Vivrons-nous au sein de mondes virtuels ?

Les Ă©tudiants de premiĂšre annĂ©e du Master MĂ©dias, Communication et Villes numĂ©riques (MCVN) ont Ă©tĂ© invitĂ©s Ă  rĂ©agir Ă  la provocation suivante : allons-nous habiter dans des mondes virtuels ? Une question qui peut ĂȘtre rapidement rĂ©solue si nous nous attardons uniquement sur les aspects esthĂ©tiques (parfois trĂšs rudimentaires) et les conditions (limitĂ©es et contraignantes) d’immersion dans les mondes virtuels. Il serait difficile de comprendre pourquoi des internautes investissent ces espaces numĂ©riques et y passent des heures… De ce fait, Jean-Lucas François (2013) propose une autre approche pour comprendre la signification d’habiter un monde virtuel. En examinant Second Life, il met en avant le niveau d’implication des utilisateurs : ils laissent des traces, investissent du temps et crĂ©ent des objets personnels. Ces fonctionnalitĂ©s gĂ©nĂšrent une forme d’habitation par l’amĂ©nagement, signifiant que l’on rĂ©side dans les mondes virtuels en raison de l’attachement que l’on y dĂ©veloppe.

Dans le cadre de cet atelier, les Ă©tudiants ont Ă©tĂ© orientĂ©s Ă  observer de maniĂšre participante un monde virtuel de leur choix et Ă  prĂ©parer un compte rendu pour ce carnet de recherches. L’objet qui nous regroupe est alors celui de la perception des utilisateurs-habitants qui y vivent (ou qui y ont vĂ©cu). Les mondes virtuels, entendus ici dans leur acception large, sont des lieux en 3D gĂ©nĂ©rĂ©s et calculĂ©s par des ordinateurs, qui Ă©voluent de maniĂšre plus ou moins persistante et qui sont explorables en temps rĂ©el et en rĂ©seau. Cela signifie que les Ă©tudiants ont circulĂ© parmi une pluralitĂ© d’espaces qui illustrent plus ou moins cette dĂ©finition : des jeux vidĂ©o Ă  des plateformes de mĂ©tavers qui mettent en scĂšne des espaces urbains, des Ăźles, des villes, des univers… Nous avons envisagĂ© ces espaces comme des “terrains lĂ©gitimes”, qui permettent de comprendre la maniĂšre dont les individus interagissent et se repĂšrent, crĂ©ent du collectif, produisent de la connaissance, fabriquent du sens et des imaginaires (Boellstorff 2010).

Nous adoptons une dĂ©marche ethnographique en ligne (Hine 2015), marquĂ©e par une description situĂ©e qui ne cherche pas Ă  ĂȘtre encyclopĂ©dique (Boellstorff et al., 2012). Trois Ă©lĂ©ments de contexte mĂ©ritent d’ĂȘtre explicitĂ©s. Tout d’abord, contrairement Ă  leur enseignant, les Ă©lĂšves commencent cet exercice avec une expĂ©rience plus ou moins importante de l’usage des mondes virtuels. Pour certains, l’exercice a mĂȘme Ă©tĂ© l’occasion de rĂ©activer d’anciens profils et comptes qui dormaient depuis quelques annĂ©es. Ensuite, bien au-delĂ  de la console ou de l’ordinateur, la majoritĂ© des Ă©tudiants ont prĂ©fĂ©rĂ© le smartphone en tant que dispositif de jeu (et carnet de notes). Non seulement en raison de sa mobilitĂ©, mais aussi parce que les mondes virtuels disposent actuellement d’applications qui reprennent en totalitĂ© ou partiellement les Ă©lĂ©ments des jeux plus anciens. Finalement, leur enquĂȘte met en lumiĂšre la nature multiplateforme des usages du web (Matassi et Boczkowski 2021) : les mondes virtuels Ă©tudiĂ©s dĂ©bordent aisĂ©ment au-delĂ  de leurs frontiĂšres, s’Ă©tendant vers d’autres plateformes telles que Discord, YouTube ou Twitch.

2023/2024 : une promotion face au virtuel 

La lecture des billets de blogs publiĂ©s par les Ă©tudiants peut ĂȘtre organisĂ©e en trois catĂ©gories : la libertĂ© encadrĂ©e des utilisateurs, les formes de socialisation par le partage de connaissances, et la reproduction des espaces urbains hors ligne.

Tout d’abord, certains mettent en perspective l’idĂ©e de “libertĂ© totale” vĂ©hiculĂ©e en tant que promesse des mondes virtuels. Comme si, parce que numĂ©riques, les mondes virtuels Ă©taient libĂ©rĂ©s de toutes les contraintes et nous donnaient la possibilitĂ© de tout faire, de devenir ce que l’on souhaite, de rĂ©aliser des rĂȘves. Au contraire, les Ă©tudiants dĂ©montrent que ces espaces sont encadrĂ©s par des formes d’écriture bien dĂ©finies et qu’ils sont limitĂ©s par des modĂšles Ă©conomiques gĂ©nĂ©ralisantes. En observant le jeu Sims Free Play, Juliette Giordanno met en Ă©vidence un ethnocentrisme amĂ©ricain qui se manifeste dans l’expression d’un schĂ©ma familial traditionnel, la typographie des lieux, l’homogĂ©nĂ©itĂ© des constructions publiques, et des parcelles pavillonnaires, ainsi que dans les missions et loisirs imposĂ©s aux utilisateurs. De mĂȘme, Ruthza Pierre, en examinant Ă©galement les Ă©lĂ©ments de Sims FreePlay, identifie des mĂ©canismes sociaux, Ă©conomiques et culturels qui dĂ©finissent la sociĂ©tĂ© occidentale. À son tour, Billy-Franco Iraganza, qui a enquĂȘtĂ© sur Grove Street dans GTA SA, aborde le renforcement des stĂ©rĂ©otypes de la communautĂ© afro-amĂ©ricaine, par l’association facile entre les aspects ethno-raciaux, la banlieue, la pauvretĂ© et la criminalitĂ©. Le fait que ces mondes virtuels soient rĂ©gis par des logiques commerciales – freemium pour la plupart – reprĂ©sente Ă©galement une entrave : certaines fonctionnalitĂ©s, objets, espaces ou formats d’échange ne sont pas accessibles Ă  tous. Roxane Jaillette dĂ©crit les inĂ©galitĂ©s produites par le modĂšle Ă©conomique de Star Stable Online, qui contraint les utilisateurs Ă  s’abonner pour pouvoir progresser dans leur parcours d’utilisation, accĂ©der Ă  certains espaces et fonctionnalitĂ©s. Sara Lassaoui dĂ©montre ainsi l’inĂ©galitĂ© Ă©conomique qui façonne les univers de Habbo et MovieStarPlanet. Ce qu’Alice Lombardot et Alice LerĂ©vĂ©rend de “satire” de la sociĂ©tĂ© de consommation. Thanina Mouffok et Sakina Mostefa-Hanchour expliquent Ă  leur tour qu’à dĂ©faut de pouvoir dĂ©penser de l’argent, le temps devient une monnaie d’échange importante : plus de temps le joueur passe sur la plateforme, plus il peut accomplir des tĂąches, et plus la plateforme gagne en valeur de marchĂ©. Le temps dispensĂ© par l’utilisateur afin d’explorer le monde dans lequel il Ă©volue virtuellement est Ă©galement le sujet de Noha Moziane sur PowerZ. Sans oublier que ces mondes virtuels reproduisent des rapports sociaux de travail, comme l’explique Iris Vieux, qui s’est infiltrĂ©e dans le monde virtuel Habbo afin de comprendre les modes de rĂ©munĂ©ration.

Ensuite, les Ă©tudiants abordent des formes de socialisation et d'”intelligence collective”, au sens de Pierre LĂ©vy (1997). Miroir des plateformes de rĂ©seaux socionumĂ©riques, les mondes virtuels sont alors un espace d’échange, pour faire “nous” et construire un savoir collectif. Tassina Westberg raconte comment certains des fans les plus dĂ©vouĂ©s de Club Penguin ont utilisĂ© des serveurs privĂ©s Ă  fin de reproduire le gameplay web aprĂšs sa fermeture en 2017. Selon elle, ce qui donne vie Ă  cet espace, c’est la communautĂ© qui existe en son sein, et non pas le jeu en lui-mĂȘme. Dans ce sens, Mahé Chanteloube explore le LouvreCraft, un exemple de la façon dont les communautĂ©s collaboratives de Minecraft peuvent crĂ©er des projets ambitieux et innovants. Le projet a inspirĂ© d’autres communautĂ©s Ă  crĂ©er leurs propres rĂ©pliques de monuments historiques tels que la Tour Eiffel, le Taj Mahal et le ColisĂ©e. Tanguy Tardieu de Maleissye explique alors que Minecraft n’est pas seulement un jeu ayant pour objectif de battre un dragon au bout de quelques heures d’utilisation. Tout un Ă©cosystĂšme s’organise dans la fabrication de mini-jeux et d’autres mondes multi-joueurs. De plus, Gaspard Colins remarque que l’expĂ©rience sur Minecraft se rapproche des relations sociales d’autres mondes virtuels, comme Second Life, dans lequel le collectif est avant tout le rĂ©sultat d’un choix du joueur d’étendre (ou pas) son rĂ©seau de sociabilitĂ©. En outre, ces expressions collectives peuvent ĂȘtre d’ordre politique, comme c’est le cas de Maud Courot—PĂ©rignon qui analyse la maniĂšre dont Animal Crossing a Ă©tĂ© utilisĂ© durant la campagne prĂ©sidentielle de Joe Biden en 2020 ; d’ordre de la sociabilitĂ© par la rencontre amoureuse, comme nous le dĂ©montre l’enquĂȘte de Heeroshinee Bajnathsingh sur l’application NeverMet ;  d’ordre religieux comme les cĂ©rĂ©monies funĂ©raires sur Word of Warcraft dont l’article de Mouna Tamagount fait l’objet ; ou encore par le partage d’une culture commune autour de l’idĂ©e de “bienveillance” et “gestion de vie saine” comme propose le compte rendu de Nature N’dri.

Finalement, plusieurs comptes rendus abordent la construction des villes numĂ©riques et la rĂ©plique des villes hors ligne dans des mondes virtuels. Yanis Criosi-Zecler dĂ©montre que malgrĂ© l’aspect futuriste et dystopique du jeu Cyberpunk 2077, la ville “Night City”, oĂč Ă©volue son personnage, est particuliĂšrement rĂ©aliste et crĂ©dible. Ces environnements urbains qui semblent Ă©trangement familiers, car ils copient les codes des villes hors ligne, sont Ă©galement le sujet de l’exploration de Mirzad Ahmad Sohail sur Call of Duty: Modern Warfare 2 et d’Amina Safae Ghanem sur Guild Wars 2. MĂȘme quand une ville imaginaire est construite, elle peut s’inspirer des Ă©lĂ©ments d’une culture traditionnelle pour crĂ©er des effets de rĂ©el. YouYou Li illustre cela en observant Cent ScĂšnes de Jiangnan, un monde virtuel de la culture traditionnelle du Jiangnan en Chine. Les crĂ©ateurs font Ă©galement appel Ă  des pĂ©riodes historiques : Benjamin Mariani explore le Paris de la RĂ©volution française, crĂ©Ă© par un jeu vidĂ©o qui reprĂ©sente de maniĂšre hyperrĂ©aliste cette derniĂšre : Assassin’s Creed Unity. Ces reproductions risquent d’enfermer les villes dans une vision rĂ©duite, figĂ©e dans une vitrine touristique, centrĂ©e autour de deux ou trois monuments. Elli RĂ€sĂ€nen affirme ainsi que mĂȘme si les dĂ©tails restent prĂ©cis et impressionnants, les aspects moins “glamour” et moins connus qui sont indispensables Ă  l’authenticitĂ© de la vie citadine ne sont gĂ©nĂ©ralement pas pris en compte ou sont moins mis en valeur dans cette reprĂ©sentation. Un autre enjeu est celui de la conservation de ces espaces et de leur Ă©volution dans le temps : Hayette Ouafari enquĂȘte dans Runsafe de Minecraft, un monde virtuel abandonnĂ©, et Coraly TraullĂ© revient sur un Second Life dĂ©sertique aprĂšs l’apogĂ©e des annĂ©es 2000-2005.


BOELLSTORFF Tom. (2010). Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human. Princeton : Princeton University Press.

BOELLSTORFF Tom, Bonnie Nardi, Celia Pearce, et T. L. Taylor. (2012). Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method. Princeton : Princeton University Press.

HINE Christine. (2015). Ethnography for the internet: embedded, embodied and everyday. London : Routledge.

LEVY Pierre. (1997). L’intelligence collective : Pour une anthropologie du cyberspace. Paris : La DĂ©couverte.

LUCAS Jean-François. (2013). De l’immersion Ă  l’habiter dans les mondes virtuels : le cas des villes dans Second Life. ThĂšse en Sociologie. UniversitĂ© Rennes 2.

MATASSI Mora et Pablo Boczkowski. (2021). « An Agenda for Comparative Social Media Studies: The Value of Understanding Practices From Cross-National, Cross-Media, and Cross-Platform Perspectives ». International Journal of Communication, vol. 15, pp. 207–228

Simville : nouvelle métropole américaine ?

Recensant un peu moins de 80 millions de joueurs en 2023, Les Sims font partie d’un des plus grands succĂšs de l’histoire de l’industrie du jeu vidĂ©o. Son concept est simple : bĂątir une ville, ses jardins, commerces et rĂ©sidences, crĂ©er des personnages puis les insĂ©rer dans cet environnement et gĂ©rer au quotidien leurs besoins les plus Ă©lĂ©mentaires tels que leur appĂ©tit, confort, hygiĂšne, Ă©nergie, distractions ou encore vie sociale.

Curieuse de dĂ©celer les rouages attenants Ă  ce succĂšs gĂ©nĂ©ralisĂ©, j’ai crĂ©Ă© un avatar plus ou moins Ă  mon image et me suis immergĂ©e dans cet univers vidĂ©oludique. Je fus rapidement, presque additivement, happĂ©e du matin au soir par mon Ă©cran de tĂ©lĂ©phone explorant ainsi languissamment, plusieurs fois par jours et durant de nombreux jours, le monde virtuel des Sims Free Play, version disponible uniquement sur tĂ©lĂ©phone mobile. A l’inverse d’un orpailleur cherchant sa pĂ©pite d’or, je ne savais pas quel serait l’objet de ma dĂ©couverte et pourtant une s’est intuitivement dĂ©voilĂ©e et imposĂ©e Ă  moi : la reproduction du monde physique dans les Sims se mue au travers d’une culture et d’un environnement explicitement amĂ©ricain. En  effet, grĂące Ă  une observation libre et rĂ©guliĂšre, ainsi que par le biais d’un travail d’objectivation et de neutralitĂ© axiologique, j’ai relevĂ© une pluralitĂ© d’élĂ©ments promouvant alors idĂ©ologiquement le parangon amĂ©ricain. AprĂšs avoir mis en lumiĂšre les similaritĂ©s entre la typographie de la ville des Sims et les territoires de l’AmĂ©rique, je tenterai d’exposer les diffĂ©rents aspects capitalistes et consumĂ©ristes du jeu pour en dernier lieu aborder les Ă©lĂ©ments sociaux allant dans le sens d’un mode de vie Ă  l’amĂ©ricaine.

La ville et ses constructions

Qu’il s’agisse des paysages, infrastructures routiĂšres, monuments ou lotissements, de nombreux symboles Ă©voquant l’AmĂ©rique se manifestent et s’enchevĂȘtrent dans le jeu.

Simville Ă  l’effigie du territoire Ă©tasunien

La ville des Sims se nomme « Simville ». Un Ă©criteau Ă  son nom est Ă©rigĂ© en haut d’une colline surplombant ainsi la ville. Écrit en lettres capitales et Ă©clairĂ© par des projecteurs semblables Ă  ceux du cinĂ©ma, ce panneau est sans nul doute une rĂ©fĂ©rence directe Ă  celui d’Hollywood qui se trouve dans l’illustre ville californienne de Los Angeles. Cependant, seules les indications donnĂ©es par le jeu nous permettent de savoir qu’il s’agit du panneau Simville, car ce dernier est Ă©crit dans la langue fictionnelle des Sims. Il est impossible pour un ĂȘtre humain de cette planĂšte de la lire ou encore la prononcer. Une volontĂ© de Will Wright, le crĂ©ateur amĂ©ricain du jeu, certainement pour des enjeux d’internationalisation. De plus, en similaritĂ© avec la mĂ©tropole mondiale de New York, les feux tricolores de la ville sont jaunes et Simville est traversĂ©e par un long fleuve qui vient se jeter dans l’ocĂ©an. Au centre de la ville, se dresse Ă©galement un pont rouge suspendu aux allures du cĂ©lĂšbre Golden Gate Bridge de San Francisco.

Pont de Simville

Les parcelles pavillonnaires de Simville quant Ă  elles font Ă©trangement penser Ă  Wisteria Lane : le mythique quartier de la sĂ©rie Ă  succĂšs amĂ©ricaine « Desperate Housewives ». En effet, les maisons sont relativement identiques et les ilĂŽts urbains sont homogĂšnes, concentriques, gĂ©omĂ©triques et symĂ©triquement organisĂ©s. De plus, les constructions du jeu s’appuient conformĂ©ment aux rĂšgles d’urbanisme des quartiers traditionnels des Etats Unis avec pour obligation premiĂšre de construire en recul des trottoirs sans clĂŽture ni mur se dressant entre les espaces publics et privĂ©s. Dans les Sims, qu’il s’agisse de maisons cossues ou  plus modestes, la grande majoritĂ© d’entre elles sont faites en bois : un constat qui fait Ă©cho Ă  une rĂ©alitĂ© amĂ©ricaine puisque plus de 90% des maisons sur le territoire des Etats Unis sont bĂąties avec ce matĂ©riau.

RĂ©sidence standard en bois

Au sein de Simville, sont concentrĂ©s l’étendu et la diversitĂ© des paysages que l’on peut retrouver aux Etats Unis. A titre d’exemple, se cache dans la ville un lieu dĂ©sertique et aride ressemblant de prĂšs aux inertes villes fantĂŽmes de l’Ouest des Etats Unis. De surcroĂźt, les maisons peuvent prendre racines au milieu de collines rocailleuses, au centre de denses forĂȘts ou encore Ă  proximitĂ© d’écumantes et spectaculaires cascades d’eau. Elles peuvent Ă©galement s’établir sur des pilotis et face Ă  la mer comme les luxueuses villas de Floride ou encore construites sur cinq Ă©tages et entourĂ©es de palmiers exotiques comme les extravagantes maisons de Beverly Hills.

Maison d’architecte

La ville comme paradis terrestre

Bien qu’il n’y ait pas de reprĂ©sentation de lieux de culte Ă  Simville ni de rĂ©fĂ©rence directe Ă  une quelconque religion, plusieurs images peuvent subjectivement ĂȘtre rattachĂ©es Ă  la religion chrĂ©tienne, alors partagĂ©e – selon une Ă©tude menĂ©e par le Pew Research Center – par plus de 70% de la population amĂ©ricaine.

La ville des Sims est Ă  l’origine un vaste emplacement vĂ©gĂ©talisĂ© mais vierge de toute Ă©dification. Simville est donc construite en « ex nihilo », autrement dit « Ă  partir de rien ». Au mĂȘme titre que Adam – premier homme que Dieu a, selon la Bible, crĂ©Ă© – le premier Sim du jeu est allusivement missionnĂ© de dominer et d’insuffler la vie dans ce territoire placide et encore impeuplĂ© aux apparences du Jardin d’Eden. Simville devient alors le lieu de tous les possibles, oĂč le Sim se veut ĂȘtre le bĂątisseur d’un monde nouveau. En effet, je constate dĂšs les premiĂšres minutes du jeu qu’il nous est, Ă  nous utilisateurs, missionnĂ© de donner vie au lieu en construisant et en le peuplant, sans quoi nous ne pouvons pas le poursuivre. La diversitĂ© des typologies de biomes, l’abondance de la vĂ©gĂ©tation (sapins, palmiers, cerisiers du japon, chĂȘnes, arbres fruitiers, arbustes, ginkgo biloba, etc
.) ainsi que la pluralitĂ© des paysages nous suggĂšrent Ă©galement le caractĂšre idĂ©al et quasi utopique de Simville. Cependant, la prĂ©sence d’institutions juridiques, politiques ou sĂ©curitaires comme la mairie ou la police viennent teinter et nuancer l’utopie de nos fantasmes de ville comme paradis terrestre. SituĂ© sur le bord du littoral, un phare se dresse et Ă©claire rĂ©guliĂšrement et aveuglĂ©ment la ville. Le phare, dans ses mythologies populaires, indique le sens sacrĂ© et guide notre Ăąme de l’inconscient de la mer vers le conscient de la terre. Un phare singulier aux rayures rouges et blanches me faisant beaucoup penser au phare de West Quoddy Head, inscrit au registre national des lieux historiques depuis le 4 juillet 1980. De plus, la prĂ©sence rĂ©pĂ©tĂ©e des ponts dans la ville pourrait alors apparaĂźtre comme symbolisant le chenal de la vie Ă  la mort, c’est-Ă -dire le passage vers l’Au- delĂ .

Milieu insulaire bordĂ© d’eau, reclus sur lui-mĂȘme et construit en vase clos, Simville s’apparente Ă  une petite Ăźle circulaire dont la localisation prĂ©cise reste trĂšs mystĂ©rieuse. Comme un paradis, Simville est un lieu fantasmĂ© et imaginĂ©, accessible uniquement dans une autre vie et un autre monde : en l’occurrence celui de la virtualitĂ©. La seule frontiĂšre sĂ©parant la ville du monde extĂ©rieur est un grand barrage d’eau. Ce barrage charrie Ă  mon sens une interprĂ©tation mythique, lĂ©gendaire, spirituelle, philosophique et in fine intrinsĂšquement religieuse. Effectivement, le barrage distille l’idĂ©e que cette ville perdue, construite et voulue par les Sims pourrait ĂȘtre, comme l’eut Ă©tĂ© jadis le Royaume des Atlantes, engloutie par une masse d’eau importante. En tous cas, Ă  la vue de ce barrage, telle est l’image que j’en ai eu. Au milieu d’une nature chimĂ©rique et chatoyante, un pont en forme de croix et fait de bois Ă©voque impulsivement la croix du Christ, alors instrument du salut de l’humanitĂ© et symbole du christianisme. La prĂ©sence du « SupermarchĂ© des sorciers » ainsi que de la quĂȘte « Chasse aux sorciĂšres » hypothĂ©tisent une rĂ©fĂ©rence aux sorciĂšres de Salem et au passĂ© historique des sociĂ©tĂ©s coloniales amĂ©ricaines basĂ©es sur des traditions chrĂ©tiennes ainsi que sur des valeurs conservatrices et puritaines.

Ponton en bois en forme de croix se situant dans un jardin privé de Simville

Promotion d’un modĂšle amĂ©ricain et consumĂ©riste

Des logiques commerciales

Le jeu s’agglomĂšre autour de l’idĂ©e selon laquelle le bonheur et l’épanouissement personnel du Sim croĂźt parallĂšlement Ă  l’accumulation perpĂ©tuelle et croissante de richesses. Le jeu est ainsi rĂ©gi par une monnaie : le Simflouz. Sans capital financier, l’avatar ne peut pas Ă©voluer dans le jeu et n’a ainsi pas accĂšs Ă  l’entendu des biens et services proposĂ©s tels que les maisons, loisirs ou objets matĂ©riels en tout genre. En effet, le Sim est dans l’obligation de payer pour meubler ou amĂ©nager sa maison et ses extĂ©rieurs. Mais plus encore, l’utilisateur lui-mĂȘme est exploitĂ© dans ces logiques commerciales car il peut payer pour avoir plus de Simflouz ou encore pour accĂ©der Ă  des biens et services inĂ©dits comme des concerts virtuels ou des vĂȘtements de luxe pour habiller ses avatars. En effet, de nombreuses marques reconnues telles que Moschino investissent le jeu et collaborent avec lui afin de promouvoir leurs produits.

La progression du jeu et du Sim se fait conjointement avec la quantitĂ© de biens et d’argent amassĂ©e. L’amĂ©lioration du confort de l’individu passe par l’action de payer des biens de qualitĂ© prĂŽnant ainsi un mode de vie luxueux et une sociĂ©tĂ© capitaliste et profondĂ©ment consumĂ©riste. A ce titre, la ville recense dix-huit lieux de commerces et/ou loisirs et tous, Ă  l’exception d’un, sont payants. Le Simflouz est une « rĂ©compense » qu’il faut rĂ©clamer. Tout est payant et toutes les actions des Sims sont rĂ©compensĂ©es, mĂȘme celle d’aller aux toilettes. Le jeu parraine alors le mĂ©rite individuel et prĂŽne, tout comme les États Unis, une sociĂ©tĂ© fondĂ©e sur la mĂ©ritocratie. Le mirage de l’ « American Dream » se tisse alors en fond Ă  travers l’idĂ©e selon laquelle le Sim ne peut prospĂ©rer que par son travail, son courage et sa dĂ©termination. La majoritĂ© des constructions sont d’ailleurs des lieux de travail (caserne de pompiers, laboratoire scientifique, commissariat, 
).

Simville : nouvelle métropole américaine

La valeur de Simville est Ă©valuĂ©e en fonction du degrĂ© d’urbanisation de son territoire, Ă  savoir aux regards du nombre de constructions. Simville est ainsi enclavĂ©e dans un schĂ©ma de mĂ©tropolisation qui se traduit donc par un phĂ©nomĂšne d’étalement urbain avec pour mission sous-jacente de produire vite et abondamment de la richesse. La mĂ©tropolisation est un outil destinĂ© Ă  Ă©tendre le capitalisme, autrement dit Ă  densifier la population en ville pour rĂ©pondre Ă  une « nĂ©cessitĂ© » Ă©conomique qui est de rapprocher la force de travail de l’outil de production et avoir le personnel Ă  demeure. La proximitĂ© entre habitations et lieux de travail est facilement observable. Tout comme de nombreuses villes des États Unis, Simville pense sa ville sur un nouveau modĂšle global d’urbanisation qui est Ă  la fois spatial et Ă©conomique : le modĂšle de la citĂ© jardin. Ce dernier s’oppose Ă  la ville totalement industrielle et polluĂ©e dont on ne contrĂŽle plus la croissance et allie mixitĂ© des fonctions urbaines et omniprĂ©sence de la nature. Le concept de citĂ© jardin est thĂ©orisĂ© en 1898 par l’urbaniste britannique Ebenezer Howard et a pour volontĂ© de garantir la paix dans la ville en offrant des habitats de qualitĂ© dans un environnement ceinturĂ© et dense en nature et vĂ©gĂ©tation.

Partie ouest de Simville

Les Sims : des « vainqueurs stéréotypés »

Alors que certains utilisateurs trouvent dans le jeu l’expĂ©rience de la transgression totale, j’y vois pour ma part beaucoup de restrictions. En effet, mĂȘme si le jeu Sims Free Play transgresse la sociĂ©tĂ© qu’il simule en intĂ©grant, par exemple, une parfaite Ă©galitĂ© entre les hommes et les femmes dans la recherche de travail, la libertĂ© d’action est piĂštre.  Par exemple, je ne peux pas mouvoir mon avatar en parfaite symbiose avec mes envies, je ne peux pas m’allonger dans l’herbe ni peindre dans mon salon en mĂ©langeant le jaune avec le bleu. Idem pour les constructions publiques qui fleurissent au fur et Ă  mesure de la progression du jeu. Bien que valorisĂ© Ă  la fois comme bĂątisseur et architecte, le joueur n’a en rĂ©alitĂ© que trĂšs peu de libertĂ© dans l’apparence qu’il donne Ă  sa ville. En effet, les routes sont prĂ©alablement tracĂ©es et l’emplacement des constructions prĂ©dĂ©finis. Le libre arbitre, le choix de faire ou ne pas faire,  n’existe donc pas vraiment dans le jeu, prĂŽnant ainsi uniquement la figure du vainqueur stĂ©rĂ©otypĂ© et par extension une sociĂ©tĂ© fonctionnant dans ce que l’on appelle le « capitalisme tardif ». Bien qu’il y ait quelques fantaisies et aspects progressistes dans le jeu, la transgression au conformisme et au caractĂšre puritain amĂ©ricain n’est que illusionnĂ©e par l’apparente parfaite utopie de Simville.

Éloge d’un « American way of life »

Promotion d’un schĂ©ma familial traditionnel Ă  l’amĂ©ricaine

Avant mĂȘme d’avoir commencĂ© Ă  jouer mais simplement en tĂ©lĂ©chargeant l’application sur mon tĂ©lĂ©phone, je constate que le logo du jeu est celui d’une Sim enceinte affichant un large sourire. Au grĂšs de mon Ă©volution dans le monde virtuel des Sims, je constate que le bonheur est avant tout corrĂ©lĂ© Ă  la construction d’une famille et d’une vie de couple. Les quĂȘtes « Amour et trĂ©sor » ou encore « Heureux Ă©vĂšnement » tĂ©moignent de l’importance du rĂŽle social accordĂ© Ă  l’amour et Ă  celui de la maternitĂ©. Les infrastructures telles que « La boutique des enfants » ou « La boutique de maternité » le dĂ©montrent aussi. Les plus vastes demeures de Simville sont Ă©galement caractĂ©risĂ©es « d’endroits idĂ©als pour vos familles qui s’agrandissent ».

En effet, tout au long du jeu, le Sim est invitĂ© Ă  tomber amoureux, emmĂ©nager avec quelqu’un puis fonder une famille. De plus, les deux grands panneaux publicitaires de Simville promeuvent et affichent le portrait guilleret d’une famille hĂ©tĂ©rosexuelle avec leur chien et nouveau-nĂ©. Le manque de capacitĂ© d’action du Sim face Ă  une grossesse est intĂ©ressant et soulĂšve des interrogations d’ordre moral et idĂ©ologique compte tenu de la persistance des enjeux sociaux et politiques qui gravitent autour des questions de contraception et d’avortement dans certains États d’AmĂ©rique. Une forme d’injonction Ă  la parentalitĂ© se manifeste donc Ă  plusieurs reprises dans le jeu.

Une culture américaine au-devant de la scÚne

Toujours par le biais des « quĂȘtes », le jeu entretient aussi la culture de la cĂ©lĂ©britĂ© avec la mise en avant du star systĂšme Hollywoodien. Le panneau « Simville », la quĂȘte « Chemin vers la cĂ©lĂ©brité » et le « Studio de cinĂ©ma » de la ville en attestent. GrĂące Ă  une chaine hi-fi, le Sim peut Ă©galement Ă©couter du rock, de la pop ou encore de la musique latine : toutes ayants des historiques amĂ©ricains. La nourriture des Sims est elle aussi typique des habitudes alimentaires et de consommation des amĂ©ricains ou en tous cas des lieux communs qu’on en a : pizza, hamburger, bacon et Ɠuf, 
 etc. La conquĂȘte de ce territoire inconnu et lointain que reprĂ©sente le monde virtuel des Sims peut ĂȘtre rapprochĂ©e des initiatives culturelles et historiques menĂ©es par l’AmĂ©rique : aprĂšs la conquĂȘte de l’Ouest et de l’espace, pouvons-nous parler de la conquĂȘte du « mĂ©ta-univers » ? En effet, habiter un autre monde et le contrĂŽler en y imposant ses codes s’apparente Ă  une conquĂȘte du monde.

Conclusion

Par l’ensemble de mes observations explicitĂ©es ci-dessus, je soutiens le fait que le jeu Sims Free Play, qui entend reproduire le monde physique, le fait Ă  travers une rĂ©alitĂ© et un ethnocentrisme occidental ainsi qu’à travers une idĂ©ologie amĂ©ricaine qui repose avant tout sur le capitalisme et le consumĂ©risme. La culture amĂ©ricaine transpire Ă  outrance, aussi bien dans l’expression d’un schĂ©ma familial traditionnel, dans la typographie des lieux, dans l’homogĂ©nĂ©itĂ© des constructions publiques et des parcelles pavillonnaires que dans les missions et loisirs enjoints aux Sims.

Juliette Giordano

 

 

Monde AbandonnĂ© sur Minecraft : Une Exploration Virtuelle au CƓur des RĂ©flexions sur la Conservation  

Les mondes virtuels ont Ă©voluĂ© pour devenir des espaces de crĂ©ation, d’interaction, et de partage unique. Au sein de cet univers, Minecraft, un jeu vidĂ©o en ligne extrĂȘmement populaire, sorti en 2011, offre un terrain fascinant pour explorer la maniĂšre dont les joueurs perçoivent, prĂ©servent, et voient Ă©voluer ces vastes territoires numĂ©riques. Dans le cadre de cette Ă©tude, plongeons dans l’analyse approfondie du fascinant phĂ©nomĂšne de monde abandonnĂ© sur ce vaste jeu, explorant les structures, les traces laissĂ©es par les joueurs, et les implications que ces territoires dĂ©serts soulĂšvent dans la sphĂšre virtuelle.

À une Ă©poque oĂč la frontiĂšre entre rĂ©alitĂ© et virtualitĂ© devient de plus en plus floue, les espaces virtuels se rĂ©vĂšlent comme des terrains d’Ă©tude captivants. Minecraft, avec ses millions d’utilisateurs Ă  travers le monde, se distingue comme un espace oĂč la crĂ©ativitĂ©, la communautĂ©, et l’Ă©phĂ©mĂšre se rencontrent constamment et est en constante Ă©volution. Ce jeu de construction et de survie a su crĂ©er une communautĂ© diversifiĂ©e, attirant aussi bien les amateurs de construction que les aventuriers, ou encore les individus recherchant un simple passe-temps. La diversitĂ© de ces environnements virtuels, conjuguĂ©e aux mises Ă  jour frĂ©quentes, a crĂ©Ă© un tableau complexe de mondes numĂ©riques, rĂ©vĂ©lant la richesse de leurs paysages, notamment grĂące Ă  la variĂ©tĂ© des groupes qui les habitent.

L’exploration des mondes virtuels Ă  travers Minecraft nĂ©cessite un travail rigoureux pour capturer l’essence des zones abandonnĂ©es et comprendre leur Ă©volution au fil du temps. Pour cela, nous allons procĂ©der Ă  de l’observation directe dans le jeu. De ce fait, nous avons choisi de faire cette Ă©tude sur un seul monde datant de 2011, pour des questions de longueur et de pertinence, nommĂ© RunSafe. A travers l’utilisation de wiki tel MinecraftWiki, ou de site tel que PlanetMinecraft, nous avons pu identifier ce serveur et son Ă©volution au fil des annĂ©es. Ensuite, nous avons jugĂ© pertinent d’explorer les forums et les rĂ©seaux sociaux tels que Reddit, afin de mieux comprendre les raisons sous-jacentes du dĂ©laissement, ainsi que le ressenti gĂ©nĂ©ral des joueurs.
En adoptant cette mĂ©thode, nous aspirons Ă  offrir des perspectives nouvelles sur l’expĂ©rience des habitants numĂ©riques, tout en contribuant Ă  une rĂ©flexion sur la nature Ă©phĂ©mĂšre et persistante de la rĂ©alitĂ© numĂ©rique. Pour cela, nous allons nous concentrer sur trois aspects clĂ©s : la perception des joueurs, la conservation des espaces, et l’Ă©volution temporelle de ces univers.

Motifs d’abandon et perception de l’espace dĂ©laissĂ©

RunSafe est un serveur crĂ©Ă© en 2011, c’est-Ă -dire la mĂȘme annĂ©e ou le jeu vidĂ©o est sorti, ce qui le rend intĂ©ressant pour cette Ă©tude. En effet, rĂące Ă  cela nous allons remarquer certains dĂ©tails inscrits dans une ou des annĂ©es prĂ©cises. Le monde est composĂ© de trois parties : survie, crĂ©ation et jeux. Cette structure, bien qu’ordinaire dans les diffĂ©rents serveurs, est pertinente car elle nous permet d’identifier trois maniĂšres de jouer et de ce fait, l’espace est utilisĂ© de façon bien distincte Ă  chaque fois.


De ce fait, notre intĂ©rĂȘt va se porter sur la partie crĂ©ative, car elle va nous permettre l’identification des structures abandonnĂ©es.





En effet, l’aspect crĂ©atif de RunSafe permet d’établir une documentation dĂ©taillĂ©e des paysages oubliĂ©s, mettant l’accent sur les Ă©lĂ©ments distinctifs de l’abandon en analysant les choix architecturaux de ce monde Minecraft. Dans les trois figures ci-dessus, nous pouvons totalement replacer dans le temps les rĂ©fĂ©rences mises en lumiĂšre via ces reprĂ©sentations. Le « Nyan Cat » (mĂšme reprĂ©sentant un chat avec un corps de Pop-Tart volant Ă  travers l’espace) est une rĂ©fĂ©rence caractĂ©ristique de l’annĂ©e 2011, pareil pour « the funny memes face » qui s’est largement propagĂ© durant cette annĂ©e-lĂ  et nous retrouvons Ă©galement, sur la derniĂšre capture, une reproduction de la fameuse maison du film sorti en 2009,
LĂ -haut. Toutes ces crĂ©ations s’ancrent dans un espace-temps prĂ©cis et sont en elles-mĂȘmes, les preuves que le temps s’est en quelque sorte arrĂȘtĂ©.

En explorant ces diffĂ©rents serveurs, les premiĂšres questions que nous nous posons souvent sont : Que sont devenus les crĂ©ateurs ? Pourquoi ont-ils abandonnĂ© ce monde ? Chaque dĂ©tail nous rappelle le fait que cet espace numĂ©rique a, pendant une certaine durĂ©e de temps, Ă©tĂ© chĂ©ri et cĂŽtoyĂ© par un groupe de personnes, parfois des centaines. L’impression d’envahir l’intimitĂ© d’une personne, semblable Ă  celle d’un intrus explorant son domicile en son absence, est constamment prĂ©sente. Au cours de ces observations, Ă©merge une sensation troublante d’ĂȘtre la seule prĂ©sence dans un serveur autrefois animĂ© par de nombreux joueurs, Ă©voquant le sentiment d’explorer un lieu dĂ©laissĂ©, gelĂ© dans le temps, Ă  l’instar de la rĂ©alitĂ©. L’Ă©tat de ces espaces numĂ©riques narre une histoire, une portion du passĂ© ayant appartenu Ă  quelqu’un. Plus nous les examinons, plus nous apprenons sur les prĂ©fĂ©rences, les centres d’intĂ©rĂȘt et la vie de ces joueurs.

Ainsi, il serait cohĂ©rent de tenter d’explorer les facteurs ayant conduit Ă  la cessation de la participation sur ce serveur. Nos hypothĂšses se concentrent principalement sur la lassitude des joueurs ou sur des Ă©vĂ©nements communautaires (conflits, changement de rĂšgles, cessation de payement du serveur etc). Afin de rĂ©pondre de maniĂšre exhaustive Ă  ces interrogations, nous avons envisagĂ© d’entreprendre une analyse du subreddit (forum) oĂč se rassemblent les anciens joueurs et crĂ©ateurs de ce monde Minecraft, r/RunsafeMinecraft, dans l’espoir de dĂ©couvrir des rĂ©ponses Ă©clairantes Ă  nos questions et de dĂ©voiler les raisons derriĂšre la dĂ©sertion de ce territoire virtuel.

À la lumiĂšre de nos dĂ©couvertes, il devient Ă©vident que nos hypothĂšses initiales se confirment. Cependant, il est essentiel de souligner que ces individus ont, au fil de leur Ă©volution, assumĂ© de nouvelles responsabilitĂ©s qui ont, Ă©ventuellement rĂ©duit leur disponibilitĂ© pour intĂ©grer Minecraft dans leur agenda quotidien. Cette observation nuance notre comprĂ©hension de leur dĂ©sengagement.

Parcourant les messages du forum au fil du temps, une Ă©volution Ă©motionnelle Ă©merge, tĂ©moignant du fait que ces espaces virtuels avaient une signification bien plus profonde Ă  une époque passĂ©e. Ils ont agi comme des catalyseurs sociaux, permettant Ă  ces personnes de tisser des liens, de ressentir des Ă©motions et de dĂ©velopper des amitiĂ©s, tout comme dans le monde rĂ©el. Cette rĂ©alisation souligne l’importance de ces environnements numĂ©riques dans la vie de ces participants.
Cette observation nous amĂšne Ă  envisager la thĂ©orie de l’hyperrĂ©alitĂ© de Baudrillard (1981). Selon cette perspective, les frontiĂšres entre le rĂ©el et le virtuel s’estompent, suggĂ©rant que les expĂ©riences vĂ©cues dans ces mondes numĂ©riques peuvent ĂȘtre aussi authentiques et significatives que celles de la rĂ©alitĂ© physique. Ainsi, l’impact Ă©motionnel profond exprimĂ© par les membres du forum peut ĂȘtre compris Ă  travers le prisme de cette thĂ©orie, soulignant la nature complexe des interactions humaines dans les espaces virtuels.





Enfin, dans la reprĂ©sentation visuelle prĂ©cĂ©dente, outre l’expression de son malaise, l’utilisateur soulĂšve une observation intrigante : la non-compatibilitĂ© des anciens mondes Minecraft avec les versions plus rĂ©centes du jeu. Cet aspect particulier est important, notamment en ce qui concerne la problĂ©matique de la prĂ©servation des espaces virtuels Ă  travers le temps.

Conservation des espaces numériques dans le temps 

L’enjeu de la prĂ©servation des espaces numĂ©riques au fil du temps se rĂ©vĂšle ĂȘtre un dĂ©fi significatif dans ce contexte. Aujourd’hui, lors de nos tentatives de connexion au serveur, un message d’avertissement nous met en garde contre la fermeture prochaine du monde virtuel. Si divers facteurs peuvent contribuer Ă  cette situation, il est indĂ©niable que l’impact des nombreuses mises Ă  jour depuis 2011 joue un rĂŽle majeur, soulignant de ce fait, une fragilitĂ© dans la continuitĂ© de ces environnements virtuels.

En ce sens, la solution actuelle consiste Ă  se connecter en utilisant une ancienne version du jeu, une dĂ©marche qui, malheureusement, se limite Ă  l’utilisation d’un ordinateur et requiert une connaissance prĂ©cise de Minecraft. Ce processus expose donc la vulnĂ©rabilitĂ© des anciens habitats virtuels face Ă  l’obsolescence technologique, suscitant des rĂ©flexions sur la maniĂšre dont nous pouvons la contrer et maintenir vivantes ces « mĂ©moires numĂ©riques ».

D’un point de vue personnel, cette dynamique soulĂšve des interrogations sur la viabilitĂ© des mondes virtuels que nous construisons. Alors que la technologie progresse rapidement, la capacitĂ© Ă  prĂ©server ces espaces dans le temps devient une prĂ©occupation majeure. Il est fascinant de voir comment la nĂ©cessitĂ© de se connecter Ă  d’anciennes versions du jeu devient un acte « quasi-archĂ©ologique », nĂ©cessitant une comprĂ©hension prĂ©cise du numĂ©rique. Cela soulĂšve des questions sur la maniĂšre dont nous abordons la conservation et la transmission de ces mondes et expĂ©riences virtuelles, dans une tentative de dĂ©fier l’obsolescence inĂ©vitable des technologies.

Conclusion

Cette plongĂ©e approfondie dans ce monde virtuel abandonnĂ©, Runsafe de Minecraft a offert une vision dĂ©taillĂ©e de la perception, de la conservation et de l’Ă©volution temporelle de ces univers numĂ©riques. L’analyse des schĂ©mas rĂ©currents dans les comportements des joueurs et l’Ă©volution de cet espace virtuel, met en Ă©vidence des tendances notables, prĂ©sentant des indices intĂ©ressants sur les motifs sous-jacents aux dĂ©sertions des diffĂ©rents mondes virtuels.

En contribuant Ă  la comprĂ©hension de ce serveur, ce travail ouvre des perspectives enrichissantes sur la rĂ©alitĂ© numĂ©rique. L’exploration des zones dĂ©laissĂ©es se rĂ©vĂšle cruciale pour approfondir notre comprĂ©hension de ces environnements et de leur importance au sein de la communautĂ© des joueurs. La dualitĂ© entre l’Ă©phĂ©mĂšre, illustrĂ© par l’abandon, et le persistant, symbolisĂ© par la conservation de l’histoire virtuelle, pousse Ă  des rĂ©flexions profondes sur la nature changeante de la rĂ©alitĂ© numĂ©rique.

En note de conclusion, nous pouvons ajouter que la rĂ©currence de ce sujet au sein de la communautĂ© Minecraft YouTube souligne l’impact Ă©motionnel et nostalgique de ces diffĂ©rents mondes virtuels. Les vidĂ©os dĂ©diĂ©es Ă  des serveurs oubliĂ©s, autrefois des lieux de socialisation, reflĂštent l’importance culturelle et Ă©motionnelle que porte ces espaces numĂ©riques. Cette constatation appelle Ă  une exploration continue et approfondie des mondes virtuels et a une documentation continue, possible grĂące Ă  la communautĂ© elle-mĂȘme.

“Cyberpunk 2077”, entre rĂ©alitĂ© et science-fiction

Le thĂšme des mondes virtuels est un thĂšme qui me plaĂźt particuliĂšrement  car Ă©tant passionnĂ© de jeu vidĂ©o depuis petit, j’ai une bonne connaissance de ces derniers (Fifa, NBA 2K, League of Legends, Fortnite
 par exemple).  Prenant conscience qu’il est assez difficile de faire une Ă©tude pour ces jeux, je me suis donc intĂ©ressĂ© Ă  d’autres mondes virtuels qui pourraient correspondre. En faisant mes recherches, un a particuliĂšrement attirĂ© mon attention. Ce jeu se prĂ©nomme “Cyberpunk 2077″. ” Cyberpunk 2077” sorti en dĂ©cembre 2020 est vu comme un jeu de rĂŽle en monde ouvert c’est- Ă  dire un monde oĂč l’environnement est assez vaste et variĂ©. SituĂ© dans un monde futuriste ( l’an 2077) et dystopique, On incarne un mercenaire qui va devoir s’adapter et rĂ©aliser ces objectifs. La ville « Night city », ville oĂč Ă©volue le mercenaire, est particuliĂšrement rĂ©aliste et crĂ©dible malgrĂ© son Ă©poque futuriste.

La question que l’on pourrait se poser serait : « Vu l’avancement du monde de la technologie au sein de notre sociĂ©tĂ©, est-il lĂ©gitime de se demander si « Cyberpunk 2077 » est un monde rĂ©aliste dans un futur lointain ?

Dans un premier temps j’aimerais parler de ma dĂ©couverte du jeu car comme je l’ai dit prĂ©cĂ©demment  je ne le connaissais point. AprĂšs avoir fait mes recherches et trouver l’existence du jeu qui est « Cyberpunk 2077 » j’ai discutĂ© du jeu avec mes amis, et Ă  ma grande surprise l’un me dit qu’il possĂ©dait le jeu et qu’il pouvait justement me prĂȘter son compte afin d’obtenir les informations que je souhaitais.

Le jeu nĂ©cessite d’avoir un ordinateur qui puisse supporter sa capacitĂ© qui est assez grande, heureusement pour moi je possĂšde un ordinateur fixe qui peut supporter la capacitĂ© du jeu sinon il aurait fallu que je me dĂ©place chez mon ami pour jouer au jeu.

AprĂšs l’installation du jeu en y entrant 3 modes de parcours diffĂ©rents nous sont prĂ©sentĂ©s ; Selon le parcours qui sera choisis l’histoire du personnage de sera pas la mĂȘme.  nomade( le mercenaire vagabonde aux abords de la ville et vit au sein d’un clan), gosse des rues ( le mercenaire Ă©volue au sein d’un gang et rĂ©alise des mission hors la loi au sein de la ville) corpo (mercenaire Ă©volue au sein d’une entreprise et son but est de gravir les Ă©chelons pour avoir + de pouvoir et de richesse).

AprĂšs avoir analysĂ© les diffĂ©rents types de parcours, mon choix s’est portĂ© sur celui de gosse des rues,  car Ă©tant Ă  la recherche d’action ce mode m’a paru ĂȘtre le plus appropriĂ©. Le but est de rĂ©aliser des missions de plus en plus difficiles et dangereuses pour augmenter notre rĂ©putation et de s’enrichir.

Comme dans la plupart des jeux, nous pouvons personnaliser notre personnage. En premier lieu nous pouvons choisir le sexe (homme ou femme), mon choix s’est portĂ© sur l’homme. Le personnage se prĂ©nomme V peu importe le choix du sexe (V fait rĂ©fĂ©rence Ă  Vincent/ValĂ©rie). Par la suite une sĂ©rie de choix de caractĂ©ristiques physiques nous est proposĂ©e ( teint de la peau, cheveux, le visage, il est possible de mettre aussi des cicatrices, piercings et du maquillage par exemple. Par la mĂȘme occasion j’ai Ă©tĂ© assez choquĂ© d’une personnalisation que je n’avais jamais vu au sein des jeux ; celui des organes gĂ©nitaux).

La capacitĂ© cognitive peut ĂȘtre personnalisĂ©e aussi ( capacitĂ© technique, rĂ©flexe, sang-froid, intelligence) toutes ces capacitĂ©s sont quand mĂȘme limitĂ©es afin de garder un certain rĂ©alisme mais peuvent ĂȘtre amĂ©liorĂ©es au fur et Ă  mesure de l’histoire. AprĂšs avoir personnalisĂ© mon mercenaire j’ai repris 2 ou 3 jours plus tard.

Arrivée dans le jeu

Le mercenaire arrive directement dans la ville Night city ou il discute directement avec un homme qui est sans doute son associĂ© (Jackie), le mercenaire peut avoir de multiples choix de dialogues, il est important de choisir les bons car cela influencera le cours de l’histoire. AprĂšs avoir jouĂ© 2h dans le jeu j’ai Ă©tĂ© assez lassĂ© donc j’ai compris que pour rĂ©ussir mon analyse du jeu je devrais m’y prendre par plusieurs sessions de jeu. De base Ă©tant passionnĂ© de jeu vidĂ©o j’ai Ă©tĂ© assez Ă©tonnĂ© d’avoir ce ressentis lĂ  mais mon avis reste positif sur le jeu.

AprĂšs plusieurs sessions j’ai remarquĂ© qu’Ă  chaque lancement du jeu une cinĂ©matique nous est montrĂ©e. Pour parler des graphismes  j’ai Ă©tĂ© assez bluffĂ©, des ombres, des couleurs, reflets et des conditions mĂ©tĂ©orologiques ainsi que la lumiĂšre puisque le jeu est Ă©quipĂ© du Ray-Tracing.

Pour dĂ©tailler plusieurs conditions mĂ©tĂ©orologiques sont prĂ©sents au sein du jeu: ensoleillĂ©, pluie, brouillard, neige, tempĂȘte de sable dans le dĂ©sert, vent. ComparĂ© Ă  d’autres jeux comme Minecraft, un gĂ©ant des jeux de mondes ouverts, il a bien plus de conditions mĂ©tĂ©orologiques.

je tiens quand mĂȘme Ă  dire que j’ai Ă©tĂ© assez perdu dans le jeu au dĂ©but du fait que je n’avais pas l’habitude de jouer Ă  ce genre de jeu,  je rĂ©alisais par exemple mal les missions et je mourrais. Par la suite j’ai dĂ©couvert qu’il Ă©tait possible de faire des tutoriels qui nous apprenaient Ă  pirater, manier des armes, des aspects importants du jeu. Ceci m’a permis de me familiariser au gameplay.

En effet tout est informatisĂ© et connectĂ©, les armes, les vĂ©hicules, les camĂ©ras, les portes, robots ainsi que les humains. De ce faites le piratage, et la cyber sĂ©curitĂ© sont des principes fondamentaux dans cet univers. Par exemple, lors de mes missions, il m’est parfois demandĂ© de pirater des vĂ©hicules mais selon leur type de sĂ©curitĂ©, il m’est parfois compliquĂ© d’y arriver (dĂ©chiffrage compliquĂ©, appel de la police).

Description de “Night City”

“Night City est une mĂ©galopole futuriste et diversifiĂ©e contrĂŽlĂ©e par les corporations ; en effet Arasaka est une corporation qui contrĂŽle la ville que ce soit les infrastructures, les technologies ainsi que les lois.

Le centre ville est le quartier le plus important, il est facilement visible avec ces gratte-ciels imposant et ses lumiĂšres. DĂšs mon arrivĂ©e dans le jeu j’ai tout suite compris que c’était un endroit important de la ville. C’est un quartier trĂšs sĂ©curisĂ©, j’ai remarquĂ© qu’ils y avaient beaucoup de policiers surĂ©quipĂ©s qui patrouillent sans arrĂȘt. Le centre ville est le quartier le plus dĂ©veloppĂ© technologiquement.

photo du centre ville de “Night City”

Le quartier Watson ou habite mon personnage (le mercenaire V) est juxtaposĂ© au centre ville, dĂšs mon entrĂ©e dans celui-ci j’ai remarquĂ© qu’il Ă©tait habitĂ© par des asiatiques, il est dĂ©corĂ© de nĂ©on et de graffitis, c’est un quartier trĂšs dangereux du faite qu’il ne soit pas beaucoup Ă©clairĂ©. J’ai remarquĂ© aussi l’aspect communautaire qui est beaucoup prĂ©sent car s’ il y a une altercation avec un asiatique, une bagarre gĂ©nĂ©rale peut Ă©clater.

Graffitis présent au sein du quartier de Watson

Le quartier de Heywood est pour moi le quartier le plus luxueux avec ces parcs, maisons et centre commerciaux. Il est habitĂ© par l’élite de la sociĂ©tĂ©.

En opposition Ă  Heywood, j’ai dĂ©couvert le quartier pacifique qui est pour moi un quartier assez dĂ©labrĂ©, j’ai pu voir des constructions inachevĂ©es, ce quartier est situĂ© sur la cĂŽte. je remarque aussi qu’il n’y a que des gangs.

Il y a aussi le quartier Westbrook. Il est rempli de streets-clubs. J’ai remarquĂ© que le quartier est trĂšs animĂ© la nuit par rapport aux autres. Il est habitĂ© gĂ©nĂ©ralement des mexicains, l’associĂ© de V « Jackie » avec qui il rĂ©sout ses missions.

Puis pour finir il y a le dĂ©sert pĂ©riphĂ©rique, une fois que je vais en dehors de la ville, cela est trĂšs dangereux car c’est un territoire anarchique. Une fois je m’y suis rendu et j’ai Ă©tĂ© pris Ă  partis par un gang ouvertement.

Un point commun peut ĂȘtre remarquĂ© entre tous les quartiers: les panneaux publicitaires, ils sont prĂ©sents partout, on y trouve dans les ascenseurs, sur les façades des bĂątiments ainsi que sur les voies publiques.

On peut remarquer que la diversité culturelle est présente avec les différentes ethnies telles que les asiatiques, mexicains, africains et occidentaux. De plus, les détails comme le langage, les symboles présents au sein des quartiers ainsi que les croyances renforcent ceux-ci.

Classe sociale

Comme expliquĂ© prĂ©cĂ©demment avec la diversitĂ© culturelle, les classes sociales sont un aspect prĂ©sent au sein du jeu. En me baladant dans la ville de Night City » J’ai pu constater qu’il y avait Ă©normĂ©ment de sans-abris. Ils sont Ă©normĂ©ment prĂ©sents au sein des quartiers de Westbrook et Pacifique. Ces deux villes sont situĂ©es aux extrĂ©mitĂ©s de la ville “Night City”. L’analyse qui peut ĂȘtre construite serait que plus on s’éloigne du centre plus la qualitĂ© de vie devient compliquĂ©e (pauvretĂ© dangerositĂ©). Les riches sont situĂ©s vers le centre dans le quartier de Heywood, ils peuvent ĂȘtre reconnu par leur accoutrement trĂšs sophistiquĂ© et Ă©lĂ©gant, par leur vĂ©hicules ainsi que leurs maisons. Tout cela  peut nous montrer que la diffĂ©rence sociale est un aspect toujours prĂ©sent au sein de ce monde futuriste. Cet aspect nous est trĂšs bien montrĂ© par exemple avec les sans abris .

Sans abris dans le quartier de Westbrook

Par ailleurs j’ai pu remarquer que pour bĂ©nĂ©ficier des soins et services d’urgences il faut ĂȘtre abonnĂ© et les prix sont excessifs (1000 dollars par mois). Ce qui nous fait un lien direct avec les pauvres qui ne peuvent pas en bĂ©nĂ©ficier.

Pendant une mission il m’a Ă©tĂ© demandĂ© de sauver une femme inconsciente, j’ai dĂ» appelĂ© les urgences mais pour qu’ils puissent intervenir une vĂ©rification de son statut (abonnĂ© ou non) a Ă©tĂ© effectuĂ©.

Liberté du mercenaire au sein de la ville

Du fait que ce monde virtuel soit ouvert, une variĂ©tĂ© d’actions sont possibles telles que conduire, fumer, regarder la tĂ©lĂ©, caresser des chats, escalader, danser, lire, voler, piratĂ©, tĂ©lĂ©phoner et naviguer sur internet. Le personnage est trĂšs peu limitĂ© dans ces faits et gestes. Je tiens vraiment Ă  insister sur le fait que le personnage peut se balader partout dans la ville ainsi que les zones privĂ©es mais au risque de se faire attaquer (gang, police). Il est possible de discuter avec des habitants, dans certains cas ces conversations mĂšnent Ă  dĂ©couvrir des lieux cachĂ©s ou secrets.

Il est aussi possible d’acheter ou de vendre des marchandises tels que des armes, des vĂȘtements ou des objets de collection.

Il m’a Ă©tĂ© possible grĂące Ă  une mission de vivre les expĂ©riences sensorielles d’une femme et d’analysĂ© tout l’environnement Ă  ce moment grĂące Ă  la rĂ©alitĂ© virtuelle bien plus poussĂ© que dans notre monde.

Lors d’un dialogue avec une femme qui me proposait une mission qui avait pour consĂ©quence de trahir mon collĂšgue (Jackie), j’ai eu le choix de la refuser ou non, ce qui peut nous montrer la libertĂ© du mercenaire dans son Ă©volution.

L’environnement peut ĂȘtre modifiĂ© par les actions de mon personnage (mercenaire) tels que tirer dans un mur ce qui crĂ©era des impacts, ou casser des objets par exemple.

Il est aussi possible d’endommager sa voiture en rentrant par exemple dans un poteau, une barriĂšre, une vitrine, les consĂ©quences sont simples; elle pourrait prendre feu.

De plus, les caractĂ©ristiques des matĂ©riaux sont prises en compte: si l’objet est inflammable ou non, s’ il est fragile ou blindĂ©.

Nous pouvons aussi parler des habitants de la ville de Night City qui adoptent diffĂ©rents comportements en consĂ©quence des actions du mercenaire.  Mes actions et choix auront de l’influence sur ma rĂ©putation, de ce fait les habitants ne se comporteront pas de la mĂȘme maniĂšre. Par exemple, au bout d’une dizaine d’heures  de jeu j’ai pu remarquer que certains habitants fuyaient en ma prĂ©sence, ou quand j’allais dans un bar ou un street-club on me traitait avec plus de respect qu’au dĂ©but.

Humain ou Robot

Dans l’univers de Cyberpunk 2077 » les implants sont communs ; chaque ĂȘtre humain est Ă©quipĂ© d’une puce connectĂ© au cerveau qui permet de lire des informations, ou de se connecter Ă  des appareils.

De plus, il est possible d’amĂ©liorer toutes sortes de capacitĂ©s intellectuelles ou physiques telles que la vue, la force, l’agilitĂ©, la mĂ©moire et le piratage en modifiant des parties de son corps.

Image d’un humain avec des implants.

J’ai eu l’occasion de modifier tout au long de ma progression, plusieurs parties de mon corps Ă  savoir le bras pour avoir une meilleure visĂ©e et une plus grande force.

J’ai pu aussi changer mes yeux ce qui m’a permis d’amĂ©liorer ma vue et d’analyser plus efficacement certaines situations. Mais tout cela Ă  un prix car il est possible de perdre le contrĂŽle du personnage, en effet trop d’implant peut mener le personnage Ă  un Ă©tat anormal.

Durant une mission j’avais pour objectif d’Ă©liminer un ennemi et mon personnage Ă  commencer Ă  voir flou et Ă  perdre le contrĂŽle de ses mouvements. Pour y remĂ©dier j’ai dĂ» aspirer un gaz qui ressemblait Ă  de la Ventoline.

Du fait que ça soit un monde futuriste oĂč la technologie est avancĂ©e ; dans le jeu les implants sont assez courants parfois je trouve cela exagĂ©rĂ©.

Mot de la fin

Cyberpunk 2077 offre un monde dystopique assez exagĂ©rĂ© oĂč la technologie y est implantĂ© de maniĂšre forte.

Il est possible de voir plusieurs cĂŽtĂ©s rĂ©alistes notamment l’environnement qui englobe ce monde virtuel, les bĂątiments, les quartiers, le comportement humain, les classes sociales, les loisirs et la mĂ©tĂ©o. Mais diffĂ©rents aspects peuvent ĂȘtre tirĂ©s de sciences fictions avec les avancĂ©es scientifiques et technologiques dĂ©mesurĂ©es prĂ©sentes au sein du jeu. Par exemple les implants Ă  l’avenir sont t’ils crĂ©dibles ? Serait-il possible d’amĂ©liorer entiĂšrement notre corps ou notre cerveau par ces derniers ?

Tout ceci dépend notamment des avancées technologiques qui seront faites au sein de  notre monde.

De plus notre sociĂ©tĂ© est rĂ©gis par un gouvernement (prĂ©sident, chancelier, roi), alors que dans Cyberpunk 2077” ce sont des sociĂ©tĂ©s privĂ©es qui contrĂŽlent le monde. A l’avenir les sociĂ©tĂ©s privĂ©es auront-elles un assez grand pouvoir pour gouverner notre monde? Est-il possible de se passer d’un gouvernement?

Cover du jeu “Cyberpunk 2077”

sources: Cyberpunk 2077 – jeuxvideo.com

Yanis Criosi-ZĂ©cler

Le Paris rĂ©volutionnaire d’Assassin’s Creed Unity: une observation entre passĂ© et prĂ©sent

Qui n’a jamais rĂȘvĂ© de retourner dans le passĂ© ? De dĂ©fier les lois du temps et de se laisser transporter dans une Ă©poque qui n’est pas la sienne ? C’est peut-ĂȘtre l’un des rĂȘves chimĂ©riques les plus communs, une requĂȘte qui restera Ă©ternellement insatisfaite. Ce dĂ©sir inassouvi qui traverse l’esprit de quelques-uns d’entre nous ne peut en effet ĂȘtre rĂ©alisĂ© puisqu’il nous est impossible de reculer l’horloge du temps. Mais une idĂ©e me vient en tĂȘte, si physiquement le corps ne peut se dĂ©placer dans le temps, peut-ĂȘtre qu’une partie de nous peut le faire, une partie que nous dĂ©tenons tous : l’imagination. C’est par ce biais que j’ai dĂ©cidĂ© de m’en aller retrouver un Paris que je n’ai pas connu, mais dont j’ai souvent entendu parler : le Paris de la RĂ©volution française. Pour ce faire, je suis donc allĂ© parcourir les rues de la Ville LumiĂšre, poussĂ© par un jeu vidĂ©o qui reprĂ©sente exceptionnellement bien cette derniĂšre dans une Ă©poque qui n’est plus la sienne : Assassin’s Creed Unity. 

Quand on joue aux jeux vidĂ©o, c’est souvent pour se dĂ©tendre, se divertir, s’Ă©vader pendant quelques instants. Assassin’s Creed Unity est l’un des jeux qui permet de se transporter d’une Ă©poque Ă  l’autre sans se lever de son canapĂ©. En effet, beaucoup de jeux permettent de se retrouver dans un monde virtuel dans lequel l’utilisateur va pouvoir dĂ©couvrir et apprĂ©hender un univers qui n’est pas le sien, une ville imaginaire qu’il ne connaĂźt pas, je pense en particulier Ă  des jeux comme Gta, Hitman, Uncharted… Mais certains jeux proposent un univers spatial que l’on connait dĂ©jĂ , auquel l’on rĂ©ussit Ă  s’y identifier plus vite. C’est le cas d’Assassins Creed Unity: dans ce jeu, on se retrouve plonger dans un Paris hyper rĂ©aliste, qui ne cesse de nous surprendre d’un coin Ă  l’autre de la ville. C’est en jouant Ă  ce jeu que je me suis laissĂ© emporter dans ce Paris de la fin des annĂ©es 1700, une ville reprĂ©sentĂ©e dans un des moments les plus emblĂ©matiques de l’histoire française: la RĂ©volution. 

Un voyage hors du commun 

Mai 2021. Il est 18h30. Je rentre des cours et je m’assois sur mon canapĂ©. Mon cerveau est Ă©puisĂ©. Je me mets Ă  scroller Instagram, Facebook ou d’autres rĂ©seaux sociaux avec pour seul objectif de faire passer le temps, de me relaxer, le regard vide et fatiguĂ©. Je lĂšve la tĂȘte un instant en direction de la console vidĂ©o et me rend compte d’un jeu que j’avais achetĂ© il y a quelques annĂ©es mais auquel je n’avais jamais prĂȘtĂ© attention, Ă  cause de mon favoritisme pour Fifa. Ce jeu, c’est Assassins Creed Unity. BlasĂ© de faire dĂ©filer des tonnes de photos et vidĂ©os qui m’intĂ©ressent peu sur mon portable, je dĂ©cide donc d’essayer ce jeu dans le seul but de passer un moment de dĂ©contraction. C’est donc Ă  ce moment prĂ©cis que je fais la rencontre avec un jeu qui va m’envouter, qui va me tĂ©lĂ©porter dans une Ă©poque qui n’est pas la mienne. 
Assassin's Creed Unity Title Intro | HD - YouTube
Capture d’Ă©cran de l’introduction du jeu

 

 

 

 

 

 

 

 

Mon aventure commence par un dĂ©tour Ă  Versailles oĂč mon personnage va me faire visiter l’ex demeure du Roi Soleil comme si j’y Ă©tais. Les dĂ©cors sont Ă©poustouflants, le chĂąteau extrĂȘmement bien reprĂ©sentĂ©. Je continue mon immersion dans le quartier Saint Louis de Versailles, oĂč j’y retrouve une cathĂ©drale aux traits fins et Ă©lĂ©gants. Ce qui me choque Ă  premiĂšre vue dans ce jeu, c’est la qualitĂ© des graphismes mis en Ɠuvre par la sociĂ©tĂ© Ubisoft, qui publient ce jeu en 2014, Ă  l’Ă©poque oĂč la rĂ©alitĂ© de la diĂ©gĂšse dans les jeux vidĂ©o commence Ă  s’installer depuis seulement quelques annĂ©es. Les dĂ©cors d’Ă©poque y sont prĂ©sents, les costumes et les dĂ©tails extrĂȘmement bien travaillĂ©s. Ma mission Ă  Versailles se termine et je dĂ©bloque donc la suite de ma campagne, celle qui me porte Ă  Paris. Ma premiĂšre vue de Paris est celle d’un prisonnier enfermĂ© dans la Bastille, ma premiĂšre mission Ă©tant celle de m’en Ă©vader. A la fin de cet objectif, j’arrive sur le toit de la prison de la Bastille, et lĂ  c’est la claque ! Je me retrouve devant une vue Ă  360 degrĂ©s d’une ville de Paris que j’arrive Ă  reconnaĂźtre grĂące notamment Ă  une splendide reprĂ©sentation de la cathĂ©drale Notre-Dame rĂ©alisĂ©e Ă  la perfection (photo ci-dessus). Ce Paris-lĂ  est cependant diffĂ©rent de celui que je connais actuellement, l’absence du style haussmannien, des gratte-ciels de La DĂ©fense, du quartier de Bercy et surtout de la Tour Eiffel, m’indiquent que je suis bien dans une ville qui n’est pas du tout contemporaine Ă  celle que je connais, mais tout aussi magique. La quĂȘte suivante va m’emmener voir de plus prĂšs Notre-Dame, j’y vais parcourant les toits de Paris, tel un homme araignĂ©e. J’arrive dans le quartier de l’Ile de la citĂ© que je reconnais grĂące Ă  la cathĂ©drale mais aussi aux ponts qui dĂ©finissent la dĂ©limitation d’entrĂ©e et de sortie de l’Ile. Ensuite l’aventure de mon avatar, qui a pour prĂ©nom Arno, continue Ă  travers Paris. Le jeu me permet de faire une visite gratuite de certains monuments historiques de la ville comme la Sainte Chapelle, le Palais de Justice, Notre-Dame, mais aussi de lieux emblĂ©matiques comme les Champs-ÉlysĂ©es. Certains lieux Ă©galement inventĂ©s par soucis d’absence de documentation nous partagent un Paris hypothĂ©tique trĂšs proche de la rĂ©alitĂ© comme le quartier gĂ©nĂ©ral de notre hĂ©ros : le CafĂ©-ThĂ©Ăątre de l’Ile Saint Louis. 

Notre balade continuera dans d’autres cĂ©lĂšbres quartiers de Paris tels que le quartier de l’Arsenal ou celui du Marais jusqu’Ă  nous emmener sur les places rĂ©voltĂ©es de l’HĂŽtel de ville ou de la Concorde qui accueillait la guillotine et Ă©tait lieu d’exĂ©cutions publiques lors de la RĂ©volution française.

Une observation qui nous transporte dans le passé 

Durant mon exploration du jeu j’ai donc parcouru virtuellement les rues de Paris telles qu’elles Ă©taient durant la RĂ©volution. Cette exploration m’a portĂ© a pousser mon observation encore plus loin. J’ai donc dĂ©cidĂ© de me lever de mon divan pour aller m’imaginer comment Ă©tait la ville Ă  cette Ă©poque. Pour ce faire j’ai voulu vous partager quelques clichĂ©s qui reprĂ©sentent des lieux prĂ©sents dans le jeu, en faisant un avant-aprĂšs de la ville. 

Commençons donc par le lieu qui reprĂ©sente le mieux la RĂ©volution française : la Bastille. En effet cet endroit est historique car c’est lĂ  que s’est dĂ©roulĂ©, le 14 juillet 1789, le premier mouvement d’ampleur du peuple français : la prise de la Bastille. Je m’y rends donc et me retrouve devant cette vue que l’on connait tous:

Place de la Bastille oĂč siĂ©geait la cĂ©lĂšbre prison

 Je me laisse transporter quelques centaines d’annĂ©es auparavant et repense Ă  la modĂ©lisation de cette place dans le jeu (voir photo ci-dessous).

Assassin's Creed Unity : Paris au temps de la RĂ©volution | Vieux paris, Histoire de paris, Paris
Capture d’Ă©cran du jeu, prison de la Bastille

On peut s’apercevoir que la place a gardĂ© toute son ampleur, son charme, mais que la forteresse et les jardins bordant la Seine ont disparu. On peut comprendre dans cet angle de vue que je me trouve Ă  l’opposĂ© du point d’observation, Rue de la Roquette, qui est ici dissimulĂ©e par l’Ă©norme Ă©difice. Je m’imagine donc cette immense prison oĂč quelques prisonniers pouvaient apercevoir la Seine entre les barreaux de leurs cellules. Le seul Ă©lĂ©ment reprĂ©sentatif qu’il reste est cet obĂ©lisque, Ă©rigĂ© entre 1835 et 1840, gracieux par ses formes et envoutant du fait de son histoire, qui porte le nom de Colonne de juillet. Je me rends compte a quel point le temps a changĂ©, cette forteresse reprĂ©sentĂ©e dans le jeu n’est aujourd’hui qu’un mirage que l’on peut entrevoir dans son imagination. 

Mon exploration continue et je me rends maintenant Ă  un autre symbole de la ville : Notre-Dame. Ce monument est exceptionnellement bien reprĂ©sentĂ© dans le jeu ; il faut dire que les dĂ©veloppeurs ont passĂ© prĂšs de 4000 heures de travail Ă  soigner chaque dĂ©tail pour plonger le joueur dans une immersion maximale et ça se voit ! Je me trouve donc devant cet Ă©difice majestueux et me rend compte de la fidĂ©litĂ© de la reproduction du jeu, des ornements qui couvrent la façade aux somptueux vitraux. Je ne peux malheureusement pas l’observer comme je l’aurais voulu de par les travaux de rĂ©novations qui l’entoure et c’est pourquoi je prĂ©fĂšre vous partager cette photo que j’ai trouvĂ© sur le net rĂ©alisĂ© par Damien Hyppolite qui retransmet parfaitement la transposition de la cathĂ©drale virtuelle Ă  celle physique. 

Photo prise sur le compte Twitter de Damien Hypolite représentant Notre-Dame

Je poursuis donc ma petite escapade du jour pour me rendre à un point central du jeu mais aussi de la Révolution française : la place de la Concorde.

Photo de la Place de la Concorde, prise coté Jardin des Tuileries

La place de la Concorde a Ă©tĂ© construite en 1748 en l’honneur de Louis XV mais est devenue cĂ©lĂšbre surtout lors de la RĂ©volution puisqu’elle y a accueilli la cĂ©lĂšbre machine qui exĂ©cutait les condamnĂ©s Ă  mort : la Guillotine. C’est lĂ  que la reprĂ©sentation du jeu prend tout son sens, je me retrouve immergĂ© dans un passĂ© lointain qui semble si proche. La reprĂ©sentation de la place est telle qu’elle m’en laisse sans voix. 

Place de la Concorde Assassin's Creed Unity 2019 11 25 12 38 17 03 - YouTube
Capture d’Ă©cran du jeu reprĂ©sentant la place de la Concorde

Je suis ici plongĂ© au cƓur de la fin du XVIIIe siĂšcle, devant l’obĂ©lisque de la Concorde et oĂč au loin j’aperçois le Palais Bourbon. Je m’en rapproche et note les immenses similitudes avec sa reprĂ©sentation virtuelle.

Palais Bourbon vue du pont
Assassin's Creed Unity : Paris au temps de la RĂ©volution
Capture d’Ă©cran du jeu, vue aĂ©rienne sur le Palais Bourbon

Je peux facilement m’imaginer les condamnĂ©s monter sur l’Ă©chafaud de la mort, encerclĂ©s du public venu assister au triste spectacle lĂ  oĂč circulent maintenant les automobiles. Ces voitures qui aujourd’hui tracent leur route lĂ  oĂč hier le peuple se rĂ©voltait, vont dans toutes les directions, et beaucoup d’entre elles continuent vers un endroit mondialement connu : les Champs-ÉlysĂ©es. J’y vais aussi car je me rappelle un passage du jeu qui m’y a emmenĂ© et lĂ  aussi la ressemblance est frappante.

Revisiting Revolutionary Paris in Assassin's Creed Unity | History Hit
Capture d’Ă©cran du jeu reprĂ©sentant le dĂ©but des Champs-ElysĂ©es, cotĂ© place de la Concorde

Je me retrouve lĂ  oĂč le temps semble s’ĂȘtre figĂ©, lĂ  oĂč tout semble ĂȘtre transposĂ© tel qu’Ă  l’Ă©poque. Ces arbres qui semblent Ă  la fois jeunes et millĂ©naires me replonge dans une Ă©poque oĂč je peux encore entendre le bruit des sabots des chevaux tirant avec efforts une calĂšche frapper les pavĂ©s dĂ©licats de la plus belle avenue du monde.

Champs Elysées
Il est quinze heures, le temps commence à se couvrir, il fait froid, je décide donc de rentrer chez moi, mais sur la route du retour un dernier édifice
m’interpelle :il s’agit de l’HĂŽtel de Ville. Là aussi, le gĂ©nie des crĂ©ateurs d’Ubisoft a encore frappĂ©, je me rappelle la conception de l’HĂŽtel de ville sur le jeu et me rend compte de la perfection avec laquelle ce bĂątiment a Ă©tĂ© rĂ©alisĂ©. Voici donc la place telle qu’elle est reprĂ©sentĂ©e dans le jeu:
HĂŽtel de Ville | Assassin's Creed Wiki | Fandom
Capture d’Ă©cran du jeu reprĂ©sentant la Place de l’Hotel de Ville

et celle que je vois:

Place de l’Hotel de ville, Ă  l’occasion des dĂ©corations de Noel 2023
Comment ne pas rester subjuguer devant le rĂ©alisme prĂ©sentĂ© par ce jeu ? Tout y est, des baraques du marchĂ© Ă  l’architecture si particuliĂšre qui dĂ©finit cet endroit.
ArrivĂ© chez moi, je me rends compte de l’expĂ©rience que je viens de vivre. Non seulement ce jeu m’a permis une immersion depuis mon canapĂ© mais, en me rendant dans certains endroits de Paris prĂ©sents dans Assassins Creed, j’ai ressenti l’aura d’un temps passĂ© par le biais de mon imagination et des graphismes incroyables de ce jeu.
Une derniĂšre observation

Ce que je retiendrais avant tout de cette expĂ©rience, c’est une idĂ©e du jeu vidĂ©o qui va Ă  l’encontre de certains dĂ©bats que j’ai pu avoir au cours de ma vie. Oui, les jeux vidĂ©os peuvent ĂȘtre violents, conduire Ă  certaines dĂ©rives et les mondes virtuels peuvent enfermer mentalement  une personne et l’exclure de la sociĂ©tĂ© si cette derniĂšre tombe dans l’abus, j’insiste en ce cas sur le mot “abus” que j’ai bien choisi car certains parleraient plus d’addiction, mais comme me l’a justement dit Jean-François Lucas dans son intervention au sein d’un cours qui s’est tenu Ă  l’universitĂ© Assas: “les scientifiques ont prouvĂ© que les jeux ne comportent pas de signes d’addictions possible pour les joueurs, elles n’ont pas les mĂȘmes caractĂ©ristiques que d’autres types de vĂ©ritables addictions”. Mise en garde en faite, il est important de rappeler que les jeux vidĂ©os restent avant tout un espace que l’on choisit pour se divertir, pour s’Ă©vader. Et je voudrais m’appuyer sur ce dernier mot pour conclure de façon prĂ©cise mon expĂ©rience dans ce monde virtuel qu’est Assassins Creed. L’Ă©vasion est ce que recherche en premier lieu un joueur de console vidĂ©o, c’est ce qu’il veut, ce qui est nĂ©cessaire Ă  sa distraction et Assassins Creed Unity rĂ©unit parfaitement cette condition dans un univers trĂšs reprĂ©sentatif de la rĂ©alitĂ©. Je pense que peu de jeux au monde, pour le moins crĂ©Ă©s en 2014, peuvent offrir un voyage temporel tel que celui que nous venons de vivre avec une qualitĂ© de dĂ©cors aussi reprĂ©sentatifs de ce que pouvais ressembler le Paris de la RĂ©volution Française.

Benjamin Mariani,
étudiant en M1 Médias Communication et villes numériques à Assas

Travailler dans le monde virtuel Habbo : du travail ou du jeu ?

Habbo est un monde virtuel en ligne, sorti dans sa version finlandaise en 2000 puis dans sa version française en 2004. Les utilisateurs peuvent crĂ©er des avatars, concevoir des espaces virtuels tels qu’appartements, salles de jeux, ou bureaux, afin de sociabiliser, jouer, ou travailler. Il y existe des hĂŽpitaux, des hĂŽtels, des commissariats. Dans la communautĂ© virtuelle d’Habbo, les utilisateurs peuvent personnaliser leur avatar avec une variĂ©tĂ© de vĂȘtements et d’accessoires. Ils peuvent Ă©galement meubler des espaces, avoir des animaux de compagnie. Mais il leur faut pour cela avoir soit des “CrĂ©dits”, soit des “Duckets”: ces deux formes de monnaies diffĂšrent en ce que les duckets, que l’on obtient en frĂ©quentant  le jeu rĂ©guliĂšrement et en y remplissant des missions, sont plus faciles Ă  obtenir que les crĂ©dits mais ne permettent pas d’acheter tous les articles ou espaces dĂ©sirĂ©s.    

En commençant mon insertion dans ce monde virtuel – je parle d’insertion et non de simple exploration, car mon enquĂȘte porte sur la notion de travail dans le monde virtuel et parce que j’ai fait l’expĂ©rience d’exercer un emploi -, j’ai dĂ©couvert que, pour avoir une expĂ©rience complĂšte de ce jeu et profiter de ce monde virtuel de façon immĂ©diate, il est plus rapide d’acheter des crĂ©dits avec de l’argent rĂ©el. Lorsque j’étais enfant, en primaire ou au dĂ©but du collĂšge, il y a donc environ quinze ans, je jouais parfois Ă  ce jeu et je me souviens d’avoir pu profiter d’une vraie expĂ©rience de jeu sans ĂȘtre presque obligĂ©e d’acheter des crĂ©dits. Je me suis rendue compte que ce monde virtuel Ă©tait entrĂ© dans une forme de continuitĂ© avec nos sociĂ©tĂ©s basĂ©es sur l’économie de marchĂ©. S’il y a des continuitĂ©s, il y a Ă©galement des diffĂ©rences et c’est ce que j’ai tentĂ© de comprendre en entrant dans la peau d’une utilisatrice en 2023.  

Dans cet univers comme dans le monde rĂ©el, si l’on souhaite obtenir des biens et des services et accĂ©der Ă  des espaces permettant d’exercer le besoin fondamentalement humain de relations sociales, il faut possĂ©der un capital financier ou travailler. Sur Habbo, l’aspect ludique et l’outil numĂ©rique masquent la rĂ©alitĂ© qu’est la performance d’un travail ou d’un achat rĂ©el avec de la monnaie rĂ©elle. Pour accĂ©der aux fonctionnalitĂ©s du jeu, soit nous achetons un produit ou un service, soit nous vendons l’accĂšs Ă  nos coordonnĂ©es. C’est sous le nom de Jessieee_lol que je me suis infiltrĂ©e dans le monde virtuel Habbo afin d’en comprendre les modes de rĂ©munĂ©ration et les rapports sociaux de travail. 

En voyageant dans les diffĂ©rentes salles virtuelles et en discutant (chat en ligne) avec d’autres utilisateurs/avatars (dont j’ignore naturellement l’identitĂ© rĂ©elle, le sexe et l’ñge), j’ai appris que pour gagner des crĂ©dits il fallait que mon avatar travaille…Ou que je travaille sous forme d’avatar ! Ce jeu prĂ©sente bien des points communs avec le monde du travail rĂ©el et j’ai choisi de l’analyser avec les catĂ©gories du travail.

Le systÚme de recrutement : limites et similarités avec la réalité

Salle de rencontre 

Mes premiers pas sur Habbo furent un peu compliquĂ©s. Par un pur hasard, je me suis retrouvĂ©e plongĂ©e dans l’un des univers virtuels de Habbo dans lequel les avatars Ă©changent exclusivement en anglais. Un dĂ©fi de taille s’est alors prĂ©sentĂ© Ă  moi : dĂ©coder les abrĂ©viations utilisĂ©es frĂ©quemment par les utilisateurs locuteurs de naissance de cette langue. À maintes reprises, j’ai dĂ» solliciter des explications sur des termes tels que “wb” pour comprendre qu’il signifiait “welcome back”. Cette situation a injectĂ© une touche d’humour Ă  mon immersion dans ce jeu et m’a placĂ©e dans le rĂŽle d’une personne non-intĂ©grĂ©e ou Ă  intĂ©grer. Mais j’ai vite compris que la naĂŻvetĂ© du personnage est en rĂ©alitĂ© une condition parfaite pour une enquĂȘte de terrain car elle permet de poser des questions.

J’ai arpentĂ© diverses salles virtuelles afin de comprendre les mĂ©canismes permettant de gagner de l’argent, indispensable pour personnaliser l’apparence de mon avatar et mon appartement. Cependant cette quĂȘte s’est rapidement heurtĂ©e Ă  une contrainte majeure : une immersion totale n’Ă©tait pas envisageable. Mes choix de personnalisation Ă©taient limitĂ©s, par consĂ©quent ma libertĂ© d’action aussi. La nĂ©cessitĂ© d’acquĂ©rir des ressources virtuelles pour personnaliser l’avatar a rapidement montrĂ© que, sans argent rĂ©el ou vente de donnĂ©es personnelles, l’argent virtuel Ă©tait difficile Ă  obtenir. Cela montre une certaine similaritĂ© avec le monde rĂ©el. Dans un jeu supposĂ© emmener l’utilisateur dans un monde parallĂšle libĂ©rĂ© des contraintes, c’est un paradoxe. 

Je suis donc allĂ©e chercher du travail auprĂšs de l’agence HIA (Habbo Intelligence Agence). Tout comme dans le monde rĂ©el, j’ai dĂ» passer un entretien afin que mes qualitĂ©s soient vĂ©rifiĂ©es pour ĂȘtre embauchĂ©e. Le ton fut assez autoritaire dĂšs le dĂ©part, j’avais vraiment l’impression de passer un vĂ©ritable entretien d’embauche. Acewho, le nom d’utilisateur de ma recruteuse (homme ou femme dans le monde rĂ©el), m’a expliquĂ© comment allait se passer l’entretien et Ă  quoi sert cette agence : 

“This agency is a role play for us. Like work in real life”.
(Cette agence est un jeu de rîle. C’est comme le travail dans la vraie vie)

“Also, this for us to have fun and make friends.”
(C’est aussi pour nous une façon de s’amuser et de se faire des amis)   

Je reçois ensuite un assez grand nombre d’explications et de rĂšgles Ă  respecter. En premier lieu, j’ai dĂ» apprendre les “commands”, c’est-Ă -dire des ordres que l’on me communiquera  tout au long de ma journĂ©e de travail et que je devrai respecter. Ces ordres sont formulĂ©s  par des abrĂ©viations telles que ATT (Attention, Stand up from your seat, wave and say Yes sir/ma’am/username (Attention, levez-vous, faites un signe de la main et dites Oui M./Mme/Nom d’utilisateur ou d’utilisatrice) ou encore BTW (Back To Work/Retournez au travail). Si je ne respecte pas les rĂšgles ou si je ne suis pas l’ordre qui m’est donnĂ©, je recevrais un avertissement ou un renvoi. Au bout de trois avertissements, je peux ĂȘtre renvoyĂ©e de l’espace de jeu de l’agence. 

Ma recherche d’emploi au sein de l’agence HIA a mis en lumiĂšre des parallĂšles saisissants avec les processus de recrutement dans le monde rĂ©el. Un entretien d’embauche, des rĂšgles strictes Ă  suivre, l’apprentissage des “commands” et du “Code of Conduct” (Code de conduite) pour maintenir l’emploi ressemblent Ă  un environnement professionnel authentique. Les rĂšgles strictes sur le langage, les comportements Ă  adopter et les consĂ©quences en cas de non-respect des rĂšgles renforcent l’idĂ©e de structures hiĂ©rarchiques et de normes de conduite, tout comme dans un milieu de travail rĂ©el.

Entretien d’embauche avec acewho

Les rĂšgles Ă  respecter chez HIA

De mĂȘme, tout comme dans le monde rĂ©el, viennent les rĂšgles de savoir ĂȘtre, comme ĂȘtre respectueux envers tout le monde, ou l’anglais comme seule langue tolĂ©rĂ©e dans les bureaux tandis que les autres langues ne peuvent ĂȘtre parlĂ©es (c’est-Ă -dire Ă©crites dans le chat) que dans la salle de repos. Il ne faut surtout pas demander une promotion, s’auto-promouvoir (oui, c’est possible dans Habbo) avec de l’argent ou de nouveaux badges. Il est interdit de s’asseoir par terre ou de parler dans un langage inappropriĂ©. En plus des rĂšgles et des ordres, ma recruteuse m’a demandé  de lire “ The Code Of Conduct” (le Code de Conduite) avant de travailler Ă  l’agence HIA. Ce qui est comme une initiation Ă  un univers social Ă  intĂ©grer, qu’il soit virtuel ou rĂ©el. 

J’ai donc pu observer comment les modĂšles du monde rĂ©el se reflĂštent dans cet environnement virtuel et supposĂ© ĂȘtre ludique, et combien les codes et normes professionnelles et les structures Ă©conomiques se retrouvent dans un univers a priori conçu comme un univers de fantaisie. 

Mes premiers jours au bureau : une insertion professionnelle proche du réel

Le profil de mon avatar 

A la diffĂ©rence du monde rĂ©el, je n’ai pas d’heures obligatoires de prĂ©sence, et je suis libre de venir quand je veux. Mon rĂŽle au sein de HIA est de recruter de nouvelles personnes au sein de l’agence. Selon nos uniformes, nous avons diffĂ©rentes tĂąches : le blanc pour la sĂ©curitĂ©, le rouge pour les recruteurs, le bleu pour les entraĂźneurs. C’est Ă  travers la technique du B.U.M (Badge/Uniforme/Motto (devise)) que je recrute de nouveaux utilisateurs. Je dois donc vĂ©rifier les badges de l’avatar afin de savoir s’ il travaille pour une autre agence ou de badges liĂ©es Ă  la Mafia (car il en existe une sur Habbo, tout comme il existe un commissariat! Ainsi non seulement le travail mais la lĂ©galitĂ© et l’illĂ©galitĂ© sont aussi mis en scĂšne et structurent les relations entre les avatars et leurs espaces de circulation). Lorsque cela est vĂ©rifiĂ©, j’invite l’avatar Ă  mettre l’uniforme de HIA et de changer son “motto”, sa devise (une sorte de petite biographie) pour celle-ci: “[HIA] Recruit ” (recrue HIA). Je l’envoie Ă  la sĂ©curitĂ© en tapant dans ma bulle de chat “ :in ”. 

Ce que je viens rapidement de dĂ©crire souligne une structuration similaire Ă  un environnement de travail rĂ©el, avec des tĂąches spĂ©cifiques et des responsabilitĂ©s attribuĂ©es Ă  chaque rĂŽle. L’agence virtuelle HIA mĂȘle des Ă©lĂ©ments professionnels Ă  des mĂ©caniques de jeu pour mimer des rituels de recrutement. D’une part, il y a une structure organisationnelle clairement dĂ©finie avec des rĂŽles attribuĂ©s et des tĂąches spĂ©cifiques, reflĂ©tĂ©s par les badges et les uniformes assignĂ©s. Le processus de recrutement implique des vĂ©rifications et des Ă©tapes prĂ©cises pour intĂ©grer de nouveaux membres. Cette approche peut rappeler la rigueur professionnelle d’une entreprise rĂ©elle, oĂč les rĂšgles et les protocoles sont importants pour le bon fonctionnement. D’autre part, les caractĂ©ristiques ludiques du jeu sont Ă©videntes : le fait de travailler sans contrainte d’horaires, les interactions avec les collĂšgues, la dĂ©couverte progressive des rĂ©compenses (comme les Coins) et des niveaux Ă  atteindre rappellent les Ă©lĂ©ments typiques des jeux vidĂ©o. Le processus de formation avec un guide, la mise en place d’espaces spĂ©cifiques et la gestion des “badges” sont aussi des mĂ©canismes propres aux jeux. Il y a donc un mĂ©lange des deux genres, jeu et travail, tout comme dans le travail rĂ©el on trouve des « jeux de rĂŽles ».

Cependant, le mĂ©lange de ces deux aspects pose des questions. La rĂ©munĂ©ration en “Coins” (piĂšces de monnaie) et la nĂ©cessitĂ© d’une “trading card” (carte Ă  Ă©changer) pour ĂȘtre payĂ© mettent en Ă©vidence une fusion entre le monde du travail et de l’argent avec celui du jeu. Cette combinaison peut ĂȘtre motivante mais peut aussi ĂȘtre frustrante, comme par exemple dans mon expĂ©rience avec la rĂ©munĂ©ration diffĂ©rĂ©e liĂ©e au niveau atteint. Je n’avais pas compris la nĂ©cessitĂ© d’une trading card pour ĂȘtre payĂ© et c’est au bout du troisiĂšme jour qu’un “collĂšgue” me l’a expliquĂ©e. 

Instruction et présentation de mon lieu de travail  

N’Ă©tant actuellement qu’au niveau 4, ma collĂšgue ItsParalyzed m’a suggĂ©rĂ© une salle spĂ©cifique qui pourrait accĂ©lĂ©rer l’augmentation de mes points, me permettant ainsi d’atteindre le niveau 7. Atteindre ce niveau dĂ©bloquerait ma carte de trading, essentielle pour rĂ©colter mon salaire, actuellement de 2 coins, Ă©tant donnĂ© mon statut actuel d’agent. Tout comme dans le monde professionnel rĂ©el, il est donc possible de gravir les Ă©chelons pour obtenir un salaire plus Ă©levĂ© dans ce monde virtuel oĂč il existe une hiĂ©rarchie salariale. Mon avatar m’a expliquĂ© que je devrais frĂ©quenter cet endroit pendant mes moments libres, en laissant mon ordinateur ouvert pour que mon personnage puisse continuer de progresser. En 2 heures, j’ai donc pu passer au niveau 6. J’y observe une analogie entre la progression dans un environnement virtuel et l’avancement professionnel dans la rĂ©alitĂ©. J’ai pu constater l’importance du temps dans Habbo, que ce soit le fait de devoir rester le plus longtemps au travail afin de rĂ©colter des promotions ou de laisser son avatar le plus longtemps possible dans des salles de booster. Le temps consacrĂ© Ă  l’activitĂ© est un bien primordial dans l’évolution d’un avatar au sein du jeu, comme dans un certain mode de travail qu’un chercheur amĂ©ricain a appelĂ© les « jobs Ă  la con » : ĂȘtre prĂ©sent pour rien, pour jouer son rĂŽle dans le « jeu » du travail et montrer sa soumission au code social.

Salle de Booster 

En allant dans une des salles, j’ai reçu une proposition de travail Ă  un salaire dont le mode de paiement serait transparent (« Our pay system here is transparent »). On m’a dit que je m’amuserais et adorerais, qu’on pouvait passer son temps Ă  parler, manger des glaces et boire des jus de fruits. Ce recrutement dans le monde virtuel, en vendant ce lieu de travail, rappelle l’usage du jeu dans le monde rĂ©el, les open space oĂč on peut jouer et manger avec ses collĂšgues, des lieux pour s’amuser, donner un cĂŽtĂ© « sympa » et « jeune » Ă  l’entreprise.

Pour conclure

L’expĂ©rience de travail Ă  Habbo, si je la compare avec mes expĂ©riences de travail dans le monde rĂ©el, ont de nombreux liens. Jusqu’à des pratiques de prĂ©vention des discriminations, comme j’ai pu en faire l’expĂ©rience dans un job d’étĂ© oĂč l’employeur nous a passĂ© une vidĂ©o pour nous inciter Ă  ne pas pratiquer de discrimination, de ne pas juger les orientations sexuelles, ne pas inciter Ă  la haine, ne pas harcĂšler. Dans Habbo, il y a mĂȘme un bureau de plaintes, que j’ai vu en visitant mon lieu de travail. On nous explique que si nous vivons l’une des discriminations ou l’une des violences que j’ai dĂ©crites, nous devons prendre des screenshots pour en donner des preuves. Si un avatar s’est mal comportĂ© il ne pourra plus entrer au sein du bureau (mais je ne sais pas s’il est exclu dĂ©finitivement de Habbo !). Cependant il est trĂšs facile de recrĂ©er un avatar et revenir. C’est ce que font tous les harceleurs dans les espaces virtuels.

Finalement, quel intĂ©rĂȘt y a t-il Ă  « travailler » sur Habbo? C’est surtout un lieu oĂč rencontrer des gens, Ă©changer, les ajouter en amis, se connecter de maniĂšre virtuelle Ă  d’autres ĂȘtres humains mĂȘme s’ils ont la forme de petits lĂ©gos. C’est aussi pour acheter des objets et des accessoires, avec peut-ĂȘtre la mĂȘme rĂ©compense, le mĂȘme plaisir que pour le cerveau. Certains utilisateurs les paient en utilisant leur vraie carte bancaire, d’autres ne se soucient pas des tenues, accessoires, ou espaces, mais cherchent seulement Ă  Ă©changer, mĂȘme si l’immersion n’est pas complĂšte.  

L’objectif apparent de crĂ©er un environnement de travail sans problĂšmes donne un rĂ©sultat Ă©trange, entre professionnalisme et jeu, avec des frontiĂšres qui ne passent pas aux mĂȘmes endroits que dans le rĂ©el. On ne « travaille » pas sur Habbo pour gagner sa vie mais seulement pour jouer mieux et Ă©changer avec d’autres humains sous forme d’avatars. 

Je dois toutefois faire remarquer que, trĂšs rapidement, mon avatar a Ă©tĂ© questionnĂ© par un autre (homme? femme?) et me demandait avec beaucoup d’insistance mon Ăąge rĂ©el. Apprenant que j’étais majeure, l’avatar a insistĂ© pour savoir si je n’étais pas en rĂ©alitĂ© mineure et m’a proposĂ© de passer sur le logiciel de messagerie instantanĂ©e Discord. Cela montre bien que, dans le monde virtuel, le risque de rencontrer des profils ne correspondant pas au personnage prĂ©tendu est important, notamment pour les jeunes qui sont repĂ©rĂ©s dans ces univers virtuels et attirĂ©s progressivement vers d’autres espaces de discussion qui peuvent ouvrir la voie Ă  des atteintes sexuelles, le vol de photos dĂ©nudĂ©es ou personnelles, voire Ă  des agressions physiques. Au-delĂ  du mĂ©lange trĂšs particulier entre travail et jeu, la gratuitĂ© apparente derriĂšre laquelle se cache la prĂ©dation de donnĂ©es personnelles, ou le paiement rĂ©el, cet univers reflĂšte les inĂ©galitĂ©s de pouvoir et les rapports de domination du monde extĂ©rieur. Pourtant, je suis troublĂ©e quand j’apprends qu’il y a dans Habbo un espace appelĂ© « Infobus » oĂč l’on peut parler « pubertĂ© ou sĂ©curitĂ© sur internet ». Est-ce vraiment sĂ©rieux ? Il existe aussi un espace « bus Fil SantĂ© Jeunes », dans lequel il est possible de parler vie amoureuse et sexuelle, suicide et rapport au corps. Ne sachant pas si derriĂšre les avatars se trouvent de vrais professionnels de la santĂ©, ce systĂšme peut faciliter aux prĂ©dateurs le repĂ©rage de jeunes vulnĂ©rables. Finalement, cet espace de jeu qui mime le travail et l’argent importe aussi les formes de domination et de prĂ©dation sur les plus vulnĂ©rables. Or ce sont souvent les plus jeunes qui ont gardĂ© le goĂ»t de jouer et ont le temps d’aller dans ces espaces virtuels. 

Iris Vieux

Isolated Penguin has an Existential Life Crisis

Penguin, Depressed… is a YouTube video with 7.7 million views showing a penguin isolating himself from his colony and embarking on a 5 000 kilometer journey to the mountains, towards his imminent death. 
 

The video is an excerpt from Werner Herzog’s documentary Encounters at the End of the World, shot in and around McMurdo Station, an American research center located on the southern tip of Antarctica’s Ross Island (Cooke). Many scenes from the documentary depict a raw and matter-of-fact sense of solitude experienced by humans and animals alike living in this isolated part of earth. That being said, there is still a sense of togetherness on Ross Island, as this solitude is shared. 

As Cooke writes in his article, 

“Interviewed in a greenhouse, ‘amongst unripe tomatoes’, an unsurprisingly articulate linguist explains that those who are not tied down tend to fall to the bottom of the planet. ‘We’re all at loose ends,’ he says, ‘and here we are together.”

Commentary on a scene from Encounters at the End of the World

There are parallels here with another icy world, one perhaps boundless of space and time
 It lives on the internet and bears a legacy full of ups and downs. Shall I give you another clue? 

No. I think you already know. 

The virtual world and online game Club Penguin originally shut down in 2017. However, that hasn’t stopped devoted fans from creating private servers to continue gameplay. While the servers have certainly become more niche, especially after a legal crack-down in 2022, the world of Club Penguin still exists. 

Knowing that, I now wanted to embark on my own Antarctic mission to see if the Ross Island of the Internet was anything close to what it had been in its glory days. And that is how I landed on Club Penguin Legacy, as a twenty-one year-old adult curious if I had missed out on one, if not the most iconic virtual world of a child growing up between 2005 and 2012. 

330 million penguins 


That’s how many accounts were created throughout Club Penguin history. Lance Priebe launched Experimental Penguins in 2000 with the simple idea of creating a game in which penguins could throw snowballs at one another (Club Penguin Wiki).

In 2005, Club Penguin, an advanced version of that original idea, was beta-tested. Two years later, Club Penguin was purchased by Disney for $350.93 million (Walmsley, 2007).

The huge investment from Disney allowed Club Penguin to boost the capacity of its servers, welcoming more and more penguins, and improving the quality of the game infrastructure in and of itself.

But there’s always a dark side to being owned by a multi-billion dollar corporate.

By 2016, trends in the online game industry were changing, and money was flowing elswhere. Disney started heavily investing in mobile games and moving away from web games. In 2017, Club Penguin in its original, online gameplay form was shut down to make room for what Disney called a “new and improved” version as a mobile app (Iz. Fans were outraged, and by the time the mobile game Club Penguin Island had dropped, most people were just trolling around. Ultimately, Club Penguin Island was discontinued in 2018 (Izzzyizzz, 2022).

So, that calls for the end of the Club Penguin story… right?

Nope. Far from it. Club Penguin was destined to survive this blow.

Post-shutdown, some of Club Penguin’s most devoted fans started creating private servers replicating the web gameplay we all knew and loved using code from the original Club Penguin.

You might be thinking, what about copyright law? Well, Disney didn’t seem to care all too much about that until some of the most popular private servers, notably Club Penguin Rewritten, started causing a ruckus for allowing the use of inappropriate language and displaying instances of predatory behaviour towards younger users perpetrated by the platform’s admins (Izzzyizzz, 2022).

This led to a huge crackdown on any and all Club Penguin Private servers, most of them being shut down by Disney in 2022, including Club Penguin Rewritten and Club Penguin Original, another big server (Izzzyizzz, 2022).

Lucky for me, there is still one man standing: the private server Club Penguin Legacy has seemed to avoid any major controversy so far and is available for gameplay for the moment (December 2023).

The Club Penguin Landscape Today 

It’s clear from the jump that Club Penguin is a game designed for kids: no minigame within the Club Penguin virtual world incites violence, and using the chat function to express blasphemy or share personal information will get you banned from the platform. For many users, this created a sort of safe haven on Club Penguin. But there’s always a loophole, as we saw in the case of Club Penguin Rewritten. 

Although it was originally intended for ages 6 to 14 (Club Penguin Wiki), Club Penguin never imposed an official age restriction on its users, which started causing some issues when people found workarounds to cursing or inciting violence through the chat: for example, they could separate the word into two parts and send them as separate chats, a function which still exists today on Club Penguin Legacy. 

For those of us who grew up utterly devoted to our penguin avatar, we were playing Club Penguin as kids anywhere between 2005 and 2016, so, when fans started creating private servers after Club Penguin’s shutdown in 2017, those who continued playing stuck around for nostalgic purposes more than anything else. This leaves the current landscape on Club Penguin to be more or less dominated by the seniors of the meme, troll and vine generation: it’s very clear that this is the case as soon as one starts chatting with other penguins. The tone, sense of humor, and abbreviations used are characteristic to that particular generation of the Internet that I grew up exposed to.  

As far as that goes, I felt quite connected to my fellow penguins on a generational basis, and the first time I went online, I actually had quite the nice chat with one penguin about the nostalgic value Club Penguin has to him. We also talked about music for a bit, the penguin shared that he liked Hozier and his favorite song by him was Cherry Wine
 not too shabby for my first Club Penguin convo. 

Exploring Solo

Unfortunately, the rest of my time visiting the 2023 world of Club Penguin did not go as smoothly, and was largely characterized by time spent alone, exploring different functions of the game. 

If you haven’t played any version of Club Penguin before, I’ve summarized the most important functions and elements in the graphic below to help you understand what a classic gameplay experience might look like: 

So, here’s the problem
 Most players are located in North America

Playing Club Penguin Legacy in the Central European time zone feels like going to an amusement park with no one there. Of course, you can have fun on your own, but that’s going to severely limit your motivation to engage with the platform. 

It is rather unconventional to join a party when it has already ended. I guess you can still dance, but with whom? Is dancing alone as fun? 

In this sense, it is a strong reminder that what makes any kind of space come alive, whether it be virtual or not, is the community that exists within it, not the space in and of itself. Finding ourselves alone in a space pushes us to question our place and purpose in it, as we no longer exist relative to our fellow community members, rather relative to
 the vast emptiness we are surrounded by? This calls for a redefinition of the self. 

When I would hop on Club Penguin during the day here in Paris where there was virtually no one on the server with me, I started questioning the purpose of the existence of my penguin. 

In other words, my penguin was having an existential life crisis– I felt like I had become the digital version of Herzog’s nihilist penguin. I figured I should remain true to his very isolated experience on the server, and express my thoughts through his avatar. This was when I started asking existential questions through the chat function. 

Asking Other Penguins Existential Life Questions

This idea popped into my head while utterly uninspired by the mundane landscape of a desolate virtual world such as that of Club Penguin Legacy during the daytime hours of Paris. First, I tried to ask my questions in the afternoon, but there were very few penguins active on the server– a reality I had already established but still wanted to test just in case. Those few penguins who were present did not respond to my existential questions, which made me feel even more isolated than I already was. I took it very personally because I was imagining myself asking that same existential question to someone in person and how strange it would be to not get a response. Let’s say you look someone in the eye and ask them, do you believe in life after death? Now, imagine they just look at you and say nothing. 

The anonymity a penguin avatar has is perhaps even easier to get away with than an avatar resembling a human, simply because we are more likely to associate ourselves with a human avatar than with that of a penguin. Case in point: when I asked a fellow penguin if it believed in life after death, it just stood there bobbing up and down and said nothing. Beware, I’m going to use a Gen-Z term in 3,2,1
 – it felt very NPC (for those reading who don’t know this term, NPC is an acronym used in the gaming community that stands for non-player character, meaning that the character was created by the game and is not controlled by a human but rather by an algorithm dictating its actions. This can result in strange, robot-like behavior). 

I came to posit multiple theories on why I wasn’t getting a response: the first was the ease of ignoring a fellow penguin simply because doing so had no repercussions.

If you don’t want to talk to anyone, you don’t have to. 

Sometimes when I asked my questions, the penguin(s) around me would leave the area I was in and move to another area on the map (fair enough, I also don’t know how I would react if someone hurled an existential question at me while playing Club Penguin). 

My second theory was tied to those penguins who did not leave the area I was in, but rather remained still and did not respond to my question: this case felt a little harder to crack. If an existential question makes you uncomfortable, it makes more sense to leave like the other penguins did rather than staying and saying nothing. This led me to start wondering whether or not the static, unresponsive penguins around me were actually NPCs. Like any intelligent human being, I turned to the shrine of all knowledge for an answer and looked this up on Reddit. 

According to several answers, it was likely these penguins were neither NPCs, nor were they antisocial
 It turns out there are people out there who are active all day long on the Club Penguin server, leaving it on in the background at home, much like you would a TV show while you’re cooking or hanging up your laundry. These players are referred to as afk– “away from keyboard”. Others pointed out that they sometimes would hop on the Club Penguin server as spectators, just to see what was going on around them. One player said, “It just feels good watching people do their stuff, […] having conversations around you” (BusinessProfession13 on Reddit). 

But
 then there were those who talked 

As I mentioned before, playing Club Penguin during the daytime here in Paris was rather unfruitful due to the lack of other players active on the server. Hence, to increase my chances of having cool existential conversations with my fellow penguins, I decided I was going to sacrifice some sleep and cater to the North American players by logging on after midnight my time. 

I had just come home from work and a day of school, so to be honest, I was beat. But SargePepper, my avatar (named after the Beatles’ Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band), was not, and so he ventured to different areas on the map, probing one penguin after another with his existential questions. 

Results are as follows: In one hour of gameplay, I received a grand total of two responses. I documented my experiment in this three-minute video below. If you’d like to dive into penguin-world for a short moment, give it a peek:

Maybe this is why Herzog’s deranged penguin left his colony: when no one properly engages with you even though they could, that is quite possibly worse than being completely isolated and alone and having literally no one to engage with.  It’s comparable to the horrid feeling of being lonely in a crowd (if you’ve ever experienced that).
 
If You’re Existentialist, You Can’t Sit With Us

At the end of the day, what I’ve come to find is that Club Penguin just isn’t really the place to get existential. I guess that makes sense… in its essence, it’s a game designed for children in which you become a penguin and can forget all your worries in the real world.

Asking my existential questions without getting any proper answers probably just deepened the existential crisis of my poor avatar SargePepper.

However, I would like to take a brief moment to go over the two responses I did get.  

Do you guys ever think about reincarnation? 

I asked this question in the dance club, and was surprised to get an answer from Story04, who responded “frequently”. I decided to continue the conversation and ask what he thought he would be reincarnated as, and he said, “probably a bat”. Story04 was also kind enough to ask me the same. I said, “a giraffe”. I waited to see if he would continue the conversation from there, but to no avail.

Do you believe in a higher power? 

This second question came to me while visiting another penguin’s strangely designed igloo. The background music there was sort of a blend between psychedelic and electronic music, and the architectural choices this penguin had made for its igloo were
 interesting. All of this left me feeling very inspired, and connected to the other penguin visiting the igloo in a spiritual way. 

We indeed were connected, because he answered my question (as we have come to find out, this is an extremely rare event). 

“I believe in high power,” was the response I got. “Hahaha,” I commented, “Well said”. Unfortunately, that was as far as I got in that conversation. After our brief exchange, the penguin in question had left the igloo probably looking for said high power. 

I never thought I would say this, but I think there’s a clear parallel between the experience of asking existential questions on Club Penguin and double-texting on a dating app: in both cases, you will get ghosted. 

Who knew I would be granted such wisdom through my time spent as a penguin avatar. Thanks, SargePepper. 

Tasina Emma Westberg

 

Sources 

Club Penguin Wiki, “History.” 

Cookie, Tim. “Werner Herzog’s nihilist penguin teach us about life?” Little White Lies.

Izzzyzzz, “The Rise and Fall of Club Penguin.” YouTube, Jan 25 2022. 

Walmsley, Andrew. “Kids’ virtual worlds are maturing nicely.” Oct 24, 2007.

Minecraft, l’exploration d’un monde infini

Des cubes. Un monde fait des cubes. Rien que des cubes. Et Ă  partir de cette forme gĂ©omĂ©trique la plus simple, un monde gigantesque, inĂ©puisable. J’ai beaucoup entendu parler de ce jeu avant d’y avoir jouĂ© pour la premiĂšre fois il y a deux ans : je ne comprenais pas avant l’intĂ©rĂȘt de se balader dans un monde Ă  l’aspect trĂšs simpliste, et au synopsis limitĂ©. En rĂ©alitĂ©, et aprĂšs y avoir jouĂ© pendant plusieurs heures, seul et avec des amis, Minecraft fait parti de ces mondes virtuelles dont les possibilitĂ©s de dĂ©veloppement et de crĂ©ation semblent infinies.

Minecraft est un jeu d’aventure de type bac Ă  sable, c’est-Ă -dire un jeu oĂč les joueurs ont la libertĂ© de crĂ©er, modifier et interagir avec un environnement virtuel de maniĂšre libre. Il a Ă©tĂ© crĂ©Ă© par le suĂ©dois Markus Persson, alias “Notch” et dĂ©veloppĂ© par Mojang Studios en 2011. Il est aujourd’hui le jeu le plus populaire et le plus vendu au monde. Le concept est simple, les joueurs apparaissent dans un monde crĂ©Ă© de maniĂšre procĂ©durale, c’est-Ă -dire qui se gĂ©nĂšre de façon algorithmique, et non pas manuellement. Leur personnage ne possĂšde rien, et devra, pour survivre contre les monstres apparaissant dans la nuit et l’obscuritĂ©, se dĂ©velopper en puisant dans les diffĂ©rentes ressources du monde (mĂ©taux, bois, agriculture
), et dĂ©couvrir les entitĂ©s et les mondes alternatifs. Plus le joueur explore son monde, plus il pourra dĂ©couvrir de nouveaux matĂ©riaux et dĂ©bloquer de nouvelles technologies. Un objectif explicite est donné : le joueur doit obtenir des ressources bien prĂ©cises pour accĂ©der Ă  un monde parallĂšle oĂč il pourra combattre et vaincre le dragon, pour un combat final. Un Ă©cran de fin s’affiche alors, mais en rĂ©alitĂ© le joueur peut continuer de se dĂ©velopper, de construire et d’explorer son monde virtuel.

Aujourd’hui, ce jeu est utilisĂ© de beaucoup de maniĂšres diffĂ©rentes, avec des objectifs de divertissement diffĂ©rents : certains utilisent Minecraft pour dĂ©velopper leur crĂ©ativitĂ© et bĂątir des bĂątiments toujours plus vastes et esthĂ©tiques, d’autres l’utilisent pour avancer le plus loin dans le jeu, d’autres encore tentent de battre le record du monde de « speedrun », c’est-Ă -dire de finir le jeu (jusqu’à l’écran de fin) le plus rapidement possible, et enfin d’autres utilisent une mĂ©canique du jeu, la « Redstone », une sorte de minerai qui permet de crĂ©er de l’énergie, afin de fabriquer de gigantesques usines d’optimisation et de production. De toutes ces maniĂšres d’utiliser Minecraft, une vĂ©ritable sensation de libertĂ© et de crĂ©ation permet au joueur de s’évader, de se divertir, seul ou Ă  plusieurs.

Je vous emmùne avec moi dans l’exploration de Minecraft, un monde virtuel à l’apparence simpliste, mais à l’utilisation multiple.

Créer sa propre histoire 

Je crĂ©Ă© un monde Minecraft. Un monde nouveau et unique ; mon monde. Le paysage semble vierge de toutes interactions, j’apparais au milieu d’une forĂȘt de grands arbres fait de blocs : tout est fait de blocs. En appuyant sur quelques touches, je m’aperçois qu’un menu s’ouvre et s’affiche alors mon inventaire, vide pour l’instant. Je me balade et commence Ă  rĂ©colter du bois. Sur le menu de l’inventaire j’ouvre un livre qui me donne les « recettes » de fabrication de diffĂ©rents outils : je commence Ă  comprendre comment construire et comment me dĂ©velopper.

Tout est cassable autour de moi, le sol, les arbres, le sable, les animaux
 et surtout, tout me donne des ressources. Le temps passe et j’ai dĂ©jĂ  construit ma maison, rassemblĂ© des animaux dans un enclos, fabriquĂ© des coffres oĂč stocker mes ressources, explorĂ© les environs et dĂ©couvert des villages oĂč j’ai pu commercer avec certains villageois. Je pourrais continuer encore et encore, des heures pour dĂ©velopper ma maison, trouver d’autres matĂ©riaux pour la rendre plus jolie, l’agrandir, rassembler encore plus de ressources, renforcer mon armure
 mais j’ai pour objectif de finir ce jeu, et de continuer d’explorer. Je construis une sorte de portail en fond violet qui fait un bruit Ă©tonnant. AprĂšs l’avoir franchi, je dĂ©couvre un nouveau monde : « le Neither », un monde sombre dangereux, rouge, proche de l’enfer, avec de nouvelles crĂ©atures plus hostiles encore que dans l’ancien monde.

J’y explore de grands donjons et amasse quelques ressources qui me permettront de rentrer dans un troisiĂšme et dernier monde parallĂšle, l’End, qui comme son nom l’indique, me rapproche du dragon et de la fin du jeu. AprĂšs y ĂȘtre entrĂ© me voilĂ  enfin prĂȘt Ă  l’ultime combat : mon armure est solide et rĂ©sistante, mes armes sont puissantes et j’avec moi quelques potions qui me permettent de rester invisible et de regagner de la vie. Le Dragon est enfin tombĂ© !  Et l’écran de fin s’affiche, ça y est, j’ai fini le jeu ! Mais je continue de jouer : Minecraft est devenu pour moi un vĂ©ritable monde que j’ai construit alors que je n’avais rien, et je veux encore dĂ©couvrir l’inconnu et me dĂ©velopper en construisant plus grand, plus beau.

Avec cette expĂ©rience de jeu, Minecraft nous plonge dans un vĂ©ritable monde virtuelle d’abord vierge, mais qui se transforme et se dĂ©veloppe grĂące au joueur. Le monde devient de plus en plus connu, et mĂȘme d’avantage : il lui appartient. Cette grande force de libertĂ© s’inscrit dans la possibilitĂ© pour le joueur de tout modifier et de pouvoir crĂ©er sa propre histoire. Chaque partie est diffĂ©rente, et chaque monde unique.

L’expĂ©rience multi-joueur, un monde virtuelle sociale

Pour continuer mon exploration du jeu, je dĂ©cide d’observer l’utilisation du jeu par les diffĂ©rents joueurs de Minecraft. Pour ce, je me rends sur la plateforme Twitch. Twitch est une plateforme de streaming en direct qui permet aux utilisateurs de diffuser des vidĂ©os en temps rĂ©el. LancĂ© elle aussi en 2011, Twitch s’est rapidement dĂ©veloppĂ© pour devenir l’une des principales plateformes de streaming, en particulier dans le domaine du jeu vidĂ©o. Pour comprendre un peu l’impact de Minecraft dans le monde, et voir son amplitude, il est intĂ©ressant de recenser des statistiques de diffusion et de consommation de contenu fait Ă  partir de Minecraft sur Twitch : en moyenne, par semaine, il y a 50 487 tĂ©lĂ©spectateurs pour 1 943 chaĂźnes de diffusion, ce qui reprĂ©sente environ 8 481 743 d’heures de consommation. De ce fait, Minecraft est 8Ăšme dans le rang des jeux occupants l’espace de Stream Twitch. Un pic de consommation a Ă©tĂ© observĂ© lors du confinement en 2021, et diffĂ©rents Ă©vĂšnements sur le jeu ont rendu ses Stream plus consommĂ©s. Encore une fois, il existe plusieurs types de divertissement : en speedrun, aventure, mini-jeux en multijoueur


Le jeu Minecraft est aussi un outil. Il est possible de crĂ©er des serveurs pour y inviter d’autres joueurs et ainsi jouer en multijoueur sur une mĂȘme carte. La crĂ©ation de ces mondes en coopĂ©ration voit apparaitre la crĂ©ation d’autres serveurs, plus grands encore et accessible pour tous : les dĂ©veloppeurs de ces serveurs y crĂ©ent des mini-jeux. Chaque utilisateur extĂ©rieur pourra alors y pĂ©nĂ©trer et avoir accĂšs Ă  diffĂ©rents modes : jeux de combat, d’adresse
 le tout Ă  partir des mĂ©canique initiale de Minecraft. Un autre volet se prĂ©sente alors : l’aventure est abandonnĂ©e pour la multiplicitĂ© de nouveaux mini-jeux de toutes sortes, et surtout faisant jouer les utilisateurs entre eux. Minecraft devient un monde virtuelle sociale, oĂč il est possible de converser, se retrouver, s’organiser
 en groupe, Ă  plusieurs. N’importe qui peut crĂ©er son mini-jeu, n’importe quand, avec n’importe qui.

C’est surtout ce type de jeu qu’il est possible de voir sur Twitch : les Streameur se retrouvent entre eux pour jouer sur certains mini-jeux reconnus. Des Ă©vĂšnements peuvent alors avoir lieu ; des championnats, petites compĂ©titions, dĂ©fis


Dans mon observation sur Twitch, un Ă©vĂšnement, toujours actuel, et ce depuis le 22 mars 2023, semble marquer le paysage du Stream Minecraft : un serveur internationale d’aventure, le Quackity Survival Multiplayer (QSMP). Ce serveur rassemble des Streameur du monde entier dans un jeu d’aventure RĂŽle Play (RP, oĂč chaque personnage a un rĂŽle bien prĂ©cis, avec une histoire et une dynamique qui leur est propre), et qui permet Ă  tous de pouvoir se rencontrer et discuter grĂące Ă  un systĂšme de traduction en direct. Tout repose sur les mĂ©caniques de Minecraft de base, mais s’ajoute Ă  elles d’autres mĂ©caniques plus complĂštes et qui offrent la possibilitĂ©s de nouvelles constructions. 5 langues sont aujourd’hui traduites sur QSMP, pour les grands publics de Twitch : anglais, espagnol, portugais, français
 Pour le public français, 5 Streameur ont rejoint l’aventure QSMP fin avril 2023 : Antoine Daniel, Etoiles, Baghera Jones, Aypierre et Kameto (ce dernier se retirant finalement du projet par manque de temps).

Le serveur QSMP fait l’objet d’une grande linĂ©aritĂ© dans l’histoire : elle pourrait s’organiser autour de chapitres : Bienvenue au QSMP : Le dĂ©but, ÉvĂ©nement d’Adoption des ƒufs, Le Tribunal de JuanaFlippa, ÉvĂ©nement FunĂ©raire, Bienvenue au BrĂ©sil !, Bienvenue Ă  la France !, Festa Junina, Mariage de Cellbit & Roier, Élections QSMP, ÉvĂ©nement du Purgatoire. Il est intĂ©ressant de s’arrĂȘter sur cette notion de RĂŽle Play (RP) pour mieux comprendre l’importance de l’histoire et du sociale dans un jeu multijoueur Ă  destination d’un public.

Le jeu RP est un type de jeu que l’on peut retrouver dans d’autres jeux vidĂ©s et mondes virtuelles (GTA V, Animal Crossing
). Il s’agit pour la personne qui joue d’incarner dans son personnage sa propre histoire et sa propre personnalitĂ©. A partir de ce jeu de rĂŽle, et de l’environnement dans lequel ils jouent, les joueurs entre eux vont crĂ©er de tout piĂšce une histoire commune, s’inspirant parfois de la vie rĂ©elle, mais crĂ©ant souvent de nouveaux concepts. C’est alors que l’on se rapproche le plus du monde virtuelle : Le terme « monde virtuel » fait rĂ©fĂ©rence Ă  un environnement gĂ©nĂ©rĂ© par ordinateur qui simule une rĂ©alitĂ© alternative. C’est un espace numĂ©rique interactif dans lequel les utilisateurs peuvent interagir entre eux et avec des objets virtuels. Ainsi, c’est avec les serveurs RP que l’utilisateurs va se reprĂ©senter et jouer un nouveau monde qui lui appartient, qui lui convient et virtuelle. S’ajoute au mode aventure du jeu, l’aspect sociale et d’une nouvelle vie, un nouveau personnage, une nouvelle organisation dans un monde RĂŽle Play.

Un outil de défis

Parmi les diffĂ©rentes utilisations de Minecraft, un certain public cherche Ă  se perfectionner sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques du jeu. Une des catĂ©gories de consommation du jeu vidĂ©o est le speedrun. Le speedrun, souvent abrĂ©gĂ© en “speedrunning” en anglais, est une pratique consistante Ă  jouer Ă  un jeu vidĂ©o et de le terminer le plus rapidement possible. Les personnes qui pratiquent le speedrun sont appelĂ©es des “speedrunners”. L’objectif principal est d’achever le jeu en question en minimisant le temps Ă©coulĂ©, souvent en utilisant des techniques, des astuces et des connaissances approfondies du jeu pour accĂ©lĂ©rer le processus. Les partis de speedrun de Minecraft les plus courtes font partis d’un classement international et se rangent dans des classes prĂ©cises de speedrun de fin de jeu, d’accomplissement de tous les objectifs du jeu
, et en fonction des versions de Minecraft. A titre d’exemple, le record du monde du speedrun de fin de jeu pour la version 1.16.1 est de 7 min 45 sec 828 ms, et est dĂ©tenu par le joueur zylĂ©nox.

L’utilisation de Minecraft est alors radicalement diffĂ©rente de celles que je viens de prĂ©senter puisqu’elle est optimisĂ©e et les joueurs cherchent Ă  utiliser des techniques et astuces qui ne respectent pas  forcĂ©ment  le  rĂ©alisme  et  l’objet du jeu. Les utilisateurs  ne  s’abandonnent plus dans un monde virtuelle, ils s’entrainent pour performer et ne profite pas de l’expĂ©rience de Minecraft.

Il est difficile de mesurer l’étendu de Minecraft dans le monde, des millions de joueurs l’utilisent et/ou le regardent tous les jours, et pour des raisons trĂšs diffĂ©rentes. En rĂ©alitĂ©, Minecraft n’est pas seulement un jeu ayant pour objectif de battre un dragon au bout de quelques heures d’utilisation. Tout un Ă©cosystĂšme s’organise dans la fabrication de mini-jeux et d’autres mondes multi-joueurs, qui permettent Ă  chacun de se retrouver et de s’abandonner Ă  un univers infini Ă  l’esthĂ©tique simpliste.

Tanguy Tardieu de Maleissye

Parcours virtuel – L’impact crĂ©atif des jeunes joueurs dans la vie urbaine virtuelle de Habbo et MovieStarPlanet

Dans l’ombre du confinement, une tendance Ă©mergente rĂ©veille les Ă©chos du passĂ© sur les rĂ©seaux sociaux : le retour nostalgique dans les mondes virtuels. IntriguĂ©e par cette vague de souvenirs numĂ©riques, j’ai dĂ©cidĂ© de replonger pendant plusieurs semaines dans ces univers qui ont marquĂ© ma jeunesse. Mon choix s’est portĂ© sur deux gĂ©ants emblĂ©matiques : Habbo, le sanctuaire virtuel oĂč les avatars façonnent des mondes, et MovieStarPlanet, le royaume de la cĂ©lĂ©britĂ© virtuelle, oĂč les jeunes crĂ©ent des avatars de stars, rĂ©alisent des films, et participent Ă  des activitĂ©s glamour. Ces plateformes captivantes, nĂ©es respectivement en 2000 et 2009, s’adressent gĂ©nĂ©ralement Ă  un public jeune, ĂągĂ© de 8 Ă  18 ans.

En explorant ces mondes, un thĂšme a immĂ©diatement allumĂ© l’Ă©tincelle de ma curiositĂ© : l’impact crĂ©atif des jeunes gĂ©nĂ©rations sur l’Ă©volution de Habbo et MovieStarPlanet. Une simple dĂ©claration d’avatar, affirmant “Je suis ici pour dĂ©velopper ma crĂ©ativitĂ©”, a Ă©veillĂ© en moi une profonde quĂȘte d’exploration.

Je vous invite Ă  me rejoindre dans un voyage au cƓur de ces mondes virtuels, oĂč nous parcourrons des quartiers conceptuels, explorerons des carrefours intrigants, et nous arrĂȘterons sur des places thĂ©matiques d’une richesse surprenante. Bienvenue dans ce pĂ©riple fascinant que nous entreprendrons ensemble, dĂ©couvrant les trĂ©sors cachĂ©s de ces univers numĂ©riques au fil des pages.

Quartier 1 : Construction des mondes virtuels et accÚs à la créativité

Dans ce premier quartier, nous dĂ©couvrirons comment les mondes virtuels se construisent de maniĂšre gĂ©nĂ©rale, mais aussi Ă  travers la crĂ©ativitĂ©. Tout d’abord, il serait intĂ©ressant de nous interroger sur la nature de la crĂ©ativitĂ©. Pour Albert Einstein, “La crĂ©ativitĂ©, c’est voir ce que les autres voient et penser ce que personne d’autre n’a jamais pensĂ©.”

En ce qui concerne la ville virtuelle, celle-ci prend forme Ă  travers l’avatar. Le choix de ce dernier, ainsi que la maniĂšre dont on le construit, peut dĂšs le dĂ©but laisser place Ă  une certaine crĂ©ativitĂ© Ă  travers notre personnage. Sur MSP, je trouve qu’il existe un choix assez large de vĂȘtements, de cheveux, de couleurs et de formes. Notons que le jeu met en avant des « stars », oĂč le physique devient un Ă©lĂ©ment important. Sur Habbo, il y a moins de choix dans la crĂ©ation de l’avatar (figure 2). Je remarque une certaine uniformisation des personnages, basĂ©e moins sur le physique.

Ensuite, il est essentiel de se demander sous quelle forme se trouve la crĂ©ativitĂ© dans ces villes ? Dans MSP, lorsque je longeais ces rues virtuelles, on avait accĂšs Ă  des jeux concours disponibles dans le monde virtuel via des affiches (figure 1), ou directement sur la plateforme en appuyant sur le bouton « studio ». Dans Habbo, l’avatar peut surtout mettre en avant sa crĂ©ativitĂ© dans les diffĂ©rents appartements qu’il construit. Il y a moins ce cĂŽtĂ© « star » ou compĂ©tition, plutĂŽt personnel et faire partager ce que l’on sait faire et le montrer.

figure 1
figure 2

Alors que nous posons les premiÚres briques de notre exploration virtuelle, plongeons maintenant dans le monde des studios et découvrons comment la créativité devient la force motrice de ces cités numériques.

 Quartier 2 : La mise en place de la créativité dans ces univers

Comment est-elle mise en place ? En gĂ©nĂ©ral, sur MSP, la crĂ©ativitĂ© s’exprime Ă  travers les jeux concours “exceptionnels”. Les classements quotidiens, qui Ă©voluent en fonction des likes et des commentaires, offrent des opportunitĂ©s de reconnaissance.

Voici les types de crĂ©ations possibles lorsque l’on touche le bouton “studio” (figure 3) :

    • Une option consiste Ă  crĂ©er un artbook, oĂč l’on peut incorporer des films, des vidĂ©os, des poĂšmes et de l’humour.
    • La crĂ©ation du “Meilleur MovieStar”, basĂ©e sur la rĂ©alisation du meilleur film hebdomadaire au studio, favorise gĂ©nĂ©ralement les VIP.
    • Le concours du “Meilleur Look”.

Les jeux concours exceptionnels se basent sur ces différents types de créations que les avatars peuvent réaliser, en changeant simplement le thÚme.

Habbo met en avant la crĂ©ativitĂ© Ă  travers la propriĂ©tĂ© d’appartements. L’avatar a la possibilitĂ© de crĂ©er autant d’appartements qu’il souhaite. En gĂ©nĂ©ral, les avatars en construisent de nouveaux et n’optent pas pour une seule rĂ©sidence, offrant ainsi une grande flexibilitĂ©. Il existe deux types d’espaces : les lieux privĂ©s crĂ©Ă©s par l’application et tous les appartements auxquels on peut accĂ©der, ceux que les avatars crĂ©ent. Cependant, chaque avatar a la libertĂ© de choisir s’il souhaite donner accĂšs ou non Ă  ses propres choix dans ses appartements. La section “Mon Monde” offre la possibilitĂ© de crĂ©er ses propres appartements. L’accĂšs aux habitations se fait gĂ©nĂ©ralement de maniĂšre publique, permettant Ă  tout le monde d’avoir accĂšs Ă  l’appartement d’un avatar. En devenant amis avec un avatar, nous pouvons le rejoindre et avoir accĂšs Ă  ses appartements. C’est Ă©galement une possibilitĂ© de rendre des crĂ©ations visibles, parfois en collaborant pour crĂ©er ensemble des espaces personnalisĂ©s. Toutefois, il est important de noter que certains endroits nĂ©cessitent une invitation. En effet, l’avatar peut choisir de nous accueillir ou de mettre en place des salles oĂč l’on doit sonner et attendre qu’il soit prĂ©sent pour y accĂ©der.

figure 3

Quels bénéfices cela apporte-t-il aux joueurs ?

Sur MSP, le vainqueur des jeux concours est choisi par le nombre de likes ou de commentaires. Les rĂ©compenses comprennent gĂ©nĂ©ralement de l’argent et des diamants, permettant d’accĂ©der Ă  un meilleur niveau et d’augmenter l’accessibilitĂ©. On peut progresser rapidement, par exemple, j’ai moi-mĂȘme tentĂ© de crĂ©er un artbook, ce qui m’a permis de passer du niveau 1 au niveau 3 de maniĂšre rapide en seulement 2 jours.

En faisant des recherches, il est possible de devenir VIP gratuitement seulement en remportant la compĂ©tition hebdomadaire dans la catĂ©gorie “CrĂ©ation”. Les tendances crĂ©atives sur MSP Ă©voluent gĂ©nĂ©ralement avec des concours Ă  thĂšme changeant, tels que “Esprit de NoĂ«l” pendant la pĂ©riode de NoĂ«l.

Ainsi, j’ai pu m’entretenir avec l’un des vainqueurs du concours prĂ©cĂ©dent, qui consistait Ă  obtenir le meilleur look Ă  l’arrivĂ©e des saisons froides. Ce joueur m’a confiĂ© qu’il prenait un rĂ©el plaisir Ă  crĂ©er des tenues, Ă  construire des images esthĂ©tiquement plaisantes, tout en partageant ce contenu. Il apprĂ©cie particuliĂšrement la rĂ©ception de likes et de partages, et souligne que les concours lui ont offert la possibilitĂ© d’accĂ©der Ă  un niveau supĂ©rieur. Selon lui, cette expĂ©rience a Ă©tĂ© trĂšs enrichissante, et il envisage de participer Ă  d’autres concours Ă  l’avenir.

Sur Habbo, la connexion rĂ©guliĂšre offre la possibilitĂ© de recevoir des cadeaux pour meubler les appartements ou des “duckets”, une monnaie virtuelle permettant d’Ă©voluer dans le jeu et d’acquĂ©rir davantage d’appartements personnalisables.

Je souhaite Ă  prĂ©sent me focaliser sur l’avatar Vithia.Luciano. En plus d’ĂȘtre celui qui a inspirĂ© ce sujet en exprimant sa volontĂ© de crĂ©er dans le monde virtuel d’Habbo, c’est un avatar que j’ai suivi pendant un certain temps. Vithia.Luciano a Ă©rigĂ© plusieurs lieux qui lui sont propres, tant dans le style que dans l’emplacement des Ă©lĂ©ments. Certains de ses endroits sont publics, tandis que d’autres ne sont accessibles qu’Ă  ses amis. En Ă©tant amis avec ce joueur, j’ai eu l’occasion de visiter son appartement en appuyant sur la touche “rejoindre”. Parfois, il Ă©tait mĂȘme possible de modifier son appartement, ajoutant mes propres touches personnelles, Ă  l’instar de lui. Certains jours, des avatars se rassemblent en groupe chez Vithia.Luciano pour discuter, retirer ou crĂ©er des Ă©lĂ©ments. Il a pris le temps de me faire visiter tous ses appartements, ce qui dĂ©montre sa passion. Je constate que la possibilitĂ© de crĂ©er Ă  deux possĂšde un vĂ©ritable aspect social et interactif. Vithia.Luciano est un joueur passionnĂ© qui, grĂące Ă  ces mondes virtuels, peut construire un monde et n’hĂ©site pas Ă  partager sa passion avec d’autres joueurs.

figure 4
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La créativité de maniÚre consciente ou inconsciente ?

Au cours de mon parcours, une question persistait : la crĂ©ativitĂ© est-elle consciente ou inconsciente ? La plupart des avatars interviewĂ©s expliquaient leur prĂ©sence davantage pour se divertir et faire des rencontres que pour dĂ©velopper activement leur crĂ©ativitĂ©. Parfois, des incitations sont mises en place pour encourager les avatars Ă  ĂȘtre crĂ©atifs, mĂȘme si peu d’entre eux dĂ©clarent explicitement ĂȘtre lĂ  dans cette optique. Les applications visent Ă  faire des avatars des acteurs clĂ©s dans ces univers virtuels, oĂč la participation active est rĂ©compensĂ©e et peut conduire Ă  une progression rapide dans les niveaux. Par exemple, dans la section “actus” de MSP, qui informe des jeux concours, ou Ă  Habbo, avec des cadeaux incitatifs poussant Ă  participer, les avatars deviennent des acteurs clĂ©s de la construction de la ville, avec une influence mutuelle entre le jeu et le joueur au fil du temps.

À prĂ©sent, quittons les ateliers de crĂ©ation, partons explorer les ruelles dynamiques oĂč la crĂ©ativitĂ© prend vie, transformant ces univers virtuels en espaces en perpĂ©tuelle Ă©volution.

Quartier 3 : La créativité transforme la ville en un espace dynamique

Dans cette section, j’ai observĂ© que la crĂ©ativitĂ© est Ă  l’origine d’un espace dynamique, favorisant particuliĂšrement l’interaction sociale et la formation de communautĂ©s partageant la mĂȘme passion.

Sur MSP, plusieurs participants s’engagent dans un mĂȘme jeu concours, notamment Ă  travers les likes et les commentaires Ă©changĂ©s sur les publications liĂ©es Ă  ces compĂ©titions. Parfois, les jeux concours peuvent inclure plusieurs joueurs. Sur Habbo, une dynamique similaire se crĂ©e oĂč les joueurs collaborent pour construire des appartements, organiser des Ă©vĂ©nements et concevoir des jeux, gĂ©nĂ©rant ainsi des interactions et partageant des intĂ©rĂȘts communs. Ces communautĂ©s peuvent se rĂ©unir dans des lieux spĂ©cifiques qu’elles amĂ©nagent ensemble.

Une impression que j’ai eue sur Habbo est la possibilitĂ© d’exercer un certain pouvoir sur ce monde virtuel, notamment en attirant du monde Ă  des endroits spĂ©cifiques (figure 6). De mĂȘme, sur MSP, la notion de popularitĂ© et de liens sociaux est prĂ©pondĂ©rante, crĂ©ant une dynamique similaire Ă  celle des rĂ©seaux sociaux.

Il est particuliĂšrement important de souligner que la crĂ©ativitĂ© devient le principal moyen d’Ă©voluer rapidement dans le jeu, surtout pour ceux qui ne disposent pas de ressources financiĂšres. C’est le seul moyen d’atteindre un niveau Ă©levĂ©. En me questionnant sur d’autres Ă©lĂ©ments pouvant aider Ă  progresser dans le jeu, j’ai constatĂ© qu’il n’y en a pas tant que cela, Ă  part le paiement. La crĂ©ation permet Ă  l’avatar de modeler ses villes virtuelles, de tisser des amitiĂ©s, de former des groupes, et ainsi d’acquĂ©rir un certain pouvoir pour avancer dans le jeu. Si l’on veut progresser sans disposer de ressources financiĂšres dans cette sociĂ©tĂ©, la crĂ©ativitĂ© et l’aspect social deviennent des leviers essentiels. En effet, cette dynamique sociale peut trouver son expression Ă  travers les crĂ©ations des avatars.

Il est Ă©galement important de noter que l’on peut discuter en privĂ© ou en public avec les avatars, mĂȘme devant tout le monde. Dans MSP, j’ai particuliĂšrement Ă©tĂ© choquĂ©e par le nombre Ă©levĂ© d’invitations et de messages, souvent orientĂ©s vers la crĂ©ation de nouvelles connaissances, voire plus. Cette dynamique Ă©tait moins flagrante lorsque j’Ă©tais plus jeune, soulignant ainsi l’Ă©volution surprenante des interactions virtuelles au fil du temps.

figure 6

De ruelles animĂ©es, dirigeons-nous vers les bazars Ă©conomiques oĂč la crĂ©ativitĂ© devient une monnaie en soi, influençant les privilĂšges et redessinant l’Ă©conomie de ces mondes imaginaires.

Quartier 4 : Économie et accĂšs privilĂ©giĂ©s

“Lorsqu’elle est investie dans le jeu, la crĂ©ativitĂ©, la rĂ©alitĂ© virtuelle participe de la nĂ©cessitĂ© de rĂȘver le monde sans souci de la rĂ©alitĂ©, elle est le pur produit imaginatif, ludique, porteur de plaisir en mĂȘme temps qu’il constitue un moyen de maĂźtriser un espace”, dĂ©clarent François Marty et Sylvain Missonnier dans leur ouvrage Adolescence et monde virtuel, chercheurs en sciences cognitives. Avant d’Ă©tudier en profondeur ce parcours, j’ai Ă©tĂ© d’accord avec cette opinion, oĂč les mondes virtuels pourraient permettre aux jeunes joueurs d’accĂ©der Ă  des Ă©lĂ©ments difficiles Ă  avoir dans le monde rĂ©el, avoir une certaine libertĂ©. Il peut ĂȘtre vrai, mais nous ne pouvons pas nier le fait que les privilĂšges du monde rĂ©el peuvent se reflĂ©ter dans le monde virtuel.

Au cours de mon parcours, les accĂšs privilĂ©giĂ©s et les aspects Ă©conomiques dans les mondes virtuels ne sont pas passĂ©s inaperçus. En effet, que ce soit dans la construction de l’avatar ou bien dans les diffĂ©rents objets les joueurs peuvent dĂ©tenir, les plus beaux seront payants. Sur MSP, le dĂ©placement de mon avatar Ă©tait trĂšs limitĂ©, il y a toute une ville VIP, des endroits auxquels nous n’avons pas accĂšs. Sur Habbo, cela est moins flagrant mais tout de mĂȘme prĂ©sent, dans l’acquisition de la taille des biens immobiliers, des dĂ©corations, des objets, et mĂȘme dans la crĂ©ation du meilleur Ă©vĂ©nement. MĂȘme si certains peuvent se dĂ©marquer avec leurs crĂ©ativitĂ©s, j’ai pu relever que dans les jeux concours de MSP ou les classements, 90% des gagnants restent des VIP car ils possĂšdent plus d’Ă©lĂ©ments pour un rendu plus beau.

Comment se constitue la monnaie dans ces mondes virtuels ?

    • Habbo Club (figure 8) :

Les Duckets sont la monnaie virtuelle gratuite que l’on peut obtenir quotidiennement en jouant Ă  Habbo. Cependant, d’autres formes de monnaie, telles que les crĂ©dits, les diamants et l’adhĂ©sion au Habbo Club, sont payantes et offrent des avantages exclusifs tels que des vĂȘtements spĂ©ciaux, des plans exclusifs d’appartement, et une liste d’amis Ă©tendue.

Le Builders Club (BC) est un abonnement sur Habbo qui offre un entrepĂŽt virtuel rempli de mobis et l’accĂšs Ă  l’Ă©diteur de sol, permettant la construction de salles sans se soucier des crĂ©dits nĂ©cessaires pour chaque mobilier.

    • MSP (figure 7):

MSP propose la possibilitĂ© de gagner des StarCoins, des diamants et de la renommĂ©e, bien que leur accĂšs soit difficile. Les clubs VIP offrent des privilĂšges tels que l’accĂšs Ă  des lieux exclusifs, des vĂȘtements prestigieux et la possibilitĂ© de donner des autographes. Les diffĂ©rents clubs VIP crĂ©ent une hiĂ©rarchie, les membres de clubs plus prestigieux ayant plus de pouvoir.

Dans ces deux mondes virtuels, la monnaie non gratuite est gĂ©nĂ©rĂ©e par le biais d’abonnements, qui varient gĂ©nĂ©ralement d’une semaine Ă  un an. Plus la durĂ©e de l’abonnement est longue, plus il confĂšre des privilĂšges, et plus il est onĂ©reux.

Il est donc important de souligner l’existence d’inĂ©galitĂ©s et d’accĂšs privilĂ©giĂ©s dans ces jeux, permettant Ă  certains joueurs d’Ă©voluer plus rapidement et de possĂ©der plus d’Ă©lĂ©ments, confĂ©rant ainsi une plus grande libertĂ© crĂ©ative.

figure 7
figure 8

Mais alors que nous explorons les ruelles et les bazars, il est temps de revenir Ă  la place centrale oĂč toutes ces idĂ©es convergent, Ă©clairant nos rĂ©flexions finales sur la crĂ©ativitĂ©, l’Ă©conomie virtuelle, et l’avenir de ces mondes parallĂšles.

Arrivée au carrefour : conclusion

À travers cette exploration approfondie des mondes virtuels, il est clair que la crĂ©ativitĂ© des joueurs joue un rĂŽle central dans la construction de ces villes numĂ©riques dynamiques. Les interactions sociales, les compĂ©titions crĂ©atives et la formation de communautĂ©s passionnĂ©es sont autant d’Ă©lĂ©ments qui façonnent ces univers virtuels. Cependant, il est essentiel de reconnaĂźtre que ces mondes ne sont pas dĂ©pourvus d’inĂ©galitĂ©s, notamment en ce qui concerne l’accĂšs aux privilĂšges et Ă  l’Ă©conomie virtuelle.

En regardant vers l’avenir, il serait intĂ©ressant de voir comment ces plateformes Ă©volueront, comment les dĂ©veloppeurs pourraient aborder les inĂ©galitĂ©s prĂ©sentes et encourager encore plus la crĂ©ativitĂ© collaborative. Peut-ĂȘtre que des initiatives pourraient ĂȘtre mises en place pour rendre les avantages Ă©conomiques plus accessibles Ă  tous les joueurs, ou pour promouvoir des compĂ©titions Ă©quitables. Les mondes virtuels peuvent Ă©galement devenir des espaces d’apprentissage plus formels, oĂč les compĂ©tences crĂ©atives sont reconnues et valorisĂ©es au-delĂ  du jeu.

Bien que cette exploration approfondie des mondes virtuels de Habbo et MovieStarPlanet ait permis de mettre en lumiĂšre des aspects significatifs de la crĂ©ativitĂ© des jeunes joueurs, il est essentiel de reconnaĂźtre certaines limites inhĂ©rentes Ă  cette recherche. Tout d’abord, la durĂ©e relativement courte de l’observation (environ quatres semaines, des sessions irrĂ©guliĂšres, de 20 minutes Ă  1 heure parfois) directe des avatars et des interactions sociales peut limiter la perception complĂšte des Ă©volutions Ă  long terme. Une analyse sur une pĂ©riode plus Ă©tendue, voire sur plusieurs mois voire une annĂ©e, pourrait rĂ©vĂ©ler des changements plus substantiels dans les comportements crĂ©atifs des avatars.

Par ailleurs, la nature des joueurs, principalement des jeunes, a également imposé des contraintes sur la fréquence et la régularité des observations. Certains avatars ne se connectent que de maniÚre occasionnelle, et la diversité des habitudes de connexion peut influencer la représentativité des résultats obtenus.

 

  Sara Lassaoui

 

Sources :

https://www.cairn.info/revue-etudes-2010-11-page-473.htm

Le secret de la créativité selon Albert Einstein

Les Sims FreePlay : Une “projection humoristique sans but prĂ©cis” ?

Les mondes virtuels, de nouvelles inventions de l’espĂšce humaine qui peuvent faire peur Ă  certains et en fasciner d’autres. Ces mondes sont trĂšs divers, et peu d’entre nous ne seraient rĂ©ellement capables de comprendre et de pouvoir en donner une dĂ©finition claire. Afin que vous ne continuez mon dĂ©veloppement sans rĂ©ellement le comprendre, j’ai donc demandĂ© Ă  google de nous en donner une dĂ©finition claire et simple : “un monde crĂ©Ă© artificiellement par un logiciel informatique et pouvant hĂ©berger une communautĂ© d’utilisateurs prĂ©sents sous forme d’avatars ayant la capacitĂ© de s’y dĂ©placer et d’y interagir”.

J’ai ainsi choisi de revenir Ă  mes bases en redĂ©couvrant le monde virtuel que je connaissais le mieux, Les Sims. CrĂ©Ă© en 2000, le jeu reprĂ©sente ce que l’on pourrait appeler une “satire” de nĂŽtre sociĂ©tĂ© de consommation actuelle. Bien que je ne m’étais jamais vraiment posĂ© la question durant mon enfance, j’ai, ces derniĂšres semaines, pu dĂ©velopper mon esprit critique sur ce que nous propose ce drĂŽle de monde. 

Avant tout, je tiens Ă  vous prĂ©ciser que les Sims est disponible sur plusieurs espaces numĂ©riques, j’y jouais Ă  l’aide d’une DS pendant mon enfance mais j’ai dĂ©cidĂ© aujourd’hui de suivre le jeu Sims Freeplay sur mon tĂ©lĂ©phone portable. Les Sims FreePlay, sortie en dĂ©cembre 2011, est un simulateur de vie. D’aprĂšs wikipĂ©dia “L’univers des Sims est une projection humoristique et dĂ©calĂ©e de la sociĂ©tĂ© de consommation oĂč il n’existe pas d’objectif prĂ©cis”. Chaque utilisateur crĂ©er un ou plusieurs avatars et les fait vivre Ă  la maniĂšre de vie dite “occidentale”. Ces utilisateurs ont pour objectif d’aider leurs avatars Ă  mener des actions de la vie quotidienne, notamment leurs besoins principaux comme manger, dormir, se divertir, se laver, aller aux toilettes ou parler avec d’autres Sims. Afin de rĂ©pondre au mieux Ă  ces besoins, le monde utilise sa propre monnaie le Simflouz, plus l’utilisateur possĂšde de Simflouz mieux il pourra aider ses avatars Ă  vivre convenablement. Pour ma part j’ai crĂ©Ă© 7 sims (7 Ă©tant la limite d’avatars que le jeu nous autorise Ă  crĂ©er) tous reprĂ©sentant des personnes de mon entourage proches.

L’univers des Sims Ă©tant trĂšs large, et n’ayant ni le temps ni la rĂ©elle volontĂ© de vous en faire une thĂšse, il m’a fallu chercher un angle prĂ©cis. Celui qui m’a sautĂ© aux yeux est celui de la libertĂ© de l’utilisateur de vivre sa propre expĂ©rience au sein du jeu. Il m’a semblĂ© trĂšs difficile de pouvoir y construire ma vie et celle de mes avatars comme je l’entendais vĂ©ritablement, j’ai souvent eu cette sensation d’ĂȘtre influencĂ©e d’une maniĂšre ou d’une autre par le cadre du jeu. J’ai donc choisi de vous prĂ©senter une liste non exhaustive des Ă©lĂ©ments importants du monde des Sims et ainsi de me questionner sur la libertĂ© de l’utilisateur Ă  crĂ©er son monde. 

Le choix de l’avatar

Le premier point qui m’a marquĂ© est la crĂ©ation de nos avatars. Comme dans de nombreux jeux et/ou mondes virtuels, il nous faut, pour commencer Ă  jouer, crĂ©er un ou plusieurs personnages. Ces derniers peuvent aussi bien nous ressembler, ou ressembler Ă  nos proches, qu’ĂȘtre le fruit de nĂŽtre imagination. On leur donne Ă©galement un prĂ©nom (et un nom de famille dans les Sims).

L’idĂ©e de pouvoir ĂȘtre libre de crĂ©er le personnage que l’on souhaite me semble, sur le papier, trĂšs intĂ©ressante malgrĂ© cela j’avoue avoir rencontrĂ© quelques limites.

Dans une sociĂ©tĂ© comme la nĂŽtre oĂč l’on tente de plus en plus d’ouvrir les esprits sur les identitĂ©s de genres, le monde des Sims m’a semblĂ© quant Ă  lui trĂšs fermĂ©. En effet, on ne peut choisir que l’identitĂ© de genre masculine ou fĂ©minine. Les personnes souhaitant jouer aux Sims et crĂ©er leurs avatars Ă  leur images ou Ă  celles de leur entourages, qui ne se reconnaĂźtrait dans aucun des ces deux genres (comme par exemple les personnes non-binaires) ne peuvent malheureusement pas ĂȘtre 100% eux-mĂȘme, le jeu leur impose de choisir un genre qui n’est pas forcĂ©ment celui dans lequel ils se sentent appartenir. 

Le deuxiĂšme aspect trĂšs marquant lors de la crĂ©ation de nos avatars est le physique de nos avatars. Je me suis tout de suite sentie restreinte pour crĂ©er l’avatar qui me ressemblait le plus ou ceux de mes proches. Si toutes les couleurs de peaux sont proposĂ©es par le jeu, d’autres particularitĂ©s physiques restent quant elles assez sommaire.

Dans mes souvenirs, le jeu sur DS proposait aux utilisateurs de multiples variantes pour les particularitĂ©s physiques (le nez, la bouche, la mĂąchoire, les oreilles, les yeux). Aujourd’hui, dans le jeu Sims FreePlay, l’apparence du visage par exemple n’est disponible que grĂące Ă  ce que l’on pourrait appeler des “groupes”. En clair, on ne peut pas distinguer la bouche du nez ou le menton des oreilles ; on choisit un “ensemble” de particularitĂ©s physiques proposĂ©s par l’application. Admettons que la bouche que l’on souhaite n’est pas proposĂ©e, il nous faut choisir une autre forme de visage. Pour que le visage de nĂŽtre avatar nous ressemble le plus, il nous faut dans certains cas renoncer Ă  certaines de nos caractĂ©ristiques physiques. Ce qui, pour moi, fausse considĂ©rablement la libertĂ© de l’utilisateur Ă  crĂ©er comme il le souhaite ses propres avatars. Cela me fait penser Ă  une harmonisation des avatars, in finĂ© tout le monde se ressemble.

Il en va de mĂȘme pour les coupes de cheveux. Toutes les coupes sont classĂ©es en deux catĂ©gories, les hommes et les femmes, ce qui rejoint le point que je vous expliquais plus tĂŽt. Certaines coupes proposĂ©es sont trĂšs spĂ©cifiques (comme les coupes de cheveux dites “punk” dans le langage courant) mais bien qu’elles soient nombreuses elles ne reprĂ©sentent pas pour moi la variĂ©tĂ© de coupes de cheveux que nous pourrions rencontrer dans la vie du quotidien.

Afin de ne pas m’Ă©taler sur toutes ces particularitĂ©s physiques qui me dĂ©rangent, j’aimerais terminer en vous parlant de la corpulence possible de nos personnages. Il n’y en a pas ; ou plutĂŽt il n’y en a qu’une. Pour toutes les personnes qui ne correspondent pas aux exigences physiques de ce monde, le jeu ne leur propose pas d’alternative. On ne nous propose pas des corpulences diffĂ©rentes (mince, plus en chair, musclĂ©e). Il en va de mĂȘme pour les personnes ayant un handicap physique, le jeu ne propose Ă  aucun moment de pouvoir ĂȘtre totalement comme nous pourrions ĂȘtre physiquement. 

En clair, le point des avatars est le premier aspect Ă  m’avoir interloquĂ© quant Ă  la libertĂ© du joueur. L’utilisateur ne peut pas rĂ©ellement commencer son jeu et son Ă©volution Ă  l’intĂ©rieur de ce monde numĂ©rique en Ă©tant complĂštement lui-mĂȘme. À moins de rentrer dans les cases physiques de nĂŽtre rĂ©alitĂ© quotidienne, chaque utilisateur ressemblera davantage aux volontĂ©s physiques du jeu qu’à sa propre apparence ou sa seule volontĂ©. Les avatars ne sont en sommes pas si diffĂ©rents les uns des autres.

La rencontre de LA ville

Une fois notre avatar crĂ©Ă©, le jeu nous plonge immĂ©diatement dans nĂŽtre ville. Connaissant plusieurs personnes adeptes du jeu les Sims FreePlay, j’ai pu me rendre compte que ma ville Ă©tait totalement identique aux leurs. Les maisons qui m’étaient proposĂ©es Ă©taient Ă©galement les mĂȘmes que celles de mes amis. Cela ne semble rien mais c’est un point qui en terme de “libertĂ©â€ me paraĂźt important Ă  soulever. L’utilisateur se retrouve alors embarquĂ© dans un monde identique Ă  celui de tous les autres joueurs. 

Les maisons, dĂ©jĂ  meublĂ©es, sont toutes identiques, et pour les amĂ©nager comme nous le souhaiterions, nous devons avoir suffisamment d’argent. Je n’ai pu, une fois de plus, ressentir une rĂ©elle libertĂ© de jeu et d’action ; contrairement au jeu SimCity oĂč l’utilisateur construit la ville qu’il veut, mais dans ce cas lĂ  il n’y aucune histoire oĂč intĂ©ractions entre les avatars/utilisateurs, chaque joueur peut simplement revendre des matĂ©riaux oĂč visiter la ville voisine pour s’en inspirer. Je tiens tout de mĂȘme Ă  prĂ©ciser qu’il existe plusieurs types de maisons, mais elles sont toutes proposĂ©es dĂ©jĂ  meublĂ©es et sont proposĂ©es de maniĂšre identique Ă  tous les utilisateurs du jeu.

Aperçu de la carte de la ville Sims FreePlay

En m’aventurant sur internet, certains parlent de “quartiers”, nous serions donc projetĂ©s dans nĂŽtre propre quartier en lien avec tous les autres utilisateurs, formant ainsi une seule et mĂȘme ville. Cela n’enlĂšve rien pour autant Ă  mon prĂ©cĂ©dent propos car, dans ce cas lĂ , tous les quartiers se ressemblent.

Créer ses propres histoires ?

Cela m’amĂšne Ă  vous parler de la “trame” du jeu. Pour que votre ville et vos avatars puissent se dĂ©velopper le plus rapidement possible et de la meilleure des façon il vous faut ĂȘtre assidue. C’est ainsi que le jeu nous pousse Ă  dĂ©velopper des relations entre nos avatars, qu’on le veuille ou non (une petite notification revient rĂ©guliĂšrement pour demander dans un premier temps Ă  nos sims de devenir amis et au fil du jeu pour certains de se draguer, devenir amoureux, voir construire une famille). C’est d’ailleurs une des grosses campagnes publicitaires de l’application ; on constate que les sims sont mis en scĂšne de sorte Ă  donner envie aux futurs, et actuels, utilisateurs de faire naĂźtre de nouvelles histoire et ainsi de nouveaux sims.

Si vous souhaitez rĂ©ellement avancer vous devez d’une maniĂšre ou d’une autre suivre les instructions, mĂȘme si vous ne souhaitiez pas au dĂ©part crĂ©er un quelconque rapprochement amoureux entre vos avatars. La libertĂ© de choisir les relations des personnages n’est pas impossible mais l’avancĂ©e se fera plus difficilement et de perpĂ©tuelles notifications viendront vous le rappeler. Sur l’App Store, un guide pratique nous a proposĂ© de pouvoir comprendre le jeu, il nous explique que nous pouvons choisir de dĂ©velopper nos passions, notre mĂ©tier ou nos relations amoureuses. D’aprĂšs lui nous serions libre de faire ce qui nous importe le plus ; hors j’ai eu du mal Ă  concevoir une rĂ©elle avancĂ©e sans ne suivre qu’une seule option, et en Ă©coutant seulement mes propres volontĂ©s.

Propositions d’actions sociales pour les avatars des Sims FreePlay

Si nous le souhaitons nous pouvons Ă©galement visiter d’autres villes, celles d’utilisateurs connectĂ©s Ă  travers le monde. Ce qui peut crĂ©er de nouvelles affinitĂ©s Ă  nos avatars et dĂ©couvrir de nouveaux espaces. Mais, j’ai dĂ©cidĂ© dĂšs le dĂ©part d’observer le jeu seule et me focalisant sur ma propre ville.

Pour ce qui est de la catĂ©gorie des mĂ©tiers, une fois de plus j’ai eu cette sensation de me sentir restreinte. Au dĂ©but du jeu, il nous faut construire une caserne de pompiers pour y faire travailler nos premiers Sims. À la suite du jeu, la possibilitĂ© pour ces Sims de travailler autre part se dĂ©veloppe avec une galerie d’art, un centre scientifique ou encore une agence immobiliĂšre. Mais pour se faire, l’utilisateur doit gagner un maximum d’argent et Ă©voluer en fonction des missions donnĂ©es par le jeu. Les nouveaux niveaux permettent de dĂ©bloquer de nouvelles entreprises et l’argent rĂ©coltĂ© de pouvoir construire ces derniĂšres.

Progression dans les Sims FreePlay

Le monde des Sims étant trÚs proche du nÎtre, il nous faut forcément occuper nos avatars et ainsi leur faire découvrir des passions. 

La premiĂšre passion qui est proposĂ©e dans le jeu est celle de la cuisine ; l’un de vos avatars devra devenir un vrai passionnĂ© de cuisine afin de vous rapporter de l’argent supplĂ©mentaire et des missions obtenues pour avancer dans le jeu. L’utilisateur ne peut pas dĂ©cider de lui-mĂȘme quelles pourraient ĂȘtre les rĂ©elles passions de ses avatars. Admettons que nous souhaitions reproduire Ă  l’identique les goĂ»ts et les couleurs de nos proches, nous serions trĂšs vite obligĂ©s de suivre d’une maniĂšre ou d’une autre ce que nous propose le jeu.

Par ailleurs, je trouve que le jeu propose de nombreuses activitĂ©s diffĂ©rentes pouvant permettre Ă  chacun de nos avatars de se crĂ©er des passions et des univers diffĂ©rents de ceux des autres. Ainsi, nous pouvons faire lire rĂ©guliĂšrement nos sims (passant d’un roman de gare Ă  une encyclopĂ©die), les faire danser, regarder la tĂ©lĂ©vision, jouer aux jeux vidĂ©os, ou cuisiner. Pour autant, Ă  moins de se balader dans les villes des autres utilisateurs, et donc profiter de leurs propres lieux, il nous faut gagner suffisamment d’argent et monter de plus en plus de niveaux dans le jeu pour parvenir Ă  construire un lieu dĂ©diĂ© aux distractions. 

Faire la cuisine dans les Sims FreePlay

Le premier lieu proposĂ© par le jeu est une boĂźte de nuit. Cela me semble trĂšs Ă©trange de dĂ©velopper la culture en commençant par une boĂźte de nuit, il m’aurait paru plus cohĂ©rent de faire construire un cinĂ©ma ou un musĂ©e. Je pense par ailleurs aux enfants ou jeunes adolescents qui pourraient se mettre Ă  construire une ville dans ce monde, qu’elle est donc l’image qu’il en ressort ? Je dois dire que c’est un sujet qui me questionne car il m’aurait semblĂ© plus ouvert Ă  toutes les tranches d’ñge d’ouvrir un lieu diffĂ©rent. Le monde Ă©tant trĂšs proche de nĂŽtre quotidien, cela pourrait, Ă  mon sens, agir sur les prioritĂ©s des utilisateurs, jeunes et moins jeunes.

Un monde oĂč rien n’arrive par hasard

Comme j’ai pu le dĂ©velopper par l’ensemble de mes prĂ©cĂ©dents exemples, l’utilisateur n’est capable d’évoluer pleinement au sein du jeu qu’avec l’aide de Simflouz (l’argent du monde), rĂ©coltĂ© Ă  l’aide notamment de missions effectuĂ©es qui lui permettent Ă©galement d’augmenter de niveau dans le jeu et ainsi accĂ©der Ă  de nouvelles fonctionnalitĂ©s. Le monde met Ă©galement Ă  disposition des moyens pour faire gagner des SimFlouz bien plus vite. Par exemple, une plante (“la plante Ă  Simflouz”) qui permet, toutes les 4h, Ă  un avatar qui la possĂšde de gagner de l’argent. 

Souvent, personne ne lit les petites phrases proposĂ©es par une application qui explique clairement le jeu, les gens trouvent cela trop long. Mais, aujourd’hui j’ai dĂ©cidĂ© de le faire pour vous et je vous ai trouvĂ© un exemple parfait pour comprendre l’importance de faire ce que le jeu nous propose : La valeur de la ville. Tout d’abord, de nombreuses fois par jours l’utilisateur rĂ©colte plusieurs dizaines de Simflouzs au sein mĂȘme de sa ville sans ne faire aucune mission. Mais pour cela, il faut que sa ville lui rapporte, il lui faut donc d’aprĂšs La valeur de la ville : “construire des maisons, des bĂątiments et acheter des objets dans la boutique de dĂ©coration” par exemple.

En clair, tout est liĂ© et l’ensemble des avancĂ©es du jeu dĂ©pend de l’argent que vous gagnez ou non. Si vous souhaitez que votre ville prospĂšre, vous devez dĂ©velopper les moyens de vos ambitions et ne pas laisser vos sims se dĂ©brouiller tout seuls. L’utilisateur doit ĂȘtre prĂ©sent rĂ©guliĂšrement pour construire, rencontrer, s’occuper et dĂ©velopper ses propres avatars.

Actions à réaliser dans les Sims FreePlay

Exemple de récompenses proposées dans les Sims FreePlay

AprĂšs avoir pu mettre en Ă©vidence avec vous certains aspects de ce monde, se voulant trĂšs proche de nĂŽtre quotidien occidental, j’avoue avoir un avis assez nĂ©gatif sur la libertĂ© du joueur. 

En effet, en traversant le jeu pendant plusieurs semaines, j’ai eu cette trĂšs forte impression d’ĂȘtre influencĂ©e, de ne pas pouvoir librement dĂ©velopper mes avatars, d’ĂȘtre restreinte par le jeu lui-mĂȘme. Pour un monde oĂč l’objectif n’est pas prĂ©cisĂ©, l’utilisateur devrait pouvoir ĂȘtre 100% libre de dĂ©velopper sa ville, ses avatars, ses maisons et ses institutions sans que rien ne lui soit cadrĂ©, ou tout du moins pas autant. 

De plus, le terme “FreePlay” sous-entend Ă  la fois que le jeu est gratuit mais Ă©galement que nous pouvons jouer librement (FreePlay = “jeu libre”). Cela signifierait, Ă  mon sens, une sorte de libertĂ© totale d’action et d’évolution au sein du monde comme le souhaiterait l’utilisateur.

À travers ce rapport, bien que trĂšs critique, je ne souhaitais pas influencer votre jugement sur ce monde mais simplement mettre en Ă©vidence une rĂ©alitĂ© qui m’a frappĂ©e dĂšs le dĂ©but de mon arrivĂ©e sur l’application. Cela m’amĂšne Ă  me questionner sur la libertĂ© d’ĂȘtre et d’évolution au sein des autres mondes virtuels, suivent-ils tous une trame ? Influencent-ils tous, par un cadre de jeu, les utilisateurs ? Les utilisateurs peuvent-ils, alors, ĂȘtre 100% eux-mĂȘmes ou ce qu’ils dĂ©sirent ĂȘtre ? 

Ainsi, y-a-t’il une rĂ©elle volontĂ© “d’humour” ou pouvons nous parler d’influence sur les joueurs Ă  se conditionner aux rĂšgles du monde, finalement trĂšs proches de leurs propres vies ?

Alice Lombardot

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