Vivrons-nous au sein de mondes virtuels ?

Les étudiants de première année du Master Médias, Communication et Villes numériques (MCVN) ont été invités à réagir à la provocation suivante : allons-nous habiter dans des mondes virtuels ? Une question qui peut être rapidement résolue si nous nous attardons uniquement sur les aspects esthétiques (parfois très rudimentaires) et les conditions (limitées et contraignantes) d’immersion dans les mondes virtuels. Il serait difficile de comprendre pourquoi des internautes investissent ces espaces numériques et y passent des heures… De ce fait, Jean-Lucas François (2013) propose une autre approche pour comprendre la signification d’habiter un monde virtuel. En examinant Second Life, il met en avant le niveau d’implication des utilisateurs : ils laissent des traces, investissent du temps et créent des objets personnels. Ces fonctionnalités génèrent une forme d’habitation par l’aménagement, signifiant que l’on réside dans les mondes virtuels en raison de l’attachement que l’on y développe.

Dans le cadre de cet atelier, les étudiants ont été orientés à observer de manière participante un monde virtuel de leur choix et à préparer un compte rendu pour ce carnet de recherches. L’objet qui nous regroupe est alors celui de la perception des utilisateurs-habitants qui y vivent (ou qui y ont vécu). Les mondes virtuels, entendus ici dans leur acception large, sont des lieux en 3D générés et calculés par des ordinateurs, qui évoluent de manière plus ou moins persistante et qui sont explorables en temps réel et en réseau. Cela signifie que les étudiants ont circulé parmi une pluralité d’espaces qui illustrent plus ou moins cette définition : des jeux vidéo à des plateformes de métavers qui mettent en scène des espaces urbains, des îles, des villes, des univers… Nous avons envisagé ces espaces comme des “terrains légitimes”, qui permettent de comprendre la manière dont les individus interagissent et se repèrent, créent du collectif, produisent de la connaissance, fabriquent du sens et des imaginaires (Boellstorff 2010).

Nous adoptons une démarche ethnographique en ligne (Hine 2015), marquée par une description située qui ne cherche pas à être encyclopédique (Boellstorff et al., 2012). Trois éléments de contexte méritent d’être explicités. Tout d’abord, contrairement à leur enseignant, les élèves commencent cet exercice avec une expérience plus ou moins importante de l’usage des mondes virtuels. Pour certains, l’exercice a même été l’occasion de réactiver d’anciens profils et comptes qui dormaient depuis quelques années. Ensuite, bien au-delà de la console ou de l’ordinateur, la majorité des étudiants ont préféré le smartphone en tant que dispositif de jeu (et carnet de notes). Non seulement en raison de sa mobilité, mais aussi parce que les mondes virtuels disposent actuellement d’applications qui reprennent en totalité ou partiellement les éléments des jeux plus anciens. Finalement, leur enquête met en lumière la nature multiplateforme des usages du web (Matassi et Boczkowski 2021) : les mondes virtuels étudiés débordent aisément au-delà de leurs frontières, s’étendant vers d’autres plateformes telles que Discord, YouTube ou Twitch.

2023/2024 : une promotion face au virtuel 

La lecture des billets de blogs publiés par les étudiants peut être organisée en trois catégories : la liberté encadrée des utilisateurs, les formes de socialisation par le partage de connaissances, et la reproduction des espaces urbains hors ligne.

Tout d’abord, certains mettent en perspective l’idée de “liberté totale” véhiculée en tant que promesse des mondes virtuels. Comme si, parce que numériques, les mondes virtuels étaient libérés de toutes les contraintes et nous donnaient la possibilité de tout faire, de devenir ce que l’on souhaite, de réaliser des rêves. Au contraire, les étudiants démontrent que ces espaces sont encadrés par des formes d’écriture bien définies et qu’ils sont limités par des modèles économiques généralisantes. En observant le jeu Sims Free Play, Juliette Giordanno met en évidence un ethnocentrisme américain qui se manifeste dans l’expression d’un schéma familial traditionnel, la typographie des lieux, l’homogénéité des constructions publiques, et des parcelles pavillonnaires, ainsi que dans les missions et loisirs imposés aux utilisateurs. De même, Ruthza Pierre, en examinant également les éléments de Sims FreePlay, identifie des mécanismes sociaux, économiques et culturels qui définissent la société occidentale. À son tour, Billy-Franco Iraganza, qui a enquêté sur Grove Street dans GTA SA, aborde le renforcement des stéréotypes de la communauté afro-américaine, par l’association facile entre les aspects ethno-raciaux, la banlieue, la pauvreté et la criminalité. Le fait que ces mondes virtuels soient régis par des logiques commerciales – freemium pour la plupart – représente également une entrave : certaines fonctionnalités, objets, espaces ou formats d’échange ne sont pas accessibles à tous. Roxane Jaillette décrit les inégalités produites par le modèle économique de Star Stable Online, qui contraint les utilisateurs à s’abonner pour pouvoir progresser dans leur parcours d’utilisation, accéder à certains espaces et fonctionnalités. Sara Lassaoui démontre ainsi l’inégalité économique qui façonne les univers de Habbo et MovieStarPlanet. Ce qu’Alice Lombardot et Alice Lerévérend de “satire” de la société de consommation. Thanina Mouffok et Sakina Mostefa-Hanchour expliquent à leur tour qu’à défaut de pouvoir dépenser de l’argent, le temps devient une monnaie d’échange importante : plus de temps le joueur passe sur la plateforme, plus il peut accomplir des tâches, et plus la plateforme gagne en valeur de marché. Le temps dispensé par l’utilisateur afin d’explorer le monde dans lequel il évolue virtuellement est également le sujet de Noha Moziane sur PowerZ. Sans oublier que ces mondes virtuels reproduisent des rapports sociaux de travail, comme l’explique Iris Vieux, qui s’est infiltrée dans le monde virtuel Habbo afin de comprendre les modes de rémunération.

Ensuite, les étudiants abordent des formes de socialisation et d'”intelligence collective”, au sens de Pierre Lévy (1997). Miroir des plateformes de réseaux socionumériques, les mondes virtuels sont alors un espace d’échange, pour faire “nous” et construire un savoir collectif. Tassina Westberg raconte comment certains des fans les plus dévoués de Club Penguin ont utilisé des serveurs privés à fin de reproduire le gameplay web après sa fermeture en 2017. Selon elle, ce qui donne vie à cet espace, c’est la communauté qui existe en son sein, et non pas le jeu en lui-même. Dans ce sens, Mahé Chanteloube explore le LouvreCraft, un exemple de la façon dont les communautés collaboratives de Minecraft peuvent créer des projets ambitieux et innovants. Le projet a inspiré d’autres communautés à créer leurs propres répliques de monuments historiques tels que la Tour Eiffel, le Taj Mahal et le Colisée. Tanguy Tardieu de Maleissye explique alors que Minecraft n’est pas seulement un jeu ayant pour objectif de battre un dragon au bout de quelques heures d’utilisation. Tout un écosystème s’organise dans la fabrication de mini-jeux et d’autres mondes multi-joueurs. De plus, Gaspard Colins remarque que l’expérience sur Minecraft se rapproche des relations sociales d’autres mondes virtuels, comme Second Life, dans lequel le collectif est avant tout le résultat d’un choix du joueur d’étendre (ou pas) son réseau de sociabilité. En outre, ces expressions collectives peuvent être d’ordre politique, comme c’est le cas de Maud Courot—Pérignon qui analyse la manière dont Animal Crossing a été utilisé durant la campagne présidentielle de Joe Biden en 2020 ; d’ordre de la sociabilité par la rencontre amoureuse, comme nous le démontre l’enquête de Heeroshinee Bajnathsingh sur l’application NeverMet ;  d’ordre religieux comme les cérémonies funéraires sur Word of Warcraft dont l’article de Mouna Tamagount fait l’objet ; ou encore par le partage d’une culture commune autour de l’idée de “bienveillance” et “gestion de vie saine” comme propose le compte rendu de Nature N’dri.

Finalement, plusieurs comptes rendus abordent la construction des villes numériques et la réplique des villes hors ligne dans des mondes virtuels. Yanis Criosi-Zecler démontre que malgré l’aspect futuriste et dystopique du jeu Cyberpunk 2077, la ville “Night City”, où évolue son personnage, est particulièrement réaliste et crédible. Ces environnements urbains qui semblent étrangement familiers, car ils copient les codes des villes hors ligne, sont également le sujet de l’exploration de Mirzad Ahmad Sohail sur Call of Duty: Modern Warfare 2 et d’Amina Safae Ghanem sur Guild Wars 2. Même quand une ville imaginaire est construite, elle peut s’inspirer des éléments d’une culture traditionnelle pour créer des effets de réel. YouYou Li illustre cela en observant Cent Scènes de Jiangnan, un monde virtuel de la culture traditionnelle du Jiangnan en Chine. Les créateurs font également appel à des périodes historiques : Benjamin Mariani explore le Paris de la Révolution française, créé par un jeu vidéo qui représente de manière hyperréaliste cette dernière : Assassin’s Creed Unity. Ces reproductions risquent d’enfermer les villes dans une vision réduite, figée dans une vitrine touristique, centrée autour de deux ou trois monuments. Elli Räsänen affirme ainsi que même si les détails restent précis et impressionnants, les aspects moins “glamour” et moins connus qui sont indispensables à l’authenticité de la vie citadine ne sont généralement pas pris en compte ou sont moins mis en valeur dans cette représentation. Un autre enjeu est celui de la conservation de ces espaces et de leur évolution dans le temps : Hayette Ouafari enquête dans Runsafe de Minecraft, un monde virtuel abandonné, et Coraly Traullé revient sur un Second Life désertique après l’apogée des années 2000-2005.


BOELLSTORFF Tom. (2010). Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human. Princeton : Princeton University Press.

BOELLSTORFF Tom, Bonnie Nardi, Celia Pearce, et T. L. Taylor. (2012). Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method. Princeton : Princeton University Press.

HINE Christine. (2015). Ethnography for the internet: embedded, embodied and everyday. London : Routledge.

LEVY Pierre. (1997). L’intelligence collective: Pour une anthropologie du cyberspace. Paris : La Découverte.

LUCAS Jean-François. (2013). De l’immersion à l’habiter dans les mondes virtuels : le cas des villes dans Second Life. Thèse en Sociologie. Université Rennes 2.

MATASSI Mora et Pablo Boczkowski. (2021). « An Agenda for Comparative Social Media Studies: The Value of Understanding Practices From Cross-National, Cross-Media, and Cross-Platform Perspectives ». International Journal of Communication, vol. 15, pp. 207–228


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
jaerciodasilva (10 décembre 2023). Vivrons-nous au sein de mondes virtuels ? Comment voit-on la ville ? Consulté le 18 juillet 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/vk6h


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