Simville : nouvelle métropole américaine ?

Recensant un peu moins de 80 millions de joueurs en 2023, Les Sims font partie d’un des plus grands succès de l’histoire de l’industrie du jeu vidéo. Son concept est simple : bâtir une ville, ses jardins, commerces et résidences, créer des personnages puis les insérer dans cet environnement et gérer au quotidien leurs besoins les plus élémentaires tels que leur appétit, confort, hygiène, énergie, distractions ou encore vie sociale.

Curieuse de déceler les rouages attenants à ce succès généralisé, j’ai créé un avatar plus ou moins à mon image et me suis immergée dans cet univers vidéoludique. Je fus rapidement, presque additivement, happée du matin au soir par mon écran de téléphone explorant ainsi languissamment, plusieurs fois par jours et durant de nombreux jours, le monde virtuel des Sims Free Play, version disponible uniquement sur téléphone mobile. A l’inverse d’un orpailleur cherchant sa pépite d’or, je ne savais pas quel serait l’objet de ma découverte et pourtant une s’est intuitivement dévoilée et imposée à moi : la reproduction du monde physique dans les Sims se mue au travers d’une culture et d’un environnement explicitement américain. En  effet, grâce à une observation libre et régulière, ainsi que par le biais d’un travail d’objectivation et de neutralité axiologique, j’ai relevé une pluralité d’éléments promouvant alors idéologiquement le parangon américain. Après avoir mis en lumière les similarités entre la typographie de la ville des Sims et les territoires de l’Amérique, je tenterai d’exposer les différents aspects capitalistes et consuméristes du jeu pour en dernier lieu aborder les éléments sociaux allant dans le sens d’un mode de vie à l’américaine.

La ville et ses constructions

Qu’il s’agisse des paysages, infrastructures routières, monuments ou lotissements, de nombreux symboles évoquant l’Amérique se manifestent et s’enchevêtrent dans le jeu.

Simville à l’effigie du territoire étasunien

La ville des Sims se nomme « Simville ». Un écriteau à son nom est érigé en haut d’une colline surplombant ainsi la ville. Écrit en lettres capitales et éclairé par des projecteurs semblables à ceux du cinéma, ce panneau est sans nul doute une référence directe à celui d’Hollywood qui se trouve dans l’illustre ville californienne de Los Angeles. Cependant, seules les indications données par le jeu nous permettent de savoir qu’il s’agit du panneau Simville, car ce dernier est écrit dans la langue fictionnelle des Sims. Il est impossible pour un être humain de cette planète de la lire ou encore la prononcer. Une volonté de Will Wright, le créateur américain du jeu, certainement pour des enjeux d’internationalisation. De plus, en similarité avec la métropole mondiale de New York, les feux tricolores de la ville sont jaunes et Simville est traversée par un long fleuve qui vient se jeter dans l’océan. Au centre de la ville, se dresse également un pont rouge suspendu aux allures du célèbre Golden Gate Bridge de San Francisco.

Pont de Simville

Les parcelles pavillonnaires de Simville quant à elles font étrangement penser à Wisteria Lane : le mythique quartier de la série à succès américaine « Desperate Housewives ». En effet, les maisons sont relativement identiques et les ilôts urbains sont homogènes, concentriques, géométriques et symétriquement organisés. De plus, les constructions du jeu s’appuient conformément aux règles d’urbanisme des quartiers traditionnels des Etats Unis avec pour obligation première de construire en recul des trottoirs sans clôture ni mur se dressant entre les espaces publics et privés. Dans les Sims, qu’il s’agisse de maisons cossues ou  plus modestes, la grande majorité d’entre elles sont faites en bois : un constat qui fait écho à une réalité américaine puisque plus de 90% des maisons sur le territoire des Etats Unis sont bâties avec ce matériau.

Résidence standard en bois

Au sein de Simville, sont concentrés l’étendu et la diversité des paysages que l’on peut retrouver aux Etats Unis. A titre d’exemple, se cache dans la ville un lieu désertique et aride ressemblant de près aux inertes villes fantômes de l’Ouest des Etats Unis. De surcroît, les maisons peuvent prendre racines au milieu de collines rocailleuses, au centre de denses forêts ou encore à proximité d’écumantes et spectaculaires cascades d’eau. Elles peuvent également s’établir sur des pilotis et face à la mer comme les luxueuses villas de Floride ou encore construites sur cinq étages et entourées de palmiers exotiques comme les extravagantes maisons de Beverly Hills.

Maison d’architecte

La ville comme paradis terrestre

Bien qu’il n’y ait pas de représentation de lieux de culte à Simville ni de référence directe à une quelconque religion, plusieurs images peuvent subjectivement être rattachées à la religion chrétienne, alors partagée – selon une étude menée par le Pew Research Center – par plus de 70% de la population américaine.

La ville des Sims est à l’origine un vaste emplacement végétalisé mais vierge de toute édification. Simville est donc construite en « ex nihilo », autrement dit « à partir de rien ». Au même titre que Adam – premier homme que Dieu a, selon la Bible, créé – le premier Sim du jeu est allusivement missionné de dominer et d’insuffler la vie dans ce territoire placide et encore impeuplé aux apparences du Jardin d’Eden. Simville devient alors le lieu de tous les possibles, où le Sim se veut être le bâtisseur d’un monde nouveau. En effet, je constate dès les premières minutes du jeu qu’il nous est, à nous utilisateurs, missionné de donner vie au lieu en construisant et en le peuplant, sans quoi nous ne pouvons pas le poursuivre. La diversité des typologies de biomes, l’abondance de la végétation (sapins, palmiers, cerisiers du japon, chênes, arbres fruitiers, arbustes, ginkgo biloba, etc….) ainsi que la pluralité des paysages nous suggèrent également le caractère idéal et quasi utopique de Simville. Cependant, la présence d’institutions juridiques, politiques ou sécuritaires comme la mairie ou la police viennent teinter et nuancer l’utopie de nos fantasmes de ville comme paradis terrestre. Situé sur le bord du littoral, un phare se dresse et éclaire régulièrement et aveuglément la ville. Le phare, dans ses mythologies populaires, indique le sens sacré et guide notre âme de l’inconscient de la mer vers le conscient de la terre. Un phare singulier aux rayures rouges et blanches me faisant beaucoup penser au phare de West Quoddy Head, inscrit au registre national des lieux historiques depuis le 4 juillet 1980. De plus, la présence répétée des ponts dans la ville pourrait alors apparaître comme symbolisant le chenal de la vie à la mort, c’est-à-dire le passage vers l’Au- delà.

Milieu insulaire bordé d’eau, reclus sur lui-même et construit en vase clos, Simville s’apparente à une petite île circulaire dont la localisation précise reste très mystérieuse. Comme un paradis, Simville est un lieu fantasmé et imaginé, accessible uniquement dans une autre vie et un autre monde : en l’occurrence celui de la virtualité. La seule frontière séparant la ville du monde extérieur est un grand barrage d’eau. Ce barrage charrie à mon sens une interprétation mythique, légendaire, spirituelle, philosophique et in fine intrinsèquement religieuse. Effectivement, le barrage distille l’idée que cette ville perdue, construite et voulue par les Sims pourrait être, comme l’eut été jadis le Royaume des Atlantes, engloutie par une masse d’eau importante. En tous cas, à la vue de ce barrage, telle est l’image que j’en ai eu. Au milieu d’une nature chimérique et chatoyante, un pont en forme de croix et fait de bois évoque impulsivement la croix du Christ, alors instrument du salut de l’humanité et symbole du christianisme. La présence du « Supermarché des sorciers » ainsi que de la quête « Chasse aux sorcières » hypothétisent une référence aux sorcières de Salem et au passé historique des sociétés coloniales américaines basées sur des traditions chrétiennes ainsi que sur des valeurs conservatrices et puritaines.

Ponton en bois en forme de croix se situant dans un jardin privé de Simville

Promotion d’un modèle américain et consumériste

Des logiques commerciales

Le jeu s’agglomère autour de l’idée selon laquelle le bonheur et l’épanouissement personnel du Sim croît parallèlement à l’accumulation perpétuelle et croissante de richesses. Le jeu est ainsi régi par une monnaie : le Simflouz. Sans capital financier, l’avatar ne peut pas évoluer dans le jeu et n’a ainsi pas accès à l’entendu des biens et services proposés tels que les maisons, loisirs ou objets matériels en tout genre. En effet, le Sim est dans l’obligation de payer pour meubler ou aménager sa maison et ses extérieurs. Mais plus encore, l’utilisateur lui-même est exploité dans ces logiques commerciales car il peut payer pour avoir plus de Simflouz ou encore pour accéder à des biens et services inédits comme des concerts virtuels ou des vêtements de luxe pour habiller ses avatars. En effet, de nombreuses marques reconnues telles que Moschino investissent le jeu et collaborent avec lui afin de promouvoir leurs produits.

La progression du jeu et du Sim se fait conjointement avec la quantité de biens et d’argent amassée. L’amélioration du confort de l’individu passe par l’action de payer des biens de qualité prônant ainsi un mode de vie luxueux et une société capitaliste et profondément consumériste. A ce titre, la ville recense dix-huit lieux de commerces et/ou loisirs et tous, à l’exception d’un, sont payants. Le Simflouz est une « récompense » qu’il faut réclamer. Tout est payant et toutes les actions des Sims sont récompensées, même celle d’aller aux toilettes. Le jeu parraine alors le mérite individuel et prône, tout comme les États Unis, une société fondée sur la méritocratie. Le mirage de l’ « American Dream » se tisse alors en fond à travers l’idée selon laquelle le Sim ne peut prospérer que par son travail, son courage et sa détermination. La majorité des constructions sont d’ailleurs des lieux de travail (caserne de pompiers, laboratoire scientifique, commissariat, …).

Simville : nouvelle métropole américaine

La valeur de Simville est évaluée en fonction du degré d’urbanisation de son territoire, à savoir aux regards du nombre de constructions. Simville est ainsi enclavée dans un schéma de métropolisation qui se traduit donc par un phénomène d’étalement urbain avec pour mission sous-jacente de produire vite et abondamment de la richesse. La métropolisation est un outil destiné à étendre le capitalisme, autrement dit à densifier la population en ville pour répondre à une « nécessité » économique qui est de rapprocher la force de travail de l’outil de production et avoir le personnel à demeure. La proximité entre habitations et lieux de travail est facilement observable. Tout comme de nombreuses villes des États Unis, Simville pense sa ville sur un nouveau modèle global d’urbanisation qui est à la fois spatial et économique : le modèle de la cité jardin. Ce dernier s’oppose à la ville totalement industrielle et polluée dont on ne contrôle plus la croissance et allie mixité des fonctions urbaines et omniprésence de la nature. Le concept de cité jardin est théorisé en 1898 par l’urbaniste britannique Ebenezer Howard et a pour volonté de garantir la paix dans la ville en offrant des habitats de qualité dans un environnement ceinturé et dense en nature et végétation.

Partie ouest de Simville

Les Sims : des « vainqueurs stéréotypés »

Alors que certains utilisateurs trouvent dans le jeu l’expérience de la transgression totale, j’y vois pour ma part beaucoup de restrictions. En effet, même si le jeu Sims Free Play transgresse la société qu’il simule en intégrant, par exemple, une parfaite égalité entre les hommes et les femmes dans la recherche de travail, la liberté d’action est piètre.  Par exemple, je ne peux pas mouvoir mon avatar en parfaite symbiose avec mes envies, je ne peux pas m’allonger dans l’herbe ni peindre dans mon salon en mélangeant le jaune avec le bleu. Idem pour les constructions publiques qui fleurissent au fur et à mesure de la progression du jeu. Bien que valorisé à la fois comme bâtisseur et architecte, le joueur n’a en réalité que très peu de liberté dans l’apparence qu’il donne à sa ville. En effet, les routes sont préalablement tracées et l’emplacement des constructions prédéfinis. Le libre arbitre, le choix de faire ou ne pas faire,  n’existe donc pas vraiment dans le jeu, prônant ainsi uniquement la figure du vainqueur stéréotypé et par extension une société fonctionnant dans ce que l’on appelle le « capitalisme tardif ». Bien qu’il y ait quelques fantaisies et aspects progressistes dans le jeu, la transgression au conformisme et au caractère puritain américain n’est que illusionnée par l’apparente parfaite utopie de Simville.

Éloge d’un « American way of life »

Promotion d’un schéma familial traditionnel à l’américaine

Avant même d’avoir commencé à jouer mais simplement en téléchargeant l’application sur mon téléphone, je constate que le logo du jeu est celui d’une Sim enceinte affichant un large sourire. Au grès de mon évolution dans le monde virtuel des Sims, je constate que le bonheur est avant tout corrélé à la construction d’une famille et d’une vie de couple. Les quêtes « Amour et trésor » ou encore « Heureux évènement » témoignent de l’importance du rôle social accordé à l’amour et à celui de la maternité. Les infrastructures telles que « La boutique des enfants » ou « La boutique de maternité » le démontrent aussi. Les plus vastes demeures de Simville sont également caractérisées « d’endroits idéals pour vos familles qui s’agrandissent ».

En effet, tout au long du jeu, le Sim est invité à tomber amoureux, emménager avec quelqu’un puis fonder une famille. De plus, les deux grands panneaux publicitaires de Simville promeuvent et affichent le portrait guilleret d’une famille hétérosexuelle avec leur chien et nouveau-né. Le manque de capacité d’action du Sim face à une grossesse est intéressant et soulève des interrogations d’ordre moral et idéologique compte tenu de la persistance des enjeux sociaux et politiques qui gravitent autour des questions de contraception et d’avortement dans certains États d’Amérique. Une forme d’injonction à la parentalité se manifeste donc à plusieurs reprises dans le jeu.

Une culture américaine au-devant de la scène

Toujours par le biais des « quêtes », le jeu entretient aussi la culture de la célébrité avec la mise en avant du star système Hollywoodien. Le panneau « Simville », la quête « Chemin vers la célébrité » et le « Studio de cinéma » de la ville en attestent. Grâce à une chaine hi-fi, le Sim peut également écouter du rock, de la pop ou encore de la musique latine : toutes ayants des historiques américains. La nourriture des Sims est elle aussi typique des habitudes alimentaires et de consommation des américains ou en tous cas des lieux communs qu’on en a : pizza, hamburger, bacon et œuf, … etc. La conquête de ce territoire inconnu et lointain que représente le monde virtuel des Sims peut être rapprochée des initiatives culturelles et historiques menées par l’Amérique : après la conquête de l’Ouest et de l’espace, pouvons-nous parler de la conquête du « méta-univers » ? En effet, habiter un autre monde et le contrôler en y imposant ses codes s’apparente à une conquête du monde.

Conclusion

Par l’ensemble de mes observations explicitées ci-dessus, je soutiens le fait que le jeu Sims Free Play, qui entend reproduire le monde physique, le fait à travers une réalité et un ethnocentrisme occidental ainsi qu’à travers une idéologie américaine qui repose avant tout sur le capitalisme et le consumérisme. La culture américaine transpire à outrance, aussi bien dans l’expression d’un schéma familial traditionnel, dans la typographie des lieux, dans l’homogénéité des constructions publiques et des parcelles pavillonnaires que dans les missions et loisirs enjoints aux Sims.

Juliette Giordano

 

 

Travailler dans le monde virtuel Habbo : du travail ou du jeu ?

Habbo est un monde virtuel en ligne, sorti dans sa version finlandaise en 2000 puis dans sa version française en 2004. Les utilisateurs peuvent créer des avatars, concevoir des espaces virtuels tels qu’appartements, salles de jeux, ou bureaux, afin de sociabiliser, jouer, ou travailler. Il y existe des hôpitaux, des hôtels, des commissariats. Dans la communauté virtuelle d’Habbo, les utilisateurs peuvent personnaliser leur avatar avec une variété de vêtements et d’accessoires. Ils peuvent également meubler des espaces, avoir des animaux de compagnie. Mais il leur faut pour cela avoir soit des “Crédits”, soit des “Duckets”: ces deux formes de monnaies diffèrent en ce que les duckets, que l’on obtient en fréquentant  le jeu régulièrement et en y remplissant des missions, sont plus faciles à obtenir que les crédits mais ne permettent pas d’acheter tous les articles ou espaces désirés.    

En commençant mon insertion dans ce monde virtuel – je parle d’insertion et non de simple exploration, car mon enquête porte sur la notion de travail dans le monde virtuel et parce que j’ai fait l’expérience d’exercer un emploi -, j’ai découvert que, pour avoir une expérience complète de ce jeu et profiter de ce monde virtuel de façon immédiate, il est plus rapide d’acheter des crédits avec de l’argent réel. Lorsque j’étais enfant, en primaire ou au début du collège, il y a donc environ quinze ans, je jouais parfois à ce jeu et je me souviens d’avoir pu profiter d’une vraie expérience de jeu sans être presque obligée d’acheter des crédits. Je me suis rendue compte que ce monde virtuel était entré dans une forme de continuité avec nos sociétés basées sur l’économie de marché. S’il y a des continuités, il y a également des différences et c’est ce que j’ai tenté de comprendre en entrant dans la peau d’une utilisatrice en 2023.  

Dans cet univers comme dans le monde réel, si l’on souhaite obtenir des biens et des services et accéder à des espaces permettant d’exercer le besoin fondamentalement humain de relations sociales, il faut posséder un capital financier ou travailler. Sur Habbo, l’aspect ludique et l’outil numérique masquent la réalité qu’est la performance d’un travail ou d’un achat réel avec de la monnaie réelle. Pour accéder aux fonctionnalités du jeu, soit nous achetons un produit ou un service, soit nous vendons l’accès à nos coordonnées. C’est sous le nom de Jessieee_lol que je me suis infiltrée dans le monde virtuel Habbo afin d’en comprendre les modes de rémunération et les rapports sociaux de travail. 

En voyageant dans les différentes salles virtuelles et en discutant (chat en ligne) avec d’autres utilisateurs/avatars (dont j’ignore naturellement l’identité réelle, le sexe et l’âge), j’ai appris que pour gagner des crédits il fallait que mon avatar travaille…Ou que je travaille sous forme d’avatar ! Ce jeu présente bien des points communs avec le monde du travail réel et j’ai choisi de l’analyser avec les catégories du travail.

Le système de recrutement : limites et similarités avec la réalité

Salle de rencontre 

Mes premiers pas sur Habbo furent un peu compliqués. Par un pur hasard, je me suis retrouvée plongée dans l’un des univers virtuels de Habbo dans lequel les avatars échangent exclusivement en anglais. Un défi de taille s’est alors présenté à moi : décoder les abréviations utilisées fréquemment par les utilisateurs locuteurs de naissance de cette langue. À maintes reprises, j’ai dû solliciter des explications sur des termes tels que “wb” pour comprendre qu’il signifiait “welcome back”. Cette situation a injecté une touche d’humour à mon immersion dans ce jeu et m’a placée dans le rôle d’une personne non-intégrée ou à intégrer. Mais j’ai vite compris que la naïveté du personnage est en réalité une condition parfaite pour une enquête de terrain car elle permet de poser des questions.

J’ai arpenté diverses salles virtuelles afin de comprendre les mécanismes permettant de gagner de l’argent, indispensable pour personnaliser l’apparence de mon avatar et mon appartement. Cependant cette quête s’est rapidement heurtée à une contrainte majeure : une immersion totale n’était pas envisageable. Mes choix de personnalisation étaient limités, par conséquent ma liberté d’action aussi. La nécessité d’acquérir des ressources virtuelles pour personnaliser l’avatar a rapidement montré que, sans argent réel ou vente de données personnelles, l’argent virtuel était difficile à obtenir. Cela montre une certaine similarité avec le monde réel. Dans un jeu supposé emmener l’utilisateur dans un monde parallèle libéré des contraintes, c’est un paradoxe. 

Je suis donc allée chercher du travail auprès de l’agence HIA (Habbo Intelligence Agence). Tout comme dans le monde réel, j’ai dû passer un entretien afin que mes qualités soient vérifiées pour être embauchée. Le ton fut assez autoritaire dès le départ, j’avais vraiment l’impression de passer un véritable entretien d’embauche. Acewho, le nom d’utilisateur de ma recruteuse (homme ou femme dans le monde réel), m’a expliqué comment allait se passer l’entretien et à quoi sert cette agence : 

This agency is a role play for us. Like work in real life”.
(Cette agence est un jeu de rôle. C’est comme le travail dans la vraie vie)

“Also, this for us to have fun and make friends.
(C’est aussi pour nous une façon de s’amuser et de se faire des amis)   

Je reçois ensuite un assez grand nombre d’explications et de règles à respecter. En premier lieu, j’ai dû apprendre les “commands”, c’est-à-dire des ordres que l’on me communiquera  tout au long de ma journée de travail et que je devrai respecter. Ces ordres sont formulés  par des abréviations telles que ATT (Attention, Stand up from your seat, wave and say Yes sir/ma’am/username (Attention, levez-vous, faites un signe de la main et dites Oui M./Mme/Nom d’utilisateur ou d’utilisatrice) ou encore BTW (Back To Work/Retournez au travail). Si je ne respecte pas les règles ou si je ne suis pas l’ordre qui m’est donné, je recevrais un avertissement ou un renvoi. Au bout de trois avertissements, je peux être renvoyée de l’espace de jeu de l’agence. 

Ma recherche d’emploi au sein de l’agence HIA a mis en lumière des parallèles saisissants avec les processus de recrutement dans le monde réel. Un entretien d’embauche, des règles strictes à suivre, l’apprentissage des “commands” et du “Code of Conduct” (Code de conduite) pour maintenir l’emploi ressemblent à un environnement professionnel authentique. Les règles strictes sur le langage, les comportements à adopter et les conséquences en cas de non-respect des règles renforcent l’idée de structures hiérarchiques et de normes de conduite, tout comme dans un milieu de travail réel.

Entretien d’embauche avec acewho

Les règles à respecter chez HIA

De même, tout comme dans le monde réel, viennent les règles de savoir être, comme être respectueux envers tout le monde, ou l’anglais comme seule langue tolérée dans les bureaux tandis que les autres langues ne peuvent être parlées (c’est-à-dire écrites dans le chat) que dans la salle de repos. Il ne faut surtout pas demander une promotion, s’auto-promouvoir (oui, c’est possible dans Habbo) avec de l’argent ou de nouveaux badges. Il est interdit de s’asseoir par terre ou de parler dans un langage inapproprié. En plus des règles et des ordres, ma recruteuse m’a demandé  de lire “ The Code Of Conduct” (le Code de Conduite) avant de travailler à l’agence HIA. Ce qui est comme une initiation à un univers social à intégrer, qu’il soit virtuel ou réel. 

J’ai donc pu observer comment les modèles du monde réel se reflètent dans cet environnement virtuel et supposé être ludique, et combien les codes et normes professionnelles et les structures économiques se retrouvent dans un univers a priori conçu comme un univers de fantaisie. 

Mes premiers jours au bureau : une insertion professionnelle proche du réel

Le profil de mon avatar 

A la différence du monde réel, je n’ai pas d’heures obligatoires de présence, et je suis libre de venir quand je veux. Mon rôle au sein de HIA est de recruter de nouvelles personnes au sein de l’agence. Selon nos uniformes, nous avons différentes tâches : le blanc pour la sécurité, le rouge pour les recruteurs, le bleu pour les entraîneurs. C’est à travers la technique du B.U.M (Badge/Uniforme/Motto (devise)) que je recrute de nouveaux utilisateurs. Je dois donc vérifier les badges de l’avatar afin de savoir s’ il travaille pour une autre agence ou de badges liées à la Mafia (car il en existe une sur Habbo, tout comme il existe un commissariat! Ainsi non seulement le travail mais la légalité et l’illégalité sont aussi mis en scène et structurent les relations entre les avatars et leurs espaces de circulation). Lorsque cela est vérifié, j’invite l’avatar à mettre l’uniforme de HIA et de changer son “motto”, sa devise (une sorte de petite biographie) pour celle-ci: “[HIA] Recruit ” (recrue HIA). Je l’envoie à la sécurité en tapant dans ma bulle de chat “ :in ”. 

Ce que je viens rapidement de décrire souligne une structuration similaire à un environnement de travail réel, avec des tâches spécifiques et des responsabilités attribuées à chaque rôle. L’agence virtuelle HIA mêle des éléments professionnels à des mécaniques de jeu pour mimer des rituels de recrutement. D’une part, il y a une structure organisationnelle clairement définie avec des rôles attribués et des tâches spécifiques, reflétés par les badges et les uniformes assignés. Le processus de recrutement implique des vérifications et des étapes précises pour intégrer de nouveaux membres. Cette approche peut rappeler la rigueur professionnelle d’une entreprise réelle, où les règles et les protocoles sont importants pour le bon fonctionnement. D’autre part, les caractéristiques ludiques du jeu sont évidentes : le fait de travailler sans contrainte d’horaires, les interactions avec les collègues, la découverte progressive des récompenses (comme les Coins) et des niveaux à atteindre rappellent les éléments typiques des jeux vidéo. Le processus de formation avec un guide, la mise en place d’espaces spécifiques et la gestion des “badges” sont aussi des mécanismes propres aux jeux. Il y a donc un mélange des deux genres, jeu et travail, tout comme dans le travail réel on trouve des « jeux de rôles ».

Cependant, le mélange de ces deux aspects pose des questions. La rémunération en “Coins” (pièces de monnaie) et la nécessité d’une “trading card” (carte à échanger) pour être payé mettent en évidence une fusion entre le monde du travail et de l’argent avec celui du jeu. Cette combinaison peut être motivante mais peut aussi être frustrante, comme par exemple dans mon expérience avec la rémunération différée liée au niveau atteint. Je n’avais pas compris la nécessité d’une trading card pour être payé et c’est au bout du troisième jour qu’un “collègue” me l’a expliquée. 

Instruction et présentation de mon lieu de travail  

N’étant actuellement qu’au niveau 4, ma collègue ItsParalyzed m’a suggéré une salle spécifique qui pourrait accélérer l’augmentation de mes points, me permettant ainsi d’atteindre le niveau 7. Atteindre ce niveau débloquerait ma carte de trading, essentielle pour récolter mon salaire, actuellement de 2 coins, étant donné mon statut actuel d’agent. Tout comme dans le monde professionnel réel, il est donc possible de gravir les échelons pour obtenir un salaire plus élevé dans ce monde virtuel où il existe une hiérarchie salariale. Mon avatar m’a expliqué que je devrais fréquenter cet endroit pendant mes moments libres, en laissant mon ordinateur ouvert pour que mon personnage puisse continuer de progresser. En 2 heures, j’ai donc pu passer au niveau 6. J’y observe une analogie entre la progression dans un environnement virtuel et l’avancement professionnel dans la réalité. J’ai pu constater l’importance du temps dans Habbo, que ce soit le fait de devoir rester le plus longtemps au travail afin de récolter des promotions ou de laisser son avatar le plus longtemps possible dans des salles de booster. Le temps consacré à l’activité est un bien primordial dans l’évolution d’un avatar au sein du jeu, comme dans un certain mode de travail qu’un chercheur américain a appelé les « jobs à la con » : être présent pour rien, pour jouer son rôle dans le « jeu » du travail et montrer sa soumission au code social.

Salle de Booster 

En allant dans une des salles, j’ai reçu une proposition de travail à un salaire dont le mode de paiement serait transparent (« Our pay system here is transparent »). On m’a dit que je m’amuserais et adorerais, qu’on pouvait passer son temps à parler, manger des glaces et boire des jus de fruits. Ce recrutement dans le monde virtuel, en vendant ce lieu de travail, rappelle l’usage du jeu dans le monde réel, les open space où on peut jouer et manger avec ses collègues, des lieux pour s’amuser, donner un côté « sympa » et « jeune » à l’entreprise.

Pour conclure

L’expérience de travail à Habbo, si je la compare avec mes expériences de travail dans le monde réel, ont de nombreux liens. Jusqu’à des pratiques de prévention des discriminations, comme j’ai pu en faire l’expérience dans un job d’été où l’employeur nous a passé une vidéo pour nous inciter à ne pas pratiquer de discrimination, de ne pas juger les orientations sexuelles, ne pas inciter à la haine, ne pas harcèler. Dans Habbo, il y a même un bureau de plaintes, que j’ai vu en visitant mon lieu de travail. On nous explique que si nous vivons l’une des discriminations ou l’une des violences que j’ai décrites, nous devons prendre des screenshots pour en donner des preuves. Si un avatar s’est mal comporté il ne pourra plus entrer au sein du bureau (mais je ne sais pas s’il est exclu définitivement de Habbo !). Cependant il est très facile de recréer un avatar et revenir. C’est ce que font tous les harceleurs dans les espaces virtuels.

Finalement, quel intérêt y a t-il à « travailler » sur Habbo? C’est surtout un lieu où rencontrer des gens, échanger, les ajouter en amis, se connecter de manière virtuelle à d’autres êtres humains même s’ils ont la forme de petits légos. C’est aussi pour acheter des objets et des accessoires, avec peut-être la même récompense, le même plaisir que pour le cerveau. Certains utilisateurs les paient en utilisant leur vraie carte bancaire, d’autres ne se soucient pas des tenues, accessoires, ou espaces, mais cherchent seulement à échanger, même si l’immersion n’est pas complète.  

L’objectif apparent de créer un environnement de travail sans problèmes donne un résultat étrange, entre professionnalisme et jeu, avec des frontières qui ne passent pas aux mêmes endroits que dans le réel. On ne « travaille » pas sur Habbo pour gagner sa vie mais seulement pour jouer mieux et échanger avec d’autres humains sous forme d’avatars. 

Je dois toutefois faire remarquer que, très rapidement, mon avatar a été questionné par un autre (homme? femme?) et me demandait avec beaucoup d’insistance mon âge réel. Apprenant que j’étais majeure, l’avatar a insisté pour savoir si je n’étais pas en réalité mineure et m’a proposé de passer sur le logiciel de messagerie instantanée Discord. Cela montre bien que, dans le monde virtuel, le risque de rencontrer des profils ne correspondant pas au personnage prétendu est important, notamment pour les jeunes qui sont repérés dans ces univers virtuels et attirés progressivement vers d’autres espaces de discussion qui peuvent ouvrir la voie à des atteintes sexuelles, le vol de photos dénudées ou personnelles, voire à des agressions physiques. Au-delà du mélange très particulier entre travail et jeu, la gratuité apparente derrière laquelle se cache la prédation de données personnelles, ou le paiement réel, cet univers reflète les inégalités de pouvoir et les rapports de domination du monde extérieur. Pourtant, je suis troublée quand j’apprends qu’il y a dans Habbo un espace appelé « Infobus » où l’on peut parler « puberté ou sécurité sur internet ». Est-ce vraiment sérieux ? Il existe aussi un espace « bus Fil Santé Jeunes », dans lequel il est possible de parler vie amoureuse et sexuelle, suicide et rapport au corps. Ne sachant pas si derrière les avatars se trouvent de vrais professionnels de la santé, ce système peut faciliter aux prédateurs le repérage de jeunes vulnérables. Finalement, cet espace de jeu qui mime le travail et l’argent importe aussi les formes de domination et de prédation sur les plus vulnérables. Or ce sont souvent les plus jeunes qui ont gardé le goût de jouer et ont le temps d’aller dans ces espaces virtuels. 

Iris Vieux

Parcours virtuel – L’impact créatif des jeunes joueurs dans la vie urbaine virtuelle de Habbo et MovieStarPlanet

Dans l’ombre du confinement, une tendance émergente réveille les échos du passé sur les réseaux sociaux : le retour nostalgique dans les mondes virtuels. Intriguée par cette vague de souvenirs numériques, j’ai décidé de replonger pendant plusieurs semaines dans ces univers qui ont marqué ma jeunesse. Mon choix s’est porté sur deux géants emblématiques : Habbo, le sanctuaire virtuel où les avatars façonnent des mondes, et MovieStarPlanet, le royaume de la célébrité virtuelle, où les jeunes créent des avatars de stars, réalisent des films, et participent à des activités glamour. Ces plateformes captivantes, nées respectivement en 2000 et 2009, s’adressent généralement à un public jeune, âgé de 8 à 18 ans.

En explorant ces mondes, un thème a immédiatement allumé l’étincelle de ma curiosité : l’impact créatif des jeunes générations sur l’évolution de Habbo et MovieStarPlanet. Une simple déclaration d’avatar, affirmant “Je suis ici pour développer ma créativité”, a éveillé en moi une profonde quête d’exploration.

Je vous invite à me rejoindre dans un voyage au cœur de ces mondes virtuels, où nous parcourrons des quartiers conceptuels, explorerons des carrefours intrigants, et nous arrêterons sur des places thématiques d’une richesse surprenante. Bienvenue dans ce périple fascinant que nous entreprendrons ensemble, découvrant les trésors cachés de ces univers numériques au fil des pages.

Quartier 1 : Construction des mondes virtuels et accès à la créativité

Dans ce premier quartier, nous découvrirons comment les mondes virtuels se construisent de manière générale, mais aussi à travers la créativité. Tout d’abord, il serait intéressant de nous interroger sur la nature de la créativité. Pour Albert Einstein, “La créativité, c’est voir ce que les autres voient et penser ce que personne d’autre n’a jamais pensé.”

En ce qui concerne la ville virtuelle, celle-ci prend forme à travers l’avatar. Le choix de ce dernier, ainsi que la manière dont on le construit, peut dès le début laisser place à une certaine créativité à travers notre personnage. Sur MSP, je trouve qu’il existe un choix assez large de vêtements, de cheveux, de couleurs et de formes. Notons que le jeu met en avant des « stars », où le physique devient un élément important. Sur Habbo, il y a moins de choix dans la création de l’avatar (figure 2). Je remarque une certaine uniformisation des personnages, basée moins sur le physique.

Ensuite, il est essentiel de se demander sous quelle forme se trouve la créativité dans ces villes ? Dans MSP, lorsque je longeais ces rues virtuelles, on avait accès à des jeux concours disponibles dans le monde virtuel via des affiches (figure 1), ou directement sur la plateforme en appuyant sur le bouton « studio ». Dans Habbo, l’avatar peut surtout mettre en avant sa créativité dans les différents appartements qu’il construit. Il y a moins ce côté « star » ou compétition, plutôt personnel et faire partager ce que l’on sait faire et le montrer.

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Alors que nous posons les premières briques de notre exploration virtuelle, plongeons maintenant dans le monde des studios et découvrons comment la créativité devient la force motrice de ces cités numériques.

 Quartier 2 : La mise en place de la créativité dans ces univers

Comment est-elle mise en place ? En général, sur MSP, la créativité s’exprime à travers les jeux concours “exceptionnels”. Les classements quotidiens, qui évoluent en fonction des likes et des commentaires, offrent des opportunités de reconnaissance.

Voici les types de créations possibles lorsque l’on touche le bouton “studio” (figure 3) :

    • Une option consiste à créer un artbook, où l’on peut incorporer des films, des vidéos, des poèmes et de l’humour.
    • La création du “Meilleur MovieStar”, basée sur la réalisation du meilleur film hebdomadaire au studio, favorise généralement les VIP.
    • Le concours du “Meilleur Look”.

Les jeux concours exceptionnels se basent sur ces différents types de créations que les avatars peuvent réaliser, en changeant simplement le thème.

Habbo met en avant la créativité à travers la propriété d’appartements. L’avatar a la possibilité de créer autant d’appartements qu’il souhaite. En général, les avatars en construisent de nouveaux et n’optent pas pour une seule résidence, offrant ainsi une grande flexibilité. Il existe deux types d’espaces : les lieux privés créés par l’application et tous les appartements auxquels on peut accéder, ceux que les avatars créent. Cependant, chaque avatar a la liberté de choisir s’il souhaite donner accès ou non à ses propres choix dans ses appartements. La section “Mon Monde” offre la possibilité de créer ses propres appartements. L’accès aux habitations se fait généralement de manière publique, permettant à tout le monde d’avoir accès à l’appartement d’un avatar. En devenant amis avec un avatar, nous pouvons le rejoindre et avoir accès à ses appartements. C’est également une possibilité de rendre des créations visibles, parfois en collaborant pour créer ensemble des espaces personnalisés. Toutefois, il est important de noter que certains endroits nécessitent une invitation. En effet, l’avatar peut choisir de nous accueillir ou de mettre en place des salles où l’on doit sonner et attendre qu’il soit présent pour y accéder.

figure 3

Quels bénéfices cela apporte-t-il aux joueurs ?

Sur MSP, le vainqueur des jeux concours est choisi par le nombre de likes ou de commentaires. Les récompenses comprennent généralement de l’argent et des diamants, permettant d’accéder à un meilleur niveau et d’augmenter l’accessibilité. On peut progresser rapidement, par exemple, j’ai moi-même tenté de créer un artbook, ce qui m’a permis de passer du niveau 1 au niveau 3 de manière rapide en seulement 2 jours.

En faisant des recherches, il est possible de devenir VIP gratuitement seulement en remportant la compétition hebdomadaire dans la catégorie “Création”. Les tendances créatives sur MSP évoluent généralement avec des concours à thème changeant, tels que “Esprit de Noël” pendant la période de Noël.

Ainsi, j’ai pu m’entretenir avec l’un des vainqueurs du concours précédent, qui consistait à obtenir le meilleur look à l’arrivée des saisons froides. Ce joueur m’a confié qu’il prenait un réel plaisir à créer des tenues, à construire des images esthétiquement plaisantes, tout en partageant ce contenu. Il apprécie particulièrement la réception de likes et de partages, et souligne que les concours lui ont offert la possibilité d’accéder à un niveau supérieur. Selon lui, cette expérience a été très enrichissante, et il envisage de participer à d’autres concours à l’avenir.

Sur Habbo, la connexion régulière offre la possibilité de recevoir des cadeaux pour meubler les appartements ou des “duckets”, une monnaie virtuelle permettant d’évoluer dans le jeu et d’acquérir davantage d’appartements personnalisables.

Je souhaite à présent me focaliser sur l’avatar Vithia.Luciano. En plus d’être celui qui a inspiré ce sujet en exprimant sa volonté de créer dans le monde virtuel d’Habbo, c’est un avatar que j’ai suivi pendant un certain temps. Vithia.Luciano a érigé plusieurs lieux qui lui sont propres, tant dans le style que dans l’emplacement des éléments. Certains de ses endroits sont publics, tandis que d’autres ne sont accessibles qu’à ses amis. En étant amis avec ce joueur, j’ai eu l’occasion de visiter son appartement en appuyant sur la touche “rejoindre”. Parfois, il était même possible de modifier son appartement, ajoutant mes propres touches personnelles, à l’instar de lui. Certains jours, des avatars se rassemblent en groupe chez Vithia.Luciano pour discuter, retirer ou créer des éléments. Il a pris le temps de me faire visiter tous ses appartements, ce qui démontre sa passion. Je constate que la possibilité de créer à deux possède un véritable aspect social et interactif. Vithia.Luciano est un joueur passionné qui, grâce à ces mondes virtuels, peut construire un monde et n’hésite pas à partager sa passion avec d’autres joueurs.

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La créativité de manière consciente ou inconsciente ?

Au cours de mon parcours, une question persistait : la créativité est-elle consciente ou inconsciente ? La plupart des avatars interviewés expliquaient leur présence davantage pour se divertir et faire des rencontres que pour développer activement leur créativité. Parfois, des incitations sont mises en place pour encourager les avatars à être créatifs, même si peu d’entre eux déclarent explicitement être là dans cette optique. Les applications visent à faire des avatars des acteurs clés dans ces univers virtuels, où la participation active est récompensée et peut conduire à une progression rapide dans les niveaux. Par exemple, dans la section “actus” de MSP, qui informe des jeux concours, ou à Habbo, avec des cadeaux incitatifs poussant à participer, les avatars deviennent des acteurs clés de la construction de la ville, avec une influence mutuelle entre le jeu et le joueur au fil du temps.

À présent, quittons les ateliers de création, partons explorer les ruelles dynamiques où la créativité prend vie, transformant ces univers virtuels en espaces en perpétuelle évolution.

Quartier 3 : La créativité transforme la ville en un espace dynamique

Dans cette section, j’ai observé que la créativité est à l’origine d’un espace dynamique, favorisant particulièrement l’interaction sociale et la formation de communautés partageant la même passion.

Sur MSP, plusieurs participants s’engagent dans un même jeu concours, notamment à travers les likes et les commentaires échangés sur les publications liées à ces compétitions. Parfois, les jeux concours peuvent inclure plusieurs joueurs. Sur Habbo, une dynamique similaire se crée où les joueurs collaborent pour construire des appartements, organiser des événements et concevoir des jeux, générant ainsi des interactions et partageant des intérêts communs. Ces communautés peuvent se réunir dans des lieux spécifiques qu’elles aménagent ensemble.

Une impression que j’ai eue sur Habbo est la possibilité d’exercer un certain pouvoir sur ce monde virtuel, notamment en attirant du monde à des endroits spécifiques (figure 6). De même, sur MSP, la notion de popularité et de liens sociaux est prépondérante, créant une dynamique similaire à celle des réseaux sociaux.

Il est particulièrement important de souligner que la créativité devient le principal moyen d’évoluer rapidement dans le jeu, surtout pour ceux qui ne disposent pas de ressources financières. C’est le seul moyen d’atteindre un niveau élevé. En me questionnant sur d’autres éléments pouvant aider à progresser dans le jeu, j’ai constaté qu’il n’y en a pas tant que cela, à part le paiement. La création permet à l’avatar de modeler ses villes virtuelles, de tisser des amitiés, de former des groupes, et ainsi d’acquérir un certain pouvoir pour avancer dans le jeu. Si l’on veut progresser sans disposer de ressources financières dans cette société, la créativité et l’aspect social deviennent des leviers essentiels. En effet, cette dynamique sociale peut trouver son expression à travers les créations des avatars.

Il est également important de noter que l’on peut discuter en privé ou en public avec les avatars, même devant tout le monde. Dans MSP, j’ai particulièrement été choquée par le nombre élevé d’invitations et de messages, souvent orientés vers la création de nouvelles connaissances, voire plus. Cette dynamique était moins flagrante lorsque j’étais plus jeune, soulignant ainsi l’évolution surprenante des interactions virtuelles au fil du temps.

figure 6

De ruelles animées, dirigeons-nous vers les bazars économiques où la créativité devient une monnaie en soi, influençant les privilèges et redessinant l’économie de ces mondes imaginaires.

Quartier 4 : Économie et accès privilégiés

“Lorsqu’elle est investie dans le jeu, la créativité, la réalité virtuelle participe de la nécessité de rêver le monde sans souci de la réalité, elle est le pur produit imaginatif, ludique, porteur de plaisir en même temps qu’il constitue un moyen de maîtriser un espace”, déclarent François Marty et Sylvain Missonnier dans leur ouvrage Adolescence et monde virtuel, chercheurs en sciences cognitives. Avant d’étudier en profondeur ce parcours, j’ai été d’accord avec cette opinion, où les mondes virtuels pourraient permettre aux jeunes joueurs d’accéder à des éléments difficiles à avoir dans le monde réel, avoir une certaine liberté. Il peut être vrai, mais nous ne pouvons pas nier le fait que les privilèges du monde réel peuvent se refléter dans le monde virtuel.

Au cours de mon parcours, les accès privilégiés et les aspects économiques dans les mondes virtuels ne sont pas passés inaperçus. En effet, que ce soit dans la construction de l’avatar ou bien dans les différents objets les joueurs peuvent détenir, les plus beaux seront payants. Sur MSP, le déplacement de mon avatar était très limité, il y a toute une ville VIP, des endroits auxquels nous n’avons pas accès. Sur Habbo, cela est moins flagrant mais tout de même présent, dans l’acquisition de la taille des biens immobiliers, des décorations, des objets, et même dans la création du meilleur événement. Même si certains peuvent se démarquer avec leurs créativités, j’ai pu relever que dans les jeux concours de MSP ou les classements, 90% des gagnants restent des VIP car ils possèdent plus d’éléments pour un rendu plus beau.

Comment se constitue la monnaie dans ces mondes virtuels ?

    • Habbo Club (figure 8) :

Les Duckets sont la monnaie virtuelle gratuite que l’on peut obtenir quotidiennement en jouant à Habbo. Cependant, d’autres formes de monnaie, telles que les crédits, les diamants et l’adhésion au Habbo Club, sont payantes et offrent des avantages exclusifs tels que des vêtements spéciaux, des plans exclusifs d’appartement, et une liste d’amis étendue.

Le Builders Club (BC) est un abonnement sur Habbo qui offre un entrepôt virtuel rempli de mobis et l’accès à l’éditeur de sol, permettant la construction de salles sans se soucier des crédits nécessaires pour chaque mobilier.

    • MSP (figure 7):

MSP propose la possibilité de gagner des StarCoins, des diamants et de la renommée, bien que leur accès soit difficile. Les clubs VIP offrent des privilèges tels que l’accès à des lieux exclusifs, des vêtements prestigieux et la possibilité de donner des autographes. Les différents clubs VIP créent une hiérarchie, les membres de clubs plus prestigieux ayant plus de pouvoir.

Dans ces deux mondes virtuels, la monnaie non gratuite est générée par le biais d’abonnements, qui varient généralement d’une semaine à un an. Plus la durée de l’abonnement est longue, plus il confère des privilèges, et plus il est onéreux.

Il est donc important de souligner l’existence d’inégalités et d’accès privilégiés dans ces jeux, permettant à certains joueurs d’évoluer plus rapidement et de posséder plus d’éléments, conférant ainsi une plus grande liberté créative.

figure 7
figure 8

Mais alors que nous explorons les ruelles et les bazars, il est temps de revenir à la place centrale où toutes ces idées convergent, éclairant nos réflexions finales sur la créativité, l’économie virtuelle, et l’avenir de ces mondes parallèles.

Arrivée au carrefour : conclusion

À travers cette exploration approfondie des mondes virtuels, il est clair que la créativité des joueurs joue un rôle central dans la construction de ces villes numériques dynamiques. Les interactions sociales, les compétitions créatives et la formation de communautés passionnées sont autant d’éléments qui façonnent ces univers virtuels. Cependant, il est essentiel de reconnaître que ces mondes ne sont pas dépourvus d’inégalités, notamment en ce qui concerne l’accès aux privilèges et à l’économie virtuelle.

En regardant vers l’avenir, il serait intéressant de voir comment ces plateformes évolueront, comment les développeurs pourraient aborder les inégalités présentes et encourager encore plus la créativité collaborative. Peut-être que des initiatives pourraient être mises en place pour rendre les avantages économiques plus accessibles à tous les joueurs, ou pour promouvoir des compétitions équitables. Les mondes virtuels peuvent également devenir des espaces d’apprentissage plus formels, où les compétences créatives sont reconnues et valorisées au-delà du jeu.

Bien que cette exploration approfondie des mondes virtuels de Habbo et MovieStarPlanet ait permis de mettre en lumière des aspects significatifs de la créativité des jeunes joueurs, il est essentiel de reconnaître certaines limites inhérentes à cette recherche. Tout d’abord, la durée relativement courte de l’observation (environ quatres semaines, des sessions irrégulières, de 20 minutes à 1 heure parfois) directe des avatars et des interactions sociales peut limiter la perception complète des évolutions à long terme. Une analyse sur une période plus étendue, voire sur plusieurs mois voire une année, pourrait révéler des changements plus substantiels dans les comportements créatifs des avatars.

Par ailleurs, la nature des joueurs, principalement des jeunes, a également imposé des contraintes sur la fréquence et la régularité des observations. Certains avatars ne se connectent que de manière occasionnelle, et la diversité des habitudes de connexion peut influencer la représentativité des résultats obtenus.

 

  Sara Lassaoui

 

Sources :

https://www.cairn.info/revue-etudes-2010-11-page-473.htm

Le secret de la créativité selon Albert Einstein

Les Sims FreePlay : Une “projection humoristique sans but précis” ?

Les mondes virtuels, de nouvelles inventions de l’espèce humaine qui peuvent faire peur à certains et en fasciner d’autres. Ces mondes sont très divers, et peu d’entre nous ne seraient réellement capables de comprendre et de pouvoir en donner une définition claire. Afin que vous ne continuez mon développement sans réellement le comprendre, j’ai donc demandé à google de nous en donner une définition claire et simple : “un monde créé artificiellement par un logiciel informatique et pouvant héberger une communauté d’utilisateurs présents sous forme d’avatars ayant la capacité de s’y déplacer et d’y interagir”.

J’ai ainsi choisi de revenir à mes bases en redécouvrant le monde virtuel que je connaissais le mieux, Les Sims. Créé en 2000, le jeu représente ce que l’on pourrait appeler une “satire” de nôtre société de consommation actuelle. Bien que je ne m’étais jamais vraiment posé la question durant mon enfance, j’ai, ces dernières semaines, pu développer mon esprit critique sur ce que nous propose ce drôle de monde. 

Avant tout, je tiens à vous préciser que les Sims est disponible sur plusieurs espaces numériques, j’y jouais à l’aide d’une DS pendant mon enfance mais j’ai décidé aujourd’hui de suivre le jeu Sims Freeplay sur mon téléphone portable. Les Sims FreePlay, sortie en décembre 2011, est un simulateur de vie. D’après wikipédia “L’univers des Sims est une projection humoristique et décalée de la société de consommation où il n’existe pas d’objectif précis”. Chaque utilisateur créer un ou plusieurs avatars et les fait vivre à la manière de vie dite “occidentale”. Ces utilisateurs ont pour objectif d’aider leurs avatars à mener des actions de la vie quotidienne, notamment leurs besoins principaux comme manger, dormir, se divertir, se laver, aller aux toilettes ou parler avec d’autres Sims. Afin de répondre au mieux à ces besoins, le monde utilise sa propre monnaie le Simflouz, plus l’utilisateur possède de Simflouz mieux il pourra aider ses avatars à vivre convenablement. Pour ma part j’ai créé 7 sims (7 étant la limite d’avatars que le jeu nous autorise à créer) tous représentant des personnes de mon entourage proches.

L’univers des Sims étant très large, et n’ayant ni le temps ni la réelle volonté de vous en faire une thèse, il m’a fallu chercher un angle précis. Celui qui m’a sauté aux yeux est celui de la liberté de l’utilisateur de vivre sa propre expérience au sein du jeu. Il m’a semblé très difficile de pouvoir y construire ma vie et celle de mes avatars comme je l’entendais véritablement, j’ai souvent eu cette sensation d’être influencée d’une manière ou d’une autre par le cadre du jeu. J’ai donc choisi de vous présenter une liste non exhaustive des éléments importants du monde des Sims et ainsi de me questionner sur la liberté de l’utilisateur à créer son monde. 

Le choix de l’avatar

Le premier point qui m’a marqué est la création de nos avatars. Comme dans de nombreux jeux et/ou mondes virtuels, il nous faut, pour commencer à jouer, créer un ou plusieurs personnages. Ces derniers peuvent aussi bien nous ressembler, ou ressembler à nos proches, qu’être le fruit de nôtre imagination. On leur donne également un prénom (et un nom de famille dans les Sims).

L’idée de pouvoir être libre de créer le personnage que l’on souhaite me semble, sur le papier, très intéressante malgré cela j’avoue avoir rencontré quelques limites.

Dans une société comme la nôtre où l’on tente de plus en plus d’ouvrir les esprits sur les identités de genres, le monde des Sims m’a semblé quant à lui très fermé. En effet, on ne peut choisir que l’identité de genre masculine ou féminine. Les personnes souhaitant jouer aux Sims et créer leurs avatars à leur images ou à celles de leur entourages, qui ne se reconnaîtrait dans aucun des ces deux genres (comme par exemple les personnes non-binaires) ne peuvent malheureusement pas être 100% eux-même, le jeu leur impose de choisir un genre qui n’est pas forcément celui dans lequel ils se sentent appartenir. 

Le deuxième aspect très marquant lors de la création de nos avatars est le physique de nos avatars. Je me suis tout de suite sentie restreinte pour créer l’avatar qui me ressemblait le plus ou ceux de mes proches. Si toutes les couleurs de peaux sont proposées par le jeu, d’autres particularités physiques restent quant elles assez sommaire.

Dans mes souvenirs, le jeu sur DS proposait aux utilisateurs de multiples variantes pour les particularités physiques (le nez, la bouche, la mâchoire, les oreilles, les yeux). Aujourd’hui, dans le jeu Sims FreePlay, l’apparence du visage par exemple n’est disponible que grâce à ce que l’on pourrait appeler des “groupes”. En clair, on ne peut pas distinguer la bouche du nez ou le menton des oreilles ; on choisit un “ensemble” de particularités physiques proposés par l’application. Admettons que la bouche que l’on souhaite n’est pas proposée, il nous faut choisir une autre forme de visage. Pour que le visage de nôtre avatar nous ressemble le plus, il nous faut dans certains cas renoncer à certaines de nos caractéristiques physiques. Ce qui, pour moi, fausse considérablement la liberté de l’utilisateur à créer comme il le souhaite ses propres avatars. Cela me fait penser à une harmonisation des avatars, in finé tout le monde se ressemble.

Il en va de même pour les coupes de cheveux. Toutes les coupes sont classées en deux catégories, les hommes et les femmes, ce qui rejoint le point que je vous expliquais plus tôt. Certaines coupes proposées sont très spécifiques (comme les coupes de cheveux dites “punk” dans le langage courant) mais bien qu’elles soient nombreuses elles ne représentent pas pour moi la variété de coupes de cheveux que nous pourrions rencontrer dans la vie du quotidien.

Afin de ne pas m’étaler sur toutes ces particularités physiques qui me dérangent, j’aimerais terminer en vous parlant de la corpulence possible de nos personnages. Il n’y en a pas ; ou plutôt il n’y en a qu’une. Pour toutes les personnes qui ne correspondent pas aux exigences physiques de ce monde, le jeu ne leur propose pas d’alternative. On ne nous propose pas des corpulences différentes (mince, plus en chair, musclée). Il en va de même pour les personnes ayant un handicap physique, le jeu ne propose à aucun moment de pouvoir être totalement comme nous pourrions être physiquement. 

En clair, le point des avatars est le premier aspect à m’avoir interloqué quant à la liberté du joueur. L’utilisateur ne peut pas réellement commencer son jeu et son évolution à l’intérieur de ce monde numérique en étant complètement lui-même. À moins de rentrer dans les cases physiques de nôtre réalité quotidienne, chaque utilisateur ressemblera davantage aux volontés physiques du jeu qu’à sa propre apparence ou sa seule volonté. Les avatars ne sont en sommes pas si différents les uns des autres.

La rencontre de LA ville

Une fois notre avatar créé, le jeu nous plonge immédiatement dans nôtre ville. Connaissant plusieurs personnes adeptes du jeu les Sims FreePlay, j’ai pu me rendre compte que ma ville était totalement identique aux leurs. Les maisons qui m’étaient proposées étaient également les mêmes que celles de mes amis. Cela ne semble rien mais c’est un point qui en terme de “liberté” me paraît important à soulever. L’utilisateur se retrouve alors embarqué dans un monde identique à celui de tous les autres joueurs. 

Les maisons, déjà meublées, sont toutes identiques, et pour les aménager comme nous le souhaiterions, nous devons avoir suffisamment d’argent. Je n’ai pu, une fois de plus, ressentir une réelle liberté de jeu et d’action ; contrairement au jeu SimCity où l’utilisateur construit la ville qu’il veut, mais dans ce cas là il n’y aucune histoire où intéractions entre les avatars/utilisateurs, chaque joueur peut simplement revendre des matériaux où visiter la ville voisine pour s’en inspirer. Je tiens tout de même à préciser qu’il existe plusieurs types de maisons, mais elles sont toutes proposées déjà meublées et sont proposées de manière identique à tous les utilisateurs du jeu.

Aperçu de la carte de la ville Sims FreePlay

En m’aventurant sur internet, certains parlent de “quartiers”, nous serions donc projetés dans nôtre propre quartier en lien avec tous les autres utilisateurs, formant ainsi une seule et même ville. Cela n’enlève rien pour autant à mon précédent propos car, dans ce cas là, tous les quartiers se ressemblent.

Créer ses propres histoires ?

Cela m’amène à vous parler de la “trame” du jeu. Pour que votre ville et vos avatars puissent se développer le plus rapidement possible et de la meilleure des façon il vous faut être assidue. C’est ainsi que le jeu nous pousse à développer des relations entre nos avatars, qu’on le veuille ou non (une petite notification revient régulièrement pour demander dans un premier temps à nos sims de devenir amis et au fil du jeu pour certains de se draguer, devenir amoureux, voir construire une famille). C’est d’ailleurs une des grosses campagnes publicitaires de l’application ; on constate que les sims sont mis en scène de sorte à donner envie aux futurs, et actuels, utilisateurs de faire naître de nouvelles histoire et ainsi de nouveaux sims.

Si vous souhaitez réellement avancer vous devez d’une manière ou d’une autre suivre les instructions, même si vous ne souhaitiez pas au départ créer un quelconque rapprochement amoureux entre vos avatars. La liberté de choisir les relations des personnages n’est pas impossible mais l’avancée se fera plus difficilement et de perpétuelles notifications viendront vous le rappeler. Sur l’App Store, un guide pratique nous a proposé de pouvoir comprendre le jeu, il nous explique que nous pouvons choisir de développer nos passions, notre métier ou nos relations amoureuses. D’après lui nous serions libre de faire ce qui nous importe le plus ; hors j’ai eu du mal à concevoir une réelle avancée sans ne suivre qu’une seule option, et en écoutant seulement mes propres volontés.

Propositions d’actions sociales pour les avatars des Sims FreePlay

Si nous le souhaitons nous pouvons également visiter d’autres villes, celles d’utilisateurs connectés à travers le monde. Ce qui peut créer de nouvelles affinités à nos avatars et découvrir de nouveaux espaces. Mais, j’ai décidé dès le départ d’observer le jeu seule et me focalisant sur ma propre ville.

Pour ce qui est de la catégorie des métiers, une fois de plus j’ai eu cette sensation de me sentir restreinte. Au début du jeu, il nous faut construire une caserne de pompiers pour y faire travailler nos premiers Sims. À la suite du jeu, la possibilité pour ces Sims de travailler autre part se développe avec une galerie d’art, un centre scientifique ou encore une agence immobilière. Mais pour se faire, l’utilisateur doit gagner un maximum d’argent et évoluer en fonction des missions données par le jeu. Les nouveaux niveaux permettent de débloquer de nouvelles entreprises et l’argent récolté de pouvoir construire ces dernières.

Progression dans les Sims FreePlay

Le monde des Sims étant très proche du nôtre, il nous faut forcément occuper nos avatars et ainsi leur faire découvrir des passions. 

La première passion qui est proposée dans le jeu est celle de la cuisine ; l’un de vos avatars devra devenir un vrai passionné de cuisine afin de vous rapporter de l’argent supplémentaire et des missions obtenues pour avancer dans le jeu. L’utilisateur ne peut pas décider de lui-même quelles pourraient être les réelles passions de ses avatars. Admettons que nous souhaitions reproduire à l’identique les goûts et les couleurs de nos proches, nous serions très vite obligés de suivre d’une manière ou d’une autre ce que nous propose le jeu.

Par ailleurs, je trouve que le jeu propose de nombreuses activités différentes pouvant permettre à chacun de nos avatars de se créer des passions et des univers différents de ceux des autres. Ainsi, nous pouvons faire lire régulièrement nos sims (passant d’un roman de gare à une encyclopédie), les faire danser, regarder la télévision, jouer aux jeux vidéos, ou cuisiner. Pour autant, à moins de se balader dans les villes des autres utilisateurs, et donc profiter de leurs propres lieux, il nous faut gagner suffisamment d’argent et monter de plus en plus de niveaux dans le jeu pour parvenir à construire un lieu dédié aux distractions. 

Faire la cuisine dans les Sims FreePlay

Le premier lieu proposé par le jeu est une boîte de nuit. Cela me semble très étrange de développer la culture en commençant par une boîte de nuit, il m’aurait paru plus cohérent de faire construire un cinéma ou un musée. Je pense par ailleurs aux enfants ou jeunes adolescents qui pourraient se mettre à construire une ville dans ce monde, qu’elle est donc l’image qu’il en ressort ? Je dois dire que c’est un sujet qui me questionne car il m’aurait semblé plus ouvert à toutes les tranches d’âge d’ouvrir un lieu différent. Le monde étant très proche de nôtre quotidien, cela pourrait, à mon sens, agir sur les priorités des utilisateurs, jeunes et moins jeunes.

Un monde où rien n’arrive par hasard

Comme j’ai pu le développer par l’ensemble de mes précédents exemples, l’utilisateur n’est capable d’évoluer pleinement au sein du jeu qu’avec l’aide de Simflouz (l’argent du monde), récolté à l’aide notamment de missions effectuées qui lui permettent également d’augmenter de niveau dans le jeu et ainsi accéder à de nouvelles fonctionnalités. Le monde met également à disposition des moyens pour faire gagner des SimFlouz bien plus vite. Par exemple, une plante (“la plante à Simflouz”) qui permet, toutes les 4h, à un avatar qui la possède de gagner de l’argent. 

Souvent, personne ne lit les petites phrases proposées par une application qui explique clairement le jeu, les gens trouvent cela trop long. Mais, aujourd’hui j’ai décidé de le faire pour vous et je vous ai trouvé un exemple parfait pour comprendre l’importance de faire ce que le jeu nous propose : La valeur de la ville. Tout d’abord, de nombreuses fois par jours l’utilisateur récolte plusieurs dizaines de Simflouzs au sein même de sa ville sans ne faire aucune mission. Mais pour cela, il faut que sa ville lui rapporte, il lui faut donc d’après La valeur de la ville : “construire des maisons, des bâtiments et acheter des objets dans la boutique de décoration” par exemple.

En clair, tout est lié et l’ensemble des avancées du jeu dépend de l’argent que vous gagnez ou non. Si vous souhaitez que votre ville prospère, vous devez développer les moyens de vos ambitions et ne pas laisser vos sims se débrouiller tout seuls. L’utilisateur doit être présent régulièrement pour construire, rencontrer, s’occuper et développer ses propres avatars.

Actions à réaliser dans les Sims FreePlay
Exemple de récompenses proposées dans les Sims FreePlay

Après avoir pu mettre en évidence avec vous certains aspects de ce monde, se voulant très proche de nôtre quotidien occidental, j’avoue avoir un avis assez négatif sur la liberté du joueur. 

En effet, en traversant le jeu pendant plusieurs semaines, j’ai eu cette très forte impression d’être influencée, de ne pas pouvoir librement développer mes avatars, d’être restreinte par le jeu lui-même. Pour un monde où l’objectif n’est pas précisé, l’utilisateur devrait pouvoir être 100% libre de développer sa ville, ses avatars, ses maisons et ses institutions sans que rien ne lui soit cadré, ou tout du moins pas autant. 

De plus, le terme “FreePlay” sous-entend à la fois que le jeu est gratuit mais également que nous pouvons jouer librement (FreePlay = “jeu libre”). Cela signifierait, à mon sens, une sorte de liberté totale d’action et d’évolution au sein du monde comme le souhaiterait l’utilisateur.

À travers ce rapport, bien que très critique, je ne souhaitais pas influencer votre jugement sur ce monde mais simplement mettre en évidence une réalité qui m’a frappée dès le début de mon arrivée sur l’application. Cela m’amène à me questionner sur la liberté d’être et d’évolution au sein des autres mondes virtuels, suivent-ils tous une trame ? Influencent-ils tous, par un cadre de jeu, les utilisateurs ? Les utilisateurs peuvent-ils, alors, être 100% eux-mêmes ou ce qu’ils désirent être ? 

Ainsi, y-a-t’il une réelle volonté “d’humour” ou pouvons nous parler d’influence sur les joueurs à se conditionner aux règles du monde, finalement très proches de leurs propres vies ?

Alice Lombardot

Les Sims freeplay, la construction d’une ville prospère : Le reflet complexe de la société occidentale dans l’univers virtuel

 

"les sims inspirés accomplissent plus rapidement les taches et sont susceptible de gagner plus de simflouz/XP"

Le jeu Les Sims FreePlay, héritier d’une franchise de jeux vidéo issue de l’imagination de Will Wright et développée par Maxis, s’est inscrit comme une simulation de vie captivante depuis sa première apparition en 2000. Adaptée aux plateformes mobiles par EA Games et Firemint, cette expérience ludique offre aux joueurs une immersion dans la construction et la gestion de vies virtuelles au sein d’une société simulée « simville ». Au-delà du divertissement, Les Sims FreePlay soulève des questions profondes sur la réalité virtuelle, le capitalisme simulé et les frontières de l’imagination, révélant ainsi un miroir complexe de la société occidentale. 

Avant d’explorer les ramifications sociétales du jeu, plongeons dans les mécanismes plus ou moins complexes qui définissent les Sims FreePlay. Ce jeu, qui offre une apparente liberté dans la création d’avatars personnalisés et dans la construction de villes idéales, impose néanmoins des contraintes structurelles. Après un téléchargement préalable, le joueur accède aux premières étapes de la construction de sa ville idéale. Avec une alliance pour le moins paradoxale entre la liberté de choix de l’utilisateur en ce qui concerne l’apparence de son personnage et en même temps des bornes techniques et visuelles, à la construction et organisation de sa ville. En effet, une fois l’avatar choisi et créer; mais dans le cas des sims il parait plus approprié d’utiliser le terme de personnage; l’utilisateur a la possibilité de lui conférer une véritable identité, en choisissant son patronyme, ses caractéristiques et sa personnalité, qui transparaissent tous dans l’apparence physique. Dès lors le premier personnage peut être excentrique en arborant des tenues pour le moins particulières, ou bien neutres. Puis, à l’aide d’un tutoriel guidant les premiers moments dans le jeu, le joueur débute son aventure dans les sims, on lui indique quand bâtir une nouvelle maison, ou un nouvel édifice.

arrivée du personnage dans le jeu

Pour autant, j’ai pu observer certaines récurrences dans les premiers moments de jeu, par exemple certains édifices doivent être construits à un moment bien précis. Des lieux clés sont introduits de manière préétablie, soulevant des questions sur la véritable liberté de choix du joueur.  Le parc est l’une des premières constructions presque « imposée » au joueur, à un moment bien précis de son aventure, le jeu lui indique « le parc est disponible et prêt à être construit ». D’abord, on construit une première maison, assez modeste avec un seul personnage, puis on accède progressivement à des lieux caractéristiques d’une ville ; tel que la mairie, le lycée, la caserne de pompier et ainsi de suite. À chaque lieu construit s’accompagne un nouveau métier disponible que peuvent exercer un ou plusieurs sims.

Au départ, les tâches sont assez simples « envoyez un sims au parc pour son humeur » ou alors « faites regarder les informations à votre sims pour sa culture générale » et en évoluant dans le jeu, on acquiert de plus en plus de maîtrise et les tâches se compliquent. Par ailleurs, l’accomplissement de tâches génère toujours une forme de récompense; de l’argent par exemple avec les « Simflouz », ou bien des rémunérations moins directes telles que des PMV « point de mode de vie » qui permettent de passer des tâches ou d’accélérer certaines actions, notamment la construction d’un édifice pouvant aller de 2 heures à 24 heures. Enfin le passage d’un niveau à un autre se fait avec des « XP » que l’on obtient à chaque tâche accomplie au même titre que les Simflouz. 

 Les mécanismes des Sims comme reflet de la société occidentale

Au cœur du jeu réside le Simflouz, une monnaie virtuelle dont la valeur croissante est une métaphore subtile du capitalisme. La corrélation entre le niveau du joueur et la valeur de la ville virtuelle interroge sur les fondements du système économique mondial; puisqu’il s’agit tout bonnement du principe du « PIB » (1), qui généralement indique le niveau de développement d’un pays, plus le PIB sera important; par habitant ou non, plus le niveau de développement du pays est actée, par exemple pour les Etats-unis, notons que le chiffre d’affaire de certaines de leurs entreprises ou firmes telles que Target ou Apple, est supérieur au PIB de certains pays d’Afrique ou d’Asie, ce qui indique déjà le niveau de développement du pays. Dans ce jeu il semble que ce soit le même principe, plus nous évoluons en niveau, plus notre ville vaut de l’argent.  enfin, le jeu simplifie l’accès au monde virtuel, en éliminant les compétences techniques requises, et en facilitant la compréhension du fonctionnement.

L’emploi et la construction d’une vie occidentale idéalisée

Les Sims reproduisent les structures sociales occidentales, de la dépendance au travail pour financer un style de vie occidental idéalisé, à la hiérarchie des salaires et des loyers. Cependant, le jeu occulte certains aspects négatifs de la réalité, soulevant des interrogations sur l’impact de cette vision idéalisée sur la perception des joueurs. En effet, dans le jeu, nous percevons un loyer pour chaque maison que nous possédons, de même pour les autres édifices, qui, une fois construit nous rapporte de l’argent à une intervalle pouvant aller de 30 secondes à 24 heures. Dès lors, il est notable que tous les aspects négatifs de la vie réelle sont occultée, le jeu offre une vision relativement simpliste de la vie, avec des phrases telles que  « pas le temps de dormir ? Achetez une machine à café » ou alors le fait que les sims dits « inspiré » sont plus productifs. Par « inspirés » on entend ceux dont tous les besoins ont été remplis, ils peuvent donc gagner plus d’argent. 

L’immersion virtuelle dévoilée : regards croisés entre ‘Black Mirror Bandersnatch’ et Les Sims 

La série “Black Mirror” propose une vision dystopique de la réalité virtuelle, soulignant les dangers potentiels d’une immersion totale dans un monde virtuel. Dans l’une de ses dernières saison, intitulée « bandersnatch » nous suivons l’histoire d’un personnage qui rêve de devenir concepteur de jeux video, mais plus nous avançons dans le visionnage plus nous constatons que le rôle qui nous est attribué n’est pas seulement celui de spectateur, mais également celui de scénaristes. Ainsi à des moments clés de la série, des choix s’offrent à nous, « tuer » ou ne pas tuer, choisir telle ou telle marque de céréales, cela va de la plus insignifiante des décisions, à la plus importante, et tant que nous n’avons pas étudier tous les scénarios, nous sommes condamnés à vivre encore et encore les mêmes moments. Dès lors cette saison, montre un aspect bien effrayant du monde virtuel, celui dans lequel un être humain, un acteur devient un avatar pour des spectateurs, les rôles sont inversés, nous avons donc un humain qui se substitue à un avatar. C’est ce même aspect simpliste qui semble presque effrayant dans les sims, le joueur choisi telle ou telle action et la réalise en 20 min ou 1 heure, la seule différence étant l’absence de conséquences dans l’un. La comparaison avec Les Sims met en lumière la délicate frontière entre l’utopie et la dystopie dans les univers virtuels, car nous pouvons voir qu’il est bien facile de basculer dans ces aspects, à condition de porter un autre regard que le regard passif du joueur. J’ai joué à ce jeu durant toute mon enfance, et c’est dans le cadre de cet exercice que je me suis mise à réfléchir sur les sens et métaphores cachées du jeu, la majorité de ces éléments sont des choses que j’avais déjà constatée depuis bien longtemps, sans jamais m’interroger sur des potentiels sens cachés. En outre, Black Mirror: Bandersnatch et “Les Sims” offrent des perspectives distinctes sur les mondes virtuels tout en partageant des similitudes intrigantes. Dans “Bandersnatch”, la série explore la dystopie de la réalité virtuelle en soulignant les risques liés à une immersion totale, où les spectateurs deviennent non seulement des observateurs mais aussi des scénaristes. Les choix cruciaux présentés aux spectateurs, allant de décisions triviales à des dilemmes moraux, créent une expérience interactive unique.

Cette dynamique d’interaction et de choix rappelle étrangement l’expérience du joueur dans “Les Sims”. Dans le jeu, le joueur assume le rôle de créateur et de maître de la vie virtuelle, prenant des décisions qui influent sur le destin des avatars. Cependant, contrairement à “Bandersnatch”, les actions du joueur dans “Les Sims” ne portent généralement pas de conséquences graves, soulignant une différence essentielle. Les deux œuvres explorent la notion troublante où l’humain devient l’avatar, inversant les rôles traditionnels. Tandis que “Bandersnatch” plonge les spectateurs dans une spirale de choix menant à des répétitions cauchemardesques, “Les Sims” offre une version plus légère, mais tout aussi intrigante, où les actions du joueur façonnent la vie virtuelle sans conséquences graves.

“Les Sims” met en avant la capacité du joueur à façonner sa réalité virtuelle sans les lourdes répercussions explorées par la série. Il s’agit là d’une des caractéristiques propre au jeu, puisque comme nous avons pu le relever, il n’y a jamais de conséquences graves aux actions et choix, et toute action peut être annulée par une autre, si nous faisons le choix d’instaurer une relation d’hostilité entre deux sims, en les faisant « se battre » ou « s’insulter », nous pouvons annuler les effets de ces choix, avec d’autres choix tels que « se réconcilier » ou « devenir amis », rien n’est définitif dans les sims.

L’organisation politique

Bien que présente, l’organisation politique des Sims est simplifiée. Les choix politiques et la construction de l’identité virtuelle soulèvent des questions sur la représentation et la reproduction de la réalité dans le monde virtuel. En effet, la question politique n’est présente que de façon indirecte ou très discrète dans ce jeu, par des symboles notamment, nous pouvons construire une mairie, et nos sims peuvent y travailler; devenir politicien; mais c’est toujours de façon secondaire. J’entend par là que ce n’est pas ce qui est le plus mis en avant dans le jeu. En Outre, les sims peuvent travailler dans tous les édifices qui sont déjà construits, être pompier, danseur, athlète ou acteur; mais j’ai pu constater une certaine hiérarchie des métiers dans ce jeu, certains paraissent plus prestigieux que d’autre, puisque le joueur à la possibilité d’accompagner son personnage au travail, mais c’est uniquement disponible pour certains métiers, tels que acteurs, ou policier, tandis que pour d’autres métiers, cette caractéristique est occultée.

Les Sims : Construire le bonheur, la métaphore du Self-made man dans un univers virtuel

La métaphore du self-made man (2) dans le jeu Les Sims s’exprime de manière subtile à travers la gestion des besoins des sims. La barre de vie et la satisfaction des besoins deviennent des  indicateurs cruciaux du bonheur de l’avatar, soulignant ainsi un parallèle avec le concept du self-made man. Dans la quête du bonheur virtuel, les joueurs sont appelés à maintenir constamment l’équilibre entre des besoins variés tels que la faim, la propreté, la socialisation et la carrière, créant ainsi une métaphore de la gestion de sa propre vie. La satisfaction de ces besoins devient une condition préalable au bonheur de l’avatar, ce qui évoque la nécessité de l’autosuffisance et de la gestion personnelle, des qualités souvent associées au self-made man, à titre d’exemple, après une longue période d’absence du jeu, lorsque nous revenons, il y a deux possibilités, soit la barre de vie des sims sont extrêmement bas, et dès lors ils peuvent refuser de faire certaines taches par exemple aller au travail, ce qui peut s’apparenter à une forme de dépression du sims; soit dans le cas contraire, il y a une mise à jour automatique, et à notre retour les sims sont « inspirés » c’est-à-dire que tous les besoins de la barre de vie sont complets. Je n’ai pas encore eu la possibilité de découvrir comment cela se faisait. Par ailleurs dans le deuxième cas de figure, nous avons souvent une « récompense » financière qui s’apparente davantage à un « appât » puisque la phrase suivante « vous avez beaucoup manqué à vos sims, voici 100 simflouz pour leur remonter le moral », dès lors le jeu semble partir du principe qu’une compensation financière permet l’atteinte du bonheur des sims, cela pourrait également être un moyen d’inciter le joueur à rester plus longtemps dans le jeu. Dès lors, on serait tout simplement dans un jeu de capture de l’attention et du temps.

Par ailleurs, l’aspect intéressant réside dans les conditions d’accès au jeu et la symbolique du mythe du self-made man qu’elles véhiculent. En début de partie, les joueurs sont souvent confrontés à des défis financiers et doivent progresser étape par étape dans la construction de leur ville virtuelle. Cette progression reflète d’une certaine manière le mythe du self-made man, où l’individu commence avec peu de ressources et doit grimper les échelons de la réussite par ses propres moyens. La réflexion sur la construction progressive de la ville virtuelle offre un regard plus profond sur la notion de réussite dans le jeu. Les joueurs doivent planifier et construire méticuleusement leur environnement virtuel, prenant des décisions stratégiques pour stimuler la croissance économique et sociale de leur ville. Cette construction progressive peut être interprétée comme une métaphore de la construction d’une vie réussie dans le monde réel, où chaque décision et action contribuent à l’édification de son propre chemin vers le succès. Ainsi, Les Sims, par sa gestion détaillée des besoins et sa représentation symbolique du parcours vers la réussite, offre une réflexion nuancée sur le concept du self-made man, tout en suscitant des questionnements sur la portée de cette autonomie dans la réalité. À noter que dans le jeu, il semble y avoir un parallèle entre cette notion, et la nécessaire atteinte du bonheur par les avatars, c’est-à-dire que même si cette notion n’était pas spécialement reliée au bonheur, le jeu semble les mettre en lien, en rendant indispensable un certain état d’esprit des sims pour être productifs et donc pour avoir une réussite professionnelle ou personnelle.

L’art subtil des interactions virtuelles, une mosaïque de relations nuancées

Les interactions sociales dans Les Sims transcendent la simple mécanique de conversation pour offrir des dynamiques relationnelles riches et nuancées. Les interactions sociales semblent jouer un rôle cruciale dans le jeu, permettant de gagner des XP ou même figurant parmi les catégories de la barre de vie permettant à un sims d’être épanoui, l’importance des interactions entre deux avatars ne doit pas être occulté. Lorsque deux Sims engagent une discussion animée, les émotions exprimées, qu’elles soient joyeuses, conflictuelles ou romantiques, influent directement sur le statut de la relation. Par exemple, des échanges humoristiques peuvent renforcer une amitié naissante, tandis que des disputes répétées peuvent détériorer une relation. Les rendez-vous romantiques, avec la possibilité de déclarations passionnées ou de gestes affectueux, déterminent également la trajectoire des relations amoureuses. Ces interactions ne sont pas de simples animations, mais des éléments clés qui façonnent la qualité des relations virtuelles. Ainsi, le réalisme des interactions sociales dans Les Sims réside dans leur capacité à reproduire, avec une finesse surprenante, les subtilités des relations humaines, en rendant chaque interaction significative pour le développement des personnages virtuels.

 

In fine, les Sims FreePlay, bien plus qu’un simple jeu, offre une exploration approfondie des mécanismes sociaux, économiques et culturels qui définissent notre société occidentale. En examinant ces éléments à travers le prisme du jeu, nous sommes confrontés à une réflexion profonde sur la manière dont la réalité virtuelle façonne et reflète notre compréhension du monde réel. Les frontières entre le virtuel et le réel s’estompent, nous invitant à repenser notre propre interaction avec ces univers simulés. Alors que Les Sims FreePlay continue de captiver des millions de joueurs, il demeure un sujet de fascination et d’interrogation quant à la façon dont il révèle les nuances complexes de notre réalité.


NB : toutes les images sont issues du jeu, et sont des captures d’écran de chaque partie.

1 : produit intérieur brut 

2 : Le concept du “self-made man” désigne une personne qui a atteint le succès et la prospérité principalement par ses propres efforts, souvent en surmontant des obstacles ou en partant de rien. Un self-made man est donc quelqu’un qui s’est élevé socialement ou financièrement par son propre travail acharné, sa persévérance, et son initiative personnelle, sans dépendre significativement de l’aide extérieure, de la chance ou de l’héritage. Ce terme est souvent utilisé pour décrire une réussite individuelle basée sur la volonté, la détermination, et l’autonomie.

Observation de Grove Street dans GTA SA


Couverture du jeu vidéo Grand Theft Auto : San Andreas
Crédits : Rockstar North

Grand Theft Auto: San Andreas. Il est le septième jeu de la série Grand Theft Auto, développé par Rockstar North et publié par Rockstar Games. Il a été initialement lancé en 2004. Le jeu se déroule dans l’État fictif de San Andreas, qui est une version fortement inspirée de la Californie et du Nevada des années 1990. L’histoire suit le protagoniste Carl “CJ” Johnson, qui retourne dans sa ville natale de Los Santos après la mort de sa mère.

Le jeu explore des thèmes tels que la criminalité, la vie de gang, la politique et la culture urbaine. L’une des factions de gang les plus emblématiques du jeu est les « Grove Street Families » ou « Families », qui s’oppose aux « Front Yard Balllas » ou « Ballas ».

Focus sur Grove Street

Grove Street est un quartier situé à Los Santos, la principale ville de San Andreas, et c’est le territoire des Families, l’un des gangs les plus importants du jeu. La couleur associée au gang est le vert, et le quartier est devenu emblématique dans l’univers de GTA San Andreas.

CJ, le personnage principal, a des liens familiaux avec les Grove Street Families. Une grande partie de l’intrigue tourne autour de la réclamation et de la défense du territoire de Grove Street, ainsi que de la lutte contre d’autres gangs rivaux. Grove Street et ses environs sont le centre de nombreuses missions et événements clés dans le jeu, faisant de ce quartier un élément majeur de l’expérience de GTA SA.

Contexte d’observation

Consommateur régulier du jeu durant mes années d’adolescence pleines de quiétude, je suis passé à statut quasiment inactif depuis plusieurs années maintenant. J’ai choisi de revenir sur ce jeu dans le cadre de cet atelier d’observation des villes. Mon observation s’est étendue sur une semaine régulière de jeu quotidien avec un temps de jeu d’environ une heure et demie en moyenne par jour. La moitié du temps de jeu était consacrée à la prise de notes de tout ce que je pouvais observer visuellement. Mes années passées de joueur expérimenté m’ont bien sûr beaucoup servi pour me retrouver facilement dans ce monde virtuel et reprendre les bons mécanismes afin d’explorer pleinement les aventures du jeu.

Angle d’observation

Grove Street dans GTA SA est représentatif d’un quartier au statut socio-économique défavorisé, qu’on pourrait presque qualifier de bidonville. Je vais analyser cette partie de la banlieue en mettant l’accent sur l’aspect de la pauvreté, la criminalité et d’autres difficultés socio-économiques. En effet, dans le contexte du jeu, Grove Street et ses environs incarnent ces caractéristiques, avec de vieilles maisons, des infrastructures dégradés, une forte présence de gangs, des rivalités, et des défis liés à la vie quotidienne dans un environnement difficile.
Par la suite, je vais faire le lien entre le jeu et le renforcement de certains stéréotypes raciaux de la communauté noire aux États-Unis.

OBSERVATION DÉTAILLÉE DE GROVE STREET

• Détails architecturaux :


Capture d’écran d’une vue aérienne de Grove Street

Les bâtiments qui bordent Grove Street sont souvent modestes. Les façades des maisons portent les stigmates du temps. Ils présentent des signes de dégradation, avec des fissures et des morceaux de peinture écaillée. Certaines ont des balcons qui montrent des signes de rouille, et les fenêtres sont souvent équipées de grilles métalliques, ce qui rajoute un léger esthétique à l’apparence urbaine.

Les murs des maisons sont parfois ornés de graffitis, montrant une certaine forme d’appropriation de l’espace par la communauté locale. Les escaliers extérieurs des maisons créent des motifs visuels personnalisés. Certains sont décorés de pots de fleurs ou de petits objets personnels, ajoutant une touche de vie à l’environnement. Les entrées des bâtiments résidentiels peuvent parfois être surmontées de marquises usées par le temps. Au début de ma balade dans le quartier, j’aperçois un escalier extérieur qui mène à une entrée ornée de pots de fleurs en plastique, créant un contraste entre la modestie des moyens et l’effort d’embellissement.

Les toits des bâtiments à Grove Street présentent une variété de détails. On retrouve des antennes paraboliques sur les uns, signe une connexion télévisuelle, tandis que d’autres peuvent avoir des fissures ou des tuiles manquantes. Les antennes et les câbles qui pendent parfois ajoutent une dimension chaotique et accentue l’impression visuelle de l’usure des infrastructures. Sur le toit d’une maison voisine à celle de CJ, une antenne parabolique légèrement inclinée est entourée de pigeons, signe qu’il n’y a pas que la seule présence de vie humaine dans le quartier.
Les fenêtres des maisons présentent divers états de propreté et d’entretien. Certains volets sont en parfait état, d’autres sont partiellement dégondés. Les rideaux dans certaines fenêtres enrichissent l’environnement d’une touche d’intimité. Plus loin dans ma balade à vélo, j’aperçois une fenêtre entrouverte révèle un intérieur sombre avec des rideaux tirés, suscitant ma curiosité quant à la vie derrière les façades.


Maison de Grove Street en HD / Source : 3DEXPORT

Certains édifices ont des devantures de magasins aux vitrines brisées ou des graffitis, témoignant de la dure réalité de la vie quotidienne dans le quartier. Une vieille épicerie du quartier affiche des enseignes usées avec des publicités défraîchies et des néons clignotants. Des publicités peintes à la main et des tags artistiques qui amplifient l’apparence de la devanture. Tous ces éléments contribuent à accentuer le réalisme de la scène.
Les devantures des petits commerces locaux reflètent la variété des activités économiques dans le quartier. Les enseignes en bois écaillé et les vitrines parfois fissurées rappellent une époque où l’activité commerciale était plus florissante. Certains magasins portent des graffitis ou des affiches.


Capture d’écran de petits commerces

• Graffitis et Street Art :


Capture d’écran, rue de Los Santos

Les murs de Grove Street sont un canevas pour l’expression artistique sous la forme de graffitis et de street art. Des tags colorés représentent souvent des symboles liés aux Families, avec des nuances de vert dominant. Certains graffitis racontent l’histoire du quartier, tandis que d’autres expriment des messages sociaux ou politiques.
Un grand mur est recouvert d’une fresque complexe illustrant l’histoire des Families, avec des portraits de membres influents et des symboles du gang. Souvent, près du même mur, on retrouve des regroupements des Families qui n’hésitent pas à se montrer agressifs et défensifs à la moindre provocation. Ceci affirme bien que dans le jeu les graffitis sont le symbole d’une certaine marque territoriale, et renforcent le sentiment d’appartenance.

• Paysage urbain :

Les rues pavées de Grove Street sont souvent étroites, ce qui crée une atmosphère intime et communautaire. Les trottoirs sont parfois abîmés avec des nids-de-poule. En marchant, je remarque des fissures et des plaques d’égout décalées, à l’image de l’état dégradé de l’infrastructure urbaine. Des lampadaires vacillants jalonnent la rue, projetant des ombres qui renforcent le contraste entre la lumière et l’obscurité.


Rue de Groove Street / Crédit : Rizky Aldiansyah , via LibertyCity.net

Les équipements publics sont modestes mais fonctionnels et servent de points de rencontre pour les habitants du quartier. On retrouve une dimension sociale dans le paysage à travers les bancs usés et des aires de jeux simples.
Les véhicules et des motocyclettes, souvent modestes et parfois extravagants, circulent à un rythme modéré dans les rues. Dans certains endroits, j’aperçois de temps en temps des véhicules abandonnés, signe peut-être de tensions inter-gangs ou de difficultés économiques.

• Activités de rue :

L’ambiance générale du quartier est dynamique. Des groupes de jeunes peuvent être vus traînant, discutant et parfois jouant à des jeux improvisés comme le basket. Près d’une aire de jeu, des enfants jouent au basket, tandis que des adultes discutent sur les marches des maisons voisines. Certains personnages sont visibles en train de graffer des murs.
Des vendeurs ambulants proposent leurs marchandises. Les habitants se croisent, échangent et participent à des conversations informelles, ce qui illustre un sentiment de communauté.

Cependant, les activités de rue ne sont pas toujours paisibles et empreintes de légèreté. En effet, les interactions entre gangs rivaux peuvent éclater à tout moment, mettant en évidence le principal défi auquel la communauté est confrontée : la violence.

• Effets d’éclairage :

L’éclairage dans Grove Street varie en fonction de l’heure du jour. Pendant la journée, la lumière du soleil crée des ombres nettes, accentuant les détails architecturaux. La nuit, les lampadaires et les lumières des bâtiments confèrent une atmosphère particulière à la scène.
Au crépuscule, les lumières orangées des lampadaires éclairent la rue avec une ambiance chaleureuse et contrastée.


Image de jour / Source : 3DEXPORT

• Langage et style vestimentaire :

Les dialogues entre les personnages, en particulier les membres des gangs et les habitants du quartier, sont souvent caractérisés par un langage cru, des expressions idiomatiques, et des tournures de phrases propres à la vie de banlieue. Lors de disputes entre les membres de gangs rivaux, des insultes peuvent être proférées.
En percutant volontairement un membre des Families, ce dernier me lance “Yo, what’s up big homie ?” ; mais n’affiche logiquement pas d’agressivité physique à mon égard (CJ a des liens familiaux avec eux).
D’autres expressions tels que “Keep it real” sont utilisées souvent dans les passages narratifs du jeu. Les échanges comportent aussi très couramment des jurons (par ex. Damn ! ; Shit!).


Capture d’écran ; scène de CJ au début du jeu

Dans des scènes de confrontation le langage utilisé peut devenir encore plus direct et émotionnellement chargé, amplifiant l’impact des situations. Par exemple, lors de disputes entre les membres de gangs rivaux, des insultes violents peuvent être proférées.

Le style vestimentaire à Grove Street peut être, dans une certaine mesure, associé à ce que certains pourraient décrire (de manière stéréotypée) comme un style vestimentaire “thug”. Dans le contexte de la culture hip-hop et urbaine, il est souvent utilisé pour décrire un style vestimentaire associé aux cités urbaines, à la musique rap, et à une attitude non conventionnelle.
Ainsi, on retrouve des vêtements amples, style directement influencé par la mode tendance du début des années 2000 aux États-Unis. Par ailleurs, les PNJ masculins portent souvent des casquettes inclinées et des baskets. Des accessoires distinctifs tels que des chaînes en or, des lunettes de soleil viennent compléter la tenue et offre à chacun la possibilité de personnaliser son apparence de façon unique.


Captures d’écran / Style vestimentaire des Families


CJ et deux membres des Families

RENFORCEMENT DES STÉRÉOTYPES RACIAUX À TRAVERS GTA SA

Les stéréotypes raciaux dans les jeux vidéo peuvent être dangereux car ils créent une image de soi négative pour les jeunes joueurs appartenant à des minorités. Ces représentations stéréotypées donnent également une image négative et fausse aux jeunes non issus de minorités ethniques qui ne connaissent pas vraiment la réalité de ces communautés ethniques.

Outre la violence et le sexe, l’un des aspects de GTA SA pouvant créer la controverse est le stéréotypage racial qu’il présente. Les personnages du jeu, qu’il s’agisse de personnages principaux, de personnages piétons ou de membres de gangs, sont représentés comme des stéréotypes ethniques. La race la plus stéréotypée est la race afro-américaine. En effet, les protagonistes noirs du jeu sont principalement présentées comme des criminels, des gangsters, des fauteurs de troubles, des toxicomanes et des victimes.

On note tout d’abord qu’il existe, comme mentionné plus haut, deux gangs noirs dans le jeu, les “Front Yard Ballas” et les “Grove Street Families”. Les gangs Ballas sont toujours habillés en violet, tandis que les gangs de Grove Street sont toujours habillés en vert. Les gangs noirs résident principalement dans les quartiers pauvres de Los Santos, dont Grove Street en l’occurrence. Dans la description faite, j’ai montré que ces « ghettos » urbains se composent de petites maisons collées les unes à côté des autres. Les murs des maisons sont sales, tout comme les rues. Les routes pavées semblent fatiguées et présentent de nombreuses fissures et de la saleté. On peut également trouver des déchets dans les rues et sur les trottoirs et voir de nombreux câbles électriques chaotiques dans ces zones. Tous ces signes évoquent un quartier pauvre avec des conditions de vie précaires. Les voitures que conduisent les habitants de ces quartiers sont également anciennes et sales, signifiant la pauvreté de la classe sociale vivant dans ces quartiers.

A présent, je vais passer en revue la manière dont les personnages principaux sont représentés dans le jeu.

Les principaux personnages noirs et leurs surnoms dans le jeu sont Carl Johnson “CJ”, Melvin Harris “Big Smoke”, Lance Wilson “Ryder”, Sean Johnson “Sweet” et “Officer Tenpenny”.

De premier abord, on remarque que chacun se voit attribuer un surnom, ce qui peut évoquer la culture des gangsters.

Physiquement, chacun de ces personnages a ses propres traits distinctifs, mais chacun est basé sur une vraie star du rap noir ou une célébrité.

CJ, par exemple, ressemble au rappeur Young Maylay qui est d’ailleurs la voix du personnage (voir figure 1). CJ commence le jeu habillé d’un débardeur blanc et d’un jean bleu. Cela lui donne un look de rue. Ses vêtements et sa coiffure sont entièrement personnalisables dans le jeu, il peut porter ce que le joueur choisit ; des bandanas de gangster, des chaînes, des vêtements décontractés… et il peut aussi se faire tatouer.

Le personnage Big Smoke ressemble à la célèbre légende du rap Biggie Smalls alias “Notorious B.I.G.” (voir figure 2). Big Smoke est généralement vu en train de fumer un cigare et porte toujours un chapeau et des grosses chaînettes en or ainsi que des vêtements amples mais relativement soignés, signifiant qu’il est financièrement à l’aise. Il s’avère plus tard dans le jeu qu’il dirige une usine de drogue. Qui est l’une des images d’introduction du jeu, Big Smoke tient un cigare d’une main et beaucoup de dollars de l’autre, et il regarde vers le bas à la caméra. Cet angle de caméra esthétique, ainsi que l’argent, le cigare et la voiture basse, montrent Big Smoke dans une position de pouvoir.

Le dernier personnage principal, Officer Tenpenny (figure 3), est le seul policier noir du jeu. Il ressemble au célèbre boxeur Evander Holyfield. Cependant, Tenpenny est un policier corrompu. Son visage est rugueux et il fronce toujours les sourcils, et il porte une moustache. Sa carrure est musclée, et il a aussi des tatouages sur les bras. Ces caractéristiques lui donnent un look dur et méchant.


Figure 1 : CJ / YoungMaylay ; crédit : Viciados.net


Figure 2: Big Smoke / Notorious Biggie; credit: animoapps


Figure 3: Evander Hoyfield / Officer Tenpenny

Les personnages Sweet et Ryder ressemblent tous deux à des membres du célèbre groupe de rap NWA qui a révolutionné la musique populaire entre 1986 et 2002. Sweet n’affiche presque jamais son sourire et est sérieux (figure 4). Il est musclé, son visage est rugueux, et il porte une barbe, ce qui crée la ressemblance au rappeur et acteur Ice Cube. Ces caractéristiques lui donnent un aspect dur. Il porte également un haut vert ample et un pantalon, ainsi qu’une casquette, lui donnant une apparence de cité.

Ryder, d’autre part, ressemble également plus spécifiquement au rappeur Eazy-E (figure 5). Ce personnage porte toujours des lunettes de soleil noires, une casquette et fume toujours un joint. Il a aussi une moustache et un bouc. Les lunettes de soleil font de son personnage une personne louche et douteuse… et au fur et à mesure que le jeu se déroule, il s’avère être un traître. Son corps est mince, mais ses vêtements sont amples, lui donnant un look de gangster-drogué, mais pas un look dur. Il est impliqué dans la drogue et le vol à de nombreuses reprises dans le jeu.


Figure 4 : Crédits : Sportskeeda


Figure 5 : Ryder / Easy-E ; crédit : @raandyr13 via X

En fin de compte, la représentation des Afro-Américains, en particulier au sein des gangs, peut contribuer à renforcer les stéréotypes raciaux plutôt que de les déconstruire. Bien que le jeu se soit inspiré de personnes réelles, la manière dont ces inspirations sont présentées peut perpétuer des clichés préjudiciables.

Les principaux membres des gangs noirs du jeu sont modelés d’après des figures du monde réel, tels que des rappeurs renommés et des célébrités. Cependant, la conception de ces personnages, associée à des éléments visuels et narratifs spécifiques, les présente souvent de manière limitée, les reliant principalement à des thèmes négatifs tels que la criminalité, la pauvreté, la corruption et la toxicomanie.

La façon dont ces inspirations sont amalgamées avec des éléments fictionnels peut renforcer des généralisations négatives : l’apparence distinctive des gangs, les récits narratifs, les décors délabrés et d’autres éléments visuels contribuent à une représentation clichée des Afro-Américains, les associant principalement à des contextes urbains violents et défavorisés.

Billy-Franco IRAGANZA

Les versions mobiles de mondes virtuels populaires

Mon compte rendu porte sur deux mondes virtuels : Animal Crossing : Pocket Camp, ainsi que Call of Duty : Mobile. J’ai observé ces deux mondes virtuels tout en menant une étude comparative de ces deux jeux. Au début, je pensais comparer Animal Crossing : Pocket Camp avec un jeu de simulation de vie similaire, comme Happy Street, mais j’ai préféré comparer deux mondes virtuels axés sur des objectifs bien différents. Cependant, je les ai choisis car ils ont un point en commun important : ce sont deux jeux vidéo très populaires depuis leur sortie et disponibles sur plusieurs consoles qui sont depuis quelques années disponibles en version mobile, ce que je trouve très intéressant.

Animal Crossing : Pocket Camp est un jeu vidéo mobile de « simulation de vie » appartenant à la série Animal Crossing. Il a été développé par Nintendo et DeNA, et est publié premièrement en Australie le 25 octobre 2017, puis dans le reste du monde le 21 novembre 2017. Il est disponible sur Android et iOS.[1] L’utilisateur est le responsable d’un camping qu’il peut personnaliser et meubler. Il peut répondre à diverses missions proposées, se lier d’amitié avec les campeurs, et participer à des activités locales.

Call of Duty : Mobile est un jeu vidéo mobile de « tir à la première personne en free-to-play » développé par TiMi Studios et publié par Activision. Il fait partie de la série Call of Duty. Il est disponible depuis le 1er octobre 2019, également sur iOS et Android.[2] Le but est d’éliminer ses adversaires pour remporter le plus de points, de nouvelles armes, et monter en niveau.

Pour mener cette étude et pour observer ces deux mondes virtuels, ma méthode prioritaire a été de jouer à ces deux jeux vidéo en utilisant la version iOS sur iPhone 13 mini. J’ai observé ces deux jeux vidéo en tant qu’utilisatrice, et je leur ai respectivement consacré plus d’une heure de jeu. De plus, à la vue du point commun de ces deux mondes virtuels, c’est-à-dire le fait qu’ils existaient déjà avant de sortir en tant qu’application sur mobile et étaient déjà deux jeux très populaires, je me suis intéressée à la réception de ces versions.

L’entrée dans le monde virtuel

Pour accéder à ces deux mondes virtuels, je les ai téléchargés gratuitement sur l’App Store. Les écrans d’accueil d’Animal Crossing : Pocket Camp et Call of Duty : Mobile étaient similaires, dans le sens où il y avait une possibilité d’associer un compte déjà existant ou d’entrer dans le jeu pour la première fois. Pour ces deux mondes virtuels, j’y entrais pour la première fois.

J’ai remarqué une similitude dans le début de jeu : l’utilisateur semblait important et était mis en avant. Lors de mon entrée au camping dans Animal Crossing : Pocket Camp, j’ai été accueillie par le personnage Marie, qui disait : « Ah, vous voilà enfin ! Vous devez être la responsable du camping. Ravie de vous rencontrer ! » (voir figure 1). De la même manière, lors de mon entrée dans le camp d’entraînement dans Call of Duty : Mobile, le personnage Simon « Ghost » Riley disait : « Bienvenue dans le camp d’entraînement, soldat. Apprenez vite, nous avons besoin de vous. » (voir figure 2).

Ces manières d’accueillir le joueur permettent également d’entrer dans le monde virtuel en comprenant le but du jeu dès le début grâce aux mots : « la responsable du camping » et « soldat ».

J’ai observé une seconde similitude. Dans ces deux mondes virtuels, des instructions s’affichent en début de jeu, ce qui permet à l’utilisateur d’apprendre à se déplacer, mais aussi d’apprendre comment utiliser les techniques indispensables du jeu, qui étaient bien différentes. En effet, j’apprenais à cueillir des fruits dans Animal Crossing : Pocket Camp, tandis que j’apprenais à me servir d’une arme dans Call of Duty : Mobile. Cependant, j’ai observé une différence. Lorsque je quittais une instruction dans Call of Duty, je ne pouvais plus la revoir, alors que dans Animal Crossing : Pocket Camp, un « guide du petit campeur » est disponible pour répondre aux questions de l’utilisateur, ce qui peut s’avérer très utile (voir figure 3).

Deux manières différentes de travailler ensemble

Le point qui m’a paru le plus important en explorant ces deux mondes virtuels est la différence entre l’importance de la sociabilisation et l’importance de l’esprit d’équipe, qui à première vue paraissent similaires, mais prennent une forme et ont une place complétement différente lorsque l’on joue à ces deux jeux vidéo.

Dans Animal Crossing : Pocket Camp, et contrairement aux versions sur console, la place de l’amitié est primordiale. En effet, lorsque le jeu est en cours de chargement, des indications s’affichent sur le but du jeu, et ces moments de chargement interviennent régulièrement et dès le début. Durant un de ces moments, il est écrit : « Termine les requêtes de tes amis campeurs pour obtenir des matériaux en retour ! ». J’ai alors rapidement constaté l’importance de la sociabilisation avec la mise en avant d’un échange entre deux personnages pour avancer dans le jeu, mais aussi, et tout simplement, avec la présence du mot « amis », alors qu’il pourrait y avoir seulement écrit : « avec les campeurs ». Alors, pour avancer dans le jeu, il faut se faire des amis, et cela est possible en rendant service aux différents personnages. Ces différentes missions sont nommées des « requêtes », et la requête apparaît avec la tête du personnage à qui il faut rendre service accompagné d’un indice sur ce qui va être demandé ensuite.

Lors de ma première requête, un message est apparu sur l’écran, avec pour titre : « Prêter main-forte », et comme message : « Entre voyageurs, il faut se serrer les coudes. Discute avec les autres personnages et rends-leur service ! Ainsi, votre amitié se développera et en plus, ils t’offriront des cadeaux… Deux bonnes raisons d’être serviable ! Mais attention, les campeurs, ça voyage… Alors ne tarde pas trop à les aider, ou ils risquent d’être déjà partis ». Ce message met à nouveau l’accent sur l’amitié, tout en expliquant les règles du jeu. Après avoir répondu à cette requête, j’ai reçu non seulement des récompenses, mais je suis également passé au « degré d’amitié supérieur ». J’ai observé que le passage au « degré d’amitié supérieur » donnait réellement l’impression de gagner un niveau et d’avancer dans le jeu grâce à l’animation qui l’accompagnait : un camping-car qui roulait en dépassant le panneau du premier niveau pour aller jusqu’au panneau du niveau deux, qui sont d’ailleurs en forme de cœur (voir figure 4).

Enfin, un registre est disponible où apparaissent les campeurs, et il suffit de cliquer sur leur profil pour les inviter, avoir des informations sur le campeur en question, et regarder notre degré d’amitié (voir figure 5). J’ai observé que les informations sur les campeurs dans le registre accentuaient à nouveau cette place de l’amitié, car son thème préféré est disponible, mais aussi la date de son anniversaire et une description particulièrement tournée sur l’amitié. En effet, pour « l’info campeur » de Mirza, il est écrit : « La bonne copine par définition ».

Dans le monde virtuel Call Of Duty : Mobile, ce qui ne compte n’est pas tant les interactions entre les personnages, mais leur esprit d’équipe, c’est-à-dire l’objectif en commun qu’ils partagent. Alors, le point qui m’a le plus marquée est l’importance de faire partie d’une équipe.

Lorsque je suis entrée dans le monde virtuel, très rapidement, un message de Simon « Ghost » Riley s’est affiché, qui disait : « Bienvenue dans le camp d’entraînement, soldat. Apprenez vite, nous avons besoin de vous. ». J’ai très rapidement effectué ma première partie en mode multijoueur, ce qui montrait également l’importance de faire partie d’une équipe. De plus, avant de jouer avec celle-ci, un plan de tous les joueurs qui composent le groupe s’affiche avec le nom de l’équipe (« Forces spéciales ») mais aussi le nom des différents participants, tous écrits avec un fond de la même couleur, qui était le bleu (voir figure 6). De plus, dans les paramètres de l’avatar, il est possible de sélectionner une partie préférée, et l’option « travail d’équipe » existe.

La contrainte du temps

En observant ces deux mondes virtuels, j’ai constaté que je m’investissais plus dans un jeu si j’avais une contrainte en termes de temps. Cette contrainte apparait sur les deux jeux de manière très différente et elle est davantage visible sur Call of Duty : Mobile.

J’ai commencé par observé Animal Crossing : Pocket Camp, et je ne ressentais pas réellement cette contrainte au début. Ensuite, le message : « Mais attention, les campeurs, ça voyage… Alors ne tarde pas trop à les aider, ou ils risquent d’être déjà partis » s’est affiché. J’ai alors constaté que ce message me poussait à effectuer les missions plus rapidement. Je pense également que cette contrainte pousse l’utilisateur à revenir plus souvent sur le jeu pour être sûr de pouvoir effectuer les missions et obtenir les récompenses avant qu’elles ne soient plus disponibles.

Cette contrainte est devenue plus importante lorsque j’ai commencé à jouer à Call of Duty : Mobile, car elle est flagrante sur ce jeu. En effet, les parties ne durent que quelques minutes et comportent beaucoup d’enjeux, ce qui pousse l’utilisateur à être plus efficace pendant la partie.

La personnalisation de l’avatar

A mon sens, la personnalisation de l’avatar est un élément très important dans un jeu vidéo. En effet, cette étape fait partie de l’expérience d’un jeu, elle peut permettre à l’utilisateur de s’identifier au personnage, ou, au contraire, de s’en détacher. C’est une étape où on ne ressent pas de pression particulière (à part si l’avatar est définitif la première fois qu’on le modifie) car elle ne repose pas sur de nombreux enjeux. C’est-à-dire qu’une personnalisation de la couleur de cheveux d’un avatar ne va pas changer la trame du jeu, c’est un moment où l’on peut s’amuser et c’est aussi un moment de créativité que je considère important.

Dans le monde virtuel Animal Crossing : Pocket Camp, l’utilisateur peut prendre des décisions pour personnaliser son expérience dès le début du jeu (voir figure 7). Le joueur peut modifier l’apparence physique de son avatar, ce qui n’était pas possible dans les anciennes versions. Plusieurs caractéristiques de l’avatar peuvent être modifiés : sa coupe de cheveux, la forme de ses yeux, la couleur de sa peau, de ses cheveux ainsi que celle de ses yeux. L’utilisateur choisit ensuite le surnom de son avatar, avec la contrainte qu’il ne soit composé que de 10 caractères.

Dans le monde virtuel Call of Duty : Mobile, la personnalisation de l’avatar m’a paru restreinte. Dès le début du jeu, une fenêtre « Créer un personnage » s’affiche (voir figure 8). Dans cette fenêtre apparaît l’image d’un soldat, avec noté « Appuyez pour changer », et un espace pour lui donner un nom avec la contrainte qu’il ne soit composé que de 14 caractères. Un message affiche « Vous pouvez changer votre avatar dans le profil de joueur. ». Je me suis alors contentée de nommer mon personnage, et je me suis empressée de jouer pour observer ce monde, pensant qu’il serait simple de modifier mon avatar ensuite. Cependant, les modifications n’étaient pas celles auxquelles je m’attendais. J’avais seulement la possibilité de choisir entre plusieurs images avec un nom qui leur était associé, comme : « Foudre », « Gardien », « Précision », « Conquête » ou encore « Morsure », alors que je pensais pouvoir modifier au minimum ma tenue. Cependant, il est possible de sélectionner ses armes, et je pense que cette option fait partie de la personnalisation de l’avatar car notre personnage porte l’arme sur lui.

Malgré cela, il est aussi possible de personnaliser son expérience autrement comme en modifiant l’apparence des bulles de chat ou en écrivant sa signature dans l’espace dédié.

Malheureusement, beaucoup des possibilités pour personnaliser son expérience dans le monde virtuel était bloquées, il fallait soit payer, soit débloquer plusieurs niveaux.

Le point de vue de l’avatar est également différent selon les mondes virtuels. Dans Call of Duty : Mobile, mon point de vue est celui de mon avatar, c’est-à-dire que je vois ce que voit mon avatar, comme si j’étais ses yeux, alors que dans Animal Crossing : Pocket Camp, je vois mon avatar de haut, et je le vois entièrement.

Cette différence a été importante dans mon utilisation, car j’ai eu beaucoup plus de difficultés à me repérer dans Call of Duty : Mobile que dans Animal Crossing : Pocket Camp. En effet, le fait de voir seulement ce que mon avatar voyait rétrécissait mon angle de vue, je me sentais alors désorientée. Cependant, je pense que ce point de vue est efficace pour s’investir dans le jeu et s’identifier à son avatar.

L’importance du déplacement

Les manières de se déplacer sont centrales dans les mondes virtuels. Souvent, c’est en se déplaçant qu’on peut avancer dans un jeu.

Dans Animal Crossing : Pocket Camp, la place du déplacement est centrale. En effet, il faut se déplacer pour discuter avec un autre personnage, pour cueillir des fruits, pour pêcher, pour aller chercher le courrier ; toutes ces actions contribuent à l’avancement du jeu, puisqu’elles nous permettent d’obtenir des clochettes, c’est-à-dire de l’argent, ou d’autres types de ressources ou de récompenses.

Il y a deux modes de déplacements principaux dans Animal Crossing : Pocket Camp. Lorsque l’utilisateur est dans un lieu, il se déplace à pied ; tandis que lorsque l’on veut changer de lieu, il faut utiliser son camping-car pour se déplacer.

A pied, j’ai trouvé l’utilisation très simple, il suffit de poser son doigt dans la direction où l’on veut que notre personnage avance (voir figure 9). Des explications sur comment se déplacer apparaissent dès le début du jeu et sont compréhensibles, avec des images et du texte : « Touche l’écran à l’endroit où tu désires te déplacer. Maintiens le contact avec l’écran en déplaçant ton doigt pour continuer à te déplacer dans cette direction. ».

Pour se déplacer en camping-car, il suffit d’ouvrir la carte (voir figure 10), et de toucher le lieu où l’on désire se rendre, et une animation du camping-car en train de rouler s’affichera avant d’arriver directement dans le lieu choisi.

Dans Call of Duty : Mobile, la place du déplacement est également centrale. En effet, c’est un jeu de tir, et pour ne pas mourir, il faut absolument se déplacer pour esquiver les ennemis ou pour les attaquer.

Dès le début du jeu, une explication apparait sur la manière de se déplacer, le « Didacticiel des commandes de base » (voir figure 11). Il est indiqué : « Faites glisser votre doigt à la gauche de l’écran pour vous déplacer » et « Faites glisser votre doigt à droite de l’écran pour contrôler la vue ». Cependant, j’ai trouvé ces commandes assez compliquées. L’utilisation de l’écran tactile des deux côtés de l’écran, et souvent en même temps, nécessite une certaine coordination et de l’entraînement. De plus, toucher l’écran avec deux doigts de chaque côté ne permet pas une bonne visibilité de l’écran entier, ce qui est pourtant nécessaire.

Dans les deux cas, les lieux sont importants, car gagner un niveau signifie avoir accès à plus de lieux.

Les limites observées

En tant qu’utilisatrice observant ces mondes virtuels, j’ai constaté plusieurs limites. Dans un premier temps, et dans les deux mondes virtuels, de nombreux services sont payants (voir figure 12). Ces services payants n’empêchent pas l’utilisateur de jouer, cependant, ils permettent au joueur de personnaliser son expérience et de débloquer des niveaux plus rapidement.

De plus, pour avancer dans ces deux mondes virtuels, je devais absolument suivre des instructions ou appuyer sur certaines flèches, je n’avais pas vraiment de choix au niveau de mes actions.

Enfin, j’ai trouvé que trop d’éléments apparaissaient sur l’écran d’accueil de Call of Duty : Mobile, ce qui le rendait difficilement lisible.

La réception 

La raison pour laquelle j’ai choisi ces deux mondes virtuels est que ce sont deux adaptations mobiles de jeux vidéo qui existaient déjà sur différentes consoles, et de plus, ces deux jeux vidéo sont extrêmement populaires. A mon sens, ce point commun rend la réception de ces deux mondes virtuels encore plus intéressante. Les deux jeux vidéo ont reçu des critiques très différentes.

Sur le site web Metacritic[3], Call of Duty : Mobile a reçu 88% d’avis positifs de la part de critiques, et 63% d’avis positifs de la part d’utilisateurs, tandis qu’Animal Crossing n’a reçu que 54% d’avis positifs de la part des critiques et 55% d’avis positifs de la part d’utilisateurs.

En effet, Call of Duty : Mobile a reçu un succès important : « Au cours de son premier mois, le jeu a enregistré plus de 148 millions de téléchargements et généré près de 54 millions de dollars de revenus, ce qui en fait le plus grand lancement de jeu mobile de l’histoire. »[4].

D’après mon observation, je suppose que cette différence dans la réception s’explique par le fait que le monde virtuel Call of Duty : Mobile comporte plus d’enjeux et ressemble davantage à la version sur console qu’Animal Crossing : Pocket Camp.

Pour conclure, j’ai constaté des points communs que je n’avais pas anticipé, ou des points intéressants dont je n’avais pas prévu de parler en observant ces mondes virtuels.

En particulier, la contrainte du temps est apparue comme quelque chose d’important dans un jeu vidéo, c’est un critère qui fait que je m’investis dans le jeu, alors que je n’y avais pas pensé avant de commencer à observer.

Au contraire, certains points se sont confirmés. Avant de commencer mon observation, je pensais que la personnalisation de l’avatar était centrale et était un moment de créativité important dans un monde virtuel, et mon observation a confirmé mon opinion. En effet, j’ai apprécié modifier mon avatar sur Animal Crossing : Pocket Camp, et j’ai ressenti de la frustration à ne pas pouvoir modifier celui de Call of Duty sauf si je payais pour des accessoires qui ne changeaient rien à l’efficacité de mon personnage.

Aussi, le mode de déplacement dans Call of Duty : Mobile m’a étonné. Certes, je ne joue pas habituellement à des jeux vidéo, mais utilisant assez souvent mon téléphone, je pensais que j’allais maitriser les commandes de jeu presque automatiquement, mais cela n’a pas été le cas. Il m’a fallu un peu d’entraînement pour pouvoir me déplacer efficacement

Sakina Mostefa-Hanchour


Sources :

[1] https://fr.wikipedia.org/wiki/Animal_Crossing:_Pocket_Camp

[2] https://fr.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty:_Mobile

[3] https://www.metacritic.com

[4] https://sensortower.com/blog/call-of-duty-mobile-first-month

Chevaucher vers le renforcement de l’habitabilité sur le monde virtuel de Star Stable Online

Que peut-on bien redécouvrir d’un lieu que l’on a exploré pendant des heures jusqu’à le connaitre par cœur, où l’on a construit des routines, développé des formes de sociabilité, forgé des repères ? La nostalgie de mon enfance m’a poussé à me replonger, dix ans plus tard après la création de mon compte, dans le monde virtuel de Star Stable Online, un jeu d’équitation en ligne créé en 2012. Armée aujourd’hui d’un regard bien plus critique, je mets en perspective les souvenirs vifs de mon expérience de joueuse et mes nouvelles observations dans un cadre analytique capable, quasiment, de témoigner de dix ans d’évolution du jeu et de son interface dans ses grandes lignes.

Avant toute chose, faisons un panorama du jeu. Star Stable Online est un jeu d’aventure construit autour d’une quête principale, individuelle, et de tâches annexes, réalisables avec les autres joueurs de la plateforme. À la création du compte, l’utilisateur choisit un avatar, un nom et un cheval. Ainsi, le joueur est plongé dans un monde fantastique, nommé Jorvik, dans lequel il doit accomplir des missions et résoudre des énigmes auprès des habitants de l’île. Il peut également s’adonner à l’exploration libre du monde virtuel, jouer avec les autres joueurs, s’occuper de ses chevaux ou encore aller faire les boutiques. La carte est composée de différentes villes aux thèmes visuels et musicaux différents, qui sont accessibles au fur et à mesure de la progression. Le jeu repose sur un modèle freemium : il est possible de jouer gratuitement jusqu’au niveau cinq. Pour débloquer le monde complet et aller au-delà des limites de la version gratuite, et accéder à toutes les fonctionnalités et items, le joueur doit procéder à des paiements récurrents ou à un paiement unique. Les joueurs sont répartis sur différents serveurs selon les pays. Chaque semaine, une mise à jour est effectuée pour intégrer de nouvelles missions et items.

À travers l’observation de ce monde virtuel, j’ai essayé d’examiner les conditions d’habitabilité de l’espace en me concentrant particulièrement sur l’analyse de l’espace géographique (ou du moins graphique) proposé aux joueurs et de l’occupation de celui-ci. En effet, l’occupation de l’espace par les joueurs n’est pas innocente et en fait un terrain profondément social. De fait, Star Stable repose un modèle freemium, comme vu plus tôt. J’ai alors cherché à mettre en lumière des logiques de dominations sociale et économique qui se traduisent à la fois dans l’espace mais aussi dans l’apparence des avatars, puisque les joueurs qui ne payent pas un abonnement se retrouvent confinés dans des zones limitées de la carte, ne disposent ni de toutes les fonctionnalités ni de la même monnaie d’échange et par conséquent ni du même accès aux différents items. Pour autant, certaines de mes observations à cet égard ont été étonnantes et contraires à mes idées de départ, comme nous le verrons.

J’ai également voulu m’intéresser à la marge de manœuvre laissée aux joueurs pour s’approprier l’espace en regardant comment les développeurs ont fait évoluer les fonctionnalités, notamment celles liées aux avatars mais aussi celles liées à l’intégration de problématiques actuelles comme l’environnement, pour renforcer le sentiment d’identification. Cela passe également par la question de l’inclusivité que j’évoquerai notamment à travers la figure de l’avatar.

Concernant la méthodologie employée, j’ai réalisé plusieurs sessions de jeu d’environ une heure à deux heures, aussi bien en semaine  que le week-end, à différents moments de la journée. J’ai remarqué une différence d’affluence, qui demeure en général relativement faible, entre les divers moments d’observation. De plus, j’ai regardé d’une part les fonctionnalités propres à mon avatar, et les espaces collectifs et personnels qui lui sont accessibles. D’autre part, j’ai observé les profils des personnes connectées et ai tenté de les mettre en lien avec leur géolocalisation sur la carte. Enfin, j’ai noté au fur et à mesure mes remarques et observations, que j’ai accompagné de captures d’écran.

Finalement, le compte rendu de mes observations s’articulera autour de la question suivante : quels procédés sont-ils mis en place sur Star Stable Online pour faire des joueurs des habitants de ce monde virtuel ? Il s’agira alors, en catégorisant mes observations par thème, de voir d’abord les procédés qui renforcent l’appartenance du joueur au monde virtuel et l’identification à son avatar. Puis, de voir en quoi ceux-ci sont encore limités et ne font pas des habitants de Star Stable des citoyens égaux. Enfin, j’aborderai les limites de mon enquête.

L’habitabilité renforcée dans le monde virtuel de Star Stable…

Ayant des souvenirs très vifs de l’interface et des modalités du jeu d’il y a dix ans (pour y avoir passé beaucoup de temps dans mon enfance), je remarque d’emblée à ma connexion qu’au-delà de l’amélioration très certaine des graphismes, beaucoup de fonctionnalités ont été ajoutées. Celles-ci concernent aussi bien les actions de l’avatar lui-même que son apparence, et participent clairement à une amélioration de l’inclusivité et au renforcement de l’identification du joueur au personnage.

L’inclusivité sur Star Stable Online

Comme le montre Jean-François Lucas dans le chapitre « Le régime de l’immersion narrative » de sa thèse De l’immersion à l’habiter dans les mondes virtuels : le cas des villes dans Second Life publiée en 2013, l’avatar détient une place centrale dans la construction d’un monde virtuel. En effet, il constitue souvent la première étape obligatoire avant d’entrer dans un monde virtuel et définit la façon dont le joueur se représente aux autres. Durant les premières années de vie de Star Stable, la constitution de l’avatar était très normée, peu voire pas inclusive ni représentative. De fait, il n’était ni possible de choisir sa couleur de peau (automatiquement blanche), ni sa morphologie (automatiquement fine). Aujourd’hui, j’ai observé qu’il était possible à la création du compte de choisir ces paramètres mais aussi de les modifier à tout moment dans le jeu. C’est donc ce que j’ai fait, afin que mon avatar colle davantage à mon image (voir figures 1 et 2).

Figure 1 – mon avatar initial – capture d’écran
Figure 2 – mon avatar modifié – capture d’écran

Ainsi, l’inclusivité a été renforcée en permettant la représentation d’un panel de couleur de peau plus large et de morphologies différentes. Même si je n’ai pas la date exacte de l’implémentation de cette fonctionnalité, cela demeure tardif par rapport à la date de création du jeu (2012).

Dans le même temps, en s’appuyant sur la thèse de Jean-François Lucas qui affirme que l’avatar s’apparente à l’habitacle sur lequel le joueur se projette psychologiquement, tout porte à croire que pouvoir faire un avatar à son image renforcerait très probablement l’identification à celui-ci.

Le vraisemblable dans Star Stable Online

D’autre part, l’identification est renforcée par l’implémentation de fonctionnalités propres à l’avatar plus réalistes qu’auparavant. En effet, l’avatar peut désormais réaliser des actions plus semblables à celles de l’humain comme marcher en avant et en arrière, courir, s’accroupir. Au-delà du corps, il est possible de faire exprimer à l’avatar des émotions comme la joie, la tristesse ou encore la colère. De plus, il est capable d’avoir de multiples interactions avec son cheval (voir figure 3), ce qui n’était pas possible au départ. Le jeu étant ciblé pour les personnes appréciant l’équitation (ce qui par ailleurs n’est pas mon cas), intégrer ces fonctionnalités peut renforcer les sentiments d’appartenance et d’identification grâce à la vraisemblance qu’elles génèrent.

Figure 3 – capture d’écran

Concernant les espaces personnels et collectifs auxquels le joueur peut accéder, je remarque les mêmes dynamiques de la part des développeurs pour accentuer le sentiment d’appartenance et donc d’habiter. L’espace privé est l’écurie, où sont rangés tous les items (chevaux, vêtements…) de l’utilisateur. Bien que standardisée, elle a été modifiée pour permettre au joueur de davantage se l’approprier en ajoutant notamment un espace personnel avec un dressing, une table et une coiffeuse (voir figure 4).

Figure 4 – capture d’écran

Le joueur peut organiser la disposition de ses chevaux à sa façon, comme une personne choisirait la disposition de ses meubles dans sa maison, ce qui offre donc une prise sur la réalité du monde virtuel. Cette volonté de faire du joueur un habitant est à l’œuvre également dans tous les espaces collectifs de la carte, où je remarque que certaines problématiques actuelles ont été intégrées, comme celle de l’environnement. Le joueur est incité à ramasser des déchets pour les collecter et les recycler (voir figure 5). J’en déduis que cela invite à responsabiliser les joueurs, qui comme des habitants, sont amenés à prendre soin et à entretenir leur environnement/habitation. Ils deviennent alors acteurs dans le monde virtuel.

Figure 5 – capture d’écran

En faisant cela, on s’approche de la définition d’habiter que Jean-François Lucas met en avant dans son article « Les figures de l’habitant dans les mondes virtuels » (2019, p.6) : « Habiter, c’est avoir un lieu à soi que l’on façonne, arrange, aménage et peuple de ses propres objets charges de sens (de vécu) et d’histoires familiales ou personnelles, qui participent à la continuité́ temporelle de l’identité de l’individu ».

Cependant, si l’intégration de ces fonctionnalités permettent d’une part d’améliorer l’inclusivité et le sentiment d’habiter le monde virtuel, celles-ci restent limitées et Star Stable ne parvient pas encore à faire de ses habitants, des habitants égaux.

… pour tous ?  

Plusieurs facteurs, entremêlés entre le virtuel et le réel, semblent limiter les processus qui tendent à favoriser l’inclusivité et l’identification, et par conséquent la possibilité de faire des joueurs des habitants.

Tout d’abord, je note des limites techniques et graphiques propres au jeu de Star Stable Online, qui font des joueurs des « habitants-bridés » (Jean-François Lucas, 2019, p. 10). En effet, contrairement à d’autres jeux comme Minecraft ou Second Life, le joueur de Star Stable ne détient qu’au final peu de prises sur son monde. Il peut acheter des items différents, mais ceux-ci restent disponibles pour tous. Il peut contrôler ses interactions, changer son apparence, mais tout ceci reste programmé, standardisé et laisse peu de place à la véritable personnalisation.

Ensuite, je note des limites qui relèvent de dominations économique et sociale qui se jouent à la fois à l’extérieur du jeu, dans le monde réel, et à l’intérieur du jeu, dans le monde virtuel.

Cadrage du genre

Bien qu’aujourd’hui soit offert un plus large choix concernant la couleur de peau, des yeux, la morphologie, la coupe de cheveux pour la création du double numérique, je remarque qu’une chose n’a pas été changée : le genre de l’avatar. De fait, le personnage est systématiquement associé à une femme. Le jeu repose donc sur le stéréotype genré que le domaine de l’équitation n’intéresse pas les hommes et ne concerne que les femmes. Cela fait écho à la réalité du sport équestre puisque selon la Fédération Française d’Équitation, ce sont 84, 58% de femmes que l’on compte parmi les licenciés en 2023. Si cette tendance se traduit dans Star Stable Online, cela reste néanmoins excluant et participe à l’invisibilisation sur le jeu de toutes les personnes qui s’identifient comme homme.

Une logique commerciale marquée

Je remarque également une logique commerciale marquée qui différencie très nettement les utilisateurs qui payent le jeu et ceux qui ne le font pas, et induit une forme de domination sociale. En effet, il existe dans le Star Stable un système économique qui repose sur deux monnaies d’échange appelées le « shilling jorvikois » et les « star coins ». Les shillings sont obtenus uniquement par le fruit du travail : missions, courses, tâches annexes (comme travailler comme palefrenier dans l’écurie de la ville). On ne peut pas en posséder plus que 10000. Les « star coins » eux, sont réservés uniquement aux « Star Riders », c’est-à-dire aux personnes qui ont payé le jeu, et sont versés chaque samedi sur les comptes des joueurs abonnés. Ici, ce n’est pas anodin car il s’avère que la plupart des items (vêtements, accessoires, coiffures…) peuvent être achetés grâce aux deux monnaies mais ce n’est pas le cas de tous. Les items les plus prestigieux comme les chevaux et certains vêtements ne sont qu’accessibles par les Star Coins. De plus, le prix en shilling jorvikois des items est souvent bien plus élevé que celui en Star Coins (voir figure 6). Tout ceci signifie que cela demande plus de travail pour les joueurs qui ne payent pas le jeu pour obtenir les shillings et s’acheter des items, alors que les Star Riders, tels des rentiers, reçoivent sans l’ombre d’un effort chaque samedi une allocation de 100 Star Coins. On retrouve en quelque sorte dans Star Stable, un jeu d’équitation en ligne, un système à l’image du système capitaliste occidental avec sa hiérarchie sociale, ses inégalités et sa société de consommation. De fait, si les utilisateurs sont poussés à travailler pour obtenir de l’argent, c’est qu’ils sont aussi poussés à consommer :  chaque mercredi de chaque semaine est réalisé une mise à jour qui implante tantôt des nouvelles missions tantôt des nouveaux items. J’observe qu’on retrouve dans toutes les villes de la carte des boutiques de vêtements, d’accessoires pour chevaux, des coiffeurs, des maquilleurs, des animaleries mais aussi un centre commercial, accessible à tous même dans la version gratuite de Star Stable, où divers magasins sont centralisés. Les développeurs ont cherché à reproduire l’expérience client puisque que dès lors qu’on entre dans la boutique, on entend de la musique commerciale et on peut essayer une panoplie de vêtements devant le miroir (voir figure 6).

Figure 6 – capture d’écran

Ce double système monétaire implique donc une hiérarchie sociale et économique entre les joueurs, qui est par ailleurs visible. Si on peut reconnaître à la tenue et aux items un joueur qui paye, on peut le reconnaître de manière encore plus éloquente par l’établissement d’un signe distinctif : l’étoile. Lorsque l’on clique sur un autre joueur, son nom et son niveau apparaissent. On peut ensuite cliquer à nouveau et choisir soit de le demander en amis, de le bloquer ou d’inspecter son profil. En choisissant cette dernière option, on peut voir le profil complet des joueurs et notamment à côté du nom une étoile, qui signifie que le joueur est Star Rider (voir figure 7). Je me souviens très bien qu’au début du jeu, l’étoile apparaissait dès le premier clic sur le nom joueur. Aujourd’hui, je vois que cette donnée est toujours accessible, mais moins visible. De plus, en réalisant cette manipulation, on accède à la liste complète des chevaux détenus par l’utilisateur ainsi que sa réputation auprès des habitants des villes (voir figure 7).

Figure 7 – capture d’écran

En outre, ne pas payer le jeu signifie ne pas avoir accès aux mêmes fonctionnalités que les autres joueurs. Il n’est pas possible de réaliser l’action de sauter avec son cheval, ce qui est très utile sachant que la carte du jeu est jonchée d’obstacles. Ceci est donc désavantageux dans les manifestations collectives qui sont proposées sur Star Stable. En effet, il est possible de participer à des championnats dans chaque ville, qui mettent en compétition les joueurs en ligne sur une course. Or, si on ne peut pas sauter, et qu’on ne peut pas s’acheter les meilleurs vêtements (qui améliorent les performances), on est forcément voué à ne rien gagner. Il y a donc une sorte de plafond de verre pour les joueurs qui ne pas payent le jeu.

Division sociale de l’espace

Étant donné que Star Stable repose sur un modèle freemium, les joueurs qui n’accèdent qu’à la version gratuite sont confinés dans un espace limité de la carte (voir figure 8). Sur la totalité de celle-ci, ils ne peuvent se déplacer librement que dans les villes de Moorland et Fort Pinta. On peut donc penser à une division sociale de l’espace. Cependant, lors de mes observations, j’ai remarqué qu’il n’y avait que très peu de joueurs voire personne dans toutes les autres villes autres que Moorland et Fort Pinta. En effet, c’est ici que j’ai pu voir la majorité de personnes, abonnées ou non au jeu.

Figure 8 – capture d’écran

Limites

Pour finir, j’aimerais revenir sur les limites de mes observations. La principale réside autour du temps. Si l’enquête avait pu être réalisée sur l’année et non le semestre, cela m’aurait permis de diversifier davantage mes moments d’observation pour collecter plus de données, employer d’autres méthodes comme celle de l’entretien, et analyser d’autres aspects du jeu en profondeur. L’autre limite réside sur la faible affluence dans le monde virtuel de Star Stable. Il m’était difficile de trouver des joueurs (surtout en semaine), comme ils n’apparaissent pas sur la carte, et donc d’analyser leurs déplacements.

Conclusion

Bien que je ne puisse pas conclure sur la réalité du sentiment d’appartenance et donc d’habiter dans le monde virtuel de Star Stable, j’observe tout de même des implémentations de fonctionnalités qui agissent selon moi en ce sens. Cependant, il demeure des inégalités dans le jeu qui entravent potentiellement l’identification. Ces inégalités sont régies par le modèle économique même de Star Stable Online. En effet, pour inciter les utilisateurs à acheter le jeu, il faut nécessairement que s’opèrent des différences assez notables et contraignantes. Finalement, il serait également intéressant de voir l’évolution des problématiques d’inclusivité et de représentativité, notamment sur le cadrage du genre, dans les années à venir.

Roxane Jaillette

Observation numérique : Les contraintes temporelles du jeu virtuel “Les Sims 4”

Dans le cadre d’une recherche scientifique confiée par l’enseignant M. Da Silva au cours de l’atelier professionnel des outils d’observation de la ville, j’ai choisi d’observer un espace virtuel très connu qui est “Les Sims”. Durant la période du mois de novembre, j’ai passé pas mal de temps à noter et à repérer les détails les plus importants pour mon étude, et je me suis plus basée sur un angle précis qui est la gestion du temps. Avant d’entamer la partie observatrice, il est nécessaire de présenter l’environnement étudié.

Qui sont les Sims ? 

Les Sims est un jeu de simulation de vie, qui donne à son utilisateur le pouvoir de créer une ville, des vies et des quotidiens. Il permet aux joueurs de gérer des personnages virtuels, appelés “Sims”, en subvenant à leurs besoins, en construisant des maisons, et en les faisant interagir avec d’autres Sims.

Depuis sa création, plusieurs suites et packs d’extension ont été publiés, offrant de nouvelles fonctionnalités et améliorations au fil des années. Il est connu que les joueurs sont responsables de répondre aux besoins de base de leurs Sims tels que la faim, le divertissement, la propreté, le sommeil…etc. Ils peuvent également guider les Sims dans la réalisation de leurs carrières, la décoration de leurs habitats, et la gestion de leurs relations sociales.

Les avatars de ce jeu intègrent des éléments sociaux intéressants, tels que la possibilité de rentrer dans des relations amoureuses, de construire des familles. De nouvelles versions récentes ont introduit des améliorations graphiques, et une personnalisation approfondie des personnages et des environnements.

Will Wright
Will Wright

Les Sims est un jeu de simulation de vie, qui donne à son utilisateur le pouvoir de créer une ville, des vies et des quotidiens. L’histoire de ce jeu démarre le 20 octobre 1991 le jour où la maison du concepteur et producteur de jeu vidéo américain Will Wright s’est brûlée, suite à des incendies qui ont dévasté sa ville Oakland située en Californie. après que tout son habitat s’est brûlé, il passait ses journées aux magasins des meubles d’où lui vient la réflexion sur l’impact de la qualité de vie sur la santé mentale et physique des gens, il s’est donc rendu compte de la valeur d’avoir une belle maison, un bon matelas…etc. à partir de là il s’intéresse à l’architecture et il développa l’idée d’un jeu au nom de Doll House, mais après avoir proposé son projet à la société éditrice Maxis son projet a été refusé car elle le trouvait pas très intéressant, d’où le fait que les avatars passaient plein de temps au WC, d’ailleurs ils l’ont même appelé Toilet Game. en 1997, Maxis fut rachetée par EA sports et le chef Marketing Luc Barthelet relança le projet du jeu et le 04 mai 1999, le jeu prend le nom de Sims et se présenta en stand au grand salon de jeu de Los Angeles E3, Will Wrights a préparé une présentation vidéo ou deux femmes s’embrassaient ce fut un sujet très tabou celui de l’homosexualité et ceci a attiré les médias à son stand et à partir de ce moment le jeu Sims fut lancé officiellement le 04 février 2000 en Europe et en Amérique du Nord.

Début de l’observation

La notion du temps

Le temps, dans un jeu comme dans la vraie vie, joue un grand rôle dans la continuité et le développement des personnages et de la ville. Une fois que l’avatar arrive dans la ville Sims, il a un certain nombre d’activités qu’il doit effectuer pour activer sa vie dans cet espace. Ces dernières sont liées aux besoins quotidiens d’une personne dans la vraie vie, aux relations sociales, à la carrière professionnelle, aux loisirs. Dans le jeu de Sims, chaque action a une durée spécifique, par exemple : pour boire de l’eau on doit attendre 5 minutes  et 59 secondes, pour manger des restes ça prend 17 secondes, pour que l’avatar se repose il a plusieurs choix soit au minimum il prend une sieste régénératrice de 3 minutes et 48 secondes ou au maximum il hiberne pendant une durée de 18 heures et 3 minutes.

J’ai remarqué que chaque geste, chaque choix, est encadré par une durée temporelle précise et qui prend part de notre réalité. Les activités des avatars résonnent de la même manière avec celles de notre quotidien, en jouant à ce jeu je prenais beaucoup de recul avant de choisir une action car la précision de la durée attribuée à chaque action, qu’il s’agisse de boire de l’eau, de manger des restes, ou de se reposer, sera déduite de ma vie réelle ce qui me pousse à choisir la meilleure action pour créer une expérience immersive qui me donnerait plaisir.

La durée imposée

Plusieurs joueurs fans des mondes virtuels comme moi, apprécient le fait de ne pas avoir de limites comme celles dans la vie réelle, l’utilisateur se sent donc libre d’agir comme il veut sans avoir peur des jugements ou des résultats de ces actes ou même de la loi. sauf que j’ai remarqué que la notion du temps peut être un obstacle qui limite sa liberté et son immersion dans l’espace de jeu, comme je l’avais mentionné, chaque acte est réalisé dans une durée très définie, par exemple : pour préparer une tasse de café, ça te prend 4 minutes et 45 secondes.

Concernant l’argent, si le joueur veut décorer sa maison ou acheter des terrains, il doit bien travailler, mais le travail en lui-même prend 8 heures et 33 minutes dans la journée d’un avatar, ce qui prend vraiment beaucoup de temps pour avancer dans le jeu, pour gagner des Simflouz (la monnaie des Sims) il faudra être très patient. Chaque jour travaillé augmente le niveau de professionnalisme mais de peu, pour mon expérience j’ai fait travaillé mon Sims Nina Kris, 2 jours par semaine pendant 1 mois pour avoir uniquement avancé de 2 niveaux sur 5, chose qui freine l’évolution du jeu et même la motivation du joueur.

Pour développer des relations sociales avec les autres sims créés, il faudrait faire passer des actions comme (être sympa), (être drôle), (être romantique) et elles durent maximum 57 secondes. Par conséquent, il faut 3 actions pour passer de la phase “Inconnus” à celle de “Connaissance” et 2 actions pour passer à celle de “L’amitié”, pour passer à “L’amitié sincère”, il faut donc avoir fait 8 actions réciproques. Il est important de noter que, l’action qui dure le plus de temps, permet l’évolution rapide de la relation, mais plus la relation se développe, plus la phase dure plus longtemps, par exemple en phase d’amitié sincère, il faut passer 7 actions ce qui fait environ 7 minutes de temps pour passer à la prochaine étape “d’amitié exceptionnelle”. Ce qu’on constate alors, c’est que plus la relation devient sérieuse plus le temps passé durant les échanges devient plus important.

La commercialisation du temps

Il est à remarquer que la commercialisation du temps dans Les Sims s’articule autour des points de mode de vie, une monnaie virtuelle permettant d’accélérer les actions des avatars. Ces points acquis via des microtransactions en argent réel, offrent aux joueurs la possibilité de diminuer les longs délais à certaines activités. Les packs VIP, variant en prix, représentent la principale avenue d’achat, avec un exemple que j’ai noté de 3500 VIP au coût d’environ 120 euros. Cette pratique me rappelle une tendance dans l’industrie du jeu vidéo, où en échange d’une progression accélérée, on propose un investissement monétaire. Le choix entre l’investissement financier et la progression naturelle dépend des préférences individuelles des joueurs, Ce modèle économique met le temps en vente comme quoi on n’oublie pas “ Le temps c’est de l’or “.

Le temps alors dans ce jeu est un élément majeur, car il freine l’évolution du jeu et en même temps il robuste le budget des concepteurs.

Entre vie professionnelle et vie sociale

Dans le cadre de mon observation, j’ai commencé avec deux avatars et j’ai compris que le fait d’envoyer vos Sims au travail limitait considérablement leur temps pour des interactions sociales et pour l’évolution de leurs relations. Afin de promouvoir leur vie sociale, j’ai dû utiliser une stratégie de séparation entre la vie professionnelle et personnelle, à cause des horaires de travail, souvent étendus, j’ai créé deux avatars supplémentaires, dédiés exclusivement à des interactions sociales. Cette démarche visait à concilier les exigences du jeu vu qu’il y avait des instructions pour évoluer dans le jeu, notamment les contraintes temporelles du travail, avec la volonté de développer des relations significatives entre les personnages. Pour les utilisateurs disposant de temps limité, cette approche offre une alternative pour progresser dans le jeu tout en préservant l’aspect social, soulignant ainsi l’importance de l’équilibre entre la vie professionnelle et sociale au sein de l’univers virtuel des Sims.

Liberté virtuelle

Au cours de mon observation, il m’est apparu que l’utilisateur se trouve dans des situations dépourvues de toute liberté d’action. En effet, il est contraint de suivre par ordre et respectivement les instructions recommandées par les concepteurs afin de progresser dans cet espace virtuel. Par exemple, dans le contexte des relations amoureuses, l’utilisateur doit  passer toutes les différentes étapes allant de la connaissance à l’amitié, pour uniquement atteindre le stade d’une amitié exceptionnelle. Cette approche change la perception du jeu virtuel, dans lequel on pourrait normalement s’attendre à une totale liberté d’agir sans être soumis à des contraintes temporelles ou autres.

Par ailleurs, il est manifeste que les options disponibles pour le choix du type et de la durée de travail sont extrêmement limitées. Il est impératif que l’avatar atteigne le niveau 5 en tant que pompier, nécessitant environ 30 jours de travail, avant de pouvoir envisager une transition vers une autre profession. De surcroît, la construction d’une maison ou d’un hôtel requiert une période d’attente de 30 minutes, une contrainte que je considère comme particulièrement contraignante pour l’expérience ludique et immersive du joueur.

Réfléchir le temps d’une autre manière

Il est intéressant de souligner que la temporalité définie peut exercer des influences substantielles sur la satisfaction des avatars. J’ai pu observer que des périodes étendues de loisirs semblent renforcer le bien-être virtuel, tandis que des contraintes temporelles, telles que des horaires de travail rigides, suscitent des tensions remarquables chez les Sims, comme la fatigue, la faim, la tristesse. Le temps consacré aux loisirs des avatars dans le monde des Sims se révèle être une locomotive d’émotions et d’expériences, et plus la durée consacrée à ces loisirs est prolongée, plus les effets sur l’aspect émotionnel des avatars s’avèrent positifs sur le bien-être virtuel. En revanche, les contraintes temporelles, en particulier dans le cadre d’horaires de travail stricts, engendrent des niveaux de tension perceptibles chez les Sims. La gestion du temps dans l’univers des Sims devient donc un facteur crucial influençant directement les émotions et les expériences des avatars virtuels.

La personnalité de l’avatar 

J’ai noté lors de mon étude, que la progression d’un joueur dans cet univers virtuel requiert un engagement particulier dans des actions spécifiques. Pour illustrer cela, mon premier Sim a été spécialisé dans la cuisine et a entamé une carrière de pompier, connaissant un développement notable dans ces domaines par rapport aux autres avatars. Le temps consacré est un élément déterminant, non seulement pour le Sim lui-même, mais aussi pour le joueur. J’ai observé que la durée que je choisis de dédier de ma vie réelle à des activités spécifiques dans ma vie virtuelle définit en quelque sorte mon identité et mes centres d’intérêt. Par exemple, mon Sim investit davantage de temps dans des interactions sociales avec d’autres avatars, manifestant ainsi une volonté de développer des relations amoureuses.

Sur une page Facebook dédiée aux fans des Sims 4 en français, intitulée “Les Sims 4 FR”, j’ai lu un témoignage d’une utilisatrice de ce jeu, où elle mentionnait avoir consacré huit heures de son temps à la décoration de sa maison virtuelle, soulignant ainsi son intérêt prononcé pour l’architecture. Cette anecdote reflète la manière dont le temps investi dans des activités spécifiques dans le jeu peut être révélateur des passions et des préoccupations réelles des joueurs. Par conséquent, elle existe une liaison entre le temps, les actions virtuelles et l’identité des joueurs dans l’univers des Sims.

La motivation de l’utilisateur

Au fil de mon immersion dans ce jeu, j’ai ressenti au début une forte motivation. Initialement, retrouver l’univers des Sims que j’avais délaissé depuis mon enfance a suscité une grande volonté de réexplorer le monde. Cependant, cette motivation a commencé à diminuer lorsque j’ai été confronté à des périodes d’attente de plus de huit heures pour le retour de mon avatar du travail, ou simplement en attendant que mon Sim achève son sommeil. Ces attentes ont remarquablement eu un impact négatif sur mon enthousiasme à jouer, et je me suis retrouvée à poursuivre uniquement par la volonté de mener à bien mon observation.

Mon expérience m’a permis de constater la difficulté à maintenir une motivation constante, surtout lorsque le jeu impose des temps d’attente. L’idée sous-jacente des jeux vidéo, est de divertir plutôt que d’engendrer de l’ennui. Cependant, l’attente prolongée dans cet espace virtuel a eu tendance à altérer cet objectif initial et a, dans une certaine mesure, gâché le plaisir du jeu. Cela m’a poussé à invoquer cette question fondamentale de la motivation et de démotivation du joueur.

J’ai bien compris que la longue durée définie par l’univers virtuel peut agir comme un élément démobilisateur, en particulier pour ceux qui ne souhaitent pas investir de l’argent dans des avantages VIP. C’est ainsi que l’obstacle temporel devient un facteur limitant pour la participation continue au jeu.

En effet, selon mon expérience il est difficile de garder la motivation, quand dans un jeu tu te sens obligé d’attendre, alors que c’est censé te divertir non pas t’ennuyer.

Fin de l’observation

Au fil de cette observation, j’ai bien apprécié les moments où je jouais, si bien que parfois ma motivation diminuait lors des longues attentes pour les actions acquises par mes avatar, c’est d’ailleurs pour cela que je me suis penchée sur cet angle d’observation. Les Sims reste un jeu virtuel très vaste, où l’on peut observer plusieurs aspects autres que le temps, l’aspect social, professionnel…etc. Mon expérience lors de cette étude était fructueuse car j’ai dû faire appel à mes connaissances déjà acquises que ce soit en terme de motivation, vu en cours des théories des organisations, ou en terme d’économie.

J’ai rencontré quelques difficultés durant mon travail, car je le faisais sur mon téléphone ce qui n’était pas très pratique, il y avait des moments où je perdais ma concentration, et le jeu prenait ainsi beaucoup de mon temps. Le fait de vouloir tout observer était presque impossible durant une période qui est très limitée.

Pour conclure, cette observation suscite une réflexion sur la manière dont nous gérons notre temps dans nos propres actions dans la vie réelle, et met en évidence l’importance de planifier pour atteindre nos objectifs dans tous leurs aspects.

M.T

Mon aventure dans le monde virtuel PowerZ

Premières explorations‎ : naviguer à travers les mondes virtuels

Mes débuts dans l’univers des mondes virtuels ont été quelque peu désordonnés, principalement en raison de la variété des plateformes disponibles. Cette situation a engendré une période de réflexion pendant laquelle j’ai cherché l’interface qui serait le terrain de mes explorations numériques.

Sur plusieurs jours de prospection, j’ai parcouru divers mondes virtuels, expérimentant notamment Second Life et IMVU. Néanmoins, la complexité des commandes et le graphisme de ces plateformes ont été des éléments dissuasifs. En fin de compte, un autre monde virtuel a attiré mon attention et est devenu le point central de mon article.

Immersion dans le virtuel 

En examinant la liste des mondes virtuels à notre disposition, j’ai découvert PowerZ, qui, de prime abord, semblait être spécifiquement conçu pour les enfants de 6 ans et plus. Après quelques recherches, j’ai réalisé que PowerZ n’était pas qu’un jeu destiné aux enfants, mais constituait plutôt un environnement virtuel avec une orientation éducative. 

Les joueurs se glissent dans la peau de dresseurs, plongés au cœur du monde fantastique d’Aria. Leur mission cruciale : libérer Aria de l’emprise de l’Amnesium, une énigmatique substance violette provoquant l’oubli. Les chimères, créatures imaginaires étroitement liées à leur dresseur, jouent un rôle déterminant en repoussant l’Amnesium. Tout au long de leur périple, ces créatures évoluent et renforcent leur puissance, bénéficiant des connaissances que le joueur acquiert au fil de l’aventure. 

Positionnement dans l’observation

En me plongeant dans l’observation de PowerZ lors de deux sessions de jeu de trois heures chacune, j’ai abordé cette exploration avec curiosité, adoptant une démarche délibérément agnostique. Cette approche m’a permis de découvrir l’univers virtuel avec une perspective nouvelle, sans chercher à se débarrasser de ce qui serait « le vrai » et « le faux ».

Explorer un environnement conçu pour les enfants tout en étant adulte m’interroge quant à ma capacité à m’adapter à cet espace, à comprendre ses mécanismes et à appréhender son contenu destiné à un public beaucoup plus jeune. Comment vais-je interagir avec un univers virtuel initialement pensé pour une tranche d’âge plus jeune que la mienne ? Cette expérience sera-t-elle en mesure de transcender les barrières d’âge et de susciter mon intérêt en tant que novice dans le monde virtuel‎ ?

Parallèlement, ma démarche vise à approfondir ma compréhension des éléments éducatifs intégrés dans ce monde virtuel. Comment ces aspects pédagogiques s’intègrent-ils dans l’environnement virtuel, et de quelle manière le contenu éducatif influence-t-il les interactions des joueurs avec leur environnement‎ ? 

PREMIÈRE SESSION : configuration de mon avatar et premières impressions

Lors de mes premiers pas dans ce monde virtuel, l’installation du jeu s’est déroulée sans encombre. Après avoir ouvert l’application et choisi l’option « jouer », je me suis lancée dans la création d’un nouveau profil de joueur. À ce stade, une directive a attiré mon attention : il était explicitement indiqué de ne pas utiliser son prénom lors du choix du nom d’avatar (voir figure 1). 

Cette consigne revêt une importance significative dans la conception du jeu, s’articulant autour de plusieurs motifs. 

Le règlement général sur la protection des données (RGPD) de l’Union européenne classe les informations personnelles des enfants comme étant de nature « sensible ». L’utilisation d’un pseudonyme a pour objectif de maintenir leur anonymat, les protégeant ainsi contre d’éventuels risques liés à la révélation d’informations personnelles.

Par ailleurs, cette démarche pourrait introduire une dimension supplémentaire à leur expérience en favorisant une immersion « complète » dans le monde virtuel. L’idée sous-jacente réside dans le fait que le choix entre utiliser son véritable prénom ou opter pour un pseudonyme pourrait exercer une influence subtile mais significative sur la manière dont les joueurs interagissent avec cet univers fantastique.

En effet, l’utilisation d’un pseudonyme offre la possibilité aux joueurs de se détacher de leur identité, créant ainsi une dissociation entre le monde virtuel et le monde « réel ». Ce décalage peut potentiellement intensifier l’engagement émotionnel des joueurs, les plongeant davantage dans l’intrigue du jeu et renforçant leur connexion avec leur avatar virtuel. En adoptant un surnom, les joueurs peuvent se projeter plus librement dans le rôle de leur personnage, explorant de manière plus immersive les possibilités narratives et les défis proposés par le jeu. Bien que l’expérience de jeu puisse rester fondamentalement similaire, cette subtilité dans le choix du nom utilisé suggère que la perception subjective de leur aventure pourrait être influencée. 

J’ai ensuite renseigné ma date de naissance et choisi un avatar parmi cinq options. (voir figure 1) Après avoir sélectionné la pré-apparence, des options de personnalisation sont apparues, permettant d’affiner des détails tels que la couleur de peau, la teinte des yeux, la présence de taches de rousseur, et même la coiffure, avec dix propositions au choix. On pouvait également opter pour l’une des sept teintes de cheveux, du blanc au noir, en passant par des couleurs vives comme le violet et le rose. La garde-robe de mon avatar offrait neuf choix de tenues, avec la possibilité d’ajouter ou de retirer des lunettes. 

L’utilisation du tutoiement à la dernière étape avant de débuter le jeu était surprenante‎ : « Comment veux-tu qu’on s’adresse à toi‎ : il, elle » (voir figure 2).

Il semblerait que cet usage semble viser à établir une connexion plus informelle et instaurer une certaine proximité entre le joueur et le jeu. Cette approche vise probablement à rendre l’expérience plus conviviale, surtout pour les jeunes utilisateurs, en créant une atmosphère détendue.

Premiers pas : familiarisation avec les commandes du jeu 

Une fois la configuration de notre avatar terminée, Mica apparaît, se présente comme étant notre guide dans cette aventure puis une narration immersive prend le relais, nous guidant à travers un portail vers le « presque monde ». 

La compréhension des bases est cruciale pour progresser dans cette aventure, ainsi Mica nous accompagne, nous enseignant les subtilités des déplacements dans le jeu. C’est ainsi que l’on se retrouve à suivre, au sein du « presque monde »; un « lieu de transition », ce qui pourrait s’apparenter à un tutoriel qui permet d’assimiler les mécanismes de jeu. 

Cette dernière évalue ensuite notre disposition à embarquer dans l’aventure, et après notre accord, elle nous guide jusqu’au village d’Aria. 

Les commandes de navigation m’ont quelque peu déconcertée. Pour se déplacer dans l’univers virtuel, on utilise les flèches du clavier. Cependant, le fait que les flèches haut et bas aient une double fonction – servant à la fois pour les déplacements directionnels et le contrôle de l’angle de la caméra – crée une sensation déroutante. Ainsi, avancer donne l’impression de lever la tête ou de regarder vers le sol, générant une expérience légèrement inconfortable.

Sélection de notre compagnon d’aventure 

Toujours guidés par Mica, nous faisons la rencontre d’Homère, un Personnage Non-Joueur (PNJ) qui nous propose de choisir une chimère pour nous accompagner tout au long de notre aventure. Nous avons le choix entre trois types de chimères : aquatique, nature ou de feu (voir figure 3).

Après avoir choisi, Homère nous remet un œuf et nous encourage à le faire évoluer en accomplissant diverses missions.

La première épreuve, nommée le « couloir aux 1000 portes », consiste à résoudre des additions en mathématiques. Répondre correctement à douze problèmes est nécessaire pour valider cette mission. La seconde épreuve, de français, implique la correction de phrases comportant des fautes d’orthographe. Divisée en quatre parties, deux sections nécessitent des corrections. Un total de cinq corrections de phrases est requis pour accomplir cette étape.

À la fin de la mission, l’œuf éclot et se transforme en Chimère. Il nous appartient alors de donner un nom à cette créature qui deviendra notre compagnon d’aventure. Un système de classement est établi, débutant en tant que « poussin novice ». Après la première mission, on atteint un niveau intermédiaire, puis on accède au rang d’« apprentie coquillette ».

DEUXIÈME SESSION : outils et premières missions 

Commandes et Fonctionnalités

J’ai découvert les commandes permettant d’accéder aux divers outils dont dispose mon avatar, chacun ayant une fonctionnalité spécifique. En appuyant sur la touche 1, je peux voir des informations sur mon équipe, comme ma chimère et son état en termes de bien-être, de faim, de soif et d’affection. La touche 2 me montre les quêtes en cours, la touche 3 active l’appareil photo (nécessaire pour accomplir ma sixième mission) (voir figure 4).

En appuyant sur la touche 4, j’ouvre le sac à dos qui contient une carte de l’île, une encyclopédie de biologie, une liste des missions et tâches en cours, ma garde-robe, un accès à une boutique, et un raccourci pour retourner directement sur mon île (cf deuxième mission) (voir figure 5).

Progression et défis : mes découvertes au fil des sessions
(figure 6) Mission Globe-Trotteur, capture d’écran de l’application PowerZ, date : 30.11.2023

Lors de ma deuxième incursion dans Power Z, j’ai entrepris l’exécution d’une série de missions, dont celle du « Globe Trotteur ». L’objectif est d’accumuler des points afin d’obtenir une tenue de mage essentielle pour se protéger contre l’amnésium.

Ce défi de géographie implique la localisation de villes, pays, continents et mers. La carte du monde devient un terrain de jeu, sur lequel notre avatar se déplace de bout en bout (voir figure 6). 

La méthodologie pédagogique de cette mission se démarque par une correction immédiate en cas d’erreur. Les questions incorrectes sont réintroduites à intervalles réguliers pour renforcer la mémorisation. Cette approche vise à accroître progressivement la connaissance géographique tout en garantissant une rétention efficace des informations.

Édification de mon «havre» 

Ma deuxième mission implique la construction de mon propre « havre ». Marta, ma professeure de construction, a elle-même érigé cette île spécialement pour ma chimère et moi. Marta nous explique en détail les responsabilités liées à la gestion de ce vaste terrain, notamment en nous demandant de nous occuper du désherbage. En accomplissant cette tâche et en accumulant des pièces grâce à la mission du « Globe Trotteur » (voir figure 6), nous participons activement à l’entretien de notre jardin. À la fin de la mission, Marta nous décerne un diplôme en signe de réussite dans la mission, soulignant notre engagement envers notre nouvelle propriété.

Entrainement au combat

La troisième mission, sous la supervision de Damien, se concentre sur l’entraînement au combat de ma chimère. Il nous guide à travers un mini-jeu en introduisant les commandes essentielles :

    • Attaque (E) : Utilisée pour déclencher des attaques avec la chimère.
    • Charge (Espace) : Permet d’effectuer une charge offensive ou d’esquiver.
    • Déplacement (Flèches directionnelles) : Utilisées pour se déplacer stratégiquement autour de la cible.

L’objectif de cette mission est de nous familiariser avec les bases du combat de chimère, mettant ainsi en lumière son rôle crucial dans le développement de nos compétences pour assurer la protection du monde d’Aria.

Évolution de Roaw (ma chimère)

L’objectif de la quatrième mission consistait à favoriser l’évolution de Roaw en utilisant les pierres obtenues au cours des missions antérieures. Après son évolution et l’acquisition d’une attaque supplémentaire, Homère m’a recommandé de persévérer dans la collecte de poussière en participant à des mini-jeux ou en résolvant des missions à l’aide de mon Parlechemin, qui agit comme un guide interactif présentant les différentes tâches et missions disponibles.

Cinquième mission : confrontation avec l’Amnésium

Par la suite, Pip, un enseignant félin, nous informe sur les dégâts causés par l’Amnésium. La mission qu’il me confie me conduit à affronter des entités tourmentées nommées « ombres ». D’une part, cette mission met en relief la dangerosité de l’Amnésium, et d’autre part, elle renforce l’attrait de l’intrigue du jeu, encourageant ainsi l’engagement narratif.

Sixième mission : exploration documentaire de la vallée de l’Oïkya

Lors de ma dernière mission, après environ deux heures de jeu, je me suis retrouvée dans la vallée de l’Oïkya aux côtés de Mica (voir figure 7). 

Mon objectif était d’explorer cette région et de photographier la faune et la flore environnantes. Ce qui a attiré particulièrement mon attention, c’est que malgré leur nature virtuelle, ces créatures existent réellement dans le « monde réel ». En utilisant un dictionnaire des sciences, j’ai pu établir des liens entre ces créatures et des informations provenant du « monde réel », contribuant ainsi à approfondir notre compréhension de cet écosystème et enrichir mes connaissances en sciences (voir figure 8).

DES DÉBUTS TIMIDES À L’EXPLORATION DYNAMIQUE : ma progression dans PowerZ

Au cours de mes séances de jeu dans PowerZ, j’ai observé une amélioration significative de mes performances. Ma première session était plutôt lente, mais la seconde s’est révélée beaucoup plus dynamique. Cette progression m’a ouvert de nouvelles possibilités d’exploration, me permettant de découvrir de nouveaux endroits et d’interagir avec des personnages non joueurs que je n’avais pas encore rencontrés. Cependant, le fait de ne pouvoir interagir qu’avec des PNJ a suscité en moi une réflexion sur la possibilité d’interagir avec d’autres joueurs, me questionnant sur la présence d’un mode multijoueur.

Les missions réparties aux quatre coins d’Aria ont joué un rôle clé dans mon expérience. Leur distribution m’a encouragée à explorer divers espaces, contribuant ainsi à une meilleure mémorisation de l’environnement virtuel. La diversité des mini-jeux, missions et quêtes à Aria a ajouté une dimension variée à mon expérience de jeu. Chaque activité possède sa propre mécanique, offrant des défis spécifiques à relever et enrichissant ainsi la diversité du gameplay.

En dépit de la liberté offerte aux joueurs pour choisir leurs missions, l’assistance pendant leur réalisation reste significative. Cet accompagnement, bien qu’appréciable, suggère une orientation plus dirigée du gameplay. Cependant, il est essentiel de noter que cette assistance n’entrave pas complètement l’exploration autonome du jeu. Le choix des missions, s’appuyant sur une exploration préalable, encourage souvent les joueurs à opter pour celles qui correspondent le mieux à leurs préférences, modifiant ainsi leur approche personnelle de l’exploration du jeu.

En ce qui concerne la diversité des jeux, certains illustrent parfaitement le concept de « jeux éducatifs ». Les missions telles que « Globe Trotteur » (voir figure 6) et celle de l’exploration documentaire de la vallée de l’Oïkya (voir figures 7 et 8) ont particulièrement attiré mon attention. Après la réalisation de ces deux sessions de jeu, j’ai remarqué qu’une exploration approfondie semblait compliquée. Cela souligne l’importance d’un engagement à long terme pour assimiler pleinement toutes les facettes du monde virtuel, mettant ainsi en évidence la richesse et la diversité de l’expérience dans PowerZ. En résumé, chaque élément contribue à façonner une expérience de jeu individualisée et riche en subtilités, soulignant la nécessité d’une exploration continue pour en apprécier pleinement la complexité.

Noha Moziane 

Sources : 

1. POWERZ, [sans date]. À qui s’adresse PowerZ ? PowerZ [en ligne]. [Consulté le 17 novembre 2023]. Disponible à l’adresse : https://powerz.tech/fr-fr/faq/a-qui-s-adresse-power-z/

2. PowerZ, 2023. Wikipédia [en ligne]. [Consulté le 17 novembre 2023]. Disponible à l’adresse : https://fr.wikipedia.org/w/index.php?title=PowerZ&oldid=208235369

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