l’autonomie.



Citer ce billet
ruthzapierre (2023, 5 décembre). Les Sims freeplay, la construction d’une ville prospère : Le reflet complexe de la société occidentale dans l’univers virtuel. Comment voit-on la ville ? Consulté le 1 mars 2024, à l’adresse https://doi.org/10.58079/v7t2

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