Vivrons-nous au sein de mondes virtuels ?

Les étudiants de première année du Master Médias, Communication et Villes numériques (MCVN) ont été invités à réagir à la provocation suivante : allons-nous habiter dans des mondes virtuels ? Une question qui peut être rapidement résolue si nous nous attardons uniquement sur les aspects esthétiques (parfois très rudimentaires) et les conditions (limitées et contraignantes) d’immersion dans les mondes virtuels. Il serait difficile de comprendre pourquoi des internautes investissent ces espaces numériques et y passent des heures… De ce fait, Jean-Lucas François (2013) propose une autre approche pour comprendre la signification d’habiter un monde virtuel. En examinant Second Life, il met en avant le niveau d’implication des utilisateurs : ils laissent des traces, investissent du temps et créent des objets personnels. Ces fonctionnalités génèrent une forme d’habitation par l’aménagement, signifiant que l’on réside dans les mondes virtuels en raison de l’attachement que l’on y développe.

Dans le cadre de cet atelier, les étudiants ont été orientés à observer de manière participante un monde virtuel de leur choix et à préparer un compte rendu pour ce carnet de recherches. L’objet qui nous regroupe est alors celui de la perception des utilisateurs-habitants qui y vivent (ou qui y ont vécu). Les mondes virtuels, entendus ici dans leur acception large, sont des lieux en 3D générés et calculés par des ordinateurs, qui évoluent de manière plus ou moins persistante et qui sont explorables en temps réel et en réseau. Cela signifie que les étudiants ont circulé parmi une pluralité d’espaces qui illustrent plus ou moins cette définition : des jeux vidéo à des plateformes de métavers qui mettent en scène des espaces urbains, des îles, des villes, des univers… Nous avons envisagé ces espaces comme des “terrains légitimes”, qui permettent de comprendre la manière dont les individus interagissent et se repèrent, créent du collectif, produisent de la connaissance, fabriquent du sens et des imaginaires (Boellstorff 2010).

Nous adoptons une démarche ethnographique en ligne (Hine 2015), marquée par une description située qui ne cherche pas à être encyclopédique (Boellstorff et al., 2012). Trois éléments de contexte méritent d’être explicités. Tout d’abord, contrairement à leur enseignant, les élèves commencent cet exercice avec une expérience plus ou moins importante de l’usage des mondes virtuels. Pour certains, l’exercice a même été l’occasion de réactiver d’anciens profils et comptes qui dormaient depuis quelques années. Ensuite, bien au-delà de la console ou de l’ordinateur, la majorité des étudiants ont préféré le smartphone en tant que dispositif de jeu (et carnet de notes). Non seulement en raison de sa mobilité, mais aussi parce que les mondes virtuels disposent actuellement d’applications qui reprennent en totalité ou partiellement les éléments des jeux plus anciens. Finalement, leur enquête met en lumière la nature multiplateforme des usages du web (Matassi et Boczkowski 2021) : les mondes virtuels étudiés débordent aisément au-delà de leurs frontières, s’étendant vers d’autres plateformes telles que Discord, YouTube ou Twitch.

2023/2024 : une promotion face au virtuel 

La lecture des billets de blogs publiés par les étudiants peut être organisée en trois catégories : la liberté encadrée des utilisateurs, les formes de socialisation par le partage de connaissances, et la reproduction des espaces urbains hors ligne.

Tout d’abord, certains mettent en perspective l’idée de “liberté totale” véhiculée en tant que promesse des mondes virtuels. Comme si, parce que numériques, les mondes virtuels étaient libérés de toutes les contraintes et nous donnaient la possibilité de tout faire, de devenir ce que l’on souhaite, de réaliser des rêves. Au contraire, les étudiants démontrent que ces espaces sont encadrés par des formes d’écriture bien définies et qu’ils sont limités par des modèles économiques généralisantes. En observant le jeu Sims Free Play, Juliette Giordanno met en évidence un ethnocentrisme américain qui se manifeste dans l’expression d’un schéma familial traditionnel, la typographie des lieux, l’homogénéité des constructions publiques, et des parcelles pavillonnaires, ainsi que dans les missions et loisirs imposés aux utilisateurs. De même, Ruthza Pierre, en examinant également les éléments de Sims FreePlay, identifie des mécanismes sociaux, économiques et culturels qui définissent la société occidentale. À son tour, Billy-Franco Iraganza, qui a enquêté sur Grove Street dans GTA SA, aborde le renforcement des stéréotypes de la communauté afro-américaine, par l’association facile entre les aspects ethno-raciaux, la banlieue, la pauvreté et la criminalité. Le fait que ces mondes virtuels soient régis par des logiques commerciales – freemium pour la plupart – représente également une entrave : certaines fonctionnalités, objets, espaces ou formats d’échange ne sont pas accessibles à tous. Roxane Jaillette décrit les inégalités produites par le modèle économique de Star Stable Online, qui contraint les utilisateurs à s’abonner pour pouvoir progresser dans leur parcours d’utilisation, accéder à certains espaces et fonctionnalités. Sara Lassaoui démontre ainsi l’inégalité économique qui façonne les univers de Habbo et MovieStarPlanet. Ce qu’Alice Lombardot et Alice Lerévérend de “satire” de la société de consommation. Thanina Mouffok et Sakina Mostefa-Hanchour expliquent à leur tour qu’à défaut de pouvoir dépenser de l’argent, le temps devient une monnaie d’échange importante : plus de temps le joueur passe sur la plateforme, plus il peut accomplir des tâches, et plus la plateforme gagne en valeur de marché. Le temps dispensé par l’utilisateur afin d’explorer le monde dans lequel il évolue virtuellement est également le sujet de Noha Moziane sur PowerZ. Sans oublier que ces mondes virtuels reproduisent des rapports sociaux de travail, comme l’explique Iris Vieux, qui s’est infiltrée dans le monde virtuel Habbo afin de comprendre les modes de rémunération.

Ensuite, les étudiants abordent des formes de socialisation et d'”intelligence collective”, au sens de Pierre Lévy (1997). Miroir des plateformes de réseaux socionumériques, les mondes virtuels sont alors un espace d’échange, pour faire “nous” et construire un savoir collectif. Tassina Westberg raconte comment certains des fans les plus dévoués de Club Penguin ont utilisé des serveurs privés à fin de reproduire le gameplay web après sa fermeture en 2017. Selon elle, ce qui donne vie à cet espace, c’est la communauté qui existe en son sein, et non pas le jeu en lui-même. Dans ce sens, Mahé Chanteloube explore le LouvreCraft, un exemple de la façon dont les communautés collaboratives de Minecraft peuvent créer des projets ambitieux et innovants. Le projet a inspiré d’autres communautés à créer leurs propres répliques de monuments historiques tels que la Tour Eiffel, le Taj Mahal et le Colisée. Tanguy Tardieu de Maleissye explique alors que Minecraft n’est pas seulement un jeu ayant pour objectif de battre un dragon au bout de quelques heures d’utilisation. Tout un écosystème s’organise dans la fabrication de mini-jeux et d’autres mondes multi-joueurs. De plus, Gaspard Colins remarque que l’expérience sur Minecraft se rapproche des relations sociales d’autres mondes virtuels, comme Second Life, dans lequel le collectif est avant tout le résultat d’un choix du joueur d’étendre (ou pas) son réseau de sociabilité. En outre, ces expressions collectives peuvent être d’ordre politique, comme c’est le cas de Maud Courot—Pérignon qui analyse la manière dont Animal Crossing a été utilisé durant la campagne présidentielle de Joe Biden en 2020 ; d’ordre de la sociabilité par la rencontre amoureuse, comme nous le démontre l’enquête de Heeroshinee Bajnathsingh sur l’application NeverMet ;  d’ordre religieux comme les cérémonies funéraires sur Word of Warcraft dont l’article de Mouna Tamagount fait l’objet ; ou encore par le partage d’une culture commune autour de l’idée de “bienveillance” et “gestion de vie saine” comme propose le compte rendu de Nature N’dri.

Finalement, plusieurs comptes rendus abordent la construction des villes numériques et la réplique des villes hors ligne dans des mondes virtuels. Yanis Criosi-Zecler démontre que malgré l’aspect futuriste et dystopique du jeu Cyberpunk 2077, la ville “Night City”, où évolue son personnage, est particulièrement réaliste et crédible. Ces environnements urbains qui semblent étrangement familiers, car ils copient les codes des villes hors ligne, sont également le sujet de l’exploration de Mirzad Ahmad Sohail sur Call of Duty: Modern Warfare 2 et d’Amina Safae Ghanem sur Guild Wars 2. Même quand une ville imaginaire est construite, elle peut s’inspirer des éléments d’une culture traditionnelle pour créer des effets de réel. YouYou Li illustre cela en observant Cent Scènes de Jiangnan, un monde virtuel de la culture traditionnelle du Jiangnan en Chine. Les créateurs font également appel à des périodes historiques : Benjamin Mariani explore le Paris de la Révolution française, créé par un jeu vidéo qui représente de manière hyperréaliste cette dernière : Assassin’s Creed Unity. Ces reproductions risquent d’enfermer les villes dans une vision réduite, figée dans une vitrine touristique, centrée autour de deux ou trois monuments. Elli Räsänen affirme ainsi que même si les détails restent précis et impressionnants, les aspects moins “glamour” et moins connus qui sont indispensables à l’authenticité de la vie citadine ne sont généralement pas pris en compte ou sont moins mis en valeur dans cette représentation. Un autre enjeu est celui de la conservation de ces espaces et de leur évolution dans le temps : Hayette Ouafari enquête dans Runsafe de Minecraft, un monde virtuel abandonné, et Coraly Traullé revient sur un Second Life désertique après l’apogée des années 2000-2005.


BOELLSTORFF Tom. (2010). Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human. Princeton : Princeton University Press.

BOELLSTORFF Tom, Bonnie Nardi, Celia Pearce, et T. L. Taylor. (2012). Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method. Princeton : Princeton University Press.

HINE Christine. (2015). Ethnography for the internet: embedded, embodied and everyday. London : Routledge.

LEVY Pierre. (1997). L’intelligence collective: Pour une anthropologie du cyberspace. Paris : La Découverte.

LUCAS Jean-François. (2013). De l’immersion à l’habiter dans les mondes virtuels : le cas des villes dans Second Life. Thèse en Sociologie. Université Rennes 2.

MATASSI Mora et Pablo Boczkowski. (2021). « An Agenda for Comparative Social Media Studies: The Value of Understanding Practices From Cross-National, Cross-Media, and Cross-Platform Perspectives ». International Journal of Communication, vol. 15, pp. 207–228

Simville : nouvelle métropole américaine ?

Recensant un peu moins de 80 millions de joueurs en 2023, Les Sims font partie d’un des plus grands succès de l’histoire de l’industrie du jeu vidéo. Son concept est simple : bâtir une ville, ses jardins, commerces et résidences, créer des personnages puis les insérer dans cet environnement et gérer au quotidien leurs besoins les plus élémentaires tels que leur appétit, confort, hygiène, énergie, distractions ou encore vie sociale.

Curieuse de déceler les rouages attenants à ce succès généralisé, j’ai créé un avatar plus ou moins à mon image et me suis immergée dans cet univers vidéoludique. Je fus rapidement, presque additivement, happée du matin au soir par mon écran de téléphone explorant ainsi languissamment, plusieurs fois par jours et durant de nombreux jours, le monde virtuel des Sims Free Play, version disponible uniquement sur téléphone mobile. A l’inverse d’un orpailleur cherchant sa pépite d’or, je ne savais pas quel serait l’objet de ma découverte et pourtant une s’est intuitivement dévoilée et imposée à moi : la reproduction du monde physique dans les Sims se mue au travers d’une culture et d’un environnement explicitement américain. En  effet, grâce à une observation libre et régulière, ainsi que par le biais d’un travail d’objectivation et de neutralité axiologique, j’ai relevé une pluralité d’éléments promouvant alors idéologiquement le parangon américain. Après avoir mis en lumière les similarités entre la typographie de la ville des Sims et les territoires de l’Amérique, je tenterai d’exposer les différents aspects capitalistes et consuméristes du jeu pour en dernier lieu aborder les éléments sociaux allant dans le sens d’un mode de vie à l’américaine.

La ville et ses constructions

Qu’il s’agisse des paysages, infrastructures routières, monuments ou lotissements, de nombreux symboles évoquant l’Amérique se manifestent et s’enchevêtrent dans le jeu.

Simville à l’effigie du territoire étasunien

La ville des Sims se nomme « Simville ». Un écriteau à son nom est érigé en haut d’une colline surplombant ainsi la ville. Écrit en lettres capitales et éclairé par des projecteurs semblables à ceux du cinéma, ce panneau est sans nul doute une référence directe à celui d’Hollywood qui se trouve dans l’illustre ville californienne de Los Angeles. Cependant, seules les indications données par le jeu nous permettent de savoir qu’il s’agit du panneau Simville, car ce dernier est écrit dans la langue fictionnelle des Sims. Il est impossible pour un être humain de cette planète de la lire ou encore la prononcer. Une volonté de Will Wright, le créateur américain du jeu, certainement pour des enjeux d’internationalisation. De plus, en similarité avec la métropole mondiale de New York, les feux tricolores de la ville sont jaunes et Simville est traversée par un long fleuve qui vient se jeter dans l’océan. Au centre de la ville, se dresse également un pont rouge suspendu aux allures du célèbre Golden Gate Bridge de San Francisco.

Pont de Simville

Les parcelles pavillonnaires de Simville quant à elles font étrangement penser à Wisteria Lane : le mythique quartier de la série à succès américaine « Desperate Housewives ». En effet, les maisons sont relativement identiques et les ilôts urbains sont homogènes, concentriques, géométriques et symétriquement organisés. De plus, les constructions du jeu s’appuient conformément aux règles d’urbanisme des quartiers traditionnels des Etats Unis avec pour obligation première de construire en recul des trottoirs sans clôture ni mur se dressant entre les espaces publics et privés. Dans les Sims, qu’il s’agisse de maisons cossues ou  plus modestes, la grande majorité d’entre elles sont faites en bois : un constat qui fait écho à une réalité américaine puisque plus de 90% des maisons sur le territoire des Etats Unis sont bâties avec ce matériau.

Résidence standard en bois

Au sein de Simville, sont concentrés l’étendu et la diversité des paysages que l’on peut retrouver aux Etats Unis. A titre d’exemple, se cache dans la ville un lieu désertique et aride ressemblant de près aux inertes villes fantômes de l’Ouest des Etats Unis. De surcroît, les maisons peuvent prendre racines au milieu de collines rocailleuses, au centre de denses forêts ou encore à proximité d’écumantes et spectaculaires cascades d’eau. Elles peuvent également s’établir sur des pilotis et face à la mer comme les luxueuses villas de Floride ou encore construites sur cinq étages et entourées de palmiers exotiques comme les extravagantes maisons de Beverly Hills.

Maison d’architecte

La ville comme paradis terrestre

Bien qu’il n’y ait pas de représentation de lieux de culte à Simville ni de référence directe à une quelconque religion, plusieurs images peuvent subjectivement être rattachées à la religion chrétienne, alors partagée – selon une étude menée par le Pew Research Center – par plus de 70% de la population américaine.

La ville des Sims est à l’origine un vaste emplacement végétalisé mais vierge de toute édification. Simville est donc construite en « ex nihilo », autrement dit « à partir de rien ». Au même titre que Adam – premier homme que Dieu a, selon la Bible, créé – le premier Sim du jeu est allusivement missionné de dominer et d’insuffler la vie dans ce territoire placide et encore impeuplé aux apparences du Jardin d’Eden. Simville devient alors le lieu de tous les possibles, où le Sim se veut être le bâtisseur d’un monde nouveau. En effet, je constate dès les premières minutes du jeu qu’il nous est, à nous utilisateurs, missionné de donner vie au lieu en construisant et en le peuplant, sans quoi nous ne pouvons pas le poursuivre. La diversité des typologies de biomes, l’abondance de la végétation (sapins, palmiers, cerisiers du japon, chênes, arbres fruitiers, arbustes, ginkgo biloba, etc….) ainsi que la pluralité des paysages nous suggèrent également le caractère idéal et quasi utopique de Simville. Cependant, la présence d’institutions juridiques, politiques ou sécuritaires comme la mairie ou la police viennent teinter et nuancer l’utopie de nos fantasmes de ville comme paradis terrestre. Situé sur le bord du littoral, un phare se dresse et éclaire régulièrement et aveuglément la ville. Le phare, dans ses mythologies populaires, indique le sens sacré et guide notre âme de l’inconscient de la mer vers le conscient de la terre. Un phare singulier aux rayures rouges et blanches me faisant beaucoup penser au phare de West Quoddy Head, inscrit au registre national des lieux historiques depuis le 4 juillet 1980. De plus, la présence répétée des ponts dans la ville pourrait alors apparaître comme symbolisant le chenal de la vie à la mort, c’est-à-dire le passage vers l’Au- delà.

Milieu insulaire bordé d’eau, reclus sur lui-même et construit en vase clos, Simville s’apparente à une petite île circulaire dont la localisation précise reste très mystérieuse. Comme un paradis, Simville est un lieu fantasmé et imaginé, accessible uniquement dans une autre vie et un autre monde : en l’occurrence celui de la virtualité. La seule frontière séparant la ville du monde extérieur est un grand barrage d’eau. Ce barrage charrie à mon sens une interprétation mythique, légendaire, spirituelle, philosophique et in fine intrinsèquement religieuse. Effectivement, le barrage distille l’idée que cette ville perdue, construite et voulue par les Sims pourrait être, comme l’eut été jadis le Royaume des Atlantes, engloutie par une masse d’eau importante. En tous cas, à la vue de ce barrage, telle est l’image que j’en ai eu. Au milieu d’une nature chimérique et chatoyante, un pont en forme de croix et fait de bois évoque impulsivement la croix du Christ, alors instrument du salut de l’humanité et symbole du christianisme. La présence du « Supermarché des sorciers » ainsi que de la quête « Chasse aux sorcières » hypothétisent une référence aux sorcières de Salem et au passé historique des sociétés coloniales américaines basées sur des traditions chrétiennes ainsi que sur des valeurs conservatrices et puritaines.

Ponton en bois en forme de croix se situant dans un jardin privé de Simville

Promotion d’un modèle américain et consumériste

Des logiques commerciales

Le jeu s’agglomère autour de l’idée selon laquelle le bonheur et l’épanouissement personnel du Sim croît parallèlement à l’accumulation perpétuelle et croissante de richesses. Le jeu est ainsi régi par une monnaie : le Simflouz. Sans capital financier, l’avatar ne peut pas évoluer dans le jeu et n’a ainsi pas accès à l’entendu des biens et services proposés tels que les maisons, loisirs ou objets matériels en tout genre. En effet, le Sim est dans l’obligation de payer pour meubler ou aménager sa maison et ses extérieurs. Mais plus encore, l’utilisateur lui-même est exploité dans ces logiques commerciales car il peut payer pour avoir plus de Simflouz ou encore pour accéder à des biens et services inédits comme des concerts virtuels ou des vêtements de luxe pour habiller ses avatars. En effet, de nombreuses marques reconnues telles que Moschino investissent le jeu et collaborent avec lui afin de promouvoir leurs produits.

La progression du jeu et du Sim se fait conjointement avec la quantité de biens et d’argent amassée. L’amélioration du confort de l’individu passe par l’action de payer des biens de qualité prônant ainsi un mode de vie luxueux et une société capitaliste et profondément consumériste. A ce titre, la ville recense dix-huit lieux de commerces et/ou loisirs et tous, à l’exception d’un, sont payants. Le Simflouz est une « récompense » qu’il faut réclamer. Tout est payant et toutes les actions des Sims sont récompensées, même celle d’aller aux toilettes. Le jeu parraine alors le mérite individuel et prône, tout comme les États Unis, une société fondée sur la méritocratie. Le mirage de l’ « American Dream » se tisse alors en fond à travers l’idée selon laquelle le Sim ne peut prospérer que par son travail, son courage et sa détermination. La majorité des constructions sont d’ailleurs des lieux de travail (caserne de pompiers, laboratoire scientifique, commissariat, …).

Simville : nouvelle métropole américaine

La valeur de Simville est évaluée en fonction du degré d’urbanisation de son territoire, à savoir aux regards du nombre de constructions. Simville est ainsi enclavée dans un schéma de métropolisation qui se traduit donc par un phénomène d’étalement urbain avec pour mission sous-jacente de produire vite et abondamment de la richesse. La métropolisation est un outil destiné à étendre le capitalisme, autrement dit à densifier la population en ville pour répondre à une « nécessité » économique qui est de rapprocher la force de travail de l’outil de production et avoir le personnel à demeure. La proximité entre habitations et lieux de travail est facilement observable. Tout comme de nombreuses villes des États Unis, Simville pense sa ville sur un nouveau modèle global d’urbanisation qui est à la fois spatial et économique : le modèle de la cité jardin. Ce dernier s’oppose à la ville totalement industrielle et polluée dont on ne contrôle plus la croissance et allie mixité des fonctions urbaines et omniprésence de la nature. Le concept de cité jardin est théorisé en 1898 par l’urbaniste britannique Ebenezer Howard et a pour volonté de garantir la paix dans la ville en offrant des habitats de qualité dans un environnement ceinturé et dense en nature et végétation.

Partie ouest de Simville

Les Sims : des « vainqueurs stéréotypés »

Alors que certains utilisateurs trouvent dans le jeu l’expérience de la transgression totale, j’y vois pour ma part beaucoup de restrictions. En effet, même si le jeu Sims Free Play transgresse la société qu’il simule en intégrant, par exemple, une parfaite égalité entre les hommes et les femmes dans la recherche de travail, la liberté d’action est piètre.  Par exemple, je ne peux pas mouvoir mon avatar en parfaite symbiose avec mes envies, je ne peux pas m’allonger dans l’herbe ni peindre dans mon salon en mélangeant le jaune avec le bleu. Idem pour les constructions publiques qui fleurissent au fur et à mesure de la progression du jeu. Bien que valorisé à la fois comme bâtisseur et architecte, le joueur n’a en réalité que très peu de liberté dans l’apparence qu’il donne à sa ville. En effet, les routes sont préalablement tracées et l’emplacement des constructions prédéfinis. Le libre arbitre, le choix de faire ou ne pas faire,  n’existe donc pas vraiment dans le jeu, prônant ainsi uniquement la figure du vainqueur stéréotypé et par extension une société fonctionnant dans ce que l’on appelle le « capitalisme tardif ». Bien qu’il y ait quelques fantaisies et aspects progressistes dans le jeu, la transgression au conformisme et au caractère puritain américain n’est que illusionnée par l’apparente parfaite utopie de Simville.

Éloge d’un « American way of life »

Promotion d’un schéma familial traditionnel à l’américaine

Avant même d’avoir commencé à jouer mais simplement en téléchargeant l’application sur mon téléphone, je constate que le logo du jeu est celui d’une Sim enceinte affichant un large sourire. Au grès de mon évolution dans le monde virtuel des Sims, je constate que le bonheur est avant tout corrélé à la construction d’une famille et d’une vie de couple. Les quêtes « Amour et trésor » ou encore « Heureux évènement » témoignent de l’importance du rôle social accordé à l’amour et à celui de la maternité. Les infrastructures telles que « La boutique des enfants » ou « La boutique de maternité » le démontrent aussi. Les plus vastes demeures de Simville sont également caractérisées « d’endroits idéals pour vos familles qui s’agrandissent ».

En effet, tout au long du jeu, le Sim est invité à tomber amoureux, emménager avec quelqu’un puis fonder une famille. De plus, les deux grands panneaux publicitaires de Simville promeuvent et affichent le portrait guilleret d’une famille hétérosexuelle avec leur chien et nouveau-né. Le manque de capacité d’action du Sim face à une grossesse est intéressant et soulève des interrogations d’ordre moral et idéologique compte tenu de la persistance des enjeux sociaux et politiques qui gravitent autour des questions de contraception et d’avortement dans certains États d’Amérique. Une forme d’injonction à la parentalité se manifeste donc à plusieurs reprises dans le jeu.

Une culture américaine au-devant de la scène

Toujours par le biais des « quêtes », le jeu entretient aussi la culture de la célébrité avec la mise en avant du star système Hollywoodien. Le panneau « Simville », la quête « Chemin vers la célébrité » et le « Studio de cinéma » de la ville en attestent. Grâce à une chaine hi-fi, le Sim peut également écouter du rock, de la pop ou encore de la musique latine : toutes ayants des historiques américains. La nourriture des Sims est elle aussi typique des habitudes alimentaires et de consommation des américains ou en tous cas des lieux communs qu’on en a : pizza, hamburger, bacon et œuf, … etc. La conquête de ce territoire inconnu et lointain que représente le monde virtuel des Sims peut être rapprochée des initiatives culturelles et historiques menées par l’Amérique : après la conquête de l’Ouest et de l’espace, pouvons-nous parler de la conquête du « méta-univers » ? En effet, habiter un autre monde et le contrôler en y imposant ses codes s’apparente à une conquête du monde.

Conclusion

Par l’ensemble de mes observations explicitées ci-dessus, je soutiens le fait que le jeu Sims Free Play, qui entend reproduire le monde physique, le fait à travers une réalité et un ethnocentrisme occidental ainsi qu’à travers une idéologie américaine qui repose avant tout sur le capitalisme et le consumérisme. La culture américaine transpire à outrance, aussi bien dans l’expression d’un schéma familial traditionnel, dans la typographie des lieux, dans l’homogénéité des constructions publiques et des parcelles pavillonnaires que dans les missions et loisirs enjoints aux Sims.

Juliette Giordano

 

 

Monde Abandonné sur Minecraft : Une Exploration Virtuelle au Cœur des Réflexions sur la Conservation  

Les mondes virtuels ont évolué pour devenir des espaces de création, d’interaction, et de partage unique. Au sein de cet univers, Minecraft, un jeu vidéo en ligne extrêmement populaire, sorti en 2011, offre un terrain fascinant pour explorer la manière dont les joueurs perçoivent, préservent, et voient évoluer ces vastes territoires numériques. Dans le cadre de cette étude, plongeons dans l’analyse approfondie du fascinant phénomène de monde abandonné sur ce vaste jeu, explorant les structures, les traces laissées par les joueurs, et les implications que ces territoires déserts soulèvent dans la sphère virtuelle.

À une époque où la frontière entre réalité et virtualité devient de plus en plus floue, les espaces virtuels se révèlent comme des terrains d’étude captivants. Minecraft, avec ses millions d’utilisateurs à travers le monde, se distingue comme un espace où la créativité, la communauté, et l’éphémère se rencontrent constamment et est en constante évolution. Ce jeu de construction et de survie a su créer une communauté diversifiée, attirant aussi bien les amateurs de construction que les aventuriers, ou encore les individus recherchant un simple passe-temps. La diversité de ces environnements virtuels, conjuguée aux mises à jour fréquentes, a créé un tableau complexe de mondes numériques, révélant la richesse de leurs paysages, notamment grâce à la variété des groupes qui les habitent.

L’exploration des mondes virtuels à travers Minecraft nécessite un travail rigoureux pour capturer l’essence des zones abandonnées et comprendre leur évolution au fil du temps. Pour cela, nous allons procéder à de l’observation directe dans le jeu. De ce fait, nous avons choisi de faire cette étude sur un seul monde datant de 2011, pour des questions de longueur et de pertinence, nommé RunSafe. A travers l’utilisation de wiki tel MinecraftWiki, ou de site tel que PlanetMinecraft, nous avons pu identifier ce serveur et son évolution au fil des années. Ensuite, nous avons jugé pertinent d’explorer les forums et les réseaux sociaux tels que Reddit, afin de mieux comprendre les raisons sous-jacentes du délaissement, ainsi que le ressenti général des joueurs.
En adoptant cette méthode, nous aspirons à offrir des perspectives nouvelles sur l’expérience des habitants numériques, tout en contribuant à une réflexion sur la nature éphémère et persistante de la réalité numérique. Pour cela, nous allons nous concentrer sur trois aspects clés : la perception des joueurs, la conservation des espaces, et l’évolution temporelle de ces univers.

Motifs d’abandon et perception de l’espace délaissé

RunSafe est un serveur créé en 2011, c’est-à-dire la même année ou le jeu vidéo est sorti, ce qui le rend intéressant pour cette étude. En effet, râce à cela nous allons remarquer certains détails inscrits dans une ou des années précises. Le monde est composé de trois parties : survie, création et jeux. Cette structure, bien qu’ordinaire dans les différents serveurs, est pertinente car elle nous permet d’identifier trois manières de jouer et de ce fait, l’espace est utilisé de façon bien distincte à chaque fois.


De ce fait, notre intérêt va se porter sur la partie créative, car elle va nous permettre l’identification des structures abandonnées.





En effet, l’aspect créatif de RunSafe permet d’établir une documentation détaillée des paysages oubliés, mettant l’accent sur les éléments distinctifs de l’abandon en analysant les choix architecturaux de ce monde Minecraft. Dans les trois figures ci-dessus, nous pouvons totalement replacer dans le temps les références mises en lumière via ces représentations. Le « Nyan Cat » (mème représentant un chat avec un corps de Pop-Tart volant à travers l’espace) est une référence caractéristique de l’année 2011, pareil pour « the funny memes face » qui s’est largement propagé durant cette année-là et nous retrouvons également, sur la dernière capture, une reproduction de la fameuse maison du film sorti en 2009,
Là-haut. Toutes ces créations s’ancrent dans un espace-temps précis et sont en elles-mêmes, les preuves que le temps s’est en quelque sorte arrêté.

En explorant ces différents serveurs, les premières questions que nous nous posons souvent sont : Que sont devenus les créateurs ? Pourquoi ont-ils abandonné ce monde ? Chaque détail nous rappelle le fait que cet espace numérique a, pendant une certaine durée de temps, été chéri et côtoyé par un groupe de personnes, parfois des centaines. L’impression d’envahir l’intimité d’une personne, semblable à celle d’un intrus explorant son domicile en son absence, est constamment présente. Au cours de ces observations, émerge une sensation troublante d’être la seule présence dans un serveur autrefois animé par de nombreux joueurs, évoquant le sentiment d’explorer un lieu délaissé, gelé dans le temps, à l’instar de la réalité. L’état de ces espaces numériques narre une histoire, une portion du passé ayant appartenu à quelqu’un. Plus nous les examinons, plus nous apprenons sur les préférences, les centres d’intérêt et la vie de ces joueurs.

Ainsi, il serait cohérent de tenter d’explorer les facteurs ayant conduit à la cessation de la participation sur ce serveur. Nos hypothèses se concentrent principalement sur la lassitude des joueurs ou sur des événements communautaires (conflits, changement de règles, cessation de payement du serveur etc). Afin de répondre de manière exhaustive à ces interrogations, nous avons envisagé d’entreprendre une analyse du subreddit (forum) où se rassemblent les anciens joueurs et créateurs de ce monde Minecraft, r/RunsafeMinecraft, dans l’espoir de découvrir des réponses éclairantes à nos questions et de dévoiler les raisons derrière la désertion de ce territoire virtuel.

À la lumière de nos découvertes, il devient évident que nos hypothèses initiales se confirment. Cependant, il est essentiel de souligner que ces individus ont, au fil de leur évolution, assumé de nouvelles responsabilités qui ont, éventuellement réduit leur disponibilité pour intégrer Minecraft dans leur agenda quotidien. Cette observation nuance notre compréhension de leur désengagement.

Parcourant les messages du forum au fil du temps, une évolution émotionnelle émerge, témoignant du fait que ces espaces virtuels avaient une signification bien plus profonde à une époque passée. Ils ont agi comme des catalyseurs sociaux, permettant à ces personnes de tisser des liens, de ressentir des émotions et de développer des amitiés, tout comme dans le monde réel. Cette réalisation souligne l’importance de ces environnements numériques dans la vie de ces participants.
Cette observation nous amène à envisager la théorie de l’hyperréalité de Baudrillard (1981). Selon cette perspective, les frontières entre le réel et le virtuel s’estompent, suggérant que les expériences vécues dans ces mondes numériques peuvent être aussi authentiques et significatives que celles de la réalité physique. Ainsi, l’impact émotionnel profond exprimé par les membres du forum peut être compris à travers le prisme de cette théorie, soulignant la nature complexe des interactions humaines dans les espaces virtuels.





Enfin, dans la représentation visuelle précédente, outre l’expression de son malaise, l’utilisateur soulève une observation intrigante : la non-compatibilité des anciens mondes Minecraft avec les versions plus récentes du jeu. Cet aspect particulier est important, notamment en ce qui concerne la problématique de la préservation des espaces virtuels à travers le temps.

Conservation des espaces numériques dans le temps 

L’enjeu de la préservation des espaces numériques au fil du temps se révèle être un défi significatif dans ce contexte. Aujourd’hui, lors de nos tentatives de connexion au serveur, un message d’avertissement nous met en garde contre la fermeture prochaine du monde virtuel. Si divers facteurs peuvent contribuer à cette situation, il est indéniable que l’impact des nombreuses mises à jour depuis 2011 joue un rôle majeur, soulignant de ce fait, une fragilité dans la continuité de ces environnements virtuels.

En ce sens, la solution actuelle consiste à se connecter en utilisant une ancienne version du jeu, une démarche qui, malheureusement, se limite à l’utilisation d’un ordinateur et requiert une connaissance précise de Minecraft. Ce processus expose donc la vulnérabilité des anciens habitats virtuels face à l’obsolescence technologique, suscitant des réflexions sur la manière dont nous pouvons la contrer et maintenir vivantes ces « mémoires numériques ».

D’un point de vue personnel, cette dynamique soulève des interrogations sur la viabilité des mondes virtuels que nous construisons. Alors que la technologie progresse rapidement, la capacité à préserver ces espaces dans le temps devient une préoccupation majeure. Il est fascinant de voir comment la nécessité de se connecter à d’anciennes versions du jeu devient un acte « quasi-archéologique », nécessitant une compréhension précise du numérique. Cela soulève des questions sur la manière dont nous abordons la conservation et la transmission de ces mondes et expériences virtuelles, dans une tentative de défier l’obsolescence inévitable des technologies.

Conclusion

Cette plongée approfondie dans ce monde virtuel abandonné, Runsafe de Minecraft a offert une vision détaillée de la perception, de la conservation et de l’évolution temporelle de ces univers numériques. L’analyse des schémas récurrents dans les comportements des joueurs et l’évolution de cet espace virtuel, met en évidence des tendances notables, présentant des indices intéressants sur les motifs sous-jacents aux désertions des différents mondes virtuels.

En contribuant à la compréhension de ce serveur, ce travail ouvre des perspectives enrichissantes sur la réalité numérique. L’exploration des zones délaissées se révèle cruciale pour approfondir notre compréhension de ces environnements et de leur importance au sein de la communauté des joueurs. La dualité entre l’éphémère, illustré par l’abandon, et le persistant, symbolisé par la conservation de l’histoire virtuelle, pousse à des réflexions profondes sur la nature changeante de la réalité numérique.

En note de conclusion, nous pouvons ajouter que la récurrence de ce sujet au sein de la communauté Minecraft YouTube souligne l’impact émotionnel et nostalgique de ces différents mondes virtuels. Les vidéos dédiées à des serveurs oubliés, autrefois des lieux de socialisation, reflètent l’importance culturelle et émotionnelle que porte ces espaces numériques. Cette constatation appelle à une exploration continue et approfondie des mondes virtuels et a une documentation continue, possible grâce à la communauté elle-même.

“Cyberpunk 2077”, entre réalité et science-fiction

Le thème des mondes virtuels est un thème qui me plaît particulièrement  car étant passionné de jeu vidéo depuis petit, j’ai une bonne connaissance de ces derniers (Fifa, NBA 2K, League of Legends, Fortnite… par exemple).  Prenant conscience qu’il est assez difficile de faire une étude pour ces jeux, je me suis donc intéressé à d’autres mondes virtuels qui pourraient correspondre. En faisant mes recherches, un a particulièrement attiré mon attention. Ce jeu se prénomme “Cyberpunk 2077″. ” Cyberpunk 2077” sorti en décembre 2020 est vu comme un jeu de rôle en monde ouvert c’est- à dire un monde où l’environnement est assez vaste et varié. Situé dans un monde futuriste ( l’an 2077) et dystopique, On incarne un mercenaire qui va devoir s’adapter et réaliser ces objectifs. La ville « Night city », ville où évolue le mercenaire, est particulièrement réaliste et crédible malgré son époque futuriste.

La question que l’on pourrait se poser serait : « Vu l’avancement du monde de la technologie au sein de notre société, est-il légitime de se demander si « Cyberpunk 2077 » est un monde réaliste dans un futur lointain ?

Dans un premier temps j’aimerais parler de ma découverte du jeu car comme je l’ai dit précédemment  je ne le connaissais point. Après avoir fait mes recherches et trouver l’existence du jeu qui est « Cyberpunk 2077 » j’ai discuté du jeu avec mes amis, et à ma grande surprise l’un me dit qu’il possédait le jeu et qu’il pouvait justement me prêter son compte afin d’obtenir les informations que je souhaitais.

Le jeu nécessite d’avoir un ordinateur qui puisse supporter sa capacité qui est assez grande, heureusement pour moi je possède un ordinateur fixe qui peut supporter la capacité du jeu sinon il aurait fallu que je me déplace chez mon ami pour jouer au jeu.

Après l’installation du jeu en y entrant 3 modes de parcours différents nous sont présentés ; Selon le parcours qui sera choisis l’histoire du personnage de sera pas la même.  nomade( le mercenaire vagabonde aux abords de la ville et vit au sein d’un clan), gosse des rues ( le mercenaire évolue au sein d’un gang et réalise des mission hors la loi au sein de la ville) corpo (mercenaire évolue au sein d’une entreprise et son but est de gravir les échelons pour avoir + de pouvoir et de richesse).

Après avoir analysé les différents types de parcours, mon choix s’est porté sur celui de gosse des rues,  car étant à la recherche d’action ce mode m’a paru être le plus approprié. Le but est de réaliser des missions de plus en plus difficiles et dangereuses pour augmenter notre réputation et de s’enrichir.

Comme dans la plupart des jeux, nous pouvons personnaliser notre personnage. En premier lieu nous pouvons choisir le sexe (homme ou femme), mon choix s’est porté sur l’homme. Le personnage se prénomme V peu importe le choix du sexe (V fait référence à Vincent/Valérie). Par la suite une série de choix de caractéristiques physiques nous est proposée ( teint de la peau, cheveux, le visage, il est possible de mettre aussi des cicatrices, piercings et du maquillage par exemple. Par la même occasion j’ai été assez choqué d’une personnalisation que je n’avais jamais vu au sein des jeux ; celui des organes génitaux).

La capacité cognitive peut être personnalisée aussi ( capacité technique, réflexe, sang-froid, intelligence) toutes ces capacités sont quand même limitées afin de garder un certain réalisme mais peuvent être améliorées au fur et à mesure de l’histoire. Après avoir personnalisé mon mercenaire j’ai repris 2 ou 3 jours plus tard.

Arrivée dans le jeu

Le mercenaire arrive directement dans la ville Night city ou il discute directement avec un homme qui est sans doute son associé (Jackie), le mercenaire peut avoir de multiples choix de dialogues, il est important de choisir les bons car cela influencera le cours de l’histoire. Après avoir joué 2h dans le jeu j’ai été assez lassé donc j’ai compris que pour réussir mon analyse du jeu je devrais m’y prendre par plusieurs sessions de jeu. De base étant passionné de jeu vidéo j’ai été assez étonné d’avoir ce ressentis là mais mon avis reste positif sur le jeu.

Après plusieurs sessions j’ai remarqué qu’à chaque lancement du jeu une cinématique nous est montrée. Pour parler des graphismes  j’ai été assez bluffé, des ombres, des couleurs, reflets et des conditions météorologiques ainsi que la lumière puisque le jeu est équipé du Ray-Tracing.

Pour détailler plusieurs conditions météorologiques sont présents au sein du jeu: ensoleillé, pluie, brouillard, neige, tempête de sable dans le désert, vent. Comparé à d’autres jeux comme Minecraft, un géant des jeux de mondes ouverts, il a bien plus de conditions météorologiques.

je tiens quand même à dire que j’ai été assez perdu dans le jeu au début du fait que je n’avais pas l’habitude de jouer à ce genre de jeu,  je réalisais par exemple mal les missions et je mourrais. Par la suite j’ai découvert qu’il était possible de faire des tutoriels qui nous apprenaient à pirater, manier des armes, des aspects importants du jeu. Ceci m’a permis de me familiariser au gameplay.

En effet tout est informatisé et connecté, les armes, les véhicules, les caméras, les portes, robots ainsi que les humains. De ce faites le piratage, et la cyber sécurité sont des principes fondamentaux dans cet univers. Par exemple, lors de mes missions, il m’est parfois demandé de pirater des véhicules mais selon leur type de sécurité, il m’est parfois compliqué d’y arriver (déchiffrage compliqué, appel de la police).

Description de “Night City”

“Night City est une mégalopole futuriste et diversifiée contrôlée par les corporations ; en effet Arasaka est une corporation qui contrôle la ville que ce soit les infrastructures, les technologies ainsi que les lois.

Le centre ville est le quartier le plus important, il est facilement visible avec ces gratte-ciels imposant et ses lumières. Dès mon arrivée dans le jeu j’ai tout suite compris que c’était un endroit important de la ville. C’est un quartier très sécurisé, j’ai remarqué qu’ils y avaient beaucoup de policiers suréquipés qui patrouillent sans arrêt. Le centre ville est le quartier le plus développé technologiquement.

photo du centre ville de “Night City”

Le quartier Watson ou habite mon personnage (le mercenaire V) est juxtaposé au centre ville, dès mon entrée dans celui-ci j’ai remarqué qu’il était habité par des asiatiques, il est décoré de néon et de graffitis, c’est un quartier très dangereux du faite qu’il ne soit pas beaucoup éclairé. J’ai remarqué aussi l’aspect communautaire qui est beaucoup présent car s’ il y a une altercation avec un asiatique, une bagarre générale peut éclater.

Graffitis présent au sein du quartier de Watson

Le quartier de Heywood est pour moi le quartier le plus luxueux avec ces parcs, maisons et centre commerciaux. Il est habité par l’élite de la société.

En opposition à Heywood, j’ai découvert le quartier pacifique qui est pour moi un quartier assez délabré, j’ai pu voir des constructions inachevées, ce quartier est situé sur la côte. je remarque aussi qu’il n’y a que des gangs.

Il y a aussi le quartier Westbrook. Il est rempli de streets-clubs. J’ai remarqué que le quartier est très animé la nuit par rapport aux autres. Il est habité généralement des mexicains, l’associé de V « Jackie » avec qui il résout ses missions.

Puis pour finir il y a le désert périphérique, une fois que je vais en dehors de la ville, cela est très dangereux car c’est un territoire anarchique. Une fois je m’y suis rendu et j’ai été pris à partis par un gang ouvertement.

Un point commun peut être remarqué entre tous les quartiers: les panneaux publicitaires, ils sont présents partout, on y trouve dans les ascenseurs, sur les façades des bâtiments ainsi que sur les voies publiques.

On peut remarquer que la diversité culturelle est présente avec les différentes ethnies telles que les asiatiques, mexicains, africains et occidentaux. De plus, les détails comme le langage, les symboles présents au sein des quartiers ainsi que les croyances renforcent ceux-ci.

Classe sociale

Comme expliqué précédemment avec la diversité culturelle, les classes sociales sont un aspect présent au sein du jeu. En me baladant dans la ville de Night City » J’ai pu constater qu’il y avait énormément de sans-abris. Ils sont énormément présents au sein des quartiers de Westbrook et Pacifique. Ces deux villes sont situées aux extrémités de la ville “Night City”. L’analyse qui peut être construite serait que plus on s’éloigne du centre plus la qualité de vie devient compliquée (pauvreté dangerosité). Les riches sont situés vers le centre dans le quartier de Heywood, ils peuvent être reconnu par leur accoutrement très sophistiqué et élégant, par leur véhicules ainsi que leurs maisons. Tout cela  peut nous montrer que la différence sociale est un aspect toujours présent au sein de ce monde futuriste. Cet aspect nous est très bien montré par exemple avec les sans abris .

Sans abris dans le quartier de Westbrook

Par ailleurs j’ai pu remarquer que pour bénéficier des soins et services d’urgences il faut être abonné et les prix sont excessifs (1000 dollars par mois). Ce qui nous fait un lien direct avec les pauvres qui ne peuvent pas en bénéficier.

Pendant une mission il m’a été demandé de sauver une femme inconsciente, j’ai dû appelé les urgences mais pour qu’ils puissent intervenir une vérification de son statut (abonné ou non) a été effectué.

Liberté du mercenaire au sein de la ville

Du fait que ce monde virtuel soit ouvert, une variété d’actions sont possibles telles que conduire, fumer, regarder la télé, caresser des chats, escalader, danser, lire, voler, piraté, téléphoner et naviguer sur internet. Le personnage est très peu limité dans ces faits et gestes. Je tiens vraiment à insister sur le fait que le personnage peut se balader partout dans la ville ainsi que les zones privées mais au risque de se faire attaquer (gang, police). Il est possible de discuter avec des habitants, dans certains cas ces conversations mènent à découvrir des lieux cachés ou secrets.

Il est aussi possible d’acheter ou de vendre des marchandises tels que des armes, des vêtements ou des objets de collection.

Il m’a été possible grâce à une mission de vivre les expériences sensorielles d’une femme et d’analysé tout l’environnement à ce moment grâce à la réalité virtuelle bien plus poussé que dans notre monde.

Lors d’un dialogue avec une femme qui me proposait une mission qui avait pour conséquence de trahir mon collègue (Jackie), j’ai eu le choix de la refuser ou non, ce qui peut nous montrer la liberté du mercenaire dans son évolution.

L’environnement peut être modifié par les actions de mon personnage (mercenaire) tels que tirer dans un mur ce qui créera des impacts, ou casser des objets par exemple.

Il est aussi possible d’endommager sa voiture en rentrant par exemple dans un poteau, une barrière, une vitrine, les conséquences sont simples; elle pourrait prendre feu.

De plus, les caractéristiques des matériaux sont prises en compte: si l’objet est inflammable ou non, s’ il est fragile ou blindé.

Nous pouvons aussi parler des habitants de la ville de Night City qui adoptent différents comportements en conséquence des actions du mercenaire.  Mes actions et choix auront de l’influence sur ma réputation, de ce fait les habitants ne se comporteront pas de la même manière. Par exemple, au bout d’une dizaine d’heures  de jeu j’ai pu remarquer que certains habitants fuyaient en ma présence, ou quand j’allais dans un bar ou un street-club on me traitait avec plus de respect qu’au début.

Humain ou Robot

Dans l’univers de Cyberpunk 2077 » les implants sont communs ; chaque être humain est équipé d’une puce connecté au cerveau qui permet de lire des informations, ou de se connecter à des appareils.

De plus, il est possible d’améliorer toutes sortes de capacités intellectuelles ou physiques telles que la vue, la force, l’agilité, la mémoire et le piratage en modifiant des parties de son corps.

Image d’un humain avec des implants.

J’ai eu l’occasion de modifier tout au long de ma progression, plusieurs parties de mon corps à savoir le bras pour avoir une meilleure visée et une plus grande force.

J’ai pu aussi changer mes yeux ce qui m’a permis d’améliorer ma vue et d’analyser plus efficacement certaines situations. Mais tout cela à un prix car il est possible de perdre le contrôle du personnage, en effet trop d’implant peut mener le personnage à un état anormal.

Durant une mission j’avais pour objectif d’éliminer un ennemi et mon personnage à commencer à voir flou et à perdre le contrôle de ses mouvements. Pour y remédier j’ai dû aspirer un gaz qui ressemblait à de la Ventoline.

Du fait que ça soit un monde futuriste où la technologie est avancée ; dans le jeu les implants sont assez courants parfois je trouve cela exagéré.

Mot de la fin

Cyberpunk 2077 offre un monde dystopique assez exagéré où la technologie y est implanté de manière forte.

Il est possible de voir plusieurs côtés réalistes notamment l’environnement qui englobe ce monde virtuel, les bâtiments, les quartiers, le comportement humain, les classes sociales, les loisirs et la météo. Mais différents aspects peuvent être tirés de sciences fictions avec les avancées scientifiques et technologiques démesurées présentes au sein du jeu. Par exemple les implants à l’avenir sont t’ils crédibles ? Serait-il possible d’améliorer entièrement notre corps ou notre cerveau par ces derniers ?

Tout ceci dépend notamment des avancées technologiques qui seront faites au sein de  notre monde.

De plus notre société est régis par un gouvernement (président, chancelier, roi), alors que dans Cyberpunk 2077” ce sont des sociétés privées qui contrôlent le monde. A l’avenir les sociétés privées auront-elles un assez grand pouvoir pour gouverner notre monde? Est-il possible de se passer d’un gouvernement?

Cover du jeu “Cyberpunk 2077”

sources: Cyberpunk 2077 – jeuxvideo.com

Yanis Criosi-Zécler

Le Paris révolutionnaire d’Assassin’s Creed Unity: une observation entre passé et présent

Qui n’a jamais rêvé de retourner dans le passé ? De défier les lois du temps et de se laisser transporter dans une époque qui n’est pas la sienne ? C’est peut-être l’un des rêves chimériques les plus communs, une requête qui restera éternellement insatisfaite. Ce désir inassouvi qui traverse l’esprit de quelques-uns d’entre nous ne peut en effet être réalisé puisqu’il nous est impossible de reculer l’horloge du temps. Mais une idée me vient en tête, si physiquement le corps ne peut se déplacer dans le temps, peut-être qu’une partie de nous peut le faire, une partie que nous détenons tous : l’imagination. C’est par ce biais que j’ai décidé de m’en aller retrouver un Paris que je n’ai pas connu, mais dont j’ai souvent entendu parler : le Paris de la Révolution française. Pour ce faire, je suis donc allé parcourir les rues de la Ville Lumière, poussé par un jeu vidéo qui représente exceptionnellement bien cette dernière dans une époque qui n’est plus la sienne : Assassin’s Creed Unity. 

Quand on joue aux jeux vidéo, c’est souvent pour se détendre, se divertir, s’évader pendant quelques instants. Assassin’s Creed Unity est l’un des jeux qui permet de se transporter d’une époque à l’autre sans se lever de son canapé. En effet, beaucoup de jeux permettent de se retrouver dans un monde virtuel dans lequel l’utilisateur va pouvoir découvrir et appréhender un univers qui n’est pas le sien, une ville imaginaire qu’il ne connaît pas, je pense en particulier à des jeux comme Gta, Hitman, Uncharted… Mais certains jeux proposent un univers spatial que l’on connait déjà, auquel l’on réussit à s’y identifier plus vite. C’est le cas d’Assassins Creed Unity: dans ce jeu, on se retrouve plonger dans un Paris hyper réaliste, qui ne cesse de nous surprendre d’un coin à l’autre de la ville. C’est en jouant à ce jeu que je me suis laissé emporter dans ce Paris de la fin des années 1700, une ville représentée dans un des moments les plus emblématiques de l’histoire française: la Révolution. 

Un voyage hors du commun 

Mai 2021. Il est 18h30. Je rentre des cours et je m’assois sur mon canapé. Mon cerveau est épuisé. Je me mets à scroller Instagram, Facebook ou d’autres réseaux sociaux avec pour seul objectif de faire passer le temps, de me relaxer, le regard vide et fatigué. Je lève la tête un instant en direction de la console vidéo et me rend compte d’un jeu que j’avais acheté il y a quelques années mais auquel je n’avais jamais prêté attention, à cause de mon favoritisme pour Fifa. Ce jeu, c’est Assassins Creed Unity. Blasé de faire défiler des tonnes de photos et vidéos qui m’intéressent peu sur mon portable, je décide donc d’essayer ce jeu dans le seul but de passer un moment de décontraction. C’est donc à ce moment précis que je fais la rencontre avec un jeu qui va m’envouter, qui va me téléporter dans une époque qui n’est pas la mienne. 
Assassin's Creed Unity Title Intro | HD - YouTube
Capture d’écran de l’introduction du jeu

 

 

 

 

 

 

 

 

Mon aventure commence par un détour à Versailles où mon personnage va me faire visiter l’ex demeure du Roi Soleil comme si j’y étais. Les décors sont époustouflants, le château extrêmement bien représenté. Je continue mon immersion dans le quartier Saint Louis de Versailles, où j’y retrouve une cathédrale aux traits fins et élégants. Ce qui me choque à première vue dans ce jeu, c’est la qualité des graphismes mis en œuvre par la société Ubisoft, qui publient ce jeu en 2014, à l’époque où la réalité de la diégèse dans les jeux vidéo commence à s’installer depuis seulement quelques années. Les décors d’époque y sont présents, les costumes et les détails extrêmement bien travaillés. Ma mission à Versailles se termine et je débloque donc la suite de ma campagne, celle qui me porte à Paris. Ma première vue de Paris est celle d’un prisonnier enfermé dans la Bastille, ma première mission étant celle de m’en évader. A la fin de cet objectif, j’arrive sur le toit de la prison de la Bastille, et là c’est la claque ! Je me retrouve devant une vue à 360 degrés d’une ville de Paris que j’arrive à reconnaître grâce notamment à une splendide représentation de la cathédrale Notre-Dame réalisée à la perfection (photo ci-dessus). Ce Paris-là est cependant différent de celui que je connais actuellement, l’absence du style haussmannien, des gratte-ciels de La Défense, du quartier de Bercy et surtout de la Tour Eiffel, m’indiquent que je suis bien dans une ville qui n’est pas du tout contemporaine à celle que je connais, mais tout aussi magique. La quête suivante va m’emmener voir de plus près Notre-Dame, j’y vais parcourant les toits de Paris, tel un homme araignée. J’arrive dans le quartier de l’Ile de la cité que je reconnais grâce à la cathédrale mais aussi aux ponts qui définissent la délimitation d’entrée et de sortie de l’Ile. Ensuite l’aventure de mon avatar, qui a pour prénom Arno, continue à travers Paris. Le jeu me permet de faire une visite gratuite de certains monuments historiques de la ville comme la Sainte Chapelle, le Palais de Justice, Notre-Dame, mais aussi de lieux emblématiques comme les Champs-Élysées. Certains lieux également inventés par soucis d’absence de documentation nous partagent un Paris hypothétique très proche de la réalité comme le quartier général de notre héros : le Café-Théâtre de l’Ile Saint Louis. 

Notre balade continuera dans d’autres célèbres quartiers de Paris tels que le quartier de l’Arsenal ou celui du Marais jusqu’à nous emmener sur les places révoltées de l’Hôtel de ville ou de la Concorde qui accueillait la guillotine et était lieu d’exécutions publiques lors de la Révolution française.

Une observation qui nous transporte dans le passé 

Durant mon exploration du jeu j’ai donc parcouru virtuellement les rues de Paris telles qu’elles étaient durant la Révolution. Cette exploration m’a porté a pousser mon observation encore plus loin. J’ai donc décidé de me lever de mon divan pour aller m’imaginer comment était la ville à cette époque. Pour ce faire j’ai voulu vous partager quelques clichés qui représentent des lieux présents dans le jeu, en faisant un avant-après de la ville. 

Commençons donc par le lieu qui représente le mieux la Révolution française : la Bastille. En effet cet endroit est historique car c’est là que s’est déroulé, le 14 juillet 1789, le premier mouvement d’ampleur du peuple français : la prise de la Bastille. Je m’y rends donc et me retrouve devant cette vue que l’on connait tous:

Place de la Bastille où siégeait la célèbre prison

 Je me laisse transporter quelques centaines d’années auparavant et repense à la modélisation de cette place dans le jeu (voir photo ci-dessous).

Assassin's Creed Unity : Paris au temps de la Révolution | Vieux paris, Histoire de paris, Paris
Capture d’écran du jeu, prison de la Bastille

On peut s’apercevoir que la place a gardé toute son ampleur, son charme, mais que la forteresse et les jardins bordant la Seine ont disparu. On peut comprendre dans cet angle de vue que je me trouve à l’opposé du point d’observation, Rue de la Roquette, qui est ici dissimulée par l’énorme édifice. Je m’imagine donc cette immense prison où quelques prisonniers pouvaient apercevoir la Seine entre les barreaux de leurs cellules. Le seul élément représentatif qu’il reste est cet obélisque, érigé entre 1835 et 1840, gracieux par ses formes et envoutant du fait de son histoire, qui porte le nom de Colonne de juillet. Je me rends compte a quel point le temps a changé, cette forteresse représentée dans le jeu n’est aujourd’hui qu’un mirage que l’on peut entrevoir dans son imagination. 

Mon exploration continue et je me rends maintenant à un autre symbole de la ville : Notre-Dame. Ce monument est exceptionnellement bien représenté dans le jeu ; il faut dire que les développeurs ont passé près de 4000 heures de travail à soigner chaque détail pour plonger le joueur dans une immersion maximale et ça se voit ! Je me trouve donc devant cet édifice majestueux et me rend compte de la fidélité de la reproduction du jeu, des ornements qui couvrent la façade aux somptueux vitraux. Je ne peux malheureusement pas l’observer comme je l’aurais voulu de par les travaux de rénovations qui l’entoure et c’est pourquoi je préfère vous partager cette photo que j’ai trouvé sur le net réalisé par Damien Hyppolite qui retransmet parfaitement la transposition de la cathédrale virtuelle à celle physique. 

Photo prise sur le compte Twitter de Damien Hypolite représentant Notre-Dame

Je poursuis donc ma petite escapade du jour pour me rendre à un point central du jeu mais aussi de la Révolution française : la place de la Concorde.

Photo de la Place de la Concorde, prise coté Jardin des Tuileries

La place de la Concorde a été construite en 1748 en l’honneur de Louis XV mais est devenue célèbre surtout lors de la Révolution puisqu’elle y a accueilli la célèbre machine qui exécutait les condamnés à mort : la Guillotine. C’est là que la représentation du jeu prend tout son sens, je me retrouve immergé dans un passé lointain qui semble si proche. La représentation de la place est telle qu’elle m’en laisse sans voix

Place de la Concorde Assassin's Creed Unity 2019 11 25 12 38 17 03 - YouTube
Capture d’écran du jeu représentant la place de la Concorde

Je suis ici plongé au cœur de la fin du XVIIIe siècle, devant l’obélisque de la Concorde et où au loin j’aperçois le Palais Bourbon. Je m’en rapproche et note les immenses similitudes avec sa représentation virtuelle.

Palais Bourbon vue du pont
Assassin's Creed Unity : Paris au temps de la Révolution
Capture d’écran du jeu, vue aérienne sur le Palais Bourbon

Je peux facilement m’imaginer les condamnés monter sur l’échafaud de la mort, encerclés du public venu assister au triste spectacle là où circulent maintenant les automobiles. Ces voitures qui aujourd’hui tracent leur route là où hier le peuple se révoltait, vont dans toutes les directions, et beaucoup d’entre elles continuent vers un endroit mondialement connu : les Champs-Élysées. J’y vais aussi car je me rappelle un passage du jeu qui m’y a emmené et là aussi la ressemblance est frappante.

Revisiting Revolutionary Paris in Assassin's Creed Unity | History Hit
Capture d’écran du jeu représentant le début des Champs-Elysées, coté place de la Concorde

Je me retrouve là où le temps semble s’être figé, là où tout semble être transposé tel qu’à l’époque. Ces arbres qui semblent à la fois jeunes et millénaires me replonge dans une époque où je peux encore entendre le bruit des sabots des chevaux tirant avec efforts une calèche frapper les pavés délicats de la plus belle avenue du monde.

Champs Elysées
Il est quinze heures, le temps commence à se couvrir, il fait froid, je décide donc de rentrer chez moi, mais sur la route du retour un dernier édifice
m’interpelle :il s’agit de l’Hôtel de Ville. Là aussi, le génie des créateurs d’Ubisoft a encore frappé, je me rappelle la conception de l’Hôtel de ville sur le jeu et me rend compte de la perfection avec laquelle ce bâtiment a été réalisé. Voici donc la place telle qu’elle est représentée dans le jeu:
Hôtel de Ville | Assassin's Creed Wiki | Fandom
Capture d’écran du jeu représentant la Place de l’Hotel de Ville

et celle que je vois:

Place de l’Hotel de ville, à l’occasion des décorations de Noel 2023
Comment ne pas rester subjuguer devant le réalisme présenté par ce jeu ? Tout y est, des baraques du marché à l’architecture si particulière qui définit cet endroit.
Arrivé chez moi, je me rends compte de l’expérience que je viens de vivre. Non seulement ce jeu m’a permis une immersion depuis mon canapé mais, en me rendant dans certains endroits de Paris présents dans Assassins Creed, j’ai ressenti l’aura d’un temps passé par le biais de mon imagination et des graphismes incroyables de ce jeu.
Une dernière observation

Ce que je retiendrais avant tout de cette expérience, c’est une idée du jeu vidéo qui va à l’encontre de certains débats que j’ai pu avoir au cours de ma vie. Oui, les jeux vidéos peuvent être violents, conduire à certaines dérives et les mondes virtuels peuvent enfermer mentalement  une personne et l’exclure de la société si cette dernière tombe dans l’abus, j’insiste en ce cas sur le mot “abus” que j’ai bien choisi car certains parleraient plus d’addiction, mais comme me l’a justement dit Jean-François Lucas dans son intervention au sein d’un cours qui s’est tenu à l’université Assas: “les scientifiques ont prouvé que les jeux ne comportent pas de signes d’addictions possible pour les joueurs, elles n’ont pas les mêmes caractéristiques que d’autres types de véritables addictions”. Mise en garde en faite, il est important de rappeler que les jeux vidéos restent avant tout un espace que l’on choisit pour se divertir, pour s’évader. Et je voudrais m’appuyer sur ce dernier mot pour conclure de façon précise mon expérience dans ce monde virtuel qu’est Assassins Creed. L’évasion est ce que recherche en premier lieu un joueur de console vidéo, c’est ce qu’il veut, ce qui est nécessaire à sa distraction et Assassins Creed Unity réunit parfaitement cette condition dans un univers très représentatif de la réalité. Je pense que peu de jeux au monde, pour le moins créés en 2014, peuvent offrir un voyage temporel tel que celui que nous venons de vivre avec une qualité de décors aussi représentatifs de ce que pouvais ressembler le Paris de la Révolution Française.

Benjamin Mariani,
étudiant en M1 Médias Communication et villes numériques à Assas

Travailler dans le monde virtuel Habbo : du travail ou du jeu ?

Habbo est un monde virtuel en ligne, sorti dans sa version finlandaise en 2000 puis dans sa version française en 2004. Les utilisateurs peuvent créer des avatars, concevoir des espaces virtuels tels qu’appartements, salles de jeux, ou bureaux, afin de sociabiliser, jouer, ou travailler. Il y existe des hôpitaux, des hôtels, des commissariats. Dans la communauté virtuelle d’Habbo, les utilisateurs peuvent personnaliser leur avatar avec une variété de vêtements et d’accessoires. Ils peuvent également meubler des espaces, avoir des animaux de compagnie. Mais il leur faut pour cela avoir soit des “Crédits”, soit des “Duckets”: ces deux formes de monnaies diffèrent en ce que les duckets, que l’on obtient en fréquentant  le jeu régulièrement et en y remplissant des missions, sont plus faciles à obtenir que les crédits mais ne permettent pas d’acheter tous les articles ou espaces désirés.    

En commençant mon insertion dans ce monde virtuel – je parle d’insertion et non de simple exploration, car mon enquête porte sur la notion de travail dans le monde virtuel et parce que j’ai fait l’expérience d’exercer un emploi -, j’ai découvert que, pour avoir une expérience complète de ce jeu et profiter de ce monde virtuel de façon immédiate, il est plus rapide d’acheter des crédits avec de l’argent réel. Lorsque j’étais enfant, en primaire ou au début du collège, il y a donc environ quinze ans, je jouais parfois à ce jeu et je me souviens d’avoir pu profiter d’une vraie expérience de jeu sans être presque obligée d’acheter des crédits. Je me suis rendue compte que ce monde virtuel était entré dans une forme de continuité avec nos sociétés basées sur l’économie de marché. S’il y a des continuités, il y a également des différences et c’est ce que j’ai tenté de comprendre en entrant dans la peau d’une utilisatrice en 2023.  

Dans cet univers comme dans le monde réel, si l’on souhaite obtenir des biens et des services et accéder à des espaces permettant d’exercer le besoin fondamentalement humain de relations sociales, il faut posséder un capital financier ou travailler. Sur Habbo, l’aspect ludique et l’outil numérique masquent la réalité qu’est la performance d’un travail ou d’un achat réel avec de la monnaie réelle. Pour accéder aux fonctionnalités du jeu, soit nous achetons un produit ou un service, soit nous vendons l’accès à nos coordonnées. C’est sous le nom de Jessieee_lol que je me suis infiltrée dans le monde virtuel Habbo afin d’en comprendre les modes de rémunération et les rapports sociaux de travail. 

En voyageant dans les différentes salles virtuelles et en discutant (chat en ligne) avec d’autres utilisateurs/avatars (dont j’ignore naturellement l’identité réelle, le sexe et l’âge), j’ai appris que pour gagner des crédits il fallait que mon avatar travaille…Ou que je travaille sous forme d’avatar ! Ce jeu présente bien des points communs avec le monde du travail réel et j’ai choisi de l’analyser avec les catégories du travail.

Le système de recrutement : limites et similarités avec la réalité

Salle de rencontre 

Mes premiers pas sur Habbo furent un peu compliqués. Par un pur hasard, je me suis retrouvée plongée dans l’un des univers virtuels de Habbo dans lequel les avatars échangent exclusivement en anglais. Un défi de taille s’est alors présenté à moi : décoder les abréviations utilisées fréquemment par les utilisateurs locuteurs de naissance de cette langue. À maintes reprises, j’ai dû solliciter des explications sur des termes tels que “wb” pour comprendre qu’il signifiait “welcome back”. Cette situation a injecté une touche d’humour à mon immersion dans ce jeu et m’a placée dans le rôle d’une personne non-intégrée ou à intégrer. Mais j’ai vite compris que la naïveté du personnage est en réalité une condition parfaite pour une enquête de terrain car elle permet de poser des questions.

J’ai arpenté diverses salles virtuelles afin de comprendre les mécanismes permettant de gagner de l’argent, indispensable pour personnaliser l’apparence de mon avatar et mon appartement. Cependant cette quête s’est rapidement heurtée à une contrainte majeure : une immersion totale n’était pas envisageable. Mes choix de personnalisation étaient limités, par conséquent ma liberté d’action aussi. La nécessité d’acquérir des ressources virtuelles pour personnaliser l’avatar a rapidement montré que, sans argent réel ou vente de données personnelles, l’argent virtuel était difficile à obtenir. Cela montre une certaine similarité avec le monde réel. Dans un jeu supposé emmener l’utilisateur dans un monde parallèle libéré des contraintes, c’est un paradoxe. 

Je suis donc allée chercher du travail auprès de l’agence HIA (Habbo Intelligence Agence). Tout comme dans le monde réel, j’ai dû passer un entretien afin que mes qualités soient vérifiées pour être embauchée. Le ton fut assez autoritaire dès le départ, j’avais vraiment l’impression de passer un véritable entretien d’embauche. Acewho, le nom d’utilisateur de ma recruteuse (homme ou femme dans le monde réel), m’a expliqué comment allait se passer l’entretien et à quoi sert cette agence : 

This agency is a role play for us. Like work in real life”.
(Cette agence est un jeu de rôle. C’est comme le travail dans la vraie vie)

“Also, this for us to have fun and make friends.
(C’est aussi pour nous une façon de s’amuser et de se faire des amis)   

Je reçois ensuite un assez grand nombre d’explications et de règles à respecter. En premier lieu, j’ai dû apprendre les “commands”, c’est-à-dire des ordres que l’on me communiquera  tout au long de ma journée de travail et que je devrai respecter. Ces ordres sont formulés  par des abréviations telles que ATT (Attention, Stand up from your seat, wave and say Yes sir/ma’am/username (Attention, levez-vous, faites un signe de la main et dites Oui M./Mme/Nom d’utilisateur ou d’utilisatrice) ou encore BTW (Back To Work/Retournez au travail). Si je ne respecte pas les règles ou si je ne suis pas l’ordre qui m’est donné, je recevrais un avertissement ou un renvoi. Au bout de trois avertissements, je peux être renvoyée de l’espace de jeu de l’agence. 

Ma recherche d’emploi au sein de l’agence HIA a mis en lumière des parallèles saisissants avec les processus de recrutement dans le monde réel. Un entretien d’embauche, des règles strictes à suivre, l’apprentissage des “commands” et du “Code of Conduct” (Code de conduite) pour maintenir l’emploi ressemblent à un environnement professionnel authentique. Les règles strictes sur le langage, les comportements à adopter et les conséquences en cas de non-respect des règles renforcent l’idée de structures hiérarchiques et de normes de conduite, tout comme dans un milieu de travail réel.

Entretien d’embauche avec acewho

Les règles à respecter chez HIA

De même, tout comme dans le monde réel, viennent les règles de savoir être, comme être respectueux envers tout le monde, ou l’anglais comme seule langue tolérée dans les bureaux tandis que les autres langues ne peuvent être parlées (c’est-à-dire écrites dans le chat) que dans la salle de repos. Il ne faut surtout pas demander une promotion, s’auto-promouvoir (oui, c’est possible dans Habbo) avec de l’argent ou de nouveaux badges. Il est interdit de s’asseoir par terre ou de parler dans un langage inapproprié. En plus des règles et des ordres, ma recruteuse m’a demandé  de lire “ The Code Of Conduct” (le Code de Conduite) avant de travailler à l’agence HIA. Ce qui est comme une initiation à un univers social à intégrer, qu’il soit virtuel ou réel. 

J’ai donc pu observer comment les modèles du monde réel se reflètent dans cet environnement virtuel et supposé être ludique, et combien les codes et normes professionnelles et les structures économiques se retrouvent dans un univers a priori conçu comme un univers de fantaisie. 

Mes premiers jours au bureau : une insertion professionnelle proche du réel

Le profil de mon avatar 

A la différence du monde réel, je n’ai pas d’heures obligatoires de présence, et je suis libre de venir quand je veux. Mon rôle au sein de HIA est de recruter de nouvelles personnes au sein de l’agence. Selon nos uniformes, nous avons différentes tâches : le blanc pour la sécurité, le rouge pour les recruteurs, le bleu pour les entraîneurs. C’est à travers la technique du B.U.M (Badge/Uniforme/Motto (devise)) que je recrute de nouveaux utilisateurs. Je dois donc vérifier les badges de l’avatar afin de savoir s’ il travaille pour une autre agence ou de badges liées à la Mafia (car il en existe une sur Habbo, tout comme il existe un commissariat! Ainsi non seulement le travail mais la légalité et l’illégalité sont aussi mis en scène et structurent les relations entre les avatars et leurs espaces de circulation). Lorsque cela est vérifié, j’invite l’avatar à mettre l’uniforme de HIA et de changer son “motto”, sa devise (une sorte de petite biographie) pour celle-ci: “[HIA] Recruit ” (recrue HIA). Je l’envoie à la sécurité en tapant dans ma bulle de chat “ :in ”. 

Ce que je viens rapidement de décrire souligne une structuration similaire à un environnement de travail réel, avec des tâches spécifiques et des responsabilités attribuées à chaque rôle. L’agence virtuelle HIA mêle des éléments professionnels à des mécaniques de jeu pour mimer des rituels de recrutement. D’une part, il y a une structure organisationnelle clairement définie avec des rôles attribués et des tâches spécifiques, reflétés par les badges et les uniformes assignés. Le processus de recrutement implique des vérifications et des étapes précises pour intégrer de nouveaux membres. Cette approche peut rappeler la rigueur professionnelle d’une entreprise réelle, où les règles et les protocoles sont importants pour le bon fonctionnement. D’autre part, les caractéristiques ludiques du jeu sont évidentes : le fait de travailler sans contrainte d’horaires, les interactions avec les collègues, la découverte progressive des récompenses (comme les Coins) et des niveaux à atteindre rappellent les éléments typiques des jeux vidéo. Le processus de formation avec un guide, la mise en place d’espaces spécifiques et la gestion des “badges” sont aussi des mécanismes propres aux jeux. Il y a donc un mélange des deux genres, jeu et travail, tout comme dans le travail réel on trouve des « jeux de rôles ».

Cependant, le mélange de ces deux aspects pose des questions. La rémunération en “Coins” (pièces de monnaie) et la nécessité d’une “trading card” (carte à échanger) pour être payé mettent en évidence une fusion entre le monde du travail et de l’argent avec celui du jeu. Cette combinaison peut être motivante mais peut aussi être frustrante, comme par exemple dans mon expérience avec la rémunération différée liée au niveau atteint. Je n’avais pas compris la nécessité d’une trading card pour être payé et c’est au bout du troisième jour qu’un “collègue” me l’a expliquée. 

Instruction et présentation de mon lieu de travail  

N’étant actuellement qu’au niveau 4, ma collègue ItsParalyzed m’a suggéré une salle spécifique qui pourrait accélérer l’augmentation de mes points, me permettant ainsi d’atteindre le niveau 7. Atteindre ce niveau débloquerait ma carte de trading, essentielle pour récolter mon salaire, actuellement de 2 coins, étant donné mon statut actuel d’agent. Tout comme dans le monde professionnel réel, il est donc possible de gravir les échelons pour obtenir un salaire plus élevé dans ce monde virtuel où il existe une hiérarchie salariale. Mon avatar m’a expliqué que je devrais fréquenter cet endroit pendant mes moments libres, en laissant mon ordinateur ouvert pour que mon personnage puisse continuer de progresser. En 2 heures, j’ai donc pu passer au niveau 6. J’y observe une analogie entre la progression dans un environnement virtuel et l’avancement professionnel dans la réalité. J’ai pu constater l’importance du temps dans Habbo, que ce soit le fait de devoir rester le plus longtemps au travail afin de récolter des promotions ou de laisser son avatar le plus longtemps possible dans des salles de booster. Le temps consacré à l’activité est un bien primordial dans l’évolution d’un avatar au sein du jeu, comme dans un certain mode de travail qu’un chercheur américain a appelé les « jobs à la con » : être présent pour rien, pour jouer son rôle dans le « jeu » du travail et montrer sa soumission au code social.

Salle de Booster 

En allant dans une des salles, j’ai reçu une proposition de travail à un salaire dont le mode de paiement serait transparent (« Our pay system here is transparent »). On m’a dit que je m’amuserais et adorerais, qu’on pouvait passer son temps à parler, manger des glaces et boire des jus de fruits. Ce recrutement dans le monde virtuel, en vendant ce lieu de travail, rappelle l’usage du jeu dans le monde réel, les open space où on peut jouer et manger avec ses collègues, des lieux pour s’amuser, donner un côté « sympa » et « jeune » à l’entreprise.

Pour conclure

L’expérience de travail à Habbo, si je la compare avec mes expériences de travail dans le monde réel, ont de nombreux liens. Jusqu’à des pratiques de prévention des discriminations, comme j’ai pu en faire l’expérience dans un job d’été où l’employeur nous a passé une vidéo pour nous inciter à ne pas pratiquer de discrimination, de ne pas juger les orientations sexuelles, ne pas inciter à la haine, ne pas harcèler. Dans Habbo, il y a même un bureau de plaintes, que j’ai vu en visitant mon lieu de travail. On nous explique que si nous vivons l’une des discriminations ou l’une des violences que j’ai décrites, nous devons prendre des screenshots pour en donner des preuves. Si un avatar s’est mal comporté il ne pourra plus entrer au sein du bureau (mais je ne sais pas s’il est exclu définitivement de Habbo !). Cependant il est très facile de recréer un avatar et revenir. C’est ce que font tous les harceleurs dans les espaces virtuels.

Finalement, quel intérêt y a t-il à « travailler » sur Habbo? C’est surtout un lieu où rencontrer des gens, échanger, les ajouter en amis, se connecter de manière virtuelle à d’autres êtres humains même s’ils ont la forme de petits légos. C’est aussi pour acheter des objets et des accessoires, avec peut-être la même récompense, le même plaisir que pour le cerveau. Certains utilisateurs les paient en utilisant leur vraie carte bancaire, d’autres ne se soucient pas des tenues, accessoires, ou espaces, mais cherchent seulement à échanger, même si l’immersion n’est pas complète.  

L’objectif apparent de créer un environnement de travail sans problèmes donne un résultat étrange, entre professionnalisme et jeu, avec des frontières qui ne passent pas aux mêmes endroits que dans le réel. On ne « travaille » pas sur Habbo pour gagner sa vie mais seulement pour jouer mieux et échanger avec d’autres humains sous forme d’avatars. 

Je dois toutefois faire remarquer que, très rapidement, mon avatar a été questionné par un autre (homme? femme?) et me demandait avec beaucoup d’insistance mon âge réel. Apprenant que j’étais majeure, l’avatar a insisté pour savoir si je n’étais pas en réalité mineure et m’a proposé de passer sur le logiciel de messagerie instantanée Discord. Cela montre bien que, dans le monde virtuel, le risque de rencontrer des profils ne correspondant pas au personnage prétendu est important, notamment pour les jeunes qui sont repérés dans ces univers virtuels et attirés progressivement vers d’autres espaces de discussion qui peuvent ouvrir la voie à des atteintes sexuelles, le vol de photos dénudées ou personnelles, voire à des agressions physiques. Au-delà du mélange très particulier entre travail et jeu, la gratuité apparente derrière laquelle se cache la prédation de données personnelles, ou le paiement réel, cet univers reflète les inégalités de pouvoir et les rapports de domination du monde extérieur. Pourtant, je suis troublée quand j’apprends qu’il y a dans Habbo un espace appelé « Infobus » où l’on peut parler « puberté ou sécurité sur internet ». Est-ce vraiment sérieux ? Il existe aussi un espace « bus Fil Santé Jeunes », dans lequel il est possible de parler vie amoureuse et sexuelle, suicide et rapport au corps. Ne sachant pas si derrière les avatars se trouvent de vrais professionnels de la santé, ce système peut faciliter aux prédateurs le repérage de jeunes vulnérables. Finalement, cet espace de jeu qui mime le travail et l’argent importe aussi les formes de domination et de prédation sur les plus vulnérables. Or ce sont souvent les plus jeunes qui ont gardé le goût de jouer et ont le temps d’aller dans ces espaces virtuels. 

Iris Vieux

Isolated Penguin has an Existential Life Crisis

Penguin, Depressed… is a YouTube video with 7.7 million views showing a penguin isolating himself from his colony and embarking on a 5 000 kilometer journey to the mountains, towards his imminent death. 
 

The video is an excerpt from Werner Herzog’s documentary Encounters at the End of the World, shot in and around McMurdo Station, an American research center located on the southern tip of Antarctica’s Ross Island (Cooke). Many scenes from the documentary depict a raw and matter-of-fact sense of solitude experienced by humans and animals alike living in this isolated part of earth. That being said, there is still a sense of togetherness on Ross Island, as this solitude is shared. 

As Cooke writes in his article, 

“Interviewed in a greenhouse, ‘amongst unripe tomatoes’, an unsurprisingly articulate linguist explains that those who are not tied down tend to fall to the bottom of the planet. ‘We’re all at loose ends,’ he says, ‘and here we are together.”

Commentary on a scene from Encounters at the End of the World

There are parallels here with another icy world, one perhaps boundless of space and time… It lives on the internet and bears a legacy full of ups and downs. Shall I give you another clue? 

No. I think you already know. 

The virtual world and online game Club Penguin originally shut down in 2017. However, that hasn’t stopped devoted fans from creating private servers to continue gameplay. While the servers have certainly become more niche, especially after a legal crack-down in 2022, the world of Club Penguin still exists. 

Knowing that, I now wanted to embark on my own Antarctic mission to see if the Ross Island of the Internet was anything close to what it had been in its glory days. And that is how I landed on Club Penguin Legacy, as a twenty-one year-old adult curious if I had missed out on one, if not the most iconic virtual world of a child growing up between 2005 and 2012. 

330 million penguins 

…That’s how many accounts were created throughout Club Penguin history. Lance Priebe launched Experimental Penguins in 2000 with the simple idea of creating a game in which penguins could throw snowballs at one another (Club Penguin Wiki).

In 2005, Club Penguin, an advanced version of that original idea, was beta-tested. Two years later, Club Penguin was purchased by Disney for $350.93 million (Walmsley, 2007).

The huge investment from Disney allowed Club Penguin to boost the capacity of its servers, welcoming more and more penguins, and improving the quality of the game infrastructure in and of itself.

But there’s always a dark side to being owned by a multi-billion dollar corporate.

By 2016, trends in the online game industry were changing, and money was flowing elswhere. Disney started heavily investing in mobile games and moving away from web games. In 2017, Club Penguin in its original, online gameplay form was shut down to make room for what Disney called a “new and improved” version as a mobile app (Iz. Fans were outraged, and by the time the mobile game Club Penguin Island had dropped, most people were just trolling around. Ultimately, Club Penguin Island was discontinued in 2018 (Izzzyizzz, 2022).

So, that calls for the end of the Club Penguin story… right?

Nope. Far from it. Club Penguin was destined to survive this blow.

Post-shutdown, some of Club Penguin’s most devoted fans started creating private servers replicating the web gameplay we all knew and loved using code from the original Club Penguin.

You might be thinking, what about copyright law? Well, Disney didn’t seem to care all too much about that until some of the most popular private servers, notably Club Penguin Rewritten, started causing a ruckus for allowing the use of inappropriate language and displaying instances of predatory behaviour towards younger users perpetrated by the platform’s admins (Izzzyizzz, 2022).

This led to a huge crackdown on any and all Club Penguin Private servers, most of them being shut down by Disney in 2022, including Club Penguin Rewritten and Club Penguin Original, another big server (Izzzyizzz, 2022).

Lucky for me, there is still one man standing: the private server Club Penguin Legacy has seemed to avoid any major controversy so far and is available for gameplay for the moment (December 2023).

The Club Penguin Landscape Today 

It’s clear from the jump that Club Penguin is a game designed for kids: no minigame within the Club Penguin virtual world incites violence, and using the chat function to express blasphemy or share personal information will get you banned from the platform. For many users, this created a sort of safe haven on Club Penguin. But there’s always a loophole, as we saw in the case of Club Penguin Rewritten. 

Although it was originally intended for ages 6 to 14 (Club Penguin Wiki), Club Penguin never imposed an official age restriction on its users, which started causing some issues when people found workarounds to cursing or inciting violence through the chat: for example, they could separate the word into two parts and send them as separate chats, a function which still exists today on Club Penguin Legacy. 

For those of us who grew up utterly devoted to our penguin avatar, we were playing Club Penguin as kids anywhere between 2005 and 2016, so, when fans started creating private servers after Club Penguin’s shutdown in 2017, those who continued playing stuck around for nostalgic purposes more than anything else. This leaves the current landscape on Club Penguin to be more or less dominated by the seniors of the meme, troll and vine generation: it’s very clear that this is the case as soon as one starts chatting with other penguins. The tone, sense of humor, and abbreviations used are characteristic to that particular generation of the Internet that I grew up exposed to.  

As far as that goes, I felt quite connected to my fellow penguins on a generational basis, and the first time I went online, I actually had quite the nice chat with one penguin about the nostalgic value Club Penguin has to him. We also talked about music for a bit, the penguin shared that he liked Hozier and his favorite song by him was Cherry Wine… not too shabby for my first Club Penguin convo. 

Exploring Solo

Unfortunately, the rest of my time visiting the 2023 world of Club Penguin did not go as smoothly, and was largely characterized by time spent alone, exploring different functions of the game. 

If you haven’t played any version of Club Penguin before, I’ve summarized the most important functions and elements in the graphic below to help you understand what a classic gameplay experience might look like: 

So, here’s the problem… Most players are located in North America

Playing Club Penguin Legacy in the Central European time zone feels like going to an amusement park with no one there. Of course, you can have fun on your own, but that’s going to severely limit your motivation to engage with the platform. 

It is rather unconventional to join a party when it has already ended. I guess you can still dance, but with whom? Is dancing alone as fun? 

In this sense, it is a strong reminder that what makes any kind of space come alive, whether it be virtual or not, is the community that exists within it, not the space in and of itself. Finding ourselves alone in a space pushes us to question our place and purpose in it, as we no longer exist relative to our fellow community members, rather relative to… the vast emptiness we are surrounded by? This calls for a redefinition of the self. 

When I would hop on Club Penguin during the day here in Paris where there was virtually no one on the server with me, I started questioning the purpose of the existence of my penguin. 

In other words, my penguin was having an existential life crisis– I felt like I had become the digital version of Herzog’s nihilist penguin. I figured I should remain true to his very isolated experience on the server, and express my thoughts through his avatar. This was when I started asking existential questions through the chat function. 

Asking Other Penguins Existential Life Questions

This idea popped into my head while utterly uninspired by the mundane landscape of a desolate virtual world such as that of Club Penguin Legacy during the daytime hours of Paris. First, I tried to ask my questions in the afternoon, but there were very few penguins active on the server– a reality I had already established but still wanted to test just in case. Those few penguins who were present did not respond to my existential questions, which made me feel even more isolated than I already was. I took it very personally because I was imagining myself asking that same existential question to someone in person and how strange it would be to not get a response. Let’s say you look someone in the eye and ask them, do you believe in life after death? Now, imagine they just look at you and say nothing. 

The anonymity a penguin avatar has is perhaps even easier to get away with than an avatar resembling a human, simply because we are more likely to associate ourselves with a human avatar than with that of a penguin. Case in point: when I asked a fellow penguin if it believed in life after death, it just stood there bobbing up and down and said nothing. Beware, I’m going to use a Gen-Z term in 3,2,1… – it felt very NPC (for those reading who don’t know this term, NPC is an acronym used in the gaming community that stands for non-player character, meaning that the character was created by the game and is not controlled by a human but rather by an algorithm dictating its actions. This can result in strange, robot-like behavior). 

I came to posit multiple theories on why I wasn’t getting a response: the first was the ease of ignoring a fellow penguin simply because doing so had no repercussions.

If you don’t want to talk to anyone, you don’t have to. 

Sometimes when I asked my questions, the penguin(s) around me would leave the area I was in and move to another area on the map (fair enough, I also don’t know how I would react if someone hurled an existential question at me while playing Club Penguin). 

My second theory was tied to those penguins who did not leave the area I was in, but rather remained still and did not respond to my question: this case felt a little harder to crack. If an existential question makes you uncomfortable, it makes more sense to leave like the other penguins did rather than staying and saying nothing. This led me to start wondering whether or not the static, unresponsive penguins around me were actually NPCs. Like any intelligent human being, I turned to the shrine of all knowledge for an answer and looked this up on Reddit. 

According to several answers, it was likely these penguins were neither NPCs, nor were they antisocial… It turns out there are people out there who are active all day long on the Club Penguin server, leaving it on in the background at home, much like you would a TV show while you’re cooking or hanging up your laundry. These players are referred to as afk– “away from keyboard”. Others pointed out that they sometimes would hop on the Club Penguin server as spectators, just to see what was going on around them. One player said, “It just feels good watching people do their stuff, […] having conversations around you” (BusinessProfession13 on Reddit). 

But… then there were those who talked 

As I mentioned before, playing Club Penguin during the daytime here in Paris was rather unfruitful due to the lack of other players active on the server. Hence, to increase my chances of having cool existential conversations with my fellow penguins, I decided I was going to sacrifice some sleep and cater to the North American players by logging on after midnight my time. 

I had just come home from work and a day of school, so to be honest, I was beat. But SargePepper, my avatar (named after the Beatles’ Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band), was not, and so he ventured to different areas on the map, probing one penguin after another with his existential questions. 

Results are as follows: In one hour of gameplay, I received a grand total of two responses. I documented my experiment in this three-minute video below. If you’d like to dive into penguin-world for a short moment, give it a peek:

Maybe this is why Herzog’s deranged penguin left his colony: when no one properly engages with you even though they could, that is quite possibly worse than being completely isolated and alone and having literally no one to engage with.  It’s comparable to the horrid feeling of being lonely in a crowd (if you’ve ever experienced that).
 
If You’re Existentialist, You Can’t Sit With Us

At the end of the day, what I’ve come to find is that Club Penguin just isn’t really the place to get existential. I guess that makes sense… in its essence, it’s a game designed for children in which you become a penguin and can forget all your worries in the real world.

Asking my existential questions without getting any proper answers probably just deepened the existential crisis of my poor avatar SargePepper.

However, I would like to take a brief moment to go over the two responses I did get.  

Do you guys ever think about reincarnation? 

I asked this question in the dance club, and was surprised to get an answer from Story04, who responded “frequently”. I decided to continue the conversation and ask what he thought he would be reincarnated as, and he said, “probably a bat”. Story04 was also kind enough to ask me the same. I said, “a giraffe”. I waited to see if he would continue the conversation from there, but to no avail.

Do you believe in a higher power? 

This second question came to me while visiting another penguin’s strangely designed igloo. The background music there was sort of a blend between psychedelic and electronic music, and the architectural choices this penguin had made for its igloo were… interesting. All of this left me feeling very inspired, and connected to the other penguin visiting the igloo in a spiritual way. 

We indeed were connected, because he answered my question (as we have come to find out, this is an extremely rare event). 

“I believe in high power,” was the response I got. “Hahaha,” I commented, “Well said”. Unfortunately, that was as far as I got in that conversation. After our brief exchange, the penguin in question had left the igloo probably looking for said high power. 

I never thought I would say this, but I think there’s a clear parallel between the experience of asking existential questions on Club Penguin and double-texting on a dating app: in both cases, you will get ghosted. 

Who knew I would be granted such wisdom through my time spent as a penguin avatar. Thanks, SargePepper. 

Tasina Emma Westberg

 

Sources 

Club Penguin Wiki, “History.” 

Cookie, Tim. “Werner Herzog’s nihilist penguin teach us about life?” Little White Lies.

Izzzyzzz, “The Rise and Fall of Club Penguin.” YouTube, Jan 25 2022. 

Walmsley, Andrew. “Kids’ virtual worlds are maturing nicely.” Oct 24, 2007.

Minecraft, l’exploration d’un monde infini

Des cubes. Un monde fait des cubes. Rien que des cubes. Et à partir de cette forme géométrique la plus simple, un monde gigantesque, inépuisable. J’ai beaucoup entendu parler de ce jeu avant d’y avoir joué pour la première fois il y a deux ans : je ne comprenais pas avant l’intérêt de se balader dans un monde à l’aspect très simpliste, et au synopsis limité. En réalité, et après y avoir joué pendant plusieurs heures, seul et avec des amis, Minecraft fait parti de ces mondes virtuelles dont les possibilités de développement et de création semblent infinies.

Minecraft est un jeu d’aventure de type bac à sable, c’est-à-dire un jeu où les joueurs ont la liberté de créer, modifier et interagir avec un environnement virtuel de manière libre. Il a été créé par le suédois Markus Persson, alias “Notch” et développé par Mojang Studios en 2011. Il est aujourd’hui le jeu le plus populaire et le plus vendu au monde. Le concept est simple, les joueurs apparaissent dans un monde créé de manière procédurale, c’est-à-dire qui se génère de façon algorithmique, et non pas manuellement. Leur personnage ne possède rien, et devra, pour survivre contre les monstres apparaissant dans la nuit et l’obscurité, se développer en puisant dans les différentes ressources du monde (métaux, bois, agriculture…), et découvrir les entités et les mondes alternatifs. Plus le joueur explore son monde, plus il pourra découvrir de nouveaux matériaux et débloquer de nouvelles technologies. Un objectif explicite est donné : le joueur doit obtenir des ressources bien précises pour accéder à un monde parallèle où il pourra combattre et vaincre le dragon, pour un combat final. Un écran de fin s’affiche alors, mais en réalité le joueur peut continuer de se développer, de construire et d’explorer son monde virtuel.

Aujourd’hui, ce jeu est utilisé de beaucoup de manières différentes, avec des objectifs de divertissement différents : certains utilisent Minecraft pour développer leur créativité et bâtir des bâtiments toujours plus vastes et esthétiques, d’autres l’utilisent pour avancer le plus loin dans le jeu, d’autres encore tentent de battre le record du monde de « speedrun », c’est-à-dire de finir le jeu (jusqu’à l’écran de fin) le plus rapidement possible, et enfin d’autres utilisent une mécanique du jeu, la « Redstone », une sorte de minerai qui permet de créer de l’énergie, afin de fabriquer de gigantesques usines d’optimisation et de production. De toutes ces manières d’utiliser Minecraft, une véritable sensation de liberté et de création permet au joueur de s’évader, de se divertir, seul ou à plusieurs.

Je vous emmène avec moi dans l’exploration de Minecraft, un monde virtuel à l’apparence simpliste, mais à l’utilisation multiple.

Créer sa propre histoire 

Je créé un monde Minecraft. Un monde nouveau et unique ; mon monde. Le paysage semble vierge de toutes interactions, j’apparais au milieu d’une forêt de grands arbres fait de blocs : tout est fait de blocs. En appuyant sur quelques touches, je m’aperçois qu’un menu s’ouvre et s’affiche alors mon inventaire, vide pour l’instant. Je me balade et commence à récolter du bois. Sur le menu de l’inventaire j’ouvre un livre qui me donne les « recettes » de fabrication de différents outils : je commence à comprendre comment construire et comment me développer.

Tout est cassable autour de moi, le sol, les arbres, le sable, les animaux… et surtout, tout me donne des ressources. Le temps passe et j’ai déjà construit ma maison, rassemblé des animaux dans un enclos, fabriqué des coffres où stocker mes ressources, exploré les environs et découvert des villages où j’ai pu commercer avec certains villageois. Je pourrais continuer encore et encore, des heures pour développer ma maison, trouver d’autres matériaux pour la rendre plus jolie, l’agrandir, rassembler encore plus de ressources, renforcer mon armure… mais j’ai pour objectif de finir ce jeu, et de continuer d’explorer. Je construis une sorte de portail en fond violet qui fait un bruit étonnant. Après l’avoir franchi, je découvre un nouveau monde : « le Neither », un monde sombre dangereux, rouge, proche de l’enfer, avec de nouvelles créatures plus hostiles encore que dans l’ancien monde.

J’y explore de grands donjons et amasse quelques ressources qui me permettront de rentrer dans un troisième et dernier monde parallèle, l’End, qui comme son nom l’indique, me rapproche du dragon et de la fin du jeu. Après y être entré me voilà enfin prêt à l’ultime combat : mon armure est solide et résistante, mes armes sont puissantes et j’avec moi quelques potions qui me permettent de rester invisible et de regagner de la vie. Le Dragon est enfin tombé !  Et l’écran de fin s’affiche, ça y est, j’ai fini le jeu ! Mais je continue de jouer : Minecraft est devenu pour moi un véritable monde que j’ai construit alors que je n’avais rien, et je veux encore découvrir l’inconnu et me développer en construisant plus grand, plus beau.

Avec cette expérience de jeu, Minecraft nous plonge dans un véritable monde virtuelle d’abord vierge, mais qui se transforme et se développe grâce au joueur. Le monde devient de plus en plus connu, et même d’avantage : il lui appartient. Cette grande force de liberté s’inscrit dans la possibilité pour le joueur de tout modifier et de pouvoir créer sa propre histoire. Chaque partie est différente, et chaque monde unique.

L’expérience multi-joueur, un monde virtuelle sociale

Pour continuer mon exploration du jeu, je décide d’observer l’utilisation du jeu par les différents joueurs de Minecraft. Pour ce, je me rends sur la plateforme Twitch. Twitch est une plateforme de streaming en direct qui permet aux utilisateurs de diffuser des vidéos en temps réel. Lancé elle aussi en 2011, Twitch s’est rapidement développé pour devenir l’une des principales plateformes de streaming, en particulier dans le domaine du jeu vidéo. Pour comprendre un peu l’impact de Minecraft dans le monde, et voir son amplitude, il est intéressant de recenser des statistiques de diffusion et de consommation de contenu fait à partir de Minecraft sur Twitch : en moyenne, par semaine, il y a 50 487 téléspectateurs pour 1 943 chaînes de diffusion, ce qui représente environ 8 481 743 d’heures de consommation. De ce fait, Minecraft est 8ème dans le rang des jeux occupants l’espace de Stream Twitch. Un pic de consommation a été observé lors du confinement en 2021, et différents évènements sur le jeu ont rendu ses Stream plus consommés. Encore une fois, il existe plusieurs types de divertissement : en speedrun, aventure, mini-jeux en multijoueur…

Le jeu Minecraft est aussi un outil. Il est possible de créer des serveurs pour y inviter d’autres joueurs et ainsi jouer en multijoueur sur une même carte. La création de ces mondes en coopération voit apparaitre la création d’autres serveurs, plus grands encore et accessible pour tous : les développeurs de ces serveurs y créent des mini-jeux. Chaque utilisateur extérieur pourra alors y pénétrer et avoir accès à différents modes : jeux de combat, d’adresse… le tout à partir des mécanique initiale de Minecraft. Un autre volet se présente alors : l’aventure est abandonnée pour la multiplicité de nouveaux mini-jeux de toutes sortes, et surtout faisant jouer les utilisateurs entre eux. Minecraft devient un monde virtuelle sociale, où il est possible de converser, se retrouver, s’organiser… en groupe, à plusieurs. N’importe qui peut créer son mini-jeu, n’importe quand, avec n’importe qui.

C’est surtout ce type de jeu qu’il est possible de voir sur Twitch : les Streameur se retrouvent entre eux pour jouer sur certains mini-jeux reconnus. Des évènements peuvent alors avoir lieu ; des championnats, petites compétitions, défis…

Dans mon observation sur Twitch, un évènement, toujours actuel, et ce depuis le 22 mars 2023, semble marquer le paysage du Stream Minecraft : un serveur internationale d’aventure, le Quackity Survival Multiplayer (QSMP). Ce serveur rassemble des Streameur du monde entier dans un jeu d’aventure Rôle Play (RP, où chaque personnage a un rôle bien précis, avec une histoire et une dynamique qui leur est propre), et qui permet à tous de pouvoir se rencontrer et discuter grâce à un système de traduction en direct. Tout repose sur les mécaniques de Minecraft de base, mais s’ajoute à elles d’autres mécaniques plus complètes et qui offrent la possibilités de nouvelles constructions. 5 langues sont aujourd’hui traduites sur QSMP, pour les grands publics de Twitch : anglais, espagnol, portugais, français… Pour le public français, 5 Streameur ont rejoint l’aventure QSMP fin avril 2023 : Antoine Daniel, Etoiles, Baghera Jones, Aypierre et Kameto (ce dernier se retirant finalement du projet par manque de temps).

Le serveur QSMP fait l’objet d’une grande linéarité dans l’histoire : elle pourrait s’organiser autour de chapitres : Bienvenue au QSMP : Le début, Événement d’Adoption des Œufs, Le Tribunal de JuanaFlippa, Événement Funéraire, Bienvenue au Brésil !, Bienvenue à la France !, Festa Junina, Mariage de Cellbit & Roier, Élections QSMP, Événement du Purgatoire. Il est intéressant de s’arrêter sur cette notion de Rôle Play (RP) pour mieux comprendre l’importance de l’histoire et du sociale dans un jeu multijoueur à destination d’un public.

Le jeu RP est un type de jeu que l’on peut retrouver dans d’autres jeux vidés et mondes virtuelles (GTA V, Animal Crossing…). Il s’agit pour la personne qui joue d’incarner dans son personnage sa propre histoire et sa propre personnalité. A partir de ce jeu de rôle, et de l’environnement dans lequel ils jouent, les joueurs entre eux vont créer de tout pièce une histoire commune, s’inspirant parfois de la vie réelle, mais créant souvent de nouveaux concepts. C’est alors que l’on se rapproche le plus du monde virtuelle : Le terme « monde virtuel » fait référence à un environnement généré par ordinateur qui simule une réalité alternative. C’est un espace numérique interactif dans lequel les utilisateurs peuvent interagir entre eux et avec des objets virtuels. Ainsi, c’est avec les serveurs RP que l’utilisateurs va se représenter et jouer un nouveau monde qui lui appartient, qui lui convient et virtuelle. S’ajoute au mode aventure du jeu, l’aspect sociale et d’une nouvelle vie, un nouveau personnage, une nouvelle organisation dans un monde Rôle Play.

Un outil de défis

Parmi les différentes utilisations de Minecraft, un certain public cherche à se perfectionner sur les différentes mécaniques du jeu. Une des catégories de consommation du jeu vidéo est le speedrun. Le speedrun, souvent abrégé en “speedrunning” en anglais, est une pratique consistante à jouer à un jeu vidéo et de le terminer le plus rapidement possible. Les personnes qui pratiquent le speedrun sont appelées des “speedrunners”. L’objectif principal est d’achever le jeu en question en minimisant le temps écoulé, souvent en utilisant des techniques, des astuces et des connaissances approfondies du jeu pour accélérer le processus. Les partis de speedrun de Minecraft les plus courtes font partis d’un classement international et se rangent dans des classes précises de speedrun de fin de jeu, d’accomplissement de tous les objectifs du jeu…, et en fonction des versions de Minecraft. A titre d’exemple, le record du monde du speedrun de fin de jeu pour la version 1.16.1 est de 7 min 45 sec 828 ms, et est détenu par le joueur zylénox.

L’utilisation de Minecraft est alors radicalement différente de celles que je viens de présenter puisqu’elle est optimisée et les joueurs cherchent à utiliser des techniques et astuces qui ne respectent pas  forcément  le  réalisme  et  l’objet du jeu. Les utilisateurs  ne  s’abandonnent plus dans un monde virtuelle, ils s’entrainent pour performer et ne profite pas de l’expérience de Minecraft.

Il est difficile de mesurer l’étendu de Minecraft dans le monde, des millions de joueurs l’utilisent et/ou le regardent tous les jours, et pour des raisons très différentes. En réalité, Minecraft n’est pas seulement un jeu ayant pour objectif de battre un dragon au bout de quelques heures d’utilisation. Tout un écosystème s’organise dans la fabrication de mini-jeux et d’autres mondes multi-joueurs, qui permettent à chacun de se retrouver et de s’abandonner à un univers infini à l’esthétique simpliste.

Tanguy Tardieu de Maleissye

Parcours virtuel – L’impact créatif des jeunes joueurs dans la vie urbaine virtuelle de Habbo et MovieStarPlanet

Dans l’ombre du confinement, une tendance émergente réveille les échos du passé sur les réseaux sociaux : le retour nostalgique dans les mondes virtuels. Intriguée par cette vague de souvenirs numériques, j’ai décidé de replonger pendant plusieurs semaines dans ces univers qui ont marqué ma jeunesse. Mon choix s’est porté sur deux géants emblématiques : Habbo, le sanctuaire virtuel où les avatars façonnent des mondes, et MovieStarPlanet, le royaume de la célébrité virtuelle, où les jeunes créent des avatars de stars, réalisent des films, et participent à des activités glamour. Ces plateformes captivantes, nées respectivement en 2000 et 2009, s’adressent généralement à un public jeune, âgé de 8 à 18 ans.

En explorant ces mondes, un thème a immédiatement allumé l’étincelle de ma curiosité : l’impact créatif des jeunes générations sur l’évolution de Habbo et MovieStarPlanet. Une simple déclaration d’avatar, affirmant “Je suis ici pour développer ma créativité”, a éveillé en moi une profonde quête d’exploration.

Je vous invite à me rejoindre dans un voyage au cœur de ces mondes virtuels, où nous parcourrons des quartiers conceptuels, explorerons des carrefours intrigants, et nous arrêterons sur des places thématiques d’une richesse surprenante. Bienvenue dans ce périple fascinant que nous entreprendrons ensemble, découvrant les trésors cachés de ces univers numériques au fil des pages.

Quartier 1 : Construction des mondes virtuels et accès à la créativité

Dans ce premier quartier, nous découvrirons comment les mondes virtuels se construisent de manière générale, mais aussi à travers la créativité. Tout d’abord, il serait intéressant de nous interroger sur la nature de la créativité. Pour Albert Einstein, “La créativité, c’est voir ce que les autres voient et penser ce que personne d’autre n’a jamais pensé.”

En ce qui concerne la ville virtuelle, celle-ci prend forme à travers l’avatar. Le choix de ce dernier, ainsi que la manière dont on le construit, peut dès le début laisser place à une certaine créativité à travers notre personnage. Sur MSP, je trouve qu’il existe un choix assez large de vêtements, de cheveux, de couleurs et de formes. Notons que le jeu met en avant des « stars », où le physique devient un élément important. Sur Habbo, il y a moins de choix dans la création de l’avatar (figure 2). Je remarque une certaine uniformisation des personnages, basée moins sur le physique.

Ensuite, il est essentiel de se demander sous quelle forme se trouve la créativité dans ces villes ? Dans MSP, lorsque je longeais ces rues virtuelles, on avait accès à des jeux concours disponibles dans le monde virtuel via des affiches (figure 1), ou directement sur la plateforme en appuyant sur le bouton « studio ». Dans Habbo, l’avatar peut surtout mettre en avant sa créativité dans les différents appartements qu’il construit. Il y a moins ce côté « star » ou compétition, plutôt personnel et faire partager ce que l’on sait faire et le montrer.

figure 1
figure 2

Alors que nous posons les premières briques de notre exploration virtuelle, plongeons maintenant dans le monde des studios et découvrons comment la créativité devient la force motrice de ces cités numériques.

 Quartier 2 : La mise en place de la créativité dans ces univers

Comment est-elle mise en place ? En général, sur MSP, la créativité s’exprime à travers les jeux concours “exceptionnels”. Les classements quotidiens, qui évoluent en fonction des likes et des commentaires, offrent des opportunités de reconnaissance.

Voici les types de créations possibles lorsque l’on touche le bouton “studio” (figure 3) :

    • Une option consiste à créer un artbook, où l’on peut incorporer des films, des vidéos, des poèmes et de l’humour.
    • La création du “Meilleur MovieStar”, basée sur la réalisation du meilleur film hebdomadaire au studio, favorise généralement les VIP.
    • Le concours du “Meilleur Look”.

Les jeux concours exceptionnels se basent sur ces différents types de créations que les avatars peuvent réaliser, en changeant simplement le thème.

Habbo met en avant la créativité à travers la propriété d’appartements. L’avatar a la possibilité de créer autant d’appartements qu’il souhaite. En général, les avatars en construisent de nouveaux et n’optent pas pour une seule résidence, offrant ainsi une grande flexibilité. Il existe deux types d’espaces : les lieux privés créés par l’application et tous les appartements auxquels on peut accéder, ceux que les avatars créent. Cependant, chaque avatar a la liberté de choisir s’il souhaite donner accès ou non à ses propres choix dans ses appartements. La section “Mon Monde” offre la possibilité de créer ses propres appartements. L’accès aux habitations se fait généralement de manière publique, permettant à tout le monde d’avoir accès à l’appartement d’un avatar. En devenant amis avec un avatar, nous pouvons le rejoindre et avoir accès à ses appartements. C’est également une possibilité de rendre des créations visibles, parfois en collaborant pour créer ensemble des espaces personnalisés. Toutefois, il est important de noter que certains endroits nécessitent une invitation. En effet, l’avatar peut choisir de nous accueillir ou de mettre en place des salles où l’on doit sonner et attendre qu’il soit présent pour y accéder.

figure 3

Quels bénéfices cela apporte-t-il aux joueurs ?

Sur MSP, le vainqueur des jeux concours est choisi par le nombre de likes ou de commentaires. Les récompenses comprennent généralement de l’argent et des diamants, permettant d’accéder à un meilleur niveau et d’augmenter l’accessibilité. On peut progresser rapidement, par exemple, j’ai moi-même tenté de créer un artbook, ce qui m’a permis de passer du niveau 1 au niveau 3 de manière rapide en seulement 2 jours.

En faisant des recherches, il est possible de devenir VIP gratuitement seulement en remportant la compétition hebdomadaire dans la catégorie “Création”. Les tendances créatives sur MSP évoluent généralement avec des concours à thème changeant, tels que “Esprit de Noël” pendant la période de Noël.

Ainsi, j’ai pu m’entretenir avec l’un des vainqueurs du concours précédent, qui consistait à obtenir le meilleur look à l’arrivée des saisons froides. Ce joueur m’a confié qu’il prenait un réel plaisir à créer des tenues, à construire des images esthétiquement plaisantes, tout en partageant ce contenu. Il apprécie particulièrement la réception de likes et de partages, et souligne que les concours lui ont offert la possibilité d’accéder à un niveau supérieur. Selon lui, cette expérience a été très enrichissante, et il envisage de participer à d’autres concours à l’avenir.

Sur Habbo, la connexion régulière offre la possibilité de recevoir des cadeaux pour meubler les appartements ou des “duckets”, une monnaie virtuelle permettant d’évoluer dans le jeu et d’acquérir davantage d’appartements personnalisables.

Je souhaite à présent me focaliser sur l’avatar Vithia.Luciano. En plus d’être celui qui a inspiré ce sujet en exprimant sa volonté de créer dans le monde virtuel d’Habbo, c’est un avatar que j’ai suivi pendant un certain temps. Vithia.Luciano a érigé plusieurs lieux qui lui sont propres, tant dans le style que dans l’emplacement des éléments. Certains de ses endroits sont publics, tandis que d’autres ne sont accessibles qu’à ses amis. En étant amis avec ce joueur, j’ai eu l’occasion de visiter son appartement en appuyant sur la touche “rejoindre”. Parfois, il était même possible de modifier son appartement, ajoutant mes propres touches personnelles, à l’instar de lui. Certains jours, des avatars se rassemblent en groupe chez Vithia.Luciano pour discuter, retirer ou créer des éléments. Il a pris le temps de me faire visiter tous ses appartements, ce qui démontre sa passion. Je constate que la possibilité de créer à deux possède un véritable aspect social et interactif. Vithia.Luciano est un joueur passionné qui, grâce à ces mondes virtuels, peut construire un monde et n’hésite pas à partager sa passion avec d’autres joueurs.

figure 4
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La créativité de manière consciente ou inconsciente ?

Au cours de mon parcours, une question persistait : la créativité est-elle consciente ou inconsciente ? La plupart des avatars interviewés expliquaient leur présence davantage pour se divertir et faire des rencontres que pour développer activement leur créativité. Parfois, des incitations sont mises en place pour encourager les avatars à être créatifs, même si peu d’entre eux déclarent explicitement être là dans cette optique. Les applications visent à faire des avatars des acteurs clés dans ces univers virtuels, où la participation active est récompensée et peut conduire à une progression rapide dans les niveaux. Par exemple, dans la section “actus” de MSP, qui informe des jeux concours, ou à Habbo, avec des cadeaux incitatifs poussant à participer, les avatars deviennent des acteurs clés de la construction de la ville, avec une influence mutuelle entre le jeu et le joueur au fil du temps.

À présent, quittons les ateliers de création, partons explorer les ruelles dynamiques où la créativité prend vie, transformant ces univers virtuels en espaces en perpétuelle évolution.

Quartier 3 : La créativité transforme la ville en un espace dynamique

Dans cette section, j’ai observé que la créativité est à l’origine d’un espace dynamique, favorisant particulièrement l’interaction sociale et la formation de communautés partageant la même passion.

Sur MSP, plusieurs participants s’engagent dans un même jeu concours, notamment à travers les likes et les commentaires échangés sur les publications liées à ces compétitions. Parfois, les jeux concours peuvent inclure plusieurs joueurs. Sur Habbo, une dynamique similaire se crée où les joueurs collaborent pour construire des appartements, organiser des événements et concevoir des jeux, générant ainsi des interactions et partageant des intérêts communs. Ces communautés peuvent se réunir dans des lieux spécifiques qu’elles aménagent ensemble.

Une impression que j’ai eue sur Habbo est la possibilité d’exercer un certain pouvoir sur ce monde virtuel, notamment en attirant du monde à des endroits spécifiques (figure 6). De même, sur MSP, la notion de popularité et de liens sociaux est prépondérante, créant une dynamique similaire à celle des réseaux sociaux.

Il est particulièrement important de souligner que la créativité devient le principal moyen d’évoluer rapidement dans le jeu, surtout pour ceux qui ne disposent pas de ressources financières. C’est le seul moyen d’atteindre un niveau élevé. En me questionnant sur d’autres éléments pouvant aider à progresser dans le jeu, j’ai constaté qu’il n’y en a pas tant que cela, à part le paiement. La création permet à l’avatar de modeler ses villes virtuelles, de tisser des amitiés, de former des groupes, et ainsi d’acquérir un certain pouvoir pour avancer dans le jeu. Si l’on veut progresser sans disposer de ressources financières dans cette société, la créativité et l’aspect social deviennent des leviers essentiels. En effet, cette dynamique sociale peut trouver son expression à travers les créations des avatars.

Il est également important de noter que l’on peut discuter en privé ou en public avec les avatars, même devant tout le monde. Dans MSP, j’ai particulièrement été choquée par le nombre élevé d’invitations et de messages, souvent orientés vers la création de nouvelles connaissances, voire plus. Cette dynamique était moins flagrante lorsque j’étais plus jeune, soulignant ainsi l’évolution surprenante des interactions virtuelles au fil du temps.

figure 6

De ruelles animées, dirigeons-nous vers les bazars économiques où la créativité devient une monnaie en soi, influençant les privilèges et redessinant l’économie de ces mondes imaginaires.

Quartier 4 : Économie et accès privilégiés

“Lorsqu’elle est investie dans le jeu, la créativité, la réalité virtuelle participe de la nécessité de rêver le monde sans souci de la réalité, elle est le pur produit imaginatif, ludique, porteur de plaisir en même temps qu’il constitue un moyen de maîtriser un espace”, déclarent François Marty et Sylvain Missonnier dans leur ouvrage Adolescence et monde virtuel, chercheurs en sciences cognitives. Avant d’étudier en profondeur ce parcours, j’ai été d’accord avec cette opinion, où les mondes virtuels pourraient permettre aux jeunes joueurs d’accéder à des éléments difficiles à avoir dans le monde réel, avoir une certaine liberté. Il peut être vrai, mais nous ne pouvons pas nier le fait que les privilèges du monde réel peuvent se refléter dans le monde virtuel.

Au cours de mon parcours, les accès privilégiés et les aspects économiques dans les mondes virtuels ne sont pas passés inaperçus. En effet, que ce soit dans la construction de l’avatar ou bien dans les différents objets les joueurs peuvent détenir, les plus beaux seront payants. Sur MSP, le déplacement de mon avatar était très limité, il y a toute une ville VIP, des endroits auxquels nous n’avons pas accès. Sur Habbo, cela est moins flagrant mais tout de même présent, dans l’acquisition de la taille des biens immobiliers, des décorations, des objets, et même dans la création du meilleur événement. Même si certains peuvent se démarquer avec leurs créativités, j’ai pu relever que dans les jeux concours de MSP ou les classements, 90% des gagnants restent des VIP car ils possèdent plus d’éléments pour un rendu plus beau.

Comment se constitue la monnaie dans ces mondes virtuels ?

    • Habbo Club (figure 8) :

Les Duckets sont la monnaie virtuelle gratuite que l’on peut obtenir quotidiennement en jouant à Habbo. Cependant, d’autres formes de monnaie, telles que les crédits, les diamants et l’adhésion au Habbo Club, sont payantes et offrent des avantages exclusifs tels que des vêtements spéciaux, des plans exclusifs d’appartement, et une liste d’amis étendue.

Le Builders Club (BC) est un abonnement sur Habbo qui offre un entrepôt virtuel rempli de mobis et l’accès à l’éditeur de sol, permettant la construction de salles sans se soucier des crédits nécessaires pour chaque mobilier.

    • MSP (figure 7):

MSP propose la possibilité de gagner des StarCoins, des diamants et de la renommée, bien que leur accès soit difficile. Les clubs VIP offrent des privilèges tels que l’accès à des lieux exclusifs, des vêtements prestigieux et la possibilité de donner des autographes. Les différents clubs VIP créent une hiérarchie, les membres de clubs plus prestigieux ayant plus de pouvoir.

Dans ces deux mondes virtuels, la monnaie non gratuite est générée par le biais d’abonnements, qui varient généralement d’une semaine à un an. Plus la durée de l’abonnement est longue, plus il confère des privilèges, et plus il est onéreux.

Il est donc important de souligner l’existence d’inégalités et d’accès privilégiés dans ces jeux, permettant à certains joueurs d’évoluer plus rapidement et de posséder plus d’éléments, conférant ainsi une plus grande liberté créative.

figure 7
figure 8

Mais alors que nous explorons les ruelles et les bazars, il est temps de revenir à la place centrale où toutes ces idées convergent, éclairant nos réflexions finales sur la créativité, l’économie virtuelle, et l’avenir de ces mondes parallèles.

Arrivée au carrefour : conclusion

À travers cette exploration approfondie des mondes virtuels, il est clair que la créativité des joueurs joue un rôle central dans la construction de ces villes numériques dynamiques. Les interactions sociales, les compétitions créatives et la formation de communautés passionnées sont autant d’éléments qui façonnent ces univers virtuels. Cependant, il est essentiel de reconnaître que ces mondes ne sont pas dépourvus d’inégalités, notamment en ce qui concerne l’accès aux privilèges et à l’économie virtuelle.

En regardant vers l’avenir, il serait intéressant de voir comment ces plateformes évolueront, comment les développeurs pourraient aborder les inégalités présentes et encourager encore plus la créativité collaborative. Peut-être que des initiatives pourraient être mises en place pour rendre les avantages économiques plus accessibles à tous les joueurs, ou pour promouvoir des compétitions équitables. Les mondes virtuels peuvent également devenir des espaces d’apprentissage plus formels, où les compétences créatives sont reconnues et valorisées au-delà du jeu.

Bien que cette exploration approfondie des mondes virtuels de Habbo et MovieStarPlanet ait permis de mettre en lumière des aspects significatifs de la créativité des jeunes joueurs, il est essentiel de reconnaître certaines limites inhérentes à cette recherche. Tout d’abord, la durée relativement courte de l’observation (environ quatres semaines, des sessions irrégulières, de 20 minutes à 1 heure parfois) directe des avatars et des interactions sociales peut limiter la perception complète des évolutions à long terme. Une analyse sur une période plus étendue, voire sur plusieurs mois voire une année, pourrait révéler des changements plus substantiels dans les comportements créatifs des avatars.

Par ailleurs, la nature des joueurs, principalement des jeunes, a également imposé des contraintes sur la fréquence et la régularité des observations. Certains avatars ne se connectent que de manière occasionnelle, et la diversité des habitudes de connexion peut influencer la représentativité des résultats obtenus.

 

  Sara Lassaoui

 

Sources :

https://www.cairn.info/revue-etudes-2010-11-page-473.htm

Le secret de la créativité selon Albert Einstein

Les Sims FreePlay : Une “projection humoristique sans but précis” ?

Les mondes virtuels, de nouvelles inventions de l’espèce humaine qui peuvent faire peur à certains et en fasciner d’autres. Ces mondes sont très divers, et peu d’entre nous ne seraient réellement capables de comprendre et de pouvoir en donner une définition claire. Afin que vous ne continuez mon développement sans réellement le comprendre, j’ai donc demandé à google de nous en donner une définition claire et simple : “un monde créé artificiellement par un logiciel informatique et pouvant héberger une communauté d’utilisateurs présents sous forme d’avatars ayant la capacité de s’y déplacer et d’y interagir”.

J’ai ainsi choisi de revenir à mes bases en redécouvrant le monde virtuel que je connaissais le mieux, Les Sims. Créé en 2000, le jeu représente ce que l’on pourrait appeler une “satire” de nôtre société de consommation actuelle. Bien que je ne m’étais jamais vraiment posé la question durant mon enfance, j’ai, ces dernières semaines, pu développer mon esprit critique sur ce que nous propose ce drôle de monde. 

Avant tout, je tiens à vous préciser que les Sims est disponible sur plusieurs espaces numériques, j’y jouais à l’aide d’une DS pendant mon enfance mais j’ai décidé aujourd’hui de suivre le jeu Sims Freeplay sur mon téléphone portable. Les Sims FreePlay, sortie en décembre 2011, est un simulateur de vie. D’après wikipédia “L’univers des Sims est une projection humoristique et décalée de la société de consommation où il n’existe pas d’objectif précis”. Chaque utilisateur créer un ou plusieurs avatars et les fait vivre à la manière de vie dite “occidentale”. Ces utilisateurs ont pour objectif d’aider leurs avatars à mener des actions de la vie quotidienne, notamment leurs besoins principaux comme manger, dormir, se divertir, se laver, aller aux toilettes ou parler avec d’autres Sims. Afin de répondre au mieux à ces besoins, le monde utilise sa propre monnaie le Simflouz, plus l’utilisateur possède de Simflouz mieux il pourra aider ses avatars à vivre convenablement. Pour ma part j’ai créé 7 sims (7 étant la limite d’avatars que le jeu nous autorise à créer) tous représentant des personnes de mon entourage proches.

L’univers des Sims étant très large, et n’ayant ni le temps ni la réelle volonté de vous en faire une thèse, il m’a fallu chercher un angle précis. Celui qui m’a sauté aux yeux est celui de la liberté de l’utilisateur de vivre sa propre expérience au sein du jeu. Il m’a semblé très difficile de pouvoir y construire ma vie et celle de mes avatars comme je l’entendais véritablement, j’ai souvent eu cette sensation d’être influencée d’une manière ou d’une autre par le cadre du jeu. J’ai donc choisi de vous présenter une liste non exhaustive des éléments importants du monde des Sims et ainsi de me questionner sur la liberté de l’utilisateur à créer son monde. 

Le choix de l’avatar

Le premier point qui m’a marqué est la création de nos avatars. Comme dans de nombreux jeux et/ou mondes virtuels, il nous faut, pour commencer à jouer, créer un ou plusieurs personnages. Ces derniers peuvent aussi bien nous ressembler, ou ressembler à nos proches, qu’être le fruit de nôtre imagination. On leur donne également un prénom (et un nom de famille dans les Sims).

L’idée de pouvoir être libre de créer le personnage que l’on souhaite me semble, sur le papier, très intéressante malgré cela j’avoue avoir rencontré quelques limites.

Dans une société comme la nôtre où l’on tente de plus en plus d’ouvrir les esprits sur les identités de genres, le monde des Sims m’a semblé quant à lui très fermé. En effet, on ne peut choisir que l’identité de genre masculine ou féminine. Les personnes souhaitant jouer aux Sims et créer leurs avatars à leur images ou à celles de leur entourages, qui ne se reconnaîtrait dans aucun des ces deux genres (comme par exemple les personnes non-binaires) ne peuvent malheureusement pas être 100% eux-même, le jeu leur impose de choisir un genre qui n’est pas forcément celui dans lequel ils se sentent appartenir. 

Le deuxième aspect très marquant lors de la création de nos avatars est le physique de nos avatars. Je me suis tout de suite sentie restreinte pour créer l’avatar qui me ressemblait le plus ou ceux de mes proches. Si toutes les couleurs de peaux sont proposées par le jeu, d’autres particularités physiques restent quant elles assez sommaire.

Dans mes souvenirs, le jeu sur DS proposait aux utilisateurs de multiples variantes pour les particularités physiques (le nez, la bouche, la mâchoire, les oreilles, les yeux). Aujourd’hui, dans le jeu Sims FreePlay, l’apparence du visage par exemple n’est disponible que grâce à ce que l’on pourrait appeler des “groupes”. En clair, on ne peut pas distinguer la bouche du nez ou le menton des oreilles ; on choisit un “ensemble” de particularités physiques proposés par l’application. Admettons que la bouche que l’on souhaite n’est pas proposée, il nous faut choisir une autre forme de visage. Pour que le visage de nôtre avatar nous ressemble le plus, il nous faut dans certains cas renoncer à certaines de nos caractéristiques physiques. Ce qui, pour moi, fausse considérablement la liberté de l’utilisateur à créer comme il le souhaite ses propres avatars. Cela me fait penser à une harmonisation des avatars, in finé tout le monde se ressemble.

Il en va de même pour les coupes de cheveux. Toutes les coupes sont classées en deux catégories, les hommes et les femmes, ce qui rejoint le point que je vous expliquais plus tôt. Certaines coupes proposées sont très spécifiques (comme les coupes de cheveux dites “punk” dans le langage courant) mais bien qu’elles soient nombreuses elles ne représentent pas pour moi la variété de coupes de cheveux que nous pourrions rencontrer dans la vie du quotidien.

Afin de ne pas m’étaler sur toutes ces particularités physiques qui me dérangent, j’aimerais terminer en vous parlant de la corpulence possible de nos personnages. Il n’y en a pas ; ou plutôt il n’y en a qu’une. Pour toutes les personnes qui ne correspondent pas aux exigences physiques de ce monde, le jeu ne leur propose pas d’alternative. On ne nous propose pas des corpulences différentes (mince, plus en chair, musclée). Il en va de même pour les personnes ayant un handicap physique, le jeu ne propose à aucun moment de pouvoir être totalement comme nous pourrions être physiquement. 

En clair, le point des avatars est le premier aspect à m’avoir interloqué quant à la liberté du joueur. L’utilisateur ne peut pas réellement commencer son jeu et son évolution à l’intérieur de ce monde numérique en étant complètement lui-même. À moins de rentrer dans les cases physiques de nôtre réalité quotidienne, chaque utilisateur ressemblera davantage aux volontés physiques du jeu qu’à sa propre apparence ou sa seule volonté. Les avatars ne sont en sommes pas si différents les uns des autres.

La rencontre de LA ville

Une fois notre avatar créé, le jeu nous plonge immédiatement dans nôtre ville. Connaissant plusieurs personnes adeptes du jeu les Sims FreePlay, j’ai pu me rendre compte que ma ville était totalement identique aux leurs. Les maisons qui m’étaient proposées étaient également les mêmes que celles de mes amis. Cela ne semble rien mais c’est un point qui en terme de “liberté” me paraît important à soulever. L’utilisateur se retrouve alors embarqué dans un monde identique à celui de tous les autres joueurs. 

Les maisons, déjà meublées, sont toutes identiques, et pour les aménager comme nous le souhaiterions, nous devons avoir suffisamment d’argent. Je n’ai pu, une fois de plus, ressentir une réelle liberté de jeu et d’action ; contrairement au jeu SimCity où l’utilisateur construit la ville qu’il veut, mais dans ce cas là il n’y aucune histoire où intéractions entre les avatars/utilisateurs, chaque joueur peut simplement revendre des matériaux où visiter la ville voisine pour s’en inspirer. Je tiens tout de même à préciser qu’il existe plusieurs types de maisons, mais elles sont toutes proposées déjà meublées et sont proposées de manière identique à tous les utilisateurs du jeu.

Aperçu de la carte de la ville Sims FreePlay

En m’aventurant sur internet, certains parlent de “quartiers”, nous serions donc projetés dans nôtre propre quartier en lien avec tous les autres utilisateurs, formant ainsi une seule et même ville. Cela n’enlève rien pour autant à mon précédent propos car, dans ce cas là, tous les quartiers se ressemblent.

Créer ses propres histoires ?

Cela m’amène à vous parler de la “trame” du jeu. Pour que votre ville et vos avatars puissent se développer le plus rapidement possible et de la meilleure des façon il vous faut être assidue. C’est ainsi que le jeu nous pousse à développer des relations entre nos avatars, qu’on le veuille ou non (une petite notification revient régulièrement pour demander dans un premier temps à nos sims de devenir amis et au fil du jeu pour certains de se draguer, devenir amoureux, voir construire une famille). C’est d’ailleurs une des grosses campagnes publicitaires de l’application ; on constate que les sims sont mis en scène de sorte à donner envie aux futurs, et actuels, utilisateurs de faire naître de nouvelles histoire et ainsi de nouveaux sims.

Si vous souhaitez réellement avancer vous devez d’une manière ou d’une autre suivre les instructions, même si vous ne souhaitiez pas au départ créer un quelconque rapprochement amoureux entre vos avatars. La liberté de choisir les relations des personnages n’est pas impossible mais l’avancée se fera plus difficilement et de perpétuelles notifications viendront vous le rappeler. Sur l’App Store, un guide pratique nous a proposé de pouvoir comprendre le jeu, il nous explique que nous pouvons choisir de développer nos passions, notre métier ou nos relations amoureuses. D’après lui nous serions libre de faire ce qui nous importe le plus ; hors j’ai eu du mal à concevoir une réelle avancée sans ne suivre qu’une seule option, et en écoutant seulement mes propres volontés.

Propositions d’actions sociales pour les avatars des Sims FreePlay

Si nous le souhaitons nous pouvons également visiter d’autres villes, celles d’utilisateurs connectés à travers le monde. Ce qui peut créer de nouvelles affinités à nos avatars et découvrir de nouveaux espaces. Mais, j’ai décidé dès le départ d’observer le jeu seule et me focalisant sur ma propre ville.

Pour ce qui est de la catégorie des métiers, une fois de plus j’ai eu cette sensation de me sentir restreinte. Au début du jeu, il nous faut construire une caserne de pompiers pour y faire travailler nos premiers Sims. À la suite du jeu, la possibilité pour ces Sims de travailler autre part se développe avec une galerie d’art, un centre scientifique ou encore une agence immobilière. Mais pour se faire, l’utilisateur doit gagner un maximum d’argent et évoluer en fonction des missions données par le jeu. Les nouveaux niveaux permettent de débloquer de nouvelles entreprises et l’argent récolté de pouvoir construire ces dernières.

Progression dans les Sims FreePlay

Le monde des Sims étant très proche du nôtre, il nous faut forcément occuper nos avatars et ainsi leur faire découvrir des passions. 

La première passion qui est proposée dans le jeu est celle de la cuisine ; l’un de vos avatars devra devenir un vrai passionné de cuisine afin de vous rapporter de l’argent supplémentaire et des missions obtenues pour avancer dans le jeu. L’utilisateur ne peut pas décider de lui-même quelles pourraient être les réelles passions de ses avatars. Admettons que nous souhaitions reproduire à l’identique les goûts et les couleurs de nos proches, nous serions très vite obligés de suivre d’une manière ou d’une autre ce que nous propose le jeu.

Par ailleurs, je trouve que le jeu propose de nombreuses activités différentes pouvant permettre à chacun de nos avatars de se créer des passions et des univers différents de ceux des autres. Ainsi, nous pouvons faire lire régulièrement nos sims (passant d’un roman de gare à une encyclopédie), les faire danser, regarder la télévision, jouer aux jeux vidéos, ou cuisiner. Pour autant, à moins de se balader dans les villes des autres utilisateurs, et donc profiter de leurs propres lieux, il nous faut gagner suffisamment d’argent et monter de plus en plus de niveaux dans le jeu pour parvenir à construire un lieu dédié aux distractions. 

Faire la cuisine dans les Sims FreePlay

Le premier lieu proposé par le jeu est une boîte de nuit. Cela me semble très étrange de développer la culture en commençant par une boîte de nuit, il m’aurait paru plus cohérent de faire construire un cinéma ou un musée. Je pense par ailleurs aux enfants ou jeunes adolescents qui pourraient se mettre à construire une ville dans ce monde, qu’elle est donc l’image qu’il en ressort ? Je dois dire que c’est un sujet qui me questionne car il m’aurait semblé plus ouvert à toutes les tranches d’âge d’ouvrir un lieu différent. Le monde étant très proche de nôtre quotidien, cela pourrait, à mon sens, agir sur les priorités des utilisateurs, jeunes et moins jeunes.

Un monde où rien n’arrive par hasard

Comme j’ai pu le développer par l’ensemble de mes précédents exemples, l’utilisateur n’est capable d’évoluer pleinement au sein du jeu qu’avec l’aide de Simflouz (l’argent du monde), récolté à l’aide notamment de missions effectuées qui lui permettent également d’augmenter de niveau dans le jeu et ainsi accéder à de nouvelles fonctionnalités. Le monde met également à disposition des moyens pour faire gagner des SimFlouz bien plus vite. Par exemple, une plante (“la plante à Simflouz”) qui permet, toutes les 4h, à un avatar qui la possède de gagner de l’argent. 

Souvent, personne ne lit les petites phrases proposées par une application qui explique clairement le jeu, les gens trouvent cela trop long. Mais, aujourd’hui j’ai décidé de le faire pour vous et je vous ai trouvé un exemple parfait pour comprendre l’importance de faire ce que le jeu nous propose : La valeur de la ville. Tout d’abord, de nombreuses fois par jours l’utilisateur récolte plusieurs dizaines de Simflouzs au sein même de sa ville sans ne faire aucune mission. Mais pour cela, il faut que sa ville lui rapporte, il lui faut donc d’après La valeur de la ville : “construire des maisons, des bâtiments et acheter des objets dans la boutique de décoration” par exemple.

En clair, tout est lié et l’ensemble des avancées du jeu dépend de l’argent que vous gagnez ou non. Si vous souhaitez que votre ville prospère, vous devez développer les moyens de vos ambitions et ne pas laisser vos sims se débrouiller tout seuls. L’utilisateur doit être présent régulièrement pour construire, rencontrer, s’occuper et développer ses propres avatars.

Actions à réaliser dans les Sims FreePlay

Exemple de récompenses proposées dans les Sims FreePlay

Après avoir pu mettre en évidence avec vous certains aspects de ce monde, se voulant très proche de nôtre quotidien occidental, j’avoue avoir un avis assez négatif sur la liberté du joueur. 

En effet, en traversant le jeu pendant plusieurs semaines, j’ai eu cette très forte impression d’être influencée, de ne pas pouvoir librement développer mes avatars, d’être restreinte par le jeu lui-même. Pour un monde où l’objectif n’est pas précisé, l’utilisateur devrait pouvoir être 100% libre de développer sa ville, ses avatars, ses maisons et ses institutions sans que rien ne lui soit cadré, ou tout du moins pas autant. 

De plus, le terme “FreePlay” sous-entend à la fois que le jeu est gratuit mais également que nous pouvons jouer librement (FreePlay = “jeu libre”). Cela signifierait, à mon sens, une sorte de liberté totale d’action et d’évolution au sein du monde comme le souhaiterait l’utilisateur.

À travers ce rapport, bien que très critique, je ne souhaitais pas influencer votre jugement sur ce monde mais simplement mettre en évidence une réalité qui m’a frappée dès le début de mon arrivée sur l’application. Cela m’amène à me questionner sur la liberté d’être et d’évolution au sein des autres mondes virtuels, suivent-ils tous une trame ? Influencent-ils tous, par un cadre de jeu, les utilisateurs ? Les utilisateurs peuvent-ils, alors, être 100% eux-mêmes ou ce qu’ils désirent être ? 

Ainsi, y-a-t’il une réelle volonté “d’humour” ou pouvons nous parler d’influence sur les joueurs à se conditionner aux règles du monde, finalement très proches de leurs propres vies ?

Alice Lombardot

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