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Second Life : Exploration d’une Ville FantĂŽme Virtuelle

Second Life, la plateforme virtuelle pionniĂšre lancĂ©e en 2003 par la sociĂ©tĂ© Linden Lab, a ouvert la voie Ă  une expĂ©rience en ligne immersive oĂč les utilisateurs peuvent crĂ©er, interagir et vivre dans un monde virtuel en constante Ă©volution. Cependant, au fil des ans, certains quartiers de Second Life ont commencĂ© Ă  prendre des airs de ville fantĂŽme, offrant une perspective intrigante sur l’Ă©volution de ce monde numĂ©rique. 

Second Life : avant de parler de sa petite “mort”, parlons de sa vie.  

Lorsque je me suis baladĂ©e pour la premiĂšre fois sur Second Life, une impression de solitude extrĂȘme m’a frappĂ©. C’était comme si je marchais dans un village abandonné  De nombreuses questions me sont alors parvenues.  Quels sont les Ă©lĂ©ments symboliques, kinesthĂ©siques, visuels et numĂ©riques qui matĂ©rialisent cette lente « mort » de Second Life. Quels sont les symptĂŽmes de cette maladie incurable dont le monde semble souffrir ? Ces maux peuvent-ils ĂȘtre soignĂ©s ? Second Life aura-t-il droit Ă  une Second Life ? Ou au contraire, le pĂ©ril informatique est lancĂ© et la plateforme n’est plus que petit Ă  petit l’ombre d’elle-mĂȘme ? DĂ©cryptons ensemble ce monde 2.0,  iconique pour toute une gĂ©nĂ©ration mais pourtant, laissĂ© aujourd’hui Ă  l’abandon !

L’histoire de Second Life 

Avant de plonger dans les recoins abandonnĂ©s de Second Life, il est crucial de comprendre la naissance et la popularitĂ© initiale de cette plateforme. Créé en 2003, Second Life est un des mĂ©tavers virtuels les plus anciens et pĂ©rens de sa gĂ©nĂ©ration! Second Life a Ă©tĂ© conçu comme un espace virtuel oĂč les utilisateurs, reprĂ©sentĂ©s par des avatars personnalisables, peuvent interagir avec d’autres utilisateurs du monde entier. Il a rapidement gagnĂ© en popularitĂ© grĂące Ă  ses possibilitĂ©s de crĂ©ation, permettant aux rĂ©sidents de construire et de monĂ©tiser des biens virtuels. De nombreuses villes y sont reprĂ©sentĂ©es Ă  partir d’une carte rĂ©aliste des rues et des vĂ©ritables boulevards. Ainsi, en un clic, on peut s’éloigner de l’ombre des grattes ciels de New York pour se rĂ©fugier dans la tranquillitĂ© des canaux de Venise. Le modĂšle de Second Life se calque sur celui des jeux vidĂ©o pour offrir aux utilisateurs une expĂ©rience immersive de ces nouveaux mondes. 

Figure 1 : Capture d’écran de Second Life, mon avatar se promĂšne dans la ville de Venise.

L’Émergence des Villes FantĂŽmes Virtuelles

Au fur et Ă  mesure que la popularitĂ© de Second Life atteignait son apogĂ©e dans les annĂ©es 2000-2005, de nombreux utilisateurs ont investi dans l’achat de terrains virtuels pour construire des entreprises, des rĂ©sidences et des lieux de divertissement. Cependant, au fil du temps, certains de ces quartiers ont commencĂ© Ă  se vider, crĂ©ant ainsi des zones virtuelles abandonnĂ©es. Les raisons de cet exode virtuel sont multiples. Tout d’abord, l’Ă©volution des technologies a conduit Ă  l’Ă©mergence de nouvelles plateformes virtuelles plus avancĂ©es. De plus, les changements Ă©conomiques et les fluctuations dans la communautĂ© des utilisateurs ont Ă©galement jouĂ© un rĂŽle majeur dans la dĂ©sertion de certains secteurs de Second Life.

Explorer les Quartiers AbandonnĂ©s
 

Comment remarque-t-on que Second Life n’est plus un monde visité ? 

Entrer dans une ville fantĂŽme virtuelle sur Second Life est une expĂ©rience fascinante et parfois dĂ©rangeante. Des rues autrefois animĂ©es sont maintenant silencieuses, les bĂątiments qui Ă©taient autrefois des centres d’activitĂ©s sont laissĂ©s Ă  l’abandon, et les espaces publics sont dĂ©serts. Cependant, malgrĂ© le vide apparent, l’histoire de ces lieux virtuels persiste Ă  travers les vestiges de la crĂ©ativitĂ© passĂ©e


Certains quartiers abandonnĂ©s de Second Life ont Ă©tĂ© prĂ©servĂ©s en l’Ă©tat, conservant l’esthĂ©tique de l’Ă©poque oĂč ils Ă©taient autrefois prospĂšres. D’autres ont Ă©tĂ© redĂ©couverts par des explorateurs virtuels qui documentent ces espaces dĂ©laissĂ©s, offrant ainsi un regard sur le passĂ© numĂ©rique de la plateforme.

Les Ă©lĂ©ments numĂ©riques qui permettent de voir que le monde est laissĂ© Ă  l’abandon:

    1. Démographie en Baisse :

Une observation clĂ© pointant vers le dĂ©clin de Second Life est la diminution de sa base d’utilisateurs. Les statistiques rĂ©centes indiquent une diminution significative du nombre d’avatars actifs. Les nouveaux utilisateurs semblent moins enclins Ă  rejoindre la plateforme, signalant peut-ĂȘtre un changement dans les prĂ©fĂ©rences ou une compĂ©tition croissante avec d’autres mondes virtuels.

    1. Obsolescence Technologique :

Second Life a Ă©tĂ© novateur Ă  son Ă©poque, mais la technologie Ă©volue rapidement. Des problĂšmes persistants tels que des retards, des plantages frĂ©quents et des dĂ©fis techniques ont Ă©rodĂ© l’expĂ©rience utilisateur. En effet, lorsque je me dĂ©place sur Second Life, j’ai beaucoup de mal Ă  vivre une expĂ©rience “fluide”. Mon avatar se retrouve bloquĂ© dans l’eau ou encore, le monde est soumis Ă  de nombreux bugs qui rendent mon expĂ©rience compliquĂ©e. Face Ă  des concurrents offrant des environnements plus modernes et stables, Second Life risque de perdre sa place de choix dans le cƓur des utilisateurs.

    1. Déclin de la Créativité et du Contenu :

Autrefois connu pour sa communautĂ© crĂ©ative et dynamique, Second Life montre aujourd’hui des signes de stagnation en termes de contenu. Les crĂ©ateurs sont peut-ĂȘtre moins enclins Ă  investir du temps et des ressources dans une plateforme qui ne suscite plus autant d’engouement et qui a perdu Ă©normĂ©ment de valeurs ajoutĂ©e en termes de rĂ©seaux. Cette diminution de la crĂ©ativité  entraĂźne un cercle vicieux. En effet, moins de contenu attrayant conduit Ă  par effet domino Ă  une baisse d’activitĂ©.

    1. L’impression de regarder un ancien dessin animé 

L’esthĂ©tique du monde de Second Life paraĂźt aujourd’hui, un peu dĂ©passĂ©e. En effet, les pixels apparents, le manque de rĂ©alisme des avatars et des dĂ©cors me font penser Ă  un dessin animĂ© de mon enfance dans les annĂ©es 2000
 C’est un Ă©lĂ©ment majeur qui rĂ©vĂšle l’abandon du site. 

    1. Concurrence Croissante :

L’Ă©mergence de nouveaux mondes virtuels et plateformes sociales compĂ©titives a ajoutĂ© une pression supplĂ©mentaire sur Second Life. Des plateformes offrant des fonctionnalitĂ©s plus modernes, une technologie de pointe et des expĂ©riences utilisateur amĂ©liorĂ©es attirent progressivement une partie de l’audience de Second Life.

Les Ă©lĂ©ments symboliques qui permettent de voir que le monde est laissĂ© Ă  l’abandon: 

Lorsque l’on observe visuellement et symboliquement Second Life, des Ă©lĂ©ments distincts Ă©mergent, tĂ©moignant du dĂ©clin de l’activitĂ© sur la plateforme. Voici quelques aspects visuels et symboliques qui soulignent le sentiment de dĂ©sertion :

    1. Espaces virtuels déserts :

Des régions entiÚres de Second Life montrent des signes évidents de désertion. Les rues autrefois animées et les places publiques vides dépeignent un paysage virtuel abandonné.

    1. Bùtiments et structures abandonnés :

Des constructions virtuelles, autrefois habitĂ©es par des avatars actifs, restent dĂ©sormais vides et dĂ©laissĂ©es. Ces structures tĂ©moignent de la diminution de l’activitĂ© crĂ©ative et sociale en ligne. Par ailleurs, il n’y a plus d’Ă©vĂ©nements, de rencontres, d’échanges etc..

    1. Trafic virtuel minimal :

Les routes, ponts et tunnels qui Ă©taient autrefois empruntĂ©s par une circulation virtuelle constante montrent maintenant un trafic minimal, si ce n’est inexistant. Les vĂ©hicules et avatars sont rares, soulignant le vide qui s’est installĂ©.

    1. Boutiques et entreprises fantĂŽmes :

Les vitrines vides et les enseignes clignotantes sans activitĂ© tĂ©moignent du dĂ©clin commercial sur Second Life. Les boutiques autrefois prospĂšres sont aujourd’hui vidĂ©es. 

    1. Effets de lumiĂšre et d’ambiance dĂ©primants :

Les changements dans l’atmosphĂšre visuelle peuvent Ă©galement reflĂ©ter le dĂ©clin. On observe des effets lumineux sombres, des ciels ternes et des environnements dĂ©pourvus de vie ajoutent Ă  l’impression gĂ©nĂ©rale de dĂ©solation.

    1. Symboles d’obsolescence technologique :

Des symboles visuels tels que des panneaux de signalisation rouillĂ©s, des cĂąbles Ă©lectriques suspendus en dĂ©sordre, ou des Ă©lĂ©ments architecturaux dĂ©gradĂ©s peuvent symboliser l’obsolescence technologique et le manque d’investissement ou l’absence de mises Ă  jour.

    1. Lenteur et latence :

On peut voir dans le monde que les avatars se dĂ©plaçant lentement, les actions prennent du temps Ă  se dĂ©rouler et les interactions avec des objets virtuels sont retardĂ©es. Tout cela illustre les problĂšmes de performance du site et contribue Ă  dĂ©grader l’expĂ©rience utilisateur. 

    1. Paysages virtuels négligés :

Des espaces naturels, tels que les parcs et les plages, peuvent également montrer des signes de négligence. Des zones vertes envahies par la végétation et des plages vides accentuent la sensation de désertion.

Ces Ă©lĂ©ments visuels et symboliques contribuent Ă  la narration du dĂ©clin de Second Life. Ensemble, ils crĂ©ent une atmosphĂšre de solitude et soulignent les changements significatifs qui ont eu lieu sur la plateforme au fil du temps. On peut faire un parallĂšle Ă©vident avec la pĂ©riode de confinement pendant la pandĂ©mie. En effet, les rues dĂ©sertes, les affiches annonçant des concerts dont la date est largement passĂ©e, l’absence de vie, l’angoisse ressentie etc font Ă©cho Ă  cette pĂ©riode. Pendant la pandĂ©mie de COVID-19, de nombreuses villes ont semblĂ© dĂ©sertes en raison des mesures de confinement, crĂ©ant une atmosphĂšre d’abandon dans le monde rĂ©el.

Les Ă©lĂ©ments kinesthĂ©siques que l’on ressent face Ă  la mort de ce monde:

Quand je me promĂšne sur Second Life, je ressens la mĂȘme sensation que lorsque je regarde les photographies de Yuto Yamada. Il s’agit d’un photographe japonais, passionnĂ© d’urbex qui capture des instants de ruines figĂ©s.  ​​Certains ressentent une forme de malaise face aux lieux dĂ©laissĂ©s, Yuto Yamada dit lui-mĂȘme qu’il s’y sent comme dans un jeu vidĂ©o. Sur Second Life, l’expĂ©rience est similaire. C’est comme observer un paysage qui dit l’inverse de ce qu’il prĂ©tend.

 Figure 2 : Extrait de photo du livre de Yoto Yamada,  “Silent World Beautiful ruins of a vanishing world”.

Le sentiment des utilisateurs qui jouent Ă  Second Life dans un monde dĂ©sert peut ĂȘtre complexe et variĂ©. Voici quelques Ă©motions et sentiments que j’ai personnellement ressentis lors de mes balades dans le monde et que, je pense, d’autres utilisateurs peuvent Ă©galement avoir.

L’isolement :

La dĂ©sertion de rĂ©gions virtuelles peut induire un sentiment d’isolement chez les utilisateurs. Les espaces qui Ă©taient autrefois dynamiques et peuplĂ©s deviennent des lieux silencieux, contribuant Ă  une sensation de solitude.

La nostalgie :

Les utilisateurs qui ont connu l’Ăąge d’or de Second Life pourraient ressentir de la nostalgie en revisitant des endroits dĂ©sormais vides. Les souvenirs d’interactions sociales et d’Ă©vĂ©nements passĂ©s peuvent intensifier ce sentiment.

La déception :

La dĂ©gradation visuelle et l’absence d’activitĂ© peuvent susciter la dĂ©ception. Les utilisateurs peuvent se sentir déçus de voir un monde virtuel qui n’est plus aussi vivant et dynamique qu’auparavant.

L’inquiĂ©tude pour l’avenir :

Les utilisateurs concernĂ©s par l’Ă©tat dĂ©sertique de Second Life peuvent ressentir de l’inquiĂ©tude pour l’avenir de la plateforme. Les questions sur la viabilitĂ© Ă  long terme et la capacitĂ© Ă  attirer de nouveaux utilisateurs peuvent prĂ©occuper la communautĂ©.

La fin de la créativité :

Pour les crĂ©ateurs de contenu, on peut observer une absence de motivation en raison de la perte d’intĂ©rĂȘt globale pour ce monde. Les artistes, designers et entrepreneurs qui ont contribuĂ© au passĂ© florissant de Second Life pourraient ressentir un manque de reconnaissance et de soutien et de ce fait dĂ©serter eux aussi, le lieu.

La résignation :

Certains utilisateurs pourraient adopter une attitude de rĂ©signation face Ă  la situation. On peut constater une acceptation gĂ©nĂ©rale : Second Life n’est plus ce qu’il Ă©tait. Cela peut conduire Ă  une attitude plus passive et Ă  une participation rĂ©duite.

La recherche d’alternatives :

Face Ă  un Second Life dĂ©sert, certains utilisateurs pourraient commencer Ă  explorer d’autres plateformes virtuelles plus actives. La recherche d’alternatives peut ĂȘtre motivĂ©e par le dĂ©sir de retrouver une communautĂ© dynamique et engageante.

L’espoir pour un renouveau :

MalgrĂ© le dĂ©clin actuel, certains utilisateurs pourraient garder espoir en anticipant un renouveau de Second Life. Des mises Ă  jour, des initiatives de relance ou des changements positifs pourraient susciter l’espoir d’une rĂ©surgence de l’activitĂ©. C’est notamment un phĂ©nomĂšne qui fut observĂ© lors de la pandĂ©mie du Covid 19 oĂč de nouvelles initiatives ont eu lieu dans ce monde. 

En somme, les sentiments des utilisateurs dans un Second Life dĂ©sert peuvent varier en fonction de leurs expĂ©riences passĂ©es, de leur attachement Ă  la plateforme, et de leur perception de l’avenir. Certains peuvent ressentir une profonde nostalgie, tandis que d’autres peuvent exprimer des prĂ©occupations quant Ă  la direction future de cet univers virtuel.

RĂ©flexions sur l’Évolution de Second Life et conclusion 

La prĂ©sence de villes fantĂŽmes virtuelles dans Second Life soulĂšve des questions sur la nature mĂȘme des mondes virtuels. Les avatars qui peuplaient autrefois ces espaces ont-ils simplement trouvĂ© de nouveaux horizons, ou bien ces quartiers sont-ils condamnĂ©s Ă  l’oubli numĂ©rique ?

Second Life a survĂ©cu Ă  l’Ă©preuve du temps malgrĂ© la dĂ©sertion de certains secteurs. Linden Lab continue d’innover, cherchant Ă  maintenir la vitalitĂ© de sa plateforme tout en faisant face Ă  la concurrence croissante d’autres mondes virtuels. L’histoire des villes fantĂŽmes de Second Life sert de tĂ©moignage poignant sur l’Ă©volution rapide des technologies et nous interroge sur la fugacitĂ© mĂȘme de ces mondes numĂ©riques.

Conclusion

Lors de mes ballades, j’ai pu tirer de nombreuses observations afin de mieux apprĂ©hender, comprendre, analyser et interprĂ©ter le dĂ©clin de ce monde virtuel. Second Life, une fois Ă  la pointe de l’innovation numĂ©rique, a connu un dĂ©clin progressif au fil du temps. Cependant, l’Ă©mergence d’une nouvelle utilisation pendant les confinements rĂ©cents a confĂ©rĂ© une seconde vie Ă  cette plateforme. Ce phĂ©nomĂšne rĂ©vĂšle une forme de dualitĂ© temporelle caractĂ©risĂ©e par Second Life, car c’est un lieu oĂč le passĂ© et le futur coexistent sous une forme paradoxale presque inquiĂ©tante. Second Life, avec ses villes fantĂŽmes virtuelles, offre une fenĂȘtre fascinante sur la maniĂšre dont les mondes virtuels peuvent prospĂ©rer, dĂ©cliner, puis Ă©ventuellement se transformer. Ces quartiers abandonnĂ©s ne sont pas seulement des espaces vides, mais des tĂ©moins de l’Ă©volution constante des technologies et de la dynamique des communautĂ©s en ligne. En explorant ces villes fantĂŽmes, les rĂ©sidents actuels de Second Life peuvent rĂ©flĂ©chir Ă  la richesse de l’histoire de leur monde virtuel afin d’imaginer les possibilitĂ©s futures de cet univers en constante mutation. Les espaces virtuels abandonnĂ©s agissent comme des capsules temporelles, Ă©voquant une Ă©poque rĂ©volue tout en offrant un terrain fertile pour la rĂ©invention. Le passĂ© et le futur se croisent dans ce contexte. Second Life symbolise l’Ă©volution constante des mondes virtuels, ou encore notre rapport Ă  la vie et Ă  la mort. 

Coraly Traullé

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Minecraft : Un monde virtuel Ă  part

Le 18 novembre 2011, le monde dĂ©couvre un jeu hors du commun. Minecraft est dĂ©crit comme un monde d’aventure dans un style “bac Ă  sable”. Le style “bac Ă  sable” dĂ©crit un monde ouvert dans lequel les possibilitĂ©s sont infinies. Le jeu fait son apparition de maniĂšre un peu souterraine d’abord sous le seul mode crĂ©atif dans lequel les joueurs apprĂ©hendent les codes du jeu. Ce n’est qu’en 2011 que le jeu vidĂ©o sort officiellement alors que plusieurs millions d’utilisateurs sont dĂ©jĂ  actifs. Le jeu est un Ă©norme succĂšs et se met Ă  jour avec le temps, mais surtout, avec l’immense communautĂ© qui s’est construite autour du jeu et que l’on dĂ©cryptera plus tard. Avant de rentrer dans le cƓur de l’exploration de ce monde virtuel, il me semble primordial de poser les bases de ce jeu vidĂ©o.

En 2014, Minecraft est rachetĂ© par le gĂ©ant Microsoft et ce mouvement va entrainer de grandes critiques de la part de la communautĂ© Minecraft. Les critiques tournent autour de la mort de l’indĂ©pendance de ce jeu vidĂ©o devenu principalement populaire pour ces raisons. Heureusement, Microsoft semble avoir trouver la solution pour garder l’essence du jeu qui consiste Ă  offrir un monde infini aux joueurs. Cette volontĂ© de libertĂ© et de crĂ©ativitĂ© provient du crĂ©ateur du jeu : Markus Persson (Notch). Ce dĂ©veloppeur SuĂ©dois fan de Lego et d’informatique commence le codage de jeux vidĂ©o Ă  l’ñge de huit ans. C’est donc tout naturellement que Notch transforme cette passion en activitĂ© professionnelle. Comme je l’ai mentionnĂ© juste avant, Notch est un fan de Lego. C’est en jouant Ă  ce jeu de construction et en dĂ©couvrant le jeu Infiniminer (qui pourrait ĂȘtre considĂ©rĂ© comme un ancĂȘtre de Minecraft et dont la fuite des codes sources va permettre Ă  Notch de savoir crĂ©er un jeu similaire) que le dĂ©veloppeur va se concentrer sur la crĂ©ation d’un monde fait de blocs.

Depuis sa crĂ©ation, Minecraft n’a cessĂ© de se mettre Ă  jour. Au dĂ©part un jeu crĂ©atif sans rĂ©el but, le jeu a ensuite crĂ©er un systĂšme de survie avec la crĂ©ation de monstres* puis la crĂ©ation d’une fin du jeu**. Toutes ces mises Ă  jour ont fait le succĂšs de ce jeu vidĂ©o tout comme la communautĂ© extrĂȘmement active de joueurs qui, en partageant des vidĂ©os sur YouTube ou plus simplement en jouant, ont aussi fait rentrer ce jeu vidĂ©o parmi les plus vendues de tout les temps.

Afin d’explorer ce monde sans limite, une approche personnelle ne pourrait suffire. Il faudrait une vie entiĂšre pour apprendre soi-mĂȘme toutes les possibilitĂ©s que le jeu nous offre. C’est pourquoi j’ai dĂ©cidĂ© d’explorer ce monde d’une maniĂšre trĂšs solitaire tout en intĂ©grant des connaissances Ă  l’aide de plusieurs outils. Nous nous pencherons donc sur plusieurs aspects qui ont fait de ce jeu vidĂ©o un mastodonte. Comment un jeu graphiquement trĂšs banal dans une Ă©poque oĂč les jeux vidĂ©o ne cessent d’ĂȘtre de plus en plus rĂ©alistes a rĂ©ussi Ă  plaire Ă  une grande partie de la population ? Nous verrons aussi que Minecraft a le pouvoir de crĂ©er une puissante communautĂ© qui participe majoritairement Ă  la communication et Ă  la mise en valeur de ce jeu (plus d’1 billions de vues sur YouTube). Enfin, nous parlerons de l’expĂ©rience Minecraft qui, contrairement Ă  la majoritĂ© des jeux vidĂ©o, peut se vivre de plusieurs maniĂšres avec une forme rare d’hybriditĂ© de l’expĂ©rience.

Exploration du jeu

A la premiĂšre ouverture du jeu Minecraft, le joueur dĂ©couvre un monde naturel qui pourrait nous faire penser Ă  une plaine ou un sous-bois tout Ă  fait banal et sans identitĂ© prĂ©cise. Ce paysage peut ĂȘtre vu dans la vraie vie dans nos pays occidentaux. Il s’agit en rĂ©alitĂ© d’un biome. Les biomes se sont diversifiĂ©s avec le temps avec, aujourd’hui, l’existence d’une dizaine de paysages. D’un dĂ©sert saharien Ă  une foret tropical brĂ©silienne, le joueur peut Ă©voluer dans des environnements totalement diffĂ©rents en passant de l’un Ă  l’autre en explorant le monde de Minecraft qui reprĂ©sente Ă  peu prĂšs huit fois la taille de notre planĂšte (60 millions de blocs sur 60 millions de blocs). En arrivant dans ce monde, aucunes indications ne sont donnĂ©es. Cela laisse le joueur libre de ses mouvements et de ses pratiques. TrĂšs rapidement, un joueur est amenĂ© Ă  rĂ©aliser la premiĂšre action qui ouvrira le champ des possibles de ce jeu vidĂ©o. En cliquant sur un tronc d’arbre ou mĂȘme sur le sol, le joueur apprend que les blocs*** sont maitrisables. En maintenant un clique gauche sur un bloc, le joueur s’aperçoit qu’il peut dĂ©truire un bloc du monde dans lequel il est apparu. Ce bloc, une fois dĂ©truit, est rĂ©cupĂ©rable par le joueur. Ça y est ! le principe mĂȘme de Minecraft (Mine = Miner en anglais) est compris par un joueur qui vient de rĂ©colter un des 300 types de blocs existant dans la derniĂšre version du jeu. Ces blocs peuvent ĂȘtre solides ou non mais plus important encore, ils ne sont pas tous directement disposĂ©s dans le monde de base dans lequel on apparait. C’est Ă  ce moment lĂ  que le deuxiĂšme principe de base du jeu est apprĂ©hendĂ©. En effet, le joueur va comprendre en ouvrant son inventaire pour retrouver les blocs qu’il a rĂ©coltĂ© que ces blocs peuvent ĂȘtre utilisĂ©s pour rĂ©aliser du “crafting” (fabrication en français). Ce principe permet Ă  un joueur qui aura rĂ©coltĂ© du bois en dĂ©truisant les arbres de fabriquer des planches de bois puis des bĂątons de bois puis une pioche, une Ă©pĂ©e ou mĂȘme une hache. Ces outils permettent aux joueurs de dĂ©truire de maniĂšre plus rapide et de pouvoir s’attaquer Ă  des blocs plus rĂ©sistants comme la pierre. Ensuite, ce principe de naturalitĂ© des blocs se poursuit. Une pioche en bois ne pourra dĂ©truire du minerai de fer, une Ă©pĂ©e en bois fera moins de dĂ©gĂąts qu’une Ă©pĂ©e en diamant, etc
 Ce processus de minage et de crafting est un principe fondamental du jeu qui semble ouvrir Ă  une infinitĂ© de possibilitĂ©s du fait de la large gamme de blocs, d’outils alliĂ© Ă  l’immensitĂ© du monde dans lequel un joueur est projetĂ©. C’est comme cela que des communautĂ©s de joueurs parviennent mĂȘme Ă  construire des Ă©difices majestueux, des reproductions de villes, de monuments et mĂȘme dans un certain cas, de notre planĂšte entiĂšre Ă  l’échelle humaine.

cf : AutoDesk – Minecraft Architecture: What Architects Can Learn From a Video Game

Cela donne des idĂ©es plus folles les unes que les autres aux diffĂ©rents joueurs qui veulent exprimer leur crĂ©ativitĂ© Ă  travers ce jeu sans limite. Maintenant que le joueur semble comprendre les bases techniques du jeu, ajoutons Ă  sa connaissance ce que l’on pourrait appeler l’électricitĂ© de Minecraft :
la redstone. Ce “fluide” rĂ©coltĂ© dans un minerai situĂ© dans les cavernes du monde peut ĂȘtre utilisĂ© afin de rĂ©aliser des circuits Ă©lectriques allant de la simple ouverture de porte automatique Ă  la calculette gĂ©ante ou mĂȘme Ă  la crĂ©ation du jeu Minecraft au sein mĂȘme d’un monde Minecraft.

cf : Koreus – Jouer Ă  Minecraft dans Minecraft

Si ces exploits ont pu ĂȘtre rĂ©alisĂ©s, c’est en grande partie grĂące Ă  la communautĂ© du jeu qui reprĂ©sente sans nul doute la communautĂ© la plus active et la plus pĂ©dagogique du monde du jeu vidĂ©o. Pour vĂ©rifier cela, une petite exploration optionnelle est nĂ©cessaire au sein d’une plateforme qui a connu son succĂšs en mĂȘme temps que Minecraft : YouTube.

YouTube : un outil indispensable Ă  l’infinitĂ© de Minecraft

cf : YouTube – MegacraftProd – [Tuto Construction] – Ep01 – Part 01 – “Comment bien Construire sur Minecraft ?”

Chaque joueur qui dĂ©couvre Minecraft ne peut s’empĂȘcher d’ouvrir la plateforme YouTube. Les raisons peuvent ĂȘtre trĂšs diffĂ©rentes. Tout d’abord, les joueurs arrivent dans un monde sans notice, sans but prĂ©cis et sans les connaissances que ce jeu cache volontairement. Les connaissances sont cachĂ©es pour ĂȘtre dĂ©couverte. C’est pourquoi la communautĂ© Minecraft s’est trĂšs rapidement exportĂ© sur la plateforme de vidĂ©os YouTube. Pour documenter les dĂ©couvertes, les bons plans et les tactiques utiles Ă  l’épanouissement crĂ©atif sur le jeu. Il existe dĂ©sormais une quantitĂ© incalculables de “Tutos” qui apprennent aux joueurs les pratiques Ă  avoir pour parvenir Ă  la construction d’une maison et de son esthĂ©tique mais encore au principe fondamentale de la redstone afin de rĂ©aliser des fermes pour rĂ©colter des blocs de maniĂšre plus efficaces et rapide. Ces tutoriels sont vus des milliards de fois sur la plateforme qui a annoncĂ© en 2021 le dĂ©passement du billion de vus sur les vidĂ©os traitant de Minecraft. Le jeu vidĂ©o est donc un puit sans fond au sein de la plateforme vidĂ©o et lorsque l’on rĂ©alise le teste, on s’aperçoit que nous pourrions passer une vie Ă  visiter le catalogue de vidĂ©os sur ce jeu vidĂ©o. Plus sociologiquement, on peut aussi s’apercevoir que les crĂ©ateurs de contenus sont de tout Ăąge et de tout sexe. Les style de contenus sont divers et offrent aux spectateurs une gamme extrĂȘmement large de contenu. Au-delĂ  de la capacitĂ© tutoriel de ces contenus, certains youtubeurs prĂ©fĂšrent aussi raconter leurs aventures sur le jeu que ce soit en multijoueur ou en solitaire. Ces vidĂ©os sont aussi Ă©normĂ©ment visionnĂ©es car elles permettent de dĂ©couvrir des serveurs ouverts au public et des modes que les joueurs peuvent reproduire dans leurs pratiques. La plateforme YouTube a donc permis de crĂ©er une communautĂ© solide qui ne s’arrĂȘte jamais de grandir et de proposer des innovations au jeu. La communautĂ© ayant le droit de gĂ©nĂ©rer des serveurs de A Ă  Z en codant exactement ce qu’ils veulent, cela offre au jeu une immense palette de mondes virtuels plus ou moins accessibles. J’ai eu l’occasion de me plonger dans cinq serveurs multijoueur diffĂ©rents afin de comprendre la mĂ©canique sociale de ces mondes.

Une expérience Hybride

Pour comprendre comment les joueurs Minecraft sociabilisent au sein des mondes virtuels qui leurs sont offerts, j’ai dĂ©cidĂ© de me plonger pendant plusieurs heures dans des serveurs français reconnus. Malheureusement, avant d’allumer le jeu, j’espĂ©rais retrouver les serveurs de mon enfance sur lesquels je me baladais avec mes amis. Sur les serveurs que j’ai pu visiter, le mĂ©canisme des anciens serveurs semblent ĂȘtre le mĂȘme Ă  quelques innovations prĂȘtes.

A mon arrivĂ© sur le serveur PixWorld, un des serveurs dans le mode survie le plus connu, le principe d’apparition dans un monde est le mĂȘme exceptĂ© que ce monde est prĂ©conçu par les joueurs qui ont crĂ©es le serveur. On peut donc observer de grands Ă©difices qui remplacent les vastes forets du monde de base. Dans mon inventaire, un Ă©quipement de base est Ă  ma disposition pour extraire des ressources de ce monde. Une fois ces ressources rĂ©coltĂ©es, des villageois (PNJ****) marchandent mes ressourcent contre des Ă©lĂ©ments qui pourraient m’ĂȘtre utile pour construire une maison ou pouvoir me dĂ©fendre. C’est d’ailleurs dans ces conditions que je rĂ©alise ma premiĂšre rencontre avec un autre joueur. Par le biais d’une flĂšche dans le dos, l’autre joueur m’attaque pour rĂ©cupĂ©rer mes ressources. C’est le principe de ce serveur qui consiste Ă  devenir puissant en rĂ©coltant les ressources de n’importe quel moyen possible. Les relations sociales au sein de ce serveur restent donc assez limitĂ©es mĂȘme si elles existent par les alliances que certains joueurs se promettent afin de gravir les Ă©chelons plus sereinement. Cette exploration de serveur m’a permis de comprendre une premiĂšre chose : l’expĂ©rience du joueur Minecraft est entre ses propres mains. Le joueur dĂ©cide s’il veut ou nos avoir des contacts sociaux avec les autres joueurs. Ce choix est renforcĂ© par la capacitĂ© pour un joueur de jouer ou non avec d’autres joueurs grĂące aux deux types de jeux proposĂ©s (Solo ou Multijoueur). C’est en cela que, selon moi, l’expĂ©rience du monde virtuel de Minecraft est hybride. Le joueur peut passer d’une expĂ©rience collective avec les serveurs multijoueur et avec la puissance de la communautĂ© Minecraft (en visionnant un tutoriel sur YouTube par exemple) Ă  une expĂ©rience solitaire en jouant seul sur un monde “solo”. L’hybriditĂ© de l’expĂ©rience sur Minecraft se rapproche des relations sociales d’autres mondes virtuels comme Second Life dans lequel le contact social Ă©tait avant tout le rĂ©sultat d’un choix du joueur. Pour prendre un exemple, je pourrais parler de mon expĂ©rience personnelle sur le jeu Minecraft alors que j’avais Ă  peine dix ans. Mes dĂ©buts sur ce jeu sont dĂ» aux recommandations de mes amis qui jouaient absolument tous Ă  ce jeu. Je n’ai jamais vu dans ce jeu l’opportunitĂ© de rencontrer de nouvelles personnes mĂȘme si, parmi mes amis, certains faisaient des rencontres. Cela prouve une fois de plus que les contacts sont faits en fonction des envies des joueurs. De plus, le grand pouvoir de Minecraft rĂ©side dans sa communautĂ© surpuissante et extrĂȘmement pĂ©dagogique qui permet Ă  tous les nouveaux joueurs de trĂšs vite s’intĂ©grer aux normes du jeu.

Chaque annĂ©e, les fans de jeux vidĂ©o dĂ©couvrent les nouvelles innovations avec joies et curiositĂ©. Cependant, le jeu Minecraft reste au cƓur de leurs activitĂ©s car il est entrĂ© dans la lĂ©gende du jeu vidĂ©o. Grace Ă  son modĂšle unique, Minecraft arrive toujours Ă  sĂ©duire les joueurs du monde entier. VĂ©ritable monde virtuel, Minecraft sĂ©duit pour son immense libertĂ© de crĂ©ation et sa capacitĂ© Ă  ne jamais se terminer. VĂ©ritable lieu de vie de millions de joueurs, Minecraft ressemble en tout point Ă  un monde virtuel parfait pour tous les joueurs avides de libertĂ© et de crĂ©ations. L’idĂ©e du dĂ©veloppeur suĂ©dois Notch de rĂ©aliser un jeu ouvert Ă  tous est donc une rĂ©ussite mais doit maintenant nĂ©gocier un virage important dans le domaine de la technologie. Minecraft pourra-t-il s’adapter Ă  la crĂ©ation des mĂ©tavers qui ressembleront sans nul doute au monde sans fin que Minecraft Ă©tait Ă  peu prĂšs le seul Ă  promettre aux joueurs ?

Gaspard Colins

* Les monstres sont appelĂ©s “mobs” dans le jeu
**La fin du jeu est un combat face Ă  un dragon
***Aussi appelés voxels
****Personnages non joueur

Sources :

Presse-Citron – Minecraft bat un nouveau record : 3 chiffres sur un succĂšs fou
Fnac – Les vidĂ©os sur Minecraft dĂ©passent le billion de vues
WikipĂ©dia – Minecraft
YouTube – Gaspard G – L’histoire de Minecraft
YouTube – EGO – Lettre d’amour à Minecraft
Minecraft WIKI

Les Sims freeplay, la construction d’une ville prospĂšre : Le reflet complexe de la sociĂ©tĂ© occidentale dans l’univers virtuel

 

"les sims inspirés accomplissent plus rapidement les taches et sont susceptible de gagner plus de simflouz/XP"

Le jeu Les Sims FreePlay, hĂ©ritier d’une franchise de jeux vidĂ©o issue de l’imagination de Will Wright et dĂ©veloppĂ©e par Maxis, s’est inscrit comme une simulation de vie captivante depuis sa premiĂšre apparition en 2000. AdaptĂ©e aux plateformes mobiles par EA Games et Firemint, cette expĂ©rience ludique offre aux joueurs une immersion dans la construction et la gestion de vies virtuelles au sein d’une sociĂ©tĂ© simulĂ©e « simville ». Au-delĂ  du divertissement, Les Sims FreePlay soulĂšve des questions profondes sur la rĂ©alitĂ© virtuelle, le capitalisme simulĂ© et les frontiĂšres de l’imagination, rĂ©vĂ©lant ainsi un miroir complexe de la sociĂ©tĂ© occidentale. 

Avant d’explorer les ramifications sociĂ©tales du jeu, plongeons dans les mĂ©canismes plus ou moins complexes qui dĂ©finissent les Sims FreePlay. Ce jeu, qui offre une apparente libertĂ© dans la crĂ©ation d’avatars personnalisĂ©s et dans la construction de villes idĂ©ales, impose nĂ©anmoins des contraintes structurelles. AprĂšs un tĂ©lĂ©chargement prĂ©alable, le joueur accĂšde aux premiĂšres Ă©tapes de la construction de sa ville idĂ©ale. Avec une alliance pour le moins paradoxale entre la libertĂ© de choix de l’utilisateur en ce qui concerne l’apparence de son personnage et en mĂȘme temps des bornes techniques et visuelles, Ă  la construction et organisation de sa ville. En effet, une fois l’avatar choisi et crĂ©er; mais dans le cas des sims il parait plus appropriĂ© d’utiliser le terme de personnage; l’utilisateur a la possibilitĂ© de lui confĂ©rer une vĂ©ritable identitĂ©, en choisissant son patronyme, ses caractĂ©ristiques et sa personnalitĂ©, qui transparaissent tous dans l’apparence physique. DĂšs lors le premier personnage peut ĂȘtre excentrique en arborant des tenues pour le moins particuliĂšres, ou bien neutres. Puis, Ă  l’aide d’un tutoriel guidant les premiers moments dans le jeu, le joueur dĂ©bute son aventure dans les sims, on lui indique quand bĂątir une nouvelle maison, ou un nouvel Ă©difice.

arrivée du personnage dans le jeu

Pour autant, j’ai pu observer certaines rĂ©currences dans les premiers moments de jeu, par exemple certains Ă©difices doivent ĂȘtre construits Ă  un moment bien prĂ©cis. Des lieux clĂ©s sont introduits de maniĂšre préétablie, soulevant des questions sur la vĂ©ritable libertĂ© de choix du joueur.  Le parc est l’une des premiĂšres constructions presque « imposĂ©e » au joueur, Ă  un moment bien prĂ©cis de son aventure, le jeu lui indique « le parc est disponible et prĂȘt Ă  ĂȘtre construit ». D’abord, on construit une premiĂšre maison, assez modeste avec un seul personnage, puis on accĂšde progressivement Ă  des lieux caractĂ©ristiques d’une ville ; tel que la mairie, le lycĂ©e, la caserne de pompier et ainsi de suite. À chaque lieu construit s’accompagne un nouveau mĂ©tier disponible que peuvent exercer un ou plusieurs sims.

Au dĂ©part, les tĂąches sont assez simples « envoyez un sims au parc pour son humeur » ou alors « faites regarder les informations Ă  votre sims pour sa culture gĂ©nĂ©rale » et en Ă©voluant dans le jeu, on acquiert de plus en plus de maĂźtrise et les tĂąches se compliquent. Par ailleurs, l’accomplissement de tĂąches gĂ©nĂšre toujours une forme de rĂ©compense; de l’argent par exemple avec les « Simflouz », ou bien des rĂ©munĂ©rations moins directes telles que des PMV « point de mode de vie » qui permettent de passer des tĂąches ou d’accĂ©lĂ©rer certaines actions, notamment la construction d’un Ă©difice pouvant aller de 2 heures Ă  24 heures. Enfin le passage d’un niveau Ă  un autre se fait avec des « XP » que l’on obtient Ă  chaque tĂąche accomplie au mĂȘme titre que les Simflouz. 

 Les mécanismes des Sims comme reflet de la société occidentale

Au cƓur du jeu rĂ©side le Simflouz, une monnaie virtuelle dont la valeur croissante est une mĂ©taphore subtile du capitalisme. La corrĂ©lation entre le niveau du joueur et la valeur de la ville virtuelle interroge sur les fondements du systĂšme Ă©conomique mondial; puisqu’il s’agit tout bonnement du principe du « PIB » (1), qui gĂ©nĂ©ralement indique le niveau de dĂ©veloppement d’un pays, plus le PIB sera important; par habitant ou non, plus le niveau de dĂ©veloppement du pays est actĂ©e, par exemple pour les Etats-unis, notons que le chiffre d’affaire de certaines de leurs entreprises ou firmes telles que Target ou Apple, est supĂ©rieur au PIB de certains pays d’Afrique ou d’Asie, ce qui indique dĂ©jĂ  le niveau de dĂ©veloppement du pays. Dans ce jeu il semble que ce soit le mĂȘme principe, plus nous Ă©voluons en niveau, plus notre ville vaut de l’argent.  enfin, le jeu simplifie l’accĂšs au monde virtuel, en Ă©liminant les compĂ©tences techniques requises, et en facilitant la comprĂ©hension du fonctionnement.

L’emploi et la construction d’une vie occidentale idĂ©alisĂ©e

Les Sims reproduisent les structures sociales occidentales, de la dĂ©pendance au travail pour financer un style de vie occidental idĂ©alisĂ©, Ă  la hiĂ©rarchie des salaires et des loyers. Cependant, le jeu occulte certains aspects nĂ©gatifs de la rĂ©alitĂ©, soulevant des interrogations sur l’impact de cette vision idĂ©alisĂ©e sur la perception des joueurs. En effet, dans le jeu, nous percevons un loyer pour chaque maison que nous possĂ©dons, de mĂȘme pour les autres Ă©difices, qui, une fois construit nous rapporte de l’argent Ă  une intervalle pouvant aller de 30 secondes Ă  24 heures. DĂšs lors, il est notable que tous les aspects nĂ©gatifs de la vie rĂ©elle sont occultĂ©e, le jeu offre une vision relativement simpliste de la vie, avec des phrases telles que  « pas le temps de dormir ? Achetez une machine Ă  café » ou alors le fait que les sims dits « inspiré » sont plus productifs. Par « inspirĂ©s » on entend ceux dont tous les besoins ont Ă©tĂ© remplis, ils peuvent donc gagner plus d’argent. 

L’immersion virtuelle dĂ©voilĂ©e : regards croisĂ©s entre ‘Black Mirror Bandersnatch’ et Les Sims 

La sĂ©rie “Black Mirror” propose une vision dystopique de la rĂ©alitĂ© virtuelle, soulignant les dangers potentiels d’une immersion totale dans un monde virtuel. Dans l’une de ses derniĂšres saison, intitulĂ©e « bandersnatch » nous suivons l’histoire d’un personnage qui rĂȘve de devenir concepteur de jeux video, mais plus nous avançons dans le visionnage plus nous constatons que le rĂŽle qui nous est attribuĂ© n’est pas seulement celui de spectateur, mais Ă©galement celui de scĂ©naristes. Ainsi Ă  des moments clĂ©s de la sĂ©rie, des choix s’offrent Ă  nous, « tuer » ou ne pas tuer, choisir telle ou telle marque de cĂ©rĂ©ales, cela va de la plus insignifiante des dĂ©cisions, Ă  la plus importante, et tant que nous n’avons pas Ă©tudier tous les scĂ©narios, nous sommes condamnĂ©s Ă  vivre encore et encore les mĂȘmes moments. DĂšs lors cette saison, montre un aspect bien effrayant du monde virtuel, celui dans lequel un ĂȘtre humain, un acteur devient un avatar pour des spectateurs, les rĂŽles sont inversĂ©s, nous avons donc un humain qui se substitue Ă  un avatar. C’est ce mĂȘme aspect simpliste qui semble presque effrayant dans les sims, le joueur choisi telle ou telle action et la rĂ©alise en 20 min ou 1 heure, la seule diffĂ©rence Ă©tant l’absence de consĂ©quences dans l’un. La comparaison avec Les Sims met en lumiĂšre la dĂ©licate frontiĂšre entre l’utopie et la dystopie dans les univers virtuels, car nous pouvons voir qu’il est bien facile de basculer dans ces aspects, Ă  condition de porter un autre regard que le regard passif du joueur. J’ai jouĂ© Ă  ce jeu durant toute mon enfance, et c’est dans le cadre de cet exercice que je me suis mise Ă  rĂ©flĂ©chir sur les sens et mĂ©taphores cachĂ©es du jeu, la majoritĂ© de ces Ă©lĂ©ments sont des choses que j’avais dĂ©jĂ  constatĂ©e depuis bien longtemps, sans jamais m’interroger sur des potentiels sens cachĂ©s. En outre, Black Mirror: Bandersnatch et “Les Sims” offrent des perspectives distinctes sur les mondes virtuels tout en partageant des similitudes intrigantes. Dans “Bandersnatch”, la sĂ©rie explore la dystopie de la rĂ©alitĂ© virtuelle en soulignant les risques liĂ©s Ă  une immersion totale, oĂč les spectateurs deviennent non seulement des observateurs mais aussi des scĂ©naristes. Les choix cruciaux prĂ©sentĂ©s aux spectateurs, allant de dĂ©cisions triviales Ă  des dilemmes moraux, crĂ©ent une expĂ©rience interactive unique.

Cette dynamique d’interaction et de choix rappelle Ă©trangement l’expĂ©rience du joueur dans “Les Sims”. Dans le jeu, le joueur assume le rĂŽle de crĂ©ateur et de maĂźtre de la vie virtuelle, prenant des dĂ©cisions qui influent sur le destin des avatars. Cependant, contrairement Ă  “Bandersnatch”, les actions du joueur dans “Les Sims” ne portent gĂ©nĂ©ralement pas de consĂ©quences graves, soulignant une diffĂ©rence essentielle. Les deux Ɠuvres explorent la notion troublante oĂč l’humain devient l’avatar, inversant les rĂŽles traditionnels. Tandis que “Bandersnatch” plonge les spectateurs dans une spirale de choix menant Ă  des rĂ©pĂ©titions cauchemardesques, “Les Sims” offre une version plus lĂ©gĂšre, mais tout aussi intrigante, oĂč les actions du joueur façonnent la vie virtuelle sans consĂ©quences graves.

“Les Sims” met en avant la capacitĂ© du joueur Ă  façonner sa rĂ©alitĂ© virtuelle sans les lourdes rĂ©percussions explorĂ©es par la sĂ©rie. Il s’agit lĂ  d’une des caractĂ©ristiques propre au jeu, puisque comme nous avons pu le relever, il n’y a jamais de consĂ©quences graves aux actions et choix, et toute action peut ĂȘtre annulĂ©e par une autre, si nous faisons le choix d’instaurer une relation d’hostilitĂ© entre deux sims, en les faisant « se battre » ou « s’insulter », nous pouvons annuler les effets de ces choix, avec d’autres choix tels que « se rĂ©concilier » ou « devenir amis », rien n’est dĂ©finitif dans les sims.

L’organisation politique

Bien que prĂ©sente, l’organisation politique des Sims est simplifiĂ©e. Les choix politiques et la construction de l’identitĂ© virtuelle soulĂšvent des questions sur la reprĂ©sentation et la reproduction de la rĂ©alitĂ© dans le monde virtuel. En effet, la question politique n’est prĂ©sente que de façon indirecte ou trĂšs discrĂšte dans ce jeu, par des symboles notamment, nous pouvons construire une mairie, et nos sims peuvent y travailler; devenir politicien; mais c’est toujours de façon secondaire. J’entend par lĂ  que ce n’est pas ce qui est le plus mis en avant dans le jeu. En Outre, les sims peuvent travailler dans tous les Ă©difices qui sont dĂ©jĂ  construits, ĂȘtre pompier, danseur, athlĂšte ou acteur; mais j’ai pu constater une certaine hiĂ©rarchie des mĂ©tiers dans ce jeu, certains paraissent plus prestigieux que d’autre, puisque le joueur Ă  la possibilitĂ© d’accompagner son personnage au travail, mais c’est uniquement disponible pour certains mĂ©tiers, tels que acteurs, ou policier, tandis que pour d’autres mĂ©tiers, cette caractĂ©ristique est occultĂ©e.

Les Sims : Construire le bonheur, la métaphore du Self-made man dans un univers virtuel

La mĂ©taphore du self-made man (2) dans le jeu Les Sims s’exprime de maniĂšre subtile Ă  travers la gestion des besoins des sims. La barre de vie et la satisfaction des besoins deviennent des  indicateurs cruciaux du bonheur de l’avatar, soulignant ainsi un parallĂšle avec le concept du self-made man. Dans la quĂȘte du bonheur virtuel, les joueurs sont appelĂ©s Ă  maintenir constamment l’Ă©quilibre entre des besoins variĂ©s tels que la faim, la propretĂ©, la socialisation et la carriĂšre, crĂ©ant ainsi une mĂ©taphore de la gestion de sa propre vie. La satisfaction de ces besoins devient une condition prĂ©alable au bonheur de l’avatar, ce qui Ă©voque la nĂ©cessitĂ© de l’autosuffisance et de la gestion personnelle, des qualitĂ©s souvent associĂ©es au self-made man, Ă  titre d’exemple, aprĂšs une longue pĂ©riode d’absence du jeu, lorsque nous revenons, il y a deux possibilitĂ©s, soit la barre de vie des sims sont extrĂȘmement bas, et dĂšs lors ils peuvent refuser de faire certaines taches par exemple aller au travail, ce qui peut s’apparenter Ă  une forme de dĂ©pression du sims; soit dans le cas contraire, il y a une mise Ă  jour automatique, et Ă  notre retour les sims sont « inspirĂ©s » c’est-Ă -dire que tous les besoins de la barre de vie sont complets. Je n’ai pas encore eu la possibilitĂ© de dĂ©couvrir comment cela se faisait. Par ailleurs dans le deuxiĂšme cas de figure, nous avons souvent une « rĂ©compense » financiĂšre qui s’apparente davantage Ă  un « appĂąt » puisque la phrase suivante « vous avez beaucoup manquĂ© Ă  vos sims, voici 100 simflouz pour leur remonter le moral », dĂšs lors le jeu semble partir du principe qu’une compensation financiĂšre permet l’atteinte du bonheur des sims, cela pourrait Ă©galement ĂȘtre un moyen d’inciter le joueur Ă  rester plus longtemps dans le jeu. DĂšs lors, on serait tout simplement dans un jeu de capture de l’attention et du temps.

Par ailleurs, l’aspect intĂ©ressant rĂ©side dans les conditions d’accĂšs au jeu et la symbolique du mythe du self-made man qu’elles vĂ©hiculent. En dĂ©but de partie, les joueurs sont souvent confrontĂ©s Ă  des dĂ©fis financiers et doivent progresser Ă©tape par Ă©tape dans la construction de leur ville virtuelle. Cette progression reflĂšte d’une certaine maniĂšre le mythe du self-made man, oĂč l’individu commence avec peu de ressources et doit grimper les Ă©chelons de la rĂ©ussite par ses propres moyens. La rĂ©flexion sur la construction progressive de la ville virtuelle offre un regard plus profond sur la notion de rĂ©ussite dans le jeu. Les joueurs doivent planifier et construire mĂ©ticuleusement leur environnement virtuel, prenant des dĂ©cisions stratĂ©giques pour stimuler la croissance Ă©conomique et sociale de leur ville. Cette construction progressive peut ĂȘtre interprĂ©tĂ©e comme une mĂ©taphore de la construction d’une vie rĂ©ussie dans le monde rĂ©el, oĂč chaque dĂ©cision et action contribuent Ă  l’Ă©dification de son propre chemin vers le succĂšs. Ainsi, Les Sims, par sa gestion dĂ©taillĂ©e des besoins et sa reprĂ©sentation symbolique du parcours vers la rĂ©ussite, offre une rĂ©flexion nuancĂ©e sur le concept du self-made man, tout en suscitant des questionnements sur la portĂ©e de cette autonomie dans la rĂ©alitĂ©. À noter que dans le jeu, il semble y avoir un parallĂšle entre cette notion, et la nĂ©cessaire atteinte du bonheur par les avatars, c’est-Ă -dire que mĂȘme si cette notion n’était pas spĂ©cialement reliĂ©e au bonheur, le jeu semble les mettre en lien, en rendant indispensable un certain Ă©tat d’esprit des sims pour ĂȘtre productifs et donc pour avoir une rĂ©ussite professionnelle ou personnelle.

L’art subtil des interactions virtuelles, une mosaĂŻque de relations nuancĂ©es

Les interactions sociales dans Les Sims transcendent la simple mĂ©canique de conversation pour offrir des dynamiques relationnelles riches et nuancĂ©es. Les interactions sociales semblent jouer un rĂŽle cruciale dans le jeu, permettant de gagner des XP ou mĂȘme figurant parmi les catĂ©gories de la barre de vie permettant Ă  un sims d’ĂȘtre Ă©panoui, l’importance des interactions entre deux avatars ne doit pas ĂȘtre occultĂ©. Lorsque deux Sims engagent une discussion animĂ©e, les Ă©motions exprimĂ©es, qu’elles soient joyeuses, conflictuelles ou romantiques, influent directement sur le statut de la relation. Par exemple, des Ă©changes humoristiques peuvent renforcer une amitiĂ© naissante, tandis que des disputes rĂ©pĂ©tĂ©es peuvent dĂ©tĂ©riorer une relation. Les rendez-vous romantiques, avec la possibilitĂ© de dĂ©clarations passionnĂ©es ou de gestes affectueux, dĂ©terminent Ă©galement la trajectoire des relations amoureuses. Ces interactions ne sont pas de simples animations, mais des Ă©lĂ©ments clĂ©s qui façonnent la qualitĂ© des relations virtuelles. Ainsi, le rĂ©alisme des interactions sociales dans Les Sims rĂ©side dans leur capacitĂ© Ă  reproduire, avec une finesse surprenante, les subtilitĂ©s des relations humaines, en rendant chaque interaction significative pour le dĂ©veloppement des personnages virtuels.

 

In fine, les Sims FreePlay, bien plus qu’un simple jeu, offre une exploration approfondie des mĂ©canismes sociaux, Ă©conomiques et culturels qui dĂ©finissent notre sociĂ©tĂ© occidentale. En examinant ces Ă©lĂ©ments Ă  travers le prisme du jeu, nous sommes confrontĂ©s Ă  une rĂ©flexion profonde sur la maniĂšre dont la rĂ©alitĂ© virtuelle façonne et reflĂšte notre comprĂ©hension du monde rĂ©el. Les frontiĂšres entre le virtuel et le rĂ©el s’estompent, nous invitant Ă  repenser notre propre interaction avec ces univers simulĂ©s. Alors que Les Sims FreePlay continue de captiver des millions de joueurs, il demeure un sujet de fascination et d’interrogation quant Ă  la façon dont il rĂ©vĂšle les nuances complexes de notre rĂ©alitĂ©.


NB : toutes les images sont issues du jeu, et sont des captures d’écran de chaque partie.

1 : produit intérieur brut 

2 : Le concept du “self-made man” dĂ©signe une personne qui a atteint le succĂšs et la prospĂ©ritĂ© principalement par ses propres efforts, souvent en surmontant des obstacles ou en partant de rien. Un self-made man est donc quelqu’un qui s’est Ă©levĂ© socialement ou financiĂšrement par son propre travail acharnĂ©, sa persĂ©vĂ©rance, et son initiative personnelle, sans dĂ©pendre significativement de l’aide extĂ©rieure, de la chance ou de l’hĂ©ritage. Ce terme est souvent utilisĂ© pour dĂ©crire une rĂ©ussite individuelle basĂ©e sur la volontĂ©, la dĂ©termination, et l’autonomie.

Observation de Grove Street dans GTA SA


Couverture du jeu vidéo Grand Theft Auto : San Andreas
Crédits : Rockstar North

Grand Theft Auto: San Andreas. Il est le septiĂšme jeu de la sĂ©rie Grand Theft Auto, dĂ©veloppĂ© par Rockstar North et publiĂ© par Rockstar Games. Il a Ă©tĂ© initialement lancĂ© en 2004. Le jeu se dĂ©roule dans l’État fictif de San Andreas, qui est une version fortement inspirĂ©e de la Californie et du Nevada des annĂ©es 1990. L’histoire suit le protagoniste Carl “CJ” Johnson, qui retourne dans sa ville natale de Los Santos aprĂšs la mort de sa mĂšre.

Le jeu explore des thĂšmes tels que la criminalitĂ©, la vie de gang, la politique et la culture urbaine. L’une des factions de gang les plus emblĂ©matiques du jeu est les « Grove Street Families » ou « Families », qui s’oppose aux « Front Yard Balllas » ou « Ballas ».

Focus sur Grove Street

Grove Street est un quartier situĂ© Ă  Los Santos, la principale ville de San Andreas, et c’est le territoire des Families, l’un des gangs les plus importants du jeu. La couleur associĂ©e au gang est le vert, et le quartier est devenu emblĂ©matique dans l’univers de GTA San Andreas.

CJ, le personnage principal, a des liens familiaux avec les Grove Street Families. Une grande partie de l’intrigue tourne autour de la rĂ©clamation et de la dĂ©fense du territoire de Grove Street, ainsi que de la lutte contre d’autres gangs rivaux. Grove Street et ses environs sont le centre de nombreuses missions et Ă©vĂ©nements clĂ©s dans le jeu, faisant de ce quartier un Ă©lĂ©ment majeur de l’expĂ©rience de GTA SA.

Contexte d’observation

Consommateur rĂ©gulier du jeu durant mes annĂ©es d’adolescence pleines de quiĂ©tude, je suis passĂ© Ă  statut quasiment inactif depuis plusieurs annĂ©es maintenant. J’ai choisi de revenir sur ce jeu dans le cadre de cet atelier d’observation des villes. Mon observation s’est Ă©tendue sur une semaine rĂ©guliĂšre de jeu quotidien avec un temps de jeu d’environ une heure et demie en moyenne par jour. La moitiĂ© du temps de jeu Ă©tait consacrĂ©e Ă  la prise de notes de tout ce que je pouvais observer visuellement. Mes annĂ©es passĂ©es de joueur expĂ©rimentĂ© m’ont bien sĂ»r beaucoup servi pour me retrouver facilement dans ce monde virtuel et reprendre les bons mĂ©canismes afin d’explorer pleinement les aventures du jeu.

Angle d’observation

Grove Street dans GTA SA est reprĂ©sentatif d’un quartier au statut socio-Ă©conomique dĂ©favorisĂ©, qu’on pourrait presque qualifier de bidonville. Je vais analyser cette partie de la banlieue en mettant l’accent sur l’aspect de la pauvretĂ©, la criminalitĂ© et d’autres difficultĂ©s socio-Ă©conomiques. En effet, dans le contexte du jeu, Grove Street et ses environs incarnent ces caractĂ©ristiques, avec de vieilles maisons, des infrastructures dĂ©gradĂ©s, une forte prĂ©sence de gangs, des rivalitĂ©s, et des dĂ©fis liĂ©s Ă  la vie quotidienne dans un environnement difficile.
Par la suite, je vais faire le lien entre le jeu et le renforcement de certains stĂ©rĂ©otypes raciaux de la communautĂ© noire aux États-Unis.

OBSERVATION DÉTAILLÉE DE GROVE STREET

‱ DĂ©tails architecturaux :


Capture d’écran d’une vue aĂ©rienne de Grove Street

Les bĂątiments qui bordent Grove Street sont souvent modestes. Les façades des maisons portent les stigmates du temps. Ils prĂ©sentent des signes de dĂ©gradation, avec des fissures et des morceaux de peinture Ă©caillĂ©e. Certaines ont des balcons qui montrent des signes de rouille, et les fenĂȘtres sont souvent Ă©quipĂ©es de grilles mĂ©talliques, ce qui rajoute un lĂ©ger esthĂ©tique Ă  l’apparence urbaine.

Les murs des maisons sont parfois ornĂ©s de graffitis, montrant une certaine forme d’appropriation de l’espace par la communautĂ© locale. Les escaliers extĂ©rieurs des maisons crĂ©ent des motifs visuels personnalisĂ©s. Certains sont dĂ©corĂ©s de pots de fleurs ou de petits objets personnels, ajoutant une touche de vie Ă  l’environnement. Les entrĂ©es des bĂątiments rĂ©sidentiels peuvent parfois ĂȘtre surmontĂ©es de marquises usĂ©es par le temps. Au dĂ©but de ma balade dans le quartier, j’aperçois un escalier extĂ©rieur qui mĂšne Ă  une entrĂ©e ornĂ©e de pots de fleurs en plastique, crĂ©ant un contraste entre la modestie des moyens et l’effort d’embellissement.

Les toits des bĂątiments Ă  Grove Street prĂ©sentent une variĂ©tĂ© de dĂ©tails. On retrouve des antennes paraboliques sur les uns, signe une connexion tĂ©lĂ©visuelle, tandis que d’autres peuvent avoir des fissures ou des tuiles manquantes. Les antennes et les cĂąbles qui pendent parfois ajoutent une dimension chaotique et accentue l’impression visuelle de l’usure des infrastructures. Sur le toit d’une maison voisine Ă  celle de CJ, une antenne parabolique lĂ©gĂšrement inclinĂ©e est entourĂ©e de pigeons, signe qu’il n’y a pas que la seule prĂ©sence de vie humaine dans le quartier.
Les fenĂȘtres des maisons prĂ©sentent divers Ă©tats de propretĂ© et d’entretien. Certains volets sont en parfait Ă©tat, d’autres sont partiellement dĂ©gondĂ©s. Les rideaux dans certaines fenĂȘtres enrichissent l’environnement d’une touche d’intimitĂ©. Plus loin dans ma balade Ă  vĂ©lo, j’aperçois une fenĂȘtre entrouverte rĂ©vĂšle un intĂ©rieur sombre avec des rideaux tirĂ©s, suscitant ma curiositĂ© quant Ă  la vie derriĂšre les façades.


Maison de Grove Street en HD / Source : 3DEXPORT

Certains Ă©difices ont des devantures de magasins aux vitrines brisĂ©es ou des graffitis, tĂ©moignant de la dure rĂ©alitĂ© de la vie quotidienne dans le quartier. Une vieille Ă©picerie du quartier affiche des enseignes usĂ©es avec des publicitĂ©s dĂ©fraĂźchies et des nĂ©ons clignotants. Des publicitĂ©s peintes Ă  la main et des tags artistiques qui amplifient l’apparence de la devanture. Tous ces Ă©lĂ©ments contribuent Ă  accentuer le rĂ©alisme de la scĂšne.
Les devantures des petits commerces locaux reflĂštent la variĂ©tĂ© des activitĂ©s Ă©conomiques dans le quartier. Les enseignes en bois Ă©caillĂ© et les vitrines parfois fissurĂ©es rappellent une Ă©poque oĂč l’activitĂ© commerciale Ă©tait plus florissante. Certains magasins portent des graffitis ou des affiches.


Capture d’écran de petits commerces

‱ Graffitis et Street Art :


Capture d’écran, rue de Los Santos

Les murs de Grove Street sont un canevas pour l’expression artistique sous la forme de graffitis et de street art. Des tags colorĂ©s reprĂ©sentent souvent des symboles liĂ©s aux Families, avec des nuances de vert dominant. Certains graffitis racontent l’histoire du quartier, tandis que d’autres expriment des messages sociaux ou politiques.
Un grand mur est recouvert d’une fresque complexe illustrant l’histoire des Families, avec des portraits de membres influents et des symboles du gang. Souvent, prĂšs du mĂȘme mur, on retrouve des regroupements des Families qui n’hĂ©sitent pas Ă  se montrer agressifs et dĂ©fensifs Ă  la moindre provocation. Ceci affirme bien que dans le jeu les graffitis sont le symbole d’une certaine marque territoriale, et renforcent le sentiment d’appartenance.

‱ Paysage urbain :

Les rues pavĂ©es de Grove Street sont souvent Ă©troites, ce qui crĂ©e une atmosphĂšre intime et communautaire. Les trottoirs sont parfois abĂźmĂ©s avec des nids-de-poule. En marchant, je remarque des fissures et des plaques d’Ă©gout dĂ©calĂ©es, Ă  l’image de l’état dĂ©gradĂ© de l’infrastructure urbaine. Des lampadaires vacillants jalonnent la rue, projetant des ombres qui renforcent le contraste entre la lumiĂšre et l’obscuritĂ©.


Rue de Groove Street / Crédit : Rizky Aldiansyah , via LibertyCity.net

Les équipements publics sont modestes mais fonctionnels et servent de points de rencontre pour les habitants du quartier. On retrouve une dimension sociale dans le paysage à travers les bancs usés et des aires de jeux simples.
Les vĂ©hicules et des motocyclettes, souvent modestes et parfois extravagants, circulent Ă  un rythme modĂ©rĂ© dans les rues. Dans certains endroits, j’aperçois de temps en temps des vĂ©hicules abandonnĂ©s, signe peut-ĂȘtre de tensions inter-gangs ou de difficultĂ©s Ă©conomiques.

‱ ActivitĂ©s de rue :

L’ambiance gĂ©nĂ©rale du quartier est dynamique. Des groupes de jeunes peuvent ĂȘtre vus traĂźnant, discutant et parfois jouant Ă  des jeux improvisĂ©s comme le basket. PrĂšs d’une aire de jeu, des enfants jouent au basket, tandis que des adultes discutent sur les marches des maisons voisines. Certains personnages sont visibles en train de graffer des murs.
Des vendeurs ambulants proposent leurs marchandises. Les habitants se croisent, échangent et participent à des conversations informelles, ce qui illustre un sentiment de communauté.

Cependant, les activités de rue ne sont pas toujours paisibles et empreintes de légÚreté. En effet, les interactions entre gangs rivaux peuvent éclater à tout moment, mettant en évidence le principal défi auquel la communauté est confrontée : la violence.

‱ Effets d’Ă©clairage :

L’Ă©clairage dans Grove Street varie en fonction de l’heure du jour. Pendant la journĂ©e, la lumiĂšre du soleil crĂ©e des ombres nettes, accentuant les dĂ©tails architecturaux. La nuit, les lampadaires et les lumiĂšres des bĂątiments confĂšrent une atmosphĂšre particuliĂšre Ă  la scĂšne.
Au crépuscule, les lumiÚres orangées des lampadaires éclairent la rue avec une ambiance chaleureuse et contrastée.


Image de jour / Source : 3DEXPORT

‱ Langage et style vestimentaire :

Les dialogues entre les personnages, en particulier les membres des gangs et les habitants du quartier, sont souvent caractĂ©risĂ©s par un langage cru, des expressions idiomatiques, et des tournures de phrases propres Ă  la vie de banlieue. Lors de disputes entre les membres de gangs rivaux, des insultes peuvent ĂȘtre profĂ©rĂ©es.
En percutant volontairement un membre des Families, ce dernier me lance “Yo, what’s up big homie ?” ; mais n’affiche logiquement pas d’agressivitĂ© physique Ă  mon Ă©gard (CJ a des liens familiaux avec eux).
D’autres expressions tels que “Keep it real” sont utilisĂ©es souvent dans les passages narratifs du jeu. Les Ă©changes comportent aussi trĂšs couramment des jurons (par ex. Damn ! ; Shit!).


Capture d’écran ; scĂšne de CJ au dĂ©but du jeu

Dans des scĂšnes de confrontation le langage utilisĂ© peut devenir encore plus direct et Ă©motionnellement chargĂ©, amplifiant l’impact des situations. Par exemple, lors de disputes entre les membres de gangs rivaux, des insultes violents peuvent ĂȘtre profĂ©rĂ©es.

Le style vestimentaire Ă  Grove Street peut ĂȘtre, dans une certaine mesure, associĂ© Ă  ce que certains pourraient dĂ©crire (de maniĂšre stĂ©rĂ©otypĂ©e) comme un style vestimentaire “thug”. Dans le contexte de la culture hip-hop et urbaine, il est souvent utilisĂ© pour dĂ©crire un style vestimentaire associĂ© aux citĂ©s urbaines, Ă  la musique rap, et Ă  une attitude non conventionnelle.
Ainsi, on retrouve des vĂȘtements amples, style directement influencĂ© par la mode tendance du dĂ©but des annĂ©es 2000 aux États-Unis. Par ailleurs, les PNJ masculins portent souvent des casquettes inclinĂ©es et des baskets. Des accessoires distinctifs tels que des chaĂźnes en or, des lunettes de soleil viennent complĂ©ter la tenue et offre Ă  chacun la possibilitĂ© de personnaliser son apparence de façon unique.


Captures d’écran / Style vestimentaire des Families


CJ et deux membres des Families

RENFORCEMENT DES STÉRÉOTYPES RACIAUX À TRAVERS GTA SA

Les stĂ©rĂ©otypes raciaux dans les jeux vidĂ©o peuvent ĂȘtre dangereux car ils crĂ©ent une image de soi nĂ©gative pour les jeunes joueurs appartenant Ă  des minoritĂ©s. Ces reprĂ©sentations stĂ©rĂ©otypĂ©es donnent Ă©galement une image nĂ©gative et fausse aux jeunes non issus de minoritĂ©s ethniques qui ne connaissent pas vraiment la rĂ©alitĂ© de ces communautĂ©s ethniques.

Outre la violence et le sexe, l’un des aspects de GTA SA pouvant crĂ©er la controverse est le stĂ©rĂ©otypage racial qu’il prĂ©sente. Les personnages du jeu, qu’il s’agisse de personnages principaux, de personnages piĂ©tons ou de membres de gangs, sont reprĂ©sentĂ©s comme des stĂ©rĂ©otypes ethniques. La race la plus stĂ©rĂ©otypĂ©e est la race afro-amĂ©ricaine. En effet, les protagonistes noirs du jeu sont principalement prĂ©sentĂ©es comme des criminels, des gangsters, des fauteurs de troubles, des toxicomanes et des victimes.

On note tout d’abord qu’il existe, comme mentionnĂ© plus haut, deux gangs noirs dans le jeu, les “Front Yard Ballas” et les “Grove Street Families”. Les gangs Ballas sont toujours habillĂ©s en violet, tandis que les gangs de Grove Street sont toujours habillĂ©s en vert. Les gangs noirs rĂ©sident principalement dans les quartiers pauvres de Los Santos, dont Grove Street en l’occurrence. Dans la description faite, j’ai montrĂ© que ces « ghettos » urbains se composent de petites maisons collĂ©es les unes Ă  cĂŽtĂ© des autres. Les murs des maisons sont sales, tout comme les rues. Les routes pavĂ©es semblent fatiguĂ©es et prĂ©sentent de nombreuses fissures et de la saletĂ©. On peut Ă©galement trouver des dĂ©chets dans les rues et sur les trottoirs et voir de nombreux cĂąbles Ă©lectriques chaotiques dans ces zones. Tous ces signes Ă©voquent un quartier pauvre avec des conditions de vie prĂ©caires. Les voitures que conduisent les habitants de ces quartiers sont Ă©galement anciennes et sales, signifiant la pauvretĂ© de la classe sociale vivant dans ces quartiers.

A présent, je vais passer en revue la maniÚre dont les personnages principaux sont représentés dans le jeu.

Les principaux personnages noirs et leurs surnoms dans le jeu sont Carl Johnson “CJ”, Melvin Harris “Big Smoke”, Lance Wilson “Ryder”, Sean Johnson “Sweet” et “Officer Tenpenny”.

De premier abord, on remarque que chacun se voit attribuer un surnom, ce qui peut évoquer la culture des gangsters.

Physiquement, chacun de ces personnages a ses propres traits distinctifs, mais chacun est basé sur une vraie star du rap noir ou une célébrité.

CJ, par exemple, ressemble au rappeur Young Maylay qui est d’ailleurs la voix du personnage (voir figure 1). CJ commence le jeu habillĂ© d’un dĂ©bardeur blanc et d’un jean bleu. Cela lui donne un look de rue. Ses vĂȘtements et sa coiffure sont entiĂšrement personnalisables dans le jeu, il peut porter ce que le joueur choisit ; des bandanas de gangster, des chaĂźnes, des vĂȘtements dĂ©contractĂ©s… et il peut aussi se faire tatouer.

Le personnage Big Smoke ressemble Ă  la cĂ©lĂšbre lĂ©gende du rap Biggie Smalls alias “Notorious B.I.G.” (voir figure 2). Big Smoke est gĂ©nĂ©ralement vu en train de fumer un cigare et porte toujours un chapeau et des grosses chaĂźnettes en or ainsi que des vĂȘtements amples mais relativement soignĂ©s, signifiant qu’il est financiĂšrement Ă  l’aise. Il s’avĂšre plus tard dans le jeu qu’il dirige une usine de drogue. Qui est l’une des images d’introduction du jeu, Big Smoke tient un cigare d’une main et beaucoup de dollars de l’autre, et il regarde vers le bas Ă  la camĂ©ra. Cet angle de camĂ©ra esthĂ©tique, ainsi que l’argent, le cigare et la voiture basse, montrent Big Smoke dans une position de pouvoir.

Le dernier personnage principal, Officer Tenpenny (figure 3), est le seul policier noir du jeu. Il ressemble au célÚbre boxeur Evander Holyfield. Cependant, Tenpenny est un policier corrompu. Son visage est rugueux et il fronce toujours les sourcils, et il porte une moustache. Sa carrure est musclée, et il a aussi des tatouages sur les bras. Ces caractéristiques lui donnent un look dur et méchant.


Figure 1 : CJ / YoungMaylay ; crédit : Viciados.net


Figure 2: Big Smoke / Notorious Biggie; credit: animoapps


Figure 3: Evander Hoyfield / Officer Tenpenny

Les personnages Sweet et Ryder ressemblent tous deux Ă  des membres du cĂ©lĂšbre groupe de rap NWA qui a rĂ©volutionnĂ© la musique populaire entre 1986 et 2002. Sweet n’affiche presque jamais son sourire et est sĂ©rieux (figure 4). Il est musclĂ©, son visage est rugueux, et il porte une barbe, ce qui crĂ©e la ressemblance au rappeur et acteur Ice Cube. Ces caractĂ©ristiques lui donnent un aspect dur. Il porte Ă©galement un haut vert ample et un pantalon, ainsi qu’une casquette, lui donnant une apparence de citĂ©.

Ryder, d’autre part, ressemble Ă©galement plus spĂ©cifiquement au rappeur Eazy-E (figure 5). Ce personnage porte toujours des lunettes de soleil noires, une casquette et fume toujours un joint. Il a aussi une moustache et un bouc. Les lunettes de soleil font de son personnage une personne louche et douteuse… et au fur et Ă  mesure que le jeu se dĂ©roule, il s’avĂšre ĂȘtre un traĂźtre. Son corps est mince, mais ses vĂȘtements sont amples, lui donnant un look de gangster-droguĂ©, mais pas un look dur. Il est impliquĂ© dans la drogue et le vol Ă  de nombreuses reprises dans le jeu.


Figure 4 : Crédits : Sportskeeda


Figure 5 : Ryder / Easy-E ; crédit : @raandyr13 via X

En fin de compte, la représentation des Afro-Américains, en particulier au sein des gangs, peut contribuer à renforcer les stéréotypes raciaux plutÎt que de les déconstruire. Bien que le jeu se soit inspiré de personnes réelles, la maniÚre dont ces inspirations sont présentées peut perpétuer des clichés préjudiciables.

Les principaux membres des gangs noirs du jeu sont modelĂ©s d’aprĂšs des figures du monde rĂ©el, tels que des rappeurs renommĂ©s et des cĂ©lĂ©britĂ©s. Cependant, la conception de ces personnages, associĂ©e Ă  des Ă©lĂ©ments visuels et narratifs spĂ©cifiques, les prĂ©sente souvent de maniĂšre limitĂ©e, les reliant principalement Ă  des thĂšmes nĂ©gatifs tels que la criminalitĂ©, la pauvretĂ©, la corruption et la toxicomanie.

La façon dont ces inspirations sont amalgamĂ©es avec des Ă©lĂ©ments fictionnels peut renforcer des gĂ©nĂ©ralisations nĂ©gatives : l’apparence distinctive des gangs, les rĂ©cits narratifs, les dĂ©cors dĂ©labrĂ©s et d’autres Ă©lĂ©ments visuels contribuent Ă  une reprĂ©sentation clichĂ©e des Afro-AmĂ©ricains, les associant principalement Ă  des contextes urbains violents et dĂ©favorisĂ©s.

Billy-Franco IRAGANZA

La mort comme catalyseur social dans World of Warcraft : entre rites funéraires, commémorations et socialité virtuelle

Dans l’univers infini et fantastique de World of Warcraft, la mort ne se rĂ©sume pas Ă  une simple mĂ©canique de jeu. Elle transcende les pixels et les lignes de code pour devenir un catalyseur social puissant, tissant des liens virtuels entre les joueurs au-delĂ  des frontiĂšres du rĂ©el. Ce phĂ©nomĂšne complexe, façonnĂ© par les rituels funĂ©raires, les cĂ©rĂ©monies commĂ©moratives et les façons singuliĂšres dont les personnages dĂ©cĂ©dĂ©s sont honorĂ©s, offre un terrain de rĂ©flexion fascinant sur la dimension sociale de ce monde virtuel.

Dans cet article, nous explorerons la façon dont la mort devient un Ă©lĂ©ment central de la socialitĂ© dans World of Warcraft. À travers une analyse dĂ©taillĂ©e des rituels funĂ©raires, nous mettrons en lumiĂšre la maniĂšre dont la perte d’un personnage devient un Ă©vĂ©nement communautaire, rĂ©unissant des joueurs de tous horizons pour partager le deuil et cĂ©lĂ©brer la vie virtuelle qui fut.

Afin de saisir pleinement cette dynamique sociale, nous aborderons plusieurs axes :

    1. Les rituelles funĂ©raires virtuelles : Nous examinerons comment les joueurs honorent leurs compagnons tombĂ©s, que ce soit par des rites formels au sein des guildes, des cĂ©rĂ©monies spontanĂ©es dans les zones de jeu ou des Ă©vĂ©nements planifiĂ©s Ă  l’Ă©chelle du serveur.
    2. Les lieux de repos virtuels : World of Warcraft propose des lieux de sĂ©pulture virtuels oĂč les joueurs peuvent rendre hommage Ă  leurs camarades disparus. Nous explorerons comment ces espaces deviennent des centres de recueillement et des points de rencontre, renforçant les liens sociaux au-delĂ  du simple acte de jouer.
    3. La sociabilité à travers la mort : En analysant les interactions qui émergent autour des événements funéraires virtuels, nous mettrons en évidence la maniÚre dont la mort devient un moteur de sociabilité, favorisant la création de liens durables entre les joueurs.

Au fil de cet article, nous plongerons dans l’expĂ©rience unique qu’offre World of Warcraft, oĂč la mort n’est pas simplement un obstacle Ă  surmonter, mais un vecteur puissant qui façonne la sociabilitĂ© des joueurs. En comprenant comment ces rituels et cĂ©rĂ©monies enrichissent le tissu social du jeu, nous rĂ©vĂ©lerons une dimension souvent mĂ©connue, mais profondĂ©ment significative, de la vie virtuelle.

Pour ce faire, nous avons dĂ©cidĂ© de crĂ©er un compte et de commencer petit Ă  petit Ă  jouer dans ce monde virtuel et dĂ©couvrir comment sont organisĂ©s les Ă©vĂ©nements autour de la mort dans ce jeu, notre regard s’est portĂ© sur les types de personnages que l’on peut avoir, la maniĂšre dont ils interagissent entre eux et comment sont prĂ©sentĂ©s pendant et aprĂšs leur mort.

Lors de ma premiĂšre incursion dans World of Warcraft, l’univers virtuel s’est ouvert devant moi tel un monde aux possibilitĂ©s infinies. Les vastes Ă©tendues, les paysages fantastiques et les crĂ©atures mythiques ont immĂ©diatement captivĂ© mon attention. Cependant, ce n’est pas la grandeur des paysages ou la diversitĂ© des quĂȘtes qui a suscitĂ© en moi une fascination particuliĂšre, mais plutĂŽt la maniĂšre dont le jeu abordait la mortalitĂ©.

DĂšs les premiĂšres heures de jeu, je regardais la rĂ©alitĂ© implacable de la mort virtuelle. AprĂšs deux semaines de la crĂ©ation de mon compte, et aprĂšs avoir bien assimilĂ© le concept du jeu, j’ai commencĂ© Ă  interagir activement avec d’autres joueurs, les combats ardus contre des monstres redoutables ou les adversaires  m’ont conduit Ă  la dĂ©faite, marquant le dĂ©but d’une expĂ©rience unique. Au lieu de simplement reapparaĂźtre Ă  un point de sauvegarde, comme dans d’autres jeux, World of Warcraft m’a plongĂ© dans un royaume de fantĂŽmes oĂč mon personnage dĂ©cĂ©dĂ© devait retrouver son chemin vers le lieu de sa rĂ©surrection.

Cette transition entre la vie et la mort virtuelle Ă©tait plus qu’un simple revers de fortune. Elle reprĂ©sentait une exploration profonde et inattendue des aspects existentiels du jeu. Les cimetiĂšres virtuels, les Ăąmes errantes et les rencontres avec d’autres joueurs dans l’au-delĂ  ont contribuĂ© Ă  forger une comprĂ©hension unique de la mortalitĂ© dans cet univers en ligne.

Ce qui Ă©tait particuliĂšrement fascinant pour moi et ce qui distingue ce jeu, c’Ă©tait la façon dont la mort n’Ă©tait pas simplement un Ă©chec, mais un catalyseur de rencontres sociales. Se retrouver dans un cimetiĂšre virtuel en compagnie d’autres joueurs dĂ©funts crĂ©ait un sentiment de communautĂ© partagĂ©e. Les discussions sur les causes de nos morts, les stratĂ©gies pour Ă©viter de rĂ©pĂ©ter nos erreurs et les anecdotes humoristiques liĂ©es aux situations tragiques de nos personnages ont commencĂ© Ă  Ă©merger.

C’est Ă  travers cette expĂ©rience initiale que j’ai Ă©tĂ© captivĂ©e par la dimension sociale unique de la mort dans World of Warcraft. Loin d’ĂȘtre simplement un aspect inĂ©vitable du jeu, la mort est devenue un fil conducteur tissant des liens entre les joueurs. Cette fascination a ensuite conduit Ă  l’idĂ©e d’explorer plus en dĂ©tail la maniĂšre dont la mort façonne la socialitĂ© au sein de ce monde virtuel, donnant naissance Ă  la volontĂ© de crĂ©er un article dĂ©diĂ© Ă  ce sujet.

Mon premier contact direct avec le monde de World of Warcraft

Etant amenĂ© Ă  faire un article sur un monde virtuel, j’avais commencĂ© Ă  chercher des informations sur les jeux en ligne et en voyant des vidĂ©os de World of Warcraft, ça m’a rapidement rappelĂ© un film amĂ©ricain que j’avais vu il y a des annĂ©es et qui m’a beaucoup plus, qui s’appelle Warcraft, qui Ă©tait inspirĂ© de ce jeu, j’ai donc Ă©tĂ© fascinĂ©e par cet univers et le cadre qu’il prĂ©sente pour ses joueurs. A la date du 28 octobre, c’était un samedi,  j’ai dĂ©cidĂ© de crĂ©er un compte et de commencer Ă  dĂ©couvrir ce jeu pour pouvoir mieux comprendre les interactions entre ses joueurs.

Date : 28/10/2023  dĂ©but de l’aventure

Aujourd’hui marque le dĂ©but d’une aventure que j’ai longtemps contemplĂ©e de loin, entre les pages virtuelles des forums et les mondes animĂ©s des vidĂ©os en ligne. C’est le matin oĂč la curiositĂ© a finalement pris le dessus, me poussant Ă  franchir le seuil de World of Warcraft. J’ai dĂ©cidĂ© de m’immerger dans cet univers que tant de joueurs Ă©voquent avec passion.

Jour 1 : L’Aube d’Azeroth

Le cafĂ© encore chaud Ă  la main, j’ai entamĂ© le processus de crĂ©ation de mon compte World of Warcraft. Les noms de royaumes et les races de personnages m’ont accueilli, m’invitant Ă  choisir mon destin numĂ©rique. Entre les Elfes de la Nuit Ă©nigmatiques, les Orcs fĂ©roces et les Humains au charme familier, le choix s’est rĂ©vĂ©lĂ© ĂȘtre une premiĂšre Ă©preuve. Finalement, j’ai optĂ© pour un Elfe de la Nuit, attirĂ©e par leur allure mystique et leur connexion avec la nature.

Jour 2 : Naissance Ă  Teldrassil

Mon personnage nouvellement créé a ouvert les yeux sur Teldrassil, la gigantesque arbre-maison des Elfes de la Nuit. Les couleurs Ă©thĂ©rĂ©es et la mĂ©lodie apaisante des environs ont immĂ©diatement captivĂ© mes sens. J’ai rencontrĂ© d’autres joueurs qui partageaient ce point de dĂ©part, crĂ©ant une toile sociale dĂšs les premiers instants.

Jour 5 : Découverte de la Capitale

AprĂšs des heures d’exploration dans les contrĂ©es verdoyantes de Teldrassil, j’ai dĂ©cidĂ© de franchir les portails d’une grande capitale, Darnassus. Les rues animĂ©es, les marchands, les joueurs s’entraĂźnant et les quĂȘtes abondantes ont renforcĂ© l’idĂ©e que ce monde Ă©tait bien plus qu’un simple jeu. C’Ă©tait une communautĂ© virtuelle vivante.

Jour 10 : Rencontres avec l’Inconnu

Mon pĂ©riple m’a conduit Ă  travers des Ă©tendues variĂ©es, des forĂȘts enchantĂ©es aux dĂ©serts arides. En chemin, j’ai croisĂ© des aventuriers de toutes races et classes, chacun poursuivant sa quĂȘte unique. Des Mages dĂ©chaĂźnant des Ă©clairs aux Guerriers brandissant d’Ă©normes Ă©pĂ©es, la diversitĂ© des personnages a ajoutĂ© une profondeur inattendue Ă  mes rencontres.

Jour 15 : La Fascination pour la Mort

C’est lors d’un combat acharnĂ© contre une crĂ©ature redoutable que j’ai goĂ»tĂ© pour la premiĂšre fois Ă  la mort virtuelle. Mon Ă©cran s’est assombri, et mon personnage s’est retrouvĂ© dans l’au-delĂ  momentanĂ©. PlutĂŽt que de ressentir la frustration habituelle, j’ai Ă©tĂ© frappĂ© par la maniĂšre dont la mort a Ă©tĂ© intĂ©grĂ©e de maniĂšre immersive, et je dĂ©couvrais avec beaucoup d’enthousiasme ce qui allait m’arriver aprĂšs cette mort qui n’est Ă  priori pas une fin comme c’est le cas dans d’autres jeux. La rĂ©surrection a Ă©tĂ© suivie d’une rĂ©flexion collective dans le cimetiĂšre proche, crĂ©ant une connexion Ă©phĂ©mĂšre mais significative avec d’autres aventuriers, je me suis transformĂ©e en un fantĂŽme qui pouvait encore interagir mais dĂ©sormais avec une nouvelle communautĂ©.

Ainsi commence mon rĂ©cit dans les terres infinies d’Azeroth, un journal ouvert Ă  chaque page tournĂ©e dans ce monde numĂ©rique oĂč la vie et la mort dansent en harmonie, crĂ©ant des rĂ©cits inoubliables et des liens sociaux qui transcendent l’Ă©cran, moi qui n’étais pas du tout passionnĂ©e par les jeux vidĂ©os je me retrouvais pour la premiĂšre fois si intĂ©ressĂ©e.

Avant de passer Ă  une description dĂ©taillĂ©e de ce que j’ai pu observer Ă  travers cette expĂ©rience, il me parait important de faire le point sur ce que s’est ce jeu et comment il a Ă©tĂ© créé, une interrogation que je me suis moi-mĂȘme posĂ©e et je partagerai avec vous la rĂ©ponse dans les lignes qui suivent.

L’histoire de la crĂ©ation de World of Warcraft

World of Warcraft, souvent abrĂ©gĂ© WoW, est nĂ© de l’imagination fertile de trois visionnaires du jeu vidĂ©o : Allen Adham, Mike Morhaime et Frank Pearce, fondateurs de Blizzard Entertainment. L’histoire dĂ©bute dans les annĂ©es 1990 lorsque le trio, passionnĂ© par les jeux de stratĂ©gie en temps rĂ©el, fonde Silicon & Synapse, le prĂ©curseur de Blizzard. Leur succĂšs initial avec des titres tels que Warcraft: Orcs & Humans et Warcraft II: Tides of Darkness les a propulsĂ©s sur la scĂšne du jeu vidĂ©o.

L’idĂ©e de World of Warcraft a commencĂ© Ă  germer au cours du dĂ©veloppement de Warcraft III: Reign of Chaos. L’Ă©quipe de Blizzard a rĂ©alisĂ© le potentiel de crĂ©er un univers persistant en ligne basĂ© sur l’univers Ă©pique de Warcraft. Cette vision a pris forme, et en 2004, World of Warcraft a Ă©tĂ© lancĂ©, offrant aux joueurs du monde entier la possibilitĂ© de plonger dans un monde virtuel riche et Ă©volutif.

Les types de personnages dans World of Warcraft

DĂšs le premier moment de la crĂ©ation de mon compte dans World of Warcraft, j’ai pu comprendre que ce monde propose une diversitĂ© de personnages, chacun appartenant Ă  l’une des nombreuses races et classes disponibles. Les races varient de nobles Elfes de la Nuit Ă  des crĂ©atures robustes comme les Taurens, tandis que les classes englobent des rĂŽles allant du mage puissant au guerrier intrĂ©pide. Les choix offerts aux joueurs permettent une personnalisation approfondie de l’expĂ©rience de jeu.

Les Elfes de la Nuit, les Humains, les Orcs, les Morts-vivants, les Nains et bien d’autres peuples coexistent dans un monde dynamique. Chaque race a son histoire, ses traditions et ses particularitĂ©s culturelles, ajoutant une profondeur narrative Ă  l’expĂ©rience.

Les classes, quant Ă  elles, dĂ©terminent les compĂ©tences et le style de jeu du personnage. Du chasseur adroit au prĂȘtre guĂ©risseur, chaque classe offre une expĂ©rience de jeu unique, permettant aux joueurs de trouver le rĂŽle qui correspond le mieux Ă  leur style.

Les mondes de World of Warcraft

L’univers de WoW est vaste, divisĂ© en continents, Ăźles et royaumes distincts. Les royaumes initiaux comprenaient des zones emblĂ©matiques comme Azeroth, Kalimdor et les Royaumes de l’Est. Au fil des expansions, de nouveaux mondes ont Ă©tĂ© introduits, Ă©largissant les horizons des joueurs.

Chaque région offre des environnements uniques, des villes animées aux étendues sauvages peuplées de créatures fantastiques. Des terres enneigées de Northrend aux mystérieuses jungles de Pandarie, chaque zone apporte son propre charme et des défis spécifiques, invitant les aventuriers à explorer et à découvrir.

L’histoire de WoW se dĂ©roule Ă©galement Ă  travers ces mondes, avec des intrigues Ă©piques et des personnages mĂ©morables. Les joueurs peuvent se perdre dans les profondeurs de l’histoire, s’immerger dans des quĂȘtes Ă©piques et participer Ă  des Ă©vĂ©nements qui forgent le destin d’Azeroth.

Le phénomÚne de la mort dans World of Warcraft 

Nous avons observĂ© que dans le jeu de World of Warcraft le phĂ©nomĂšne de la mort est gĂ©rĂ©e d’une maniĂšre unique qui va au-delĂ  de la simple mĂ©canique punitive, crĂ©ant un environnement oĂč la mort est une partie intĂ©grante de l’expĂ©rience de jeu et qui contribue Ă  la complexitĂ© sociale de l’univers virtuel, ainsi, l’aventure du joueur ne s’arrĂȘte pas aprĂšs sa mort et son personnage n’est pas supprimĂ© mais il reste toujours dans le jeu et peut encore interagir avec une nouvelle communautĂ© qui est celle des morts.

    1. Processus de mort et résurrection :
      • Lorsqu’un personnage meurt, il est transportĂ© dans un cimetiĂšre proche de l’endroit oĂč il a succombĂ©. C’est lĂ  que commence le processus de rĂ©surrection.
      • La rĂ©surrection peut ĂȘtre effectuĂ©e par un prĂȘtre, un paladin ou en utilisant un objet spĂ©cial. Ce processus ne comporte gĂ©nĂ©ralement pas de pĂ©nalitĂ©s sĂ©vĂšres, permettant aux joueurs de reprendre rapidement le cours de leur aventure.
    2. FantĂŽmes et interaction post-mortem :
      • AprĂšs la mort, le personnage devient un fantĂŽme, capable de se dĂ©placer dans le monde des morts. En tant que fantĂŽme, le joueur peut voir d’autres fantĂŽmes, mais n’est pas visible ni attaquable par les crĂ©atures du monde rĂ©el du jeu.
      • Les fantĂŽmes peuvent interagir entre eux, discuter, former des groupes, et mĂȘme participer Ă  des Ă©vĂ©nements spĂ©ciaux organisĂ©s par les dĂ©veloppeurs. Cette dimension post-mortem permet aux joueurs de rester connectĂ©s Ă  la communautĂ© mĂȘme aprĂšs leur dĂ©cĂšs virtuel.
    3. CimetiÚres et Rassemblements Funéraires :
      • Les cimetiĂšres dispersĂ©s Ă  travers les mondes de WoW ne sont pas simplement des points de rĂ©surrection, mais Ă©galement des espaces oĂč les joueurs peuvent se rĂ©unir. Les cercles funĂ©raires, les tombes et les statues commĂ©moratives sont autant d’Ă©lĂ©ments qui ajoutent une dimension sociale Ă  la mort.
      • Ces lieux deviennent des points de rencontre pour les joueurs qui peuvent partager des histoires, rendre hommage aux dĂ©funts, et organiser des cĂ©rĂ©monies funĂ©raires spontanĂ©es.
    4. RÎle modéré de la mort :
      • World of Warcraft permet aux joueurs de se concentrer sur l’exploration, la quĂȘte, et les interactions sociales plutĂŽt que d’ĂȘtre freinĂ©s par une mort pĂ©nalisante. Cette approche contribue Ă  maintenir un environnement de jeu accueillant pour tous les niveaux de joueurs.
      • Bien que la mort puisse entraĂźner une perte de durabilitĂ© d’Ă©quipement et parfois des dĂ©placements vers des lieux lointains, ces pĂ©nalitĂ©s sont gĂ©nĂ©ralement modĂ©rĂ©es et n’entravent pas gravement la progression du joueur.

Le phĂ©nomĂšne de la mort est Ă©laborĂ© de maniĂšre Ă  ne pas ĂȘtre un obstacle infranchissable, mais plutĂŽt une composante naturelle de l’histoire du personnage. Cette approche unique offre une perspective diffĂ©rente sur la mort dans les jeux vidĂ©o, la transformant en une expĂ©rience partagĂ©e, en cĂ©lĂ©bration de la vie virtuelle, et en un moyen d’interaction social entre joueurs, mĂȘme au-delĂ  des limites de la vie virtuelle.

L’image ci-aprĂšs montre un groupe de personnages qui se sont rĂ©unis dans un cimetiĂšre pour rendre hommage Ă  leurs dĂ©funts.

World of Warcraft est parti loin dans sa considĂ©ration du phĂ©nomĂšne de la mort, dans un article de presse, il a Ă©tait mentionnĂ© que cet univers permet Ă  leur joueurs de cĂ©lĂ©brer la fĂȘte du jour des morts, qui vient juste aprĂšs le jour du Halloween et qui est principalement une fĂȘte mexicaine, cette annĂ©e la cĂ©lĂ©bration de ce jour dans le jeu a eu lieu entre le premier et le 03 novembre, ceci montre l’importance de la mort dans ce jeu et comment il essaie de la rendre une expĂ©rience sociale telle qu’on la vit dans le rĂ©el.

Analyse de l’aspect social de la mort dans le jeu

Au fil de mes observations, j’ai Ă©tĂ© frappĂ© par la dimension pragmatique qui sous-tend la crĂ©ation de cĂ©rĂ©monies funĂ©raires virtuelles dans World of Warcraft, en effet, les funĂ©railles virtuelles deviennent dans ce jeu l’unique moyen d’honorer un compagnon disparu, on remarque une sorte de compassion avec le personnage mort mĂȘme si on ne le connaissait pas forcĂ©ment avant,  et cela permet aussi de tisser des liens sociaux solides au-delĂ  du cadre du jeu. Ma curiositĂ© Ă  cet Ă©gard m’a amenĂ© Ă  poser la question Ă  un certains nombre de joueurs qui Ă©taient plus anciens que moi et qui par consĂ©quent ont dĂ©veloppĂ© plus de liens et d’interactions avec d’autres joueurs, je m’interrogeais sur la sociabilitĂ© avant et aprĂšs la mort d’un personnage dans le jeu, ce que j’ai eu comme rĂ©ponse m’a permis de comprendre que grĂące aux cĂ©rĂ©monies funĂ©raires, les joueurs crĂ©ent entre eux un climat de solidaritĂ© et apprennent Ă  mieux se connaĂźtre. Les commĂ©morations leur rappellent la mort des proches ou des connaissances dans la vraie vie et se sentent plus impliquĂ©s dans le jeu, ce qui leur permet parfois de crĂ©er des relations sociales qui peuvent mĂȘme aller jusqu’à des amitiĂ©s dans le monde rĂ©el.

Le passage de la mort Ă  la cĂ©lĂ©bration virtuelle devient donc un terrain d’Ă©tude sociologique fascinant. J’ai pu comprendre que les funĂ©railles virtuelles ne sont pas simplement des Ă©vĂ©nements occasionnels, mais rĂ©vĂšlent l’Ă©mergence d’une nouvelle forme de lien social.

Pour illustrer ces propos, je partage avec vous une vidĂ©o qui m’a beaucoup impressionnĂ©e qui a Ă©tĂ© faites par un groupe de joueurs en cĂ©lĂ©brant la mort d’un ami. La vidĂ©o est tirĂ©e d’une chaine YouTube, vous trouverez son lien directement en bas de cet article.

Dans ce paysage relationnel en ligne, les funĂ©railles deviennent des moments singuliers tĂ©moignant de la nature particuliĂšre des liens tissĂ©s dans le monde virtuel. La mort devient une opportunitĂ© pour les joueurs de transcender la liste d’amis conventionnelle, marquant un dĂ©passement Ă©motionnel au-delĂ  des reprĂ©sentations numĂ©riques.

Ces funĂ©railles virtuelles sont pour moi un tĂ©moin de la capacitĂ© humaine Ă  ressentir de l’empathie au-delĂ  des frontiĂšres physiques et sociales. Elles s’inscrivent dans la perpĂ©tuation d’une communautĂ© virtuelle et rĂ©vĂšlent un besoin profond de cĂ©lĂ©bration collective, transcendant le jeu pour devenir une expĂ©rience humaine significative.


Sources

l’image insĂ©rĂ©e dans l’article est libre de droit, ci-aprĂšs son lien: https://wow.jeuxonline.info/article/11236/jour-morts

la vidéo a été téléchargée depuis YouTube, via le lien suivant: https://www.youtube.com/watch?v=K5KP2irP9zE

https://worldofwarcraft.judgehype.com/generalites_mort/#:~:text=Lorsqu’un%20joueur%20meurt%2C%20le,sera%20alors%20transform%C3%A9%20en%20fant%C3%B4me.

https://news.blizzard.com/fr-fr/world-of-warcraft/23988664/faire-face-a-la-mortalite-qu-y-a-t-il-apres-la-mort-dans-classic-extreme

https://eu.forums.blizzard.com/fr/wow/t/wow-est-il-mort-ou-est-ce-une-impression/103259

https://www.creocommunity.com/world-of-warcraft/mort-dun-personnage-hardcore-wow-avant-le-debut-du-jeu/

https://www.cairn.info/revue-etudes-sur-la-mort-2011-1-page-79.htm

https://www.erudit.org/fr/revues/fr/2016-v28-n2-fr03093/1040196ar/

      Tamagount Mouna

Exploration des projets collaboratifs dans l’Univers de Minecraft

L’Ă©volution rapide de la culture numĂ©rique a engendrĂ© des transformations significatives, plaçant les interactions virtuelles au centre de notre expĂ©rience quotidienne. Dans cette Ăšre numĂ©rique en constante Ă©volution, les mondes virtuels, en particulier celui offert par Minecraft, ne se limitent pas Ă  des simples terrains de jeu. Ils deviennent des espaces urbains virtuels oĂč la collaboration façonne des communautĂ©s dynamiques et oĂč la crĂ©ativitĂ© collective s’exprime Ă  travers la construction de villes imaginaires et de paysages urbains.

Minecraft est un jeu vidĂ©o sandbox dĂ©veloppĂ© par Mojang Studios et publiĂ© par Microsoft. L’Ă©tude des projets collaboratifs dans l’univers de Minecraft revĂȘt une importance particuliĂšre en raison de son lien intrinsĂšque avec la crĂ©ation de villes virtuelles. Ces espaces numĂ©riques ne sont pas simplement des arĂšnes de jeu, mais des terrains d’urbanisme virtuel oĂč les participants s’engagent dans des projets de construction collective, reproduisant des mĂ©tropoles, des monuments emblĂ©matiques et des paysages urbains dĂ©taillĂ©s. En comprenant les dynamiques de ces communautĂ©s, nous pouvons explorer comment la ville virtuelle devient le reflet de la collaboration sociale et de la crĂ©ativitĂ© collective Ă  l’Ăšre du numĂ©rique.

Cette étude aspire à contribuer à une compréhension approfondie de la construction urbaine virtuelle en explorant les mécanismes sous-jacents aux projets collaboratifs dans Minecraft.

Capture d’Ă©cran – Interface MineCraft

Quand la créativité devient communauté

À travers les pixels et les blocs, l’Univers de Minecraft devient le théùtre d’une transformation oĂč la crĂ©ativitĂ© individuelle s’entrelace avec le tissu social pour former des communautĂ©s florissantes. Au cƓur de cette symbiose, les projets collaboratifs Ă©mergent.

Les serveurs dĂ©diĂ©s se transforment en toiles oĂč les habitants virtuels convergent pour collaborer sur des projets qui dĂ©passent les limites de l’imagination. Ces projets ne sont pas simplement des constructions, mais des tĂ©moignages de la crĂ©ativitĂ© collective qui naĂźt lorsque des individus partagent leur passion pour l’architecture virtuelle. Des villes dĂ©taillĂ©es aux reproductions fidĂšles de monuments emblĂ©matiques, chaque projet devient un acte de crĂ©ation partagĂ©e, tissant des liens au-delĂ  des frontiĂšres gĂ©ographiques.

L’un de ces projets remarquables est la reconstruction virtuelle du Louvre, l’un des plus prestigieux musĂ©es au monde, projet que j’ai explorĂ© en dĂ©tail. Cette initiative reflĂšte la puissance de la collaboration dans la recrĂ©ation minutieuse de monuments emblĂ©matiques. 

Le projet, connu sous le nom de “LouvreCraft”, a Ă©tĂ© lancĂ© en 2019 par un groupe de joueurs passionnĂ©s d’histoire et d’architecture.

Le projet a nĂ©cessitĂ© la collaboration de plus de 100 joueurs, qui ont travaillĂ© pendant des annĂ©es pour recrĂ©er les dĂ©tails les plus fins du musĂ©e. Les joueurs ont utilisĂ© une variĂ©tĂ© de techniques pour crĂ©er la rĂ©plique, notamment le mappage, le texturing et la modĂ©lisation, capturant chaque dĂ©tail architectural avec une prĂ©cision remarquable. Ce projet colossal n’est pas simplement une reproduction visuelle, mais une cĂ©lĂ©bration de l’art et de l’ingĂ©nierie virtuelle. La reconstruction du Louvre ne se limite pas Ă  l’aspect esthĂ©tique. Les joueurs se sont plongĂ©s dans des recherches approfondies pour garantir l’exactitude historique de chaque salle, chaque couloir, et chaque Ɠuvre d’art virtuelle. Cela va au-delĂ  de la simple reconstruction pour devenir une exploration interactive de l’histoire de ce monument emblĂ©matique. La rĂ©alisation de ce projet monumental a nĂ©cessitĂ© une collaboration exceptionnelle. Des artistes virtuels spĂ©cialisĂ©s dans diffĂ©rents domaines ont apportĂ© leur expertise, que ce soit dans la modĂ©lisation 3D, la texture des Ɠuvres d’art, ou la reproduction prĂ©cise des espaces. Chaque joueur est devenu un maillon essentiel dans la chaĂźne de crĂ©ation. La reconstruction du Louvre dans Minecraft dĂ©passe le simple acte de construction. C’est une expĂ©rience culturelle partagĂ©e oĂč les joueurs peuvent dĂ©ambuler virtuellement dans les galeries, apprĂ©cier l’art classique, et mĂȘme interagir avec des informations historiques contextuelles. Cela crĂ©e un pont entre le monde virtuel et le patrimoine culturel rĂ©el. Le Louvre reconstruit devient un symbole d’identitĂ© collective pour la communautĂ© qui l’a créé. Chaque joueur, contribuant Ă  sa maniĂšre, laisse une empreinte virtuelle dans cet hommage numĂ©rique Ă  l’art et Ă  l’histoire. En concluant, la reconstruction du Louvre dans Minecraft dĂ©montre la capacitĂ© de cette communautĂ© virtuelle Ă  transcender les frontiĂšres du jeu pour s’engager dans des projets qui ont un impact culturel rĂ©el. Cet projet collectif souligne la puissance de la collaboration dans la recrĂ©ation et la prĂ©servation virtuelle du patrimoine mondial, tout en enrichissant l’expĂ©rience des joueurs dans cet univers numĂ©rique fascinant. 

Le LouvreCraft est un exemple de la façon dont les communautĂ©s collaboratives de Minecraft peuvent crĂ©er des projets ambitieux et innovants. Le projet a attirĂ© l’attention des mĂ©dias du monde entier et a inspirĂ© d’autres communautĂ©s Ă  crĂ©er leurs propres rĂ©pliques de monuments historiques. En plus du LouvreCraft, d’autres communautĂ©s ont créé des rĂ©pliques de monuments historiques, tels que la Tour Eiffel, le Taj Mahal et le Colosseum. Ces projets sont un moyen pour les joueurs de dĂ©couvrir des cultures et des Ă©poques diffĂ©rentes, et de dĂ©velopper leurs compĂ©tences en matiĂšre de construction et de collaboration.

VidĂ©o publiĂ©e sur Youtube pour prĂ©senter le musĂ©e du Louvre reconstruit sur Minecraft – NewHeaven Minecraft Architects

Dans ces espaces numériques, la créativité devient un langage commun.

Communication et tissu social

La communication au sein des communautĂ©s virtuelles de Minecraft est l’Ă©pine dorsale qui tisse les liens sociaux, elle s’Ă©tend Ă  travers des serveurs vocaux, des discussions textuelles et des outils de planification dĂ©diĂ©s, chaque interaction devient une note dans la symphonie de la crĂ©ativitĂ© partagĂ©e. Au-delĂ  de la technique, ces interactions contribuent Ă  tisser des liens sociaux significatifs. Des leaders Ă©mergent, des amitiĂ©s virtuelles se forment, crĂ©ant une atmosphĂšre oĂč la collaboration devient une expĂ©rience collective.

Les moyens de communication sont diversifiĂ©s, mais l’un des carrefours les plus dynamiques est incontestablement la plateforme Reddit.

Reddit est une plateforme de mĂ©dias sociaux et de discussion en ligne qui propose des sous-forums spĂ©cifiques appelĂ©s “subreddits” dĂ©diĂ©s Ă  divers sujets, y compris Minecraft.

Reddit propose plusieurs sous-forums dĂ©diĂ©s Ă  Minecraft, chacun ayant son propre thĂšme ou objectif. Par exemple, certains subreddits sont axĂ©s sur le partage de crĂ©ations, d’autres sur la discussion de stratĂ©gies de jeu, et certains sont spĂ©cifiquement dĂ©diĂ©s Ă  des aspects particuliers du jeu. Les joueurs utilisent souvent Reddit pour prĂ©senter leurs constructions, Ɠuvres artistiques, ou projets spĂ©cifiques dans Minecraft. Cela permet Ă  la communautĂ© de dĂ©couvrir et de commenter les rĂ©alisations crĂ©atives des autres joueurs. Les joueurs posent Ă©galement des questions, que ce soit pour rĂ©soudre des problĂšmes techniques, demander des conseils sur la construction, ou solliciter des recommandations de mods. La communautĂ© rĂ©pond gĂ©nĂ©ralement de maniĂšre collaborative. Certains subreddits organisent des Ă©vĂ©nements communautaires tels que des concours de construction, des tournois, ou des Ă©vĂ©nements spĂ©ciaux en jeu. Cela renforce le sentiment de communautĂ© et encourage la participation active. 

Reddit est donc une plateforme dynamique et complÚte pour la communauté Minecraft.

Projet “LouvreCraft” repartagĂ© sur Reddit 

En dehors de celle-ci, il existe d’autres forums qui offrent des espaces structurĂ©s pour la communication tels que Minecraft Forum et Planet Minecraft. 

Planet Minecraft se positionne comme une plateforme en ligne dĂ©diĂ©e Ă  la communautĂ© Minecraft. C’est un espace oĂč les joueurs du monde entier partagent et dĂ©couvrent des crĂ©ations exceptionnelles au sein de l’univers pixelisĂ© de Minecraft. Les joueurs peuvent non seulement exposer leurs rĂ©alisations, mais aussi interagir Ă  travers des commentaires, Ă©tablissant ainsi un dialogue crĂ©atif. 

Le Minecraft Forum, quant Ă  lui, sert de nexus central pour les discussions autour du jeu Minecraft. Il fonctionne comme une place de marchĂ© virtuelle oĂč les joueurs Ă©changent des idĂ©es, posent des questions et partagent leurs expĂ©riences de jeu.

Capture d’écran « LouvreCraft » sur PlanetMinecraft 

Autres que les plateformes spĂ©cifiques Ă  Minecraft, les rĂ©seaux sociaux traditionnels comme Twitter et Instagram sont Ă©galement des canaux importants. La communication en temps rĂ©el est Ă©galement favorisĂ©e par des plateformes telles que Discord. YouTube, Twitch et d’autres plateformes de partage de vidĂ©os sont des outils puissants pour la communication visuelle. 

Dans le contexte des projets collaboratifs dans Minecraft, la communication Ă©merge comme un pilier fondamental pour le succĂšs de projet collectif. L’importance de la communication transcende la simple transmission d’informations ; elle devient le ciment qui lie les participants, aligne les objectifs, et assure la cohĂ©sion au sein de la communautĂ© virtuelle.

QUESTIONNAIRE : 

    1. Comment avez-vous découvert Minecraft ? 

“J’ai dĂ©couvert Minecraft il y a quelques annĂ©es grĂące Ă  des amis qui en parlaient avec passion. L’idĂ©e de crĂ©er mon propre monde virtuel m’a immĂ©diatement sĂ©duit.” Quentin H.

“J’ai dĂ©couvert Minecraft  au collĂšge, lorsque des amis en parlaient constamment. J’ai dĂ©cidĂ© de l’essayer et suis devenu accro depuis.” ThĂ©o C.

“Par le biais des vidĂ©os Youtube.” Alexis B. 

    1. Depuis combien de temps y jouez-vous ?

“Je suis un joueur assidu de Minecraft depuis environ trois ans maintenant. Au fil du temps, j’ai vu le jeu Ă©voluer et la communautĂ© s’agrandir, ce qui a renforcĂ© mon attachement Ă  cet univers.” Quentin H.

“Je joue Ă  Minecraft depuis environ deux ans. C’est devenu un passe-temps rĂ©gulier pour moi, surtout aprĂšs les cours et pendant les week-ends.” ThĂ©o C.

“Je joue Ă  Minecraft depuis plus de 5 ans.” Alexis B. 

    1. Quels canaux de communication privilégiez-vous au sein de la communauté (serveurs vocaux, discussions textuelles, forums, etc.) ?

“En ce qui concerne la communication, j’apprĂ©cie particuliĂšrement les serveurs vocaux. La possibilitĂ© de discuter en temps rĂ©el avec d’autres membres de la communautĂ© ajoute une dimension sociale importante Ă  l’expĂ©rience de jeu.” Quentin H.

“Je privilĂ©gie gĂ©nĂ©ralement les discussions textuelles au sein de la communautĂ©. C’est plus facile pour moi de participer Ă  des conversations Ă©crites, que ce soit sur des forums ou dans le chat du jeu.” ThĂ©o C

“J’utilise exclusivement Discord depuis toujours, mais je commence Ă  me lancer sur Reddit, et j’avoue que c’est une plateforme trĂšs sympa et pleine de rĂ©ponses.” Alexis B. 

4. Quels types de projets collaboratifs dans Minecraft trouvez-vous les plus intéressants ?

“Les projets collaboratifs qui m’enthousiasment le plus sont ceux qui impliquent la construction de villes. CrĂ©er des environnements urbains complexes avec d’autres joueurs offre une diversitĂ© crĂ©ative fascinante.” Quentin H.

“Ceux liĂ©s Ă  la crĂ©ation de structures impressionnantes, comme des chĂąteaux ou des mondes fantastiques. J’aime contribuer Ă  quelque chose de grandiose avec d’autres joueurs.” ThĂ©o C

“Les projets de reconstruction de scĂšnes cultes de film ou reconstruction de monuments importants.” Alexis B. 

    1. Comment gérez-vous les divergences créatives lors de projets urbains collaboratifs ?

“Les divergences crĂ©atives sont inĂ©vitables, mais je prĂ©conise le dialogue ouvert au sein de l’Ă©quipe. Il est crucial de comprendre les diffĂ©rentes perspectives et de trouver des compromis qui prĂ©servent l’intĂ©gritĂ© du projet tout en respectant la vision de chacun.” Quentin H.

“En gĂ©nĂ©ral, j’essaie de comprendre les idĂ©es des autres et de trouver un terrain d’entente qui convienne Ă  tout le monde, mĂȘme si cela signifie faire des compromis.” ThĂ©o C

“Je suis quelqu’un terre Ă  terre, je compare donc avec la rĂ©alitĂ© et la faisabilitĂ© en faisant des maquettes.” Alexis B.

    1. En quoi la participation à des projets collaboratifs dans Minecraft a-t-elle influencé votre vie quotidienne ou votre créativité en dehors du jeu ?

“La participation Ă  des projets collaboratifs dans Minecraft a eu un impact significatif sur ma vie quotidienne. En dehors du jeu, je trouve que ma crĂ©ativitĂ© s’est dĂ©veloppĂ©e, et je suis devenu plus apte Ă  aborder des projets collaboratifs dans d’autres aspects de ma vie. L’expĂ©rience virtuelle a dĂ©bordĂ© dans le monde rĂ©el, influençant ma maniĂšre d’approcher la rĂ©solution de problĂšmes et la collaboration.” Quentin H.

“La participation Ă  des projets collaboratifs dans Minecraft a apportĂ© une touche de crĂ©ativitĂ© Ă  ma vie quotidienne. Je trouve maintenant des idĂ©es de conception et de construction dans le jeu qui m’inspirent pour d’autres projets artistiques en dehors de l’univers virtuel. C’est comme si Minecraft avait ouvert une porte Ă  ma crĂ©ativitĂ©.” ThĂ©o C

“Avoir une grande implication dans un projet collaboratif permet de crĂ©er ou de renforcer des liens sociaux dans la vraie vie. Elle permet Ă©galement d’avoir une certaine renommĂ© dans le monde du jeu vidĂ©o si notre projet est rĂ©ellement quelque chose qui sors du lot et qui est trĂšs reprĂ©sentatif du projet de base.” Alexis B.

Questionnaire réalisé sur Google Form est remis en forme pour plus de lisibilité.

J’ai procĂ©dĂ© Ă  un questionnaire envoyĂ© Ă  15 membres actifs de Minecraft.

AprĂšs avoir lu et analysĂ© les rĂ©ponses de chacun, je me suis rendu compte que les projets collaboratifs dans l’Univers de Minecraft offrent une myriade d’avantages qui transcendent le simple acte de construire en pixels. La collaboration multiplie la crĂ©ativitĂ© de maniĂšre exponentielle. Lorsque des joueurs aux talents variĂ©s s’unissent, leurs idĂ©es fusionnent pour donner naissance Ă  des rĂ©alisations bien au-delĂ  de ce qu’un individu pourrait accomplir seul. Ces projets Ă©piques deviennent des tĂ©moignages Ă©blouissants de la puissance de la crĂ©ativitĂ© collective.En parallĂšle, la communautĂ© se renforce au fil de ces collaborations. Des liens sociaux solides Ă©mergent, formant des communautĂ©s soudĂ©es qui transcendent les frontiĂšres virtuelles. L’Ă©mergence de leaders naturels au sein de ces projets renforce davantage ces liens, crĂ©ant une dynamique sociale riche et stimulante. Les participants acquiĂšrent une multitude de compĂ©tences pratiques tout en contribuant Ă  ces projets, crĂ©ant ainsi un environnement d’apprentissage dynamique. Le partage de connaissances au sein de la communautĂ© devient une caractĂ©ristique essentielle, permettant Ă  chacun d’apprendre et de se dĂ©velopper en tant qu’individu et membre actif de la communautĂ©. Enfin, les accomplissements partagĂ©s deviennent des symboles d’identitĂ© collective. Des villes virtuelles impressionnantes aux monuments emblĂ©matiques, ces rĂ©alisations deviennent des sources de fiertĂ© pour la communautĂ©. L’expĂ©rience enrichissante vĂ©cue au cours de ces projets renforce les liens Ă©motionnels entre les participants, crĂ©ant des souvenirs mĂ©morables qui perdurent bien au-delĂ  de la fin du projet.

L’aventure des projets collaboratifs dans Minecraft, bien que riche en avantages, n’est pas exempte de dĂ©fis substantiels. Ces obstacles, inhĂ©rents Ă  la nature mĂȘme de la collaboration en ligne, ajoutent une dimension complexe Ă  cette expĂ©rience collective. Dans des projets impliquant un grand nombre de participants, la planification et l’organisation deviennent des Ă©lĂ©ments critiques. Coordonner les actions de chacun, gĂ©rer les ressources et maintenir un flux de travail harmonieux nĂ©cessitent une vigilance constante. Les erreurs logistiques peuvent entraĂźner des retards et des perturbations, mettant en pĂ©ril la rĂ©ussite du projet. Bien que la diversitĂ© des idĂ©es soit une force, elle peut Ă©galement ĂȘtre source de tension. Les visions divergentes sur la direction d’un projet peuvent conduire Ă  des dĂ©saccords crĂ©atifs. GĂ©rer ces diffĂ©rences de maniĂšre constructive, sans compromettre l’harmonie du groupe, devient un art dĂ©licat. En outre, la nature virtuelle de l’environnement Minecraft peut introduire des obstacles liĂ©s Ă  la technologie. Des problĂšmes de connexion, des bugs inattendus ou des difficultĂ©s techniques peuvent perturber le dĂ©roulement fluide d’un projet et frustrer les participants. Enfin, les diffĂ©rences de caractĂšre, de style de travail et de mĂ©thodes de rĂ©solution de problĂšmes peuvent entraĂźner des tensions. La rĂ©solution efficace de ces conflits devient cruciale pour maintenir un environnement collaboratif harmonieux.

Mon immersion dans l’univers des projets collaboratifs dans Minecraft a Ă©tĂ© une recherche fascinante, oĂč la crĂ©ativitĂ© a fusionnĂ© avec la collaboration pour crĂ©er des expĂ©riences vĂ©ritablement uniques. À travers les pixels de cet univers virtuel, j’ai dĂ©couvert comment la collaboration devient le fil conducteur, tissant une toile complexe de connexions et de rĂ©alisations partagĂ©es.

Les tĂ©moignages que j’ai recueillis, riches et variĂ©s, m’ont permis de donner une voix aux participants, chacun contribuant Ă  cette exploration d’une maniĂšre qui lui est propre. Que l’on soit un joueur chevronnĂ© ou un novice, la magie de la collaboration rĂ©side dans la diversitĂ© des expĂ©riences individuelles.

Alors que je conclus, je retiens que les projets collaboratifs dans Minecraft ne sont pas simplement des constructions virtuelles. Ils sont le reflet d’une communautĂ© florissante, oĂč la crĂ©ativitĂ© et la collaboration s’entremĂȘlent pour crĂ©er quelque chose de vĂ©ritablement extraordinaire. Que ces mondes numĂ©riques continuent d’Ă©voluer et d’inspirer, car au cƓur de ces projets collaboratifs rĂ©side une force incommensurable : la puissance de l’union crĂ©ative.

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Cet article a Ă©tĂ© rĂ©digĂ© dans le cadre d’observations sur le jeu Minecraft et s’est appuyĂ© sur la sitographie suivante :

https://varunabuilds.com/louvre-cryptopunk-museum

https://www.planetminecraft.com/project/mus-e-du-louvre-from-paris-newheaven/

https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/gxzq9z/louvre_museum_inspired_build_i_made_for_our_smp/

https://fr.wikipedia.org/wiki/Minecraft

Les versions mobiles de mondes virtuels populaires

Mon compte rendu porte sur deux mondes virtuels : Animal Crossing : Pocket Camp, ainsi que Call of Duty : Mobile. J’ai observĂ© ces deux mondes virtuels tout en menant une Ă©tude comparative de ces deux jeux. Au dĂ©but, je pensais comparer Animal Crossing : Pocket Camp avec un jeu de simulation de vie similaire, comme Happy Street, mais j’ai prĂ©fĂ©rĂ© comparer deux mondes virtuels axĂ©s sur des objectifs bien diffĂ©rents. Cependant, je les ai choisis car ils ont un point en commun important : ce sont deux jeux vidĂ©o trĂšs populaires depuis leur sortie et disponibles sur plusieurs consoles qui sont depuis quelques annĂ©es disponibles en version mobile, ce que je trouve trĂšs intĂ©ressant.

Animal Crossing : Pocket Camp est un jeu vidĂ©o mobile de « simulation de vie » appartenant Ă  la sĂ©rie Animal Crossing. Il a Ă©tĂ© dĂ©veloppĂ© par Nintendo et DeNA, et est publiĂ© premiĂšrement en Australie le 25 octobre 2017, puis dans le reste du monde le 21 novembre 2017. Il est disponible sur Android et iOS.[1] L’utilisateur est le responsable d’un camping qu’il peut personnaliser et meubler. Il peut rĂ©pondre Ă  diverses missions proposĂ©es, se lier d’amitiĂ© avec les campeurs, et participer Ă  des activitĂ©s locales.

Call of Duty : Mobile est un jeu vidĂ©o mobile de « tir Ă  la premiĂšre personne en free-to-play » dĂ©veloppĂ© par TiMi Studios et publiĂ© par Activision. Il fait partie de la sĂ©rie Call of Duty. Il est disponible depuis le 1er octobre 2019, Ă©galement sur iOS et Android.[2] Le but est d’éliminer ses adversaires pour remporter le plus de points, de nouvelles armes, et monter en niveau.

Pour mener cette Ă©tude et pour observer ces deux mondes virtuels, ma mĂ©thode prioritaire a Ă©tĂ© de jouer Ă  ces deux jeux vidĂ©o en utilisant la version iOS sur iPhone 13 mini. J’ai observĂ© ces deux jeux vidĂ©o en tant qu’utilisatrice, et je leur ai respectivement consacrĂ© plus d’une heure de jeu. De plus, Ă  la vue du point commun de ces deux mondes virtuels, c’est-Ă -dire le fait qu’ils existaient dĂ©jĂ  avant de sortir en tant qu’application sur mobile et Ă©taient dĂ©jĂ  deux jeux trĂšs populaires, je me suis intĂ©ressĂ©e Ă  la rĂ©ception de ces versions.

L’entrĂ©e dans le monde virtuel

Pour accĂ©der Ă  ces deux mondes virtuels, je les ai tĂ©lĂ©chargĂ©s gratuitement sur l’App Store. Les Ă©crans d’accueil d’Animal Crossing : Pocket Camp et Call of Duty : Mobile Ă©taient similaires, dans le sens oĂč il y avait une possibilitĂ© d’associer un compte dĂ©jĂ  existant ou d’entrer dans le jeu pour la premiĂšre fois. Pour ces deux mondes virtuels, j’y entrais pour la premiĂšre fois.

J’ai remarquĂ© une similitude dans le dĂ©but de jeu : l’utilisateur semblait important et Ă©tait mis en avant. Lors de mon entrĂ©e au camping dans Animal Crossing : Pocket Camp, j’ai Ă©tĂ© accueillie par le personnage Marie, qui disait : « Ah, vous voilĂ  enfin ! Vous devez ĂȘtre la responsable du camping. Ravie de vous rencontrer ! » (voir figure 1). De la mĂȘme maniĂšre, lors de mon entrĂ©e dans le camp d’entraĂźnement dans Call of Duty : Mobile, le personnage Simon « Ghost » Riley disait : « Bienvenue dans le camp d’entraĂźnement, soldat. Apprenez vite, nous avons besoin de vous. » (voir figure 2).

Ces maniĂšres d’accueillir le joueur permettent Ă©galement d’entrer dans le monde virtuel en comprenant le but du jeu dĂšs le dĂ©but grĂące aux mots : « la responsable du camping » et « soldat ».

J’ai observĂ© une seconde similitude. Dans ces deux mondes virtuels, des instructions s’affichent en dĂ©but de jeu, ce qui permet Ă  l’utilisateur d’apprendre Ă  se dĂ©placer, mais aussi d’apprendre comment utiliser les techniques indispensables du jeu, qui Ă©taient bien diffĂ©rentes. En effet, j’apprenais Ă  cueillir des fruits dans Animal Crossing : Pocket Camp, tandis que j’apprenais Ă  me servir d’une arme dans Call of Duty : Mobile. Cependant, j’ai observĂ© une diffĂ©rence. Lorsque je quittais une instruction dans Call of Duty, je ne pouvais plus la revoir, alors que dans Animal Crossing : Pocket Camp, un « guide du petit campeur » est disponible pour rĂ©pondre aux questions de l’utilisateur, ce qui peut s’avĂ©rer trĂšs utile (voir figure 3).

Deux maniÚres différentes de travailler ensemble

Le point qui m’a paru le plus important en explorant ces deux mondes virtuels est la diffĂ©rence entre l’importance de la sociabilisation et l’importance de l’esprit d’équipe, qui Ă  premiĂšre vue paraissent similaires, mais prennent une forme et ont une place complĂ©tement diffĂ©rente lorsque l’on joue Ă  ces deux jeux vidĂ©o.

Dans Animal Crossing : Pocket Camp, et contrairement aux versions sur console, la place de l’amitiĂ© est primordiale. En effet, lorsque le jeu est en cours de chargement, des indications s’affichent sur le but du jeu, et ces moments de chargement interviennent rĂ©guliĂšrement et dĂšs le dĂ©but. Durant un de ces moments, il est Ă©crit : « Termine les requĂȘtes de tes amis campeurs pour obtenir des matĂ©riaux en retour ! ». J’ai alors rapidement constatĂ© l’importance de la sociabilisation avec la mise en avant d’un Ă©change entre deux personnages pour avancer dans le jeu, mais aussi, et tout simplement, avec la prĂ©sence du mot « amis », alors qu’il pourrait y avoir seulement Ă©crit : « avec les campeurs ». Alors, pour avancer dans le jeu, il faut se faire des amis, et cela est possible en rendant service aux diffĂ©rents personnages. Ces diffĂ©rentes missions sont nommĂ©es des « requĂȘtes », et la requĂȘte apparaĂźt avec la tĂȘte du personnage Ă  qui il faut rendre service accompagnĂ© d’un indice sur ce qui va ĂȘtre demandĂ© ensuite.

Lors de ma premiĂšre requĂȘte, un message est apparu sur l’écran, avec pour titre : « PrĂȘter main-forte », et comme message : « Entre voyageurs, il faut se serrer les coudes. Discute avec les autres personnages et rends-leur service ! Ainsi, votre amitiĂ© se dĂ©veloppera et en plus, ils t’offriront des cadeaux
 Deux bonnes raisons d’ĂȘtre serviable ! Mais attention, les campeurs, ça voyage
 Alors ne tarde pas trop Ă  les aider, ou ils risquent d’ĂȘtre dĂ©jĂ  partis ». Ce message met Ă  nouveau l’accent sur l’amitiĂ©, tout en expliquant les rĂšgles du jeu. AprĂšs avoir rĂ©pondu Ă  cette requĂȘte, j’ai reçu non seulement des rĂ©compenses, mais je suis Ă©galement passĂ© au « degrĂ© d’amitiĂ© supĂ©rieur ». J’ai observĂ© que le passage au « degrĂ© d’amitiĂ© supĂ©rieur » donnait rĂ©ellement l’impression de gagner un niveau et d’avancer dans le jeu grĂące Ă  l’animation qui l’accompagnait : un camping-car qui roulait en dĂ©passant le panneau du premier niveau pour aller jusqu’au panneau du niveau deux, qui sont d’ailleurs en forme de cƓur (voir figure 4).

Enfin, un registre est disponible oĂč apparaissent les campeurs, et il suffit de cliquer sur leur profil pour les inviter, avoir des informations sur le campeur en question, et regarder notre degrĂ© d’amitiĂ© (voir figure 5). J’ai observĂ© que les informations sur les campeurs dans le registre accentuaient Ă  nouveau cette place de l’amitiĂ©, car son thĂšme prĂ©fĂ©rĂ© est disponible, mais aussi la date de son anniversaire et une description particuliĂšrement tournĂ©e sur l’amitiĂ©. En effet, pour « l’info campeur » de Mirza, il est Ă©crit : « La bonne copine par dĂ©finition ».

Dans le monde virtuel Call Of Duty : Mobile, ce qui ne compte n’est pas tant les interactions entre les personnages, mais leur esprit d’équipe, c’est-Ă -dire l’objectif en commun qu’ils partagent. Alors, le point qui m’a le plus marquĂ©e est l’importance de faire partie d’une Ă©quipe.

Lorsque je suis entrĂ©e dans le monde virtuel, trĂšs rapidement, un message de Simon « Ghost » Riley s’est affichĂ©, qui disait : « Bienvenue dans le camp d’entraĂźnement, soldat. Apprenez vite, nous avons besoin de vous. ». J’ai trĂšs rapidement effectuĂ© ma premiĂšre partie en mode multijoueur, ce qui montrait Ă©galement l’importance de faire partie d’une Ă©quipe. De plus, avant de jouer avec celle-ci, un plan de tous les joueurs qui composent le groupe s’affiche avec le nom de l’équipe (« Forces spĂ©ciales ») mais aussi le nom des diffĂ©rents participants, tous Ă©crits avec un fond de la mĂȘme couleur, qui Ă©tait le bleu (voir figure 6). De plus, dans les paramĂštres de l’avatar, il est possible de sĂ©lectionner une partie prĂ©fĂ©rĂ©e, et l’option « travail d’équipe » existe.

La contrainte du temps

En observant ces deux mondes virtuels, j’ai constatĂ© que je m’investissais plus dans un jeu si j’avais une contrainte en termes de temps. Cette contrainte apparait sur les deux jeux de maniĂšre trĂšs diffĂ©rente et elle est davantage visible sur Call of Duty : Mobile.

J’ai commencĂ© par observĂ© Animal Crossing : Pocket Camp, et je ne ressentais pas rĂ©ellement cette contrainte au dĂ©but. Ensuite, le message : « Mais attention, les campeurs, ça voyage
 Alors ne tarde pas trop Ă  les aider, ou ils risquent d’ĂȘtre dĂ©jĂ  partis » s’est affichĂ©. J’ai alors constatĂ© que ce message me poussait Ă  effectuer les missions plus rapidement. Je pense Ă©galement que cette contrainte pousse l’utilisateur Ă  revenir plus souvent sur le jeu pour ĂȘtre sĂ»r de pouvoir effectuer les missions et obtenir les rĂ©compenses avant qu’elles ne soient plus disponibles.

Cette contrainte est devenue plus importante lorsque j’ai commencĂ© Ă  jouer Ă  Call of Duty : Mobile, car elle est flagrante sur ce jeu. En effet, les parties ne durent que quelques minutes et comportent beaucoup d’enjeux, ce qui pousse l’utilisateur Ă  ĂȘtre plus efficace pendant la partie.

La personnalisation de l’avatar

A mon sens, la personnalisation de l’avatar est un Ă©lĂ©ment trĂšs important dans un jeu vidĂ©o. En effet, cette Ă©tape fait partie de l’expĂ©rience d’un jeu, elle peut permettre Ă  l’utilisateur de s’identifier au personnage, ou, au contraire, de s’en dĂ©tacher. C’est une Ă©tape oĂč on ne ressent pas de pression particuliĂšre (Ă  part si l’avatar est dĂ©finitif la premiĂšre fois qu’on le modifie) car elle ne repose pas sur de nombreux enjeux. C’est-Ă -dire qu’une personnalisation de la couleur de cheveux d’un avatar ne va pas changer la trame du jeu, c’est un moment oĂč l’on peut s’amuser et c’est aussi un moment de crĂ©ativitĂ© que je considĂšre important.

Dans le monde virtuel Animal Crossing : Pocket Camp, l’utilisateur peut prendre des dĂ©cisions pour personnaliser son expĂ©rience dĂšs le dĂ©but du jeu (voir figure 7). Le joueur peut modifier l’apparence physique de son avatar, ce qui n’était pas possible dans les anciennes versions. Plusieurs caractĂ©ristiques de l’avatar peuvent ĂȘtre modifiĂ©s : sa coupe de cheveux, la forme de ses yeux, la couleur de sa peau, de ses cheveux ainsi que celle de ses yeux. L’utilisateur choisit ensuite le surnom de son avatar, avec la contrainte qu’il ne soit composĂ© que de 10 caractĂšres.

Dans le monde virtuel Call of Duty : Mobile, la personnalisation de l’avatar m’a paru restreinte. DĂšs le dĂ©but du jeu, une fenĂȘtre « CrĂ©er un personnage » s’affiche (voir figure 8). Dans cette fenĂȘtre apparaĂźt l’image d’un soldat, avec notĂ© « Appuyez pour changer », et un espace pour lui donner un nom avec la contrainte qu’il ne soit composĂ© que de 14 caractĂšres. Un message affiche « Vous pouvez changer votre avatar dans le profil de joueur. ». Je me suis alors contentĂ©e de nommer mon personnage, et je me suis empressĂ©e de jouer pour observer ce monde, pensant qu’il serait simple de modifier mon avatar ensuite. Cependant, les modifications n’étaient pas celles auxquelles je m’attendais. J’avais seulement la possibilitĂ© de choisir entre plusieurs images avec un nom qui leur Ă©tait associĂ©, comme : « Foudre », « Gardien », « PrĂ©cision », « ConquĂȘte » ou encore « Morsure », alors que je pensais pouvoir modifier au minimum ma tenue. Cependant, il est possible de sĂ©lectionner ses armes, et je pense que cette option fait partie de la personnalisation de l’avatar car notre personnage porte l’arme sur lui.

MalgrĂ© cela, il est aussi possible de personnaliser son expĂ©rience autrement comme en modifiant l’apparence des bulles de chat ou en Ă©crivant sa signature dans l’espace dĂ©diĂ©.

Malheureusement, beaucoup des possibilités pour personnaliser son expérience dans le monde virtuel était bloquées, il fallait soit payer, soit débloquer plusieurs niveaux.

Le point de vue de l’avatar est Ă©galement diffĂ©rent selon les mondes virtuels. Dans Call of Duty : Mobile, mon point de vue est celui de mon avatar, c’est-Ă -dire que je vois ce que voit mon avatar, comme si j’étais ses yeux, alors que dans Animal Crossing : Pocket Camp, je vois mon avatar de haut, et je le vois entiĂšrement.

Cette diffĂ©rence a Ă©tĂ© importante dans mon utilisation, car j’ai eu beaucoup plus de difficultĂ©s Ă  me repĂ©rer dans Call of Duty : Mobile que dans Animal Crossing : Pocket Camp. En effet, le fait de voir seulement ce que mon avatar voyait rĂ©trĂ©cissait mon angle de vue, je me sentais alors dĂ©sorientĂ©e. Cependant, je pense que ce point de vue est efficace pour s’investir dans le jeu et s’identifier Ă  son avatar.

L’importance du dĂ©placement

Les maniĂšres de se dĂ©placer sont centrales dans les mondes virtuels. Souvent, c’est en se dĂ©plaçant qu’on peut avancer dans un jeu.

Dans Animal Crossing : Pocket Camp, la place du dĂ©placement est centrale. En effet, il faut se dĂ©placer pour discuter avec un autre personnage, pour cueillir des fruits, pour pĂȘcher, pour aller chercher le courrier ; toutes ces actions contribuent Ă  l’avancement du jeu, puisqu’elles nous permettent d’obtenir des clochettes, c’est-Ă -dire de l’argent, ou d’autres types de ressources ou de rĂ©compenses.

Il y a deux modes de dĂ©placements principaux dans Animal Crossing : Pocket Camp. Lorsque l’utilisateur est dans un lieu, il se dĂ©place Ă  pied ; tandis que lorsque l’on veut changer de lieu, il faut utiliser son camping-car pour se dĂ©placer.

A pied, j’ai trouvĂ© l’utilisation trĂšs simple, il suffit de poser son doigt dans la direction oĂč l’on veut que notre personnage avance (voir figure 9). Des explications sur comment se dĂ©placer apparaissent dĂšs le dĂ©but du jeu et sont comprĂ©hensibles, avec des images et du texte : « Touche l’écran Ă  l’endroit oĂč tu dĂ©sires te dĂ©placer. Maintiens le contact avec l’écran en dĂ©plaçant ton doigt pour continuer Ă  te dĂ©placer dans cette direction. ».

Pour se dĂ©placer en camping-car, il suffit d’ouvrir la carte (voir figure 10), et de toucher le lieu oĂč l’on dĂ©sire se rendre, et une animation du camping-car en train de rouler s’affichera avant d’arriver directement dans le lieu choisi.

Dans Call of Duty : Mobile, la place du dĂ©placement est Ă©galement centrale. En effet, c’est un jeu de tir, et pour ne pas mourir, il faut absolument se dĂ©placer pour esquiver les ennemis ou pour les attaquer.

DĂšs le dĂ©but du jeu, une explication apparait sur la maniĂšre de se dĂ©placer, le « Didacticiel des commandes de base » (voir figure 11). Il est indiqué : « Faites glisser votre doigt Ă  la gauche de l’écran pour vous dĂ©placer » et « Faites glisser votre doigt Ă  droite de l’écran pour contrĂŽler la vue ». Cependant, j’ai trouvĂ© ces commandes assez compliquĂ©es. L’utilisation de l’écran tactile des deux cĂŽtĂ©s de l’écran, et souvent en mĂȘme temps, nĂ©cessite une certaine coordination et de l’entraĂźnement. De plus, toucher l’écran avec deux doigts de chaque cĂŽtĂ© ne permet pas une bonne visibilitĂ© de l’écran entier, ce qui est pourtant nĂ©cessaire.

Dans les deux cas, les lieux sont importants, car gagner un niveau signifie avoir accĂšs Ă  plus de lieux.

Les limites observées

En tant qu’utilisatrice observant ces mondes virtuels, j’ai constatĂ© plusieurs limites. Dans un premier temps, et dans les deux mondes virtuels, de nombreux services sont payants (voir figure 12). Ces services payants n’empĂȘchent pas l’utilisateur de jouer, cependant, ils permettent au joueur de personnaliser son expĂ©rience et de dĂ©bloquer des niveaux plus rapidement.

De plus, pour avancer dans ces deux mondes virtuels, je devais absolument suivre des instructions ou appuyer sur certaines flùches, je n’avais pas vraiment de choix au niveau de mes actions.

Enfin, j’ai trouvĂ© que trop d’élĂ©ments apparaissaient sur l’écran d’accueil de Call of Duty : Mobile, ce qui le rendait difficilement lisible.

La réception 

La raison pour laquelle j’ai choisi ces deux mondes virtuels est que ce sont deux adaptations mobiles de jeux vidĂ©o qui existaient dĂ©jĂ  sur diffĂ©rentes consoles, et de plus, ces deux jeux vidĂ©o sont extrĂȘmement populaires. A mon sens, ce point commun rend la rĂ©ception de ces deux mondes virtuels encore plus intĂ©ressante. Les deux jeux vidĂ©o ont reçu des critiques trĂšs diffĂ©rentes.

Sur le site web Metacritic[3], Call of Duty : Mobile a reçu 88% d’avis positifs de la part de critiques, et 63% d’avis positifs de la part d’utilisateurs, tandis qu’Animal Crossing n’a reçu que 54% d’avis positifs de la part des critiques et 55% d’avis positifs de la part d’utilisateurs.

En effet, Call of Duty : Mobile a reçu un succĂšs important : « Au cours de son premier mois, le jeu a enregistrĂ© plus de 148 millions de tĂ©lĂ©chargements et gĂ©nĂ©rĂ© prĂšs de 54 millions de dollars de revenus, ce qui en fait le plus grand lancement de jeu mobile de l’histoire. »[4].

D’aprĂšs mon observation, je suppose que cette diffĂ©rence dans la rĂ©ception s’explique par le fait que le monde virtuel Call of Duty : Mobile comporte plus d’enjeux et ressemble davantage Ă  la version sur console qu’Animal Crossing : Pocket Camp.

Pour conclure, j’ai constatĂ© des points communs que je n’avais pas anticipĂ©, ou des points intĂ©ressants dont je n’avais pas prĂ©vu de parler en observant ces mondes virtuels.

En particulier, la contrainte du temps est apparue comme quelque chose d’important dans un jeu vidĂ©o, c’est un critĂšre qui fait que je m’investis dans le jeu, alors que je n’y avais pas pensĂ© avant de commencer Ă  observer.

Au contraire, certains points se sont confirmĂ©s. Avant de commencer mon observation, je pensais que la personnalisation de l’avatar Ă©tait centrale et Ă©tait un moment de crĂ©ativitĂ© important dans un monde virtuel, et mon observation a confirmĂ© mon opinion. En effet, j’ai apprĂ©ciĂ© modifier mon avatar sur Animal Crossing : Pocket Camp, et j’ai ressenti de la frustration Ă  ne pas pouvoir modifier celui de Call of Duty sauf si je payais pour des accessoires qui ne changeaient rien Ă  l’efficacitĂ© de mon personnage.

Aussi, le mode de dĂ©placement dans Call of Duty : Mobile m’a Ă©tonnĂ©. Certes, je ne joue pas habituellement Ă  des jeux vidĂ©o, mais utilisant assez souvent mon tĂ©lĂ©phone, je pensais que j’allais maitriser les commandes de jeu presque automatiquement, mais cela n’a pas Ă©tĂ© le cas. Il m’a fallu un peu d’entraĂźnement pour pouvoir me dĂ©placer efficacement

Sakina Mostefa-Hanchour


Sources :

[1] https://fr.wikipedia.org/wiki/Animal_Crossing:_Pocket_Camp

[2] https://fr.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty:_Mobile

[3] https://www.metacritic.com

[4] https://sensortower.com/blog/call-of-duty-mobile-first-month

Guild Wars 2 : une odyssée architecturale dans le monde du jeu vidéo

Avez-vous dĂ©jĂ  eu l’occasion de vous aventurer dans une ville inconnue, que ce soit en marchant ou en bus, depuis le sommet d’une tour, ou d’une maniĂšre tout Ă  fait diffĂ©rente, et encore, de changer de mĂ©dium d’exploration en un claquement de doigt? Probablement non, ou sinon de maniĂšre trĂšs restreinte. Cette fois-ci, prĂ©parez-vous Ă  explorer l’architecture d’un monde virtuel en vous plongeant directement dans l’univers captivant du jeu. J’ai optĂ© pour une expĂ©rience ludique unique : celle de Guild Wars 2

Le jeu

Guild Wars 2 (GW2), le MMORPG acclamĂ© de l’Ă©diteur ArenaNet, a captivĂ© des millions de joueurs Ă  travers le monde depuis sa sortie en 2012. Jouer Ă  Guild Wars 2 offre indĂ©niablement l’une des expĂ©riences les plus captivantes et agrĂ©ables au sein de l’univers des MMORPG. Le gameplay? Tout simplement exceptionnel, parĂ© d’une brillance Ă©clatante dans sa narration immersive ! Presque chaque aspect de ce jeu exhale une merveille, une expĂ©rience oĂč le PvE (Player vs Environment) pourrait certainement bĂ©nĂ©ficier de quelques amĂ©liorations, mais ArenaNet semble dĂ©jĂ  Ɠuvrer continuellement en ce sens en offrant constamment des nouveautĂ©s.

Visuellement, Guild Wars 2 est d’une grande splendeur, mais accrochez-vous, car pour en savourer toute sa splendeur, votre machine devra ĂȘtre Ă  la hauteur! Effectivement, l’architecture est si travaillĂ©e et si remplie de dĂ©tails qu’il faut un ordinateur dotĂ©e d’une excellente capacitĂ© de traitement graphique pour bĂ©nĂ©ficier d’une meilleure expĂ©rience. Chaque recoin de cet univers est une Ɠuvre d’art Ă  couper le souffle, et nous incitent parfois Ă  dĂ©libĂ©rĂ©ment nous perdre pour contempler des paysages qui dĂ©fient l’imagination. Les personnages prennent vie avec une grĂące fluide, les effets visuels atteignent des sommets impressionnants, et les cut-scenes sont un rĂ©gal auditif. Ce jeu est probablement l’un des meilleurs MMORPG qui existe aujourd’hui, prĂ©parez-donc votre meilleur ordinateur pour admirer ce jeu enchantĂ©. En revanche, je vous invite Ă  me suivre dans mon aventure:

Prologue

L’architecture de Guild Wars 2 ne se limite pas Ă  des lignes de code et Ă  des structures virtuelles. Elle n’est pas non plus linĂ©aire. Elle est l’Ăąme mĂȘme de l’expĂ©rience de jeu, guidant les joueurs Ă  travers un monde dynamique et captivant. L’art graphique et la conception ingĂ©nieuse sont surprenants. Nous pouvons rĂ©ellement dire que GW2 repousse les limites de l’architecture de jeu, ce qui crĂ©e une Ɠuvre interactive qui continue Ă  Ă©voluer et Ă  inspirer les joueurs du monde entier. 

GW2 prĂ©sente Ă©galement un monde vaste et diversifiĂ©, divisĂ© en diffĂ©rentes zones, chacune avec son propre style artistique, son histoire et ses dĂ©fis. L’architecture qui sous-tend cette structuration garantit une transition fluide entre les rĂ©gions, tout en maintenant la cohĂ©rence globale de l’univers. Cette approche architecturale donne vie Ă  Tyria en tant que monde organique et rĂ©aliste, invitant les joueurs Ă  explorer des terres variĂ©es et Ă  dĂ©couvrir des cultures uniques.  Comme sur notre planĂšte, chaque rĂ©gion est dotĂ©e de cultures diffĂ©rentes et d’architectures distinctes. Cela se traduit par une variĂ©tĂ© d’environnements, allant de villes majestueuses Ă  des Ă©tendues sauvages, et mĂȘme Ă  des citĂ©s flottantes ou nichĂ©es au cƓur de volcans. La crĂ©ativitĂ© Ă©merge donc comme un Ă©lĂ©ment fondamental, ce qui offre aux joueurs une expĂ©rience visuelle captivante. De surcroĂźt, l’utilisation de la technologie moderne permet la crĂ©ation de paysages dynamiques et Ă©volutifs, s’adaptant aux Ă©vĂ©nements narratifs tels que les festivals ou d’autres « events », ajoutant ainsi une couche supplĂ©mentaire d’immersion. 

Le début et le déroulement de mon exploration: 

Le commencement du jeu, semblable Ă  d’autres expĂ©riences RPG, dĂ©bute par la crĂ©ation de votre personnage. Cependant, dans Guild Wars 2, l’outil de crĂ©ation se distingue par son unicitĂ©: vous ne vous limitez pas Ă  choisir la couleur des cheveux ou d’ajouter de l’éclat dans les yeux de votre personnage, vous façonnez sa personnalitĂ© avec la possibilitĂ© de dĂ©finir sa personnalitĂ©, son passĂ© et ses valeurs morales. Tous ces Ă©lĂ©ments ont un impact concret sur le dĂ©roulement de son histoire, tout comme les dĂ©cisions que vous prenez pendant le jeu. 

Personnellement, j’ai créé un Charr, une crĂ©ature ou « race » qui n’existe pas sur notre terre. En un Ă©clair, j’ai esquissĂ© sa personnalitĂ© et tracĂ© son passĂ©, amorçant ainsi la quĂȘte principale de mon exercice : l’exploration des mĂ©andres de l’architecture virtuelle de Guild Wars 2. Pour ce faire, je m’immerge dans la peau d’un personnage et explore plusieurs villes « hometown » de diffĂ©rentes races dans le jeu.

L’une des facettes les plus avant-gardistes de Guild Wars 2 rĂ©side dans son monde dynamique, oĂč les Ă©vĂ©nements surgissent de maniĂšre spontanĂ©e, vous noterez dans mes extraits d’exploration que des « events » sont en cours, exerçant une influence palpable sur l’histoire et l’environnement des joueurs. Dans le premier extrait vidĂ©o que je vous partage, observez ces joueurs interagissant et endossant des rĂŽles cruciaux au sein d’Ă©vĂ©nements dĂ©ployĂ©s dans une citĂ© animĂ©e (la ville natale des Charrs, avec des joueurs en tant que « volontaires » en ligne, Ă  01:53). Prenez Ă©galement le temps d’observer les diverses façons dont j’explore chaque recoin de cet endroit. À la base de cette architecture immersive, se dessine un systĂšme complexe de dĂ©clencheurs et de rĂ©ponses, offrant ainsi une expĂ©rience de jeu tout sauf linĂ©aire. Ce concept engendre un univers persistant, oĂč les actions des joueurs forgent de maniĂšre authentique le cours du rĂ©cit, illustrant une prouesse architecturale qui transcende les conventions fixes dans ce genre de rĂ©cit. Les « events » marquent une socialisation mĂȘme dans l’exploration, sans compter toutes les options que j’ai pour parcourir une ville: en courant, sautant, marchant, volant, et encore en interagissant avec les autres joueurs.

Pour moi, la dimension sociale du jeu, oĂč les joueurs interagissent les uns avec les autres, ajoute une autre couche Ă  l’Ă©tude. Les espaces communs, tels que les places centrales des villes, sont conçus pour encourager les interactions entre les avatars des joueurs. C’est un Ă©lĂ©ment-clĂ© dans l’exploration des lieux en ligne, car j’ai pu constater les endroits importants pour rejoindre les groupes et socialiser. Il est clair que les architectures de ces lieux favorisent la sociabilitĂ©, crĂ©ant ainsi des points de rassemblement naturels pour les joueurs cherchant Ă  former des groupes ou Ă  participer Ă  des Ă©vĂ©nements communautaires.

Dans un contexte plus large, la maniĂšre dont l’architecture virtuelle de Guild Wars 2 Ă©volue au fil du temps mĂ©rite Ă©galement d’ĂȘtre soulignĂ©e. Les mises Ă  jour rĂ©guliĂšres et les Ă©vĂ©nements spĂ©ciaux transforment les paysages virtuels, crĂ©ant une dynamique narrative et une expĂ©rience de jeu constamment renouvelĂ©e pour les joueurs. Je trouve cela trĂšs intĂ©ressant, car parallĂšlement, nous traversons Ă©galement certaines parties de la ville dans la vie rĂ©elle en socialisant ou en rejoignant des groupes. Cette partie de l’exploration en ligne de l’architecture me semble similaire Ă  certains espaces publics dans nos villes IRL, qui deviennent Ă©galement des repĂšres. Il est donc important de le noter dans mon exploration en ligne.

(La Casbah, Alger, Algerie: source D. R)

VĂ©ridiquement, l’immersion dans le jeu se rĂ©vĂšle instantanĂ©e et fluide, catapultant les joueurs dans le monde viscĂ©ral des Charr. Les nuances jaunĂątres dominent, crĂ©ant une atmosphĂšre distincte caractĂ©risĂ©e par des escaliers labyrinthiques, des salons Ă  ciel ouvert et des Ă©difices aux lignes carrĂ©es. La forme de la ville, les ruelles, les escaliers et des passages me rappellent personnellement le quartier de La Casbah Ă  Alger, en AlgĂ©rie. Les ruelles Ă©troites offrent parfois peu d’espace pour la libre circulation, accentuant la sensation d’ĂȘtre englobĂ© dans un environnement densĂ©ment construit, presque comme dans la vraie vie. Cependant! La beautĂ© d’explorer un monde virtuel rĂ©side dans la magie qui offre la possibilitĂ© de s’Ă©lever au-dessus de ce dĂ©dale urbain grĂące Ă  la fonction de vol, offrant une perspective aĂ©rienne qui Ă©voque la libertĂ© d’un oiseau en plein vol. J’ai le droit d’ĂȘtre sur un dragon, Ă  ma guise, n’est-ce pas une fonction formidable? Cette expĂ©rience procure une vision panoramique du paysage, Ă©voquant presque l’effervescence d’un vol instantanĂ©, comme si l’on se retrouvait Ă  bord d’un avion d’un simple claquement de doigts.

Dans le mĂȘme ordre d’idĂ©e, l’exploration dans ce monde virtuel rĂ©vĂšle des parallĂšles enchanteurs, oĂč les possibilitĂ©s semblent infinies. À tout moment, on peut ĂȘtre Ă  bord d’un bateau, chevaucher une monture, ou mĂȘme survoler les cieux sur le dos d’un dragon ou d’autres crĂ©atures mystiques. Des formules magiques permettent de se dĂ©placer instantanĂ©ment d’un endroit Ă  un autre, offrant des options d’exploration inĂ©dites et un contraste frappant avec les limitations de la vie rĂ©elle. L’idĂ©e de s’envoler Ă  tout moment ou de passer Ă  travers un portail (sur l’image au dessus, vous pouvez remarquer plusieurs portails en question) pour se retrouver au bord de la mer crĂ©e une nostalgie plaisante pour une libertĂ© d’exploration sans entraves, un privilĂšge qui demeure hors de portĂ©e dans la rĂ©alitĂ© quotidienne.

Dans ce deuxiĂšme extrait, une expĂ©rience (bonus) dans mon exploration: je me trouve au cƓur d’une immense citĂ© oĂč se mĂȘlent harmonieusement des temples majestueux et des Ă©difices urbains contemporains. L’image qui se dessine Ă©voque presque une fusion entre les temples de Kyoto, l’effervescence urbaine de New York et les canaux pittoresques de Venise. Pour ajouter une touche particuliĂšre Ă  cette exploration, je me trouve actuellement Ă  bord d’un bateau qui me permet de parcourir la ville sous un nouvel angle captivant !
 

Mot pour la fin

Guild Wars 2 se positionne comme un exemple captivant d’architecture virtuelle dans le monde des MMORPG. Cette analyse approfondie, guidĂ©e par une mĂ©thodologie centrĂ©e sur l’architecture, l’expĂ©rience des joueurs et les dĂ©fis de conception, offre un aperçu Ă©clairant de la complexitĂ© et de l’ingĂ©niositĂ© nĂ©cessaires pour crĂ©er des mondes virtuels qui captivent et enchantent les joueurs. La dimension sociale et l’Ă©volution dynamique du monde virtuel ajoutent des couches supplĂ©mentaires Ă  cette expĂ©rience, soulignant l’importance continue de l’innovation dans le domaine du jeu en ligne massivement multijoueur. 

En embarquant dans cette aventure virtuelle, j’espĂšre vous avoir offert un regard approfondi sur l’architecture de Guild Wars 2 et suscitĂ© votre curiositĂ© pour ce monde enchanteur. Que votre propre exploration dans l’univers numĂ©rique soit aussi riche en dĂ©couvertes et en Ă©merveillements que celle que j’ai vĂ©cue dans le monde dynamique de Guild Wars 2. PrĂ©parez-vous Ă  explorer sans fins toutes les formes d’architectures rappelant Ă  la fois des endroits de notre planĂšte et la science fiction.

Quelques scÚnes de mon exploration architecturale: 


La représentation de la ville de Paris dans Second Life

Paris, la ville emblĂ©matique de l’art, la culture et l’histoire, ne limite pas Ă  son existence dans le monde physique. Cette mĂ©tropole vivante reste souvent reprĂ©sentĂ©e sur diverses formes artistiques telles que la littĂ©rature, les arts visuels et le cinĂ©ma, et elle subit aussi une transformation passant au monde numĂ©rique. Cette reprĂ©sentation devient Ă  la fois fidĂšle Ă  la rĂ©alitĂ© et rĂ©inventĂ©e. FidĂšle, parce que certains aspects de la ville se sont reproduits avec prĂ©cisions exquises, prĂ©servant son style architectural particulier ainsi que son caractĂšre romantique et unique. Toutefois, cette fidĂ©litĂ© est accompagnĂ©e par une certaine volontĂ© de rĂ©invention et de crĂ©ativitĂ©, qui permet aux crĂ©ateurs des environnements numĂ©riques d’apporter des modifications et des interprĂ©tations personnelles Ă  la reprĂ©sentation de Paris. Mon objectif Ă©tait d’explorer la maniĂšre dont Paris, associĂ© Ă  une image romantique dans notre imaginaire collectif, est reproduit, rĂ©inventĂ© et perçu dans l’espace numĂ©rique de Second Life.

Dans cette exploration, je suis plongĂ©e dans l’univers de Second Life. Il s’agit un environnement virtuel dynamique et emblĂ©matique dont les utilisateurs disposent d’une grande libertĂ© de crĂ©er leurs avatars et des environnements. Cette plateforme offre Ă  ses utilisateurs la possibilitĂ© d’explorer et de vivre des expĂ©riences diffĂ©rentes de leur rĂ©alitĂ© quotidienne, une alternative Ă  leur vie habituelle par le biais de ce monde virtuel, autrement dit une seconde vie. FondĂ© par Linden Lab en 2003, Second Life reste l’une des plateformes de rĂ©alitĂ© virtuelle les plus Ă©minentes. Elle est devenue en quelque sorte une rĂ©fĂ©rence culturelle et est apparue dans la culture populaire, comme dans les sĂ©ries tĂ©lĂ©visĂ©es. C’est ainsi que j’ai pris connaissance de cette plateforme.  Bien que je n’eusse pas une expĂ©rience dans cette plateforme auparavant, mon intĂ©rĂȘt pour cette exploration s’est Ă©veillĂ© aprĂšs la lecture de la thĂšse de Jean-François Lucas, “De l’immersion à l’habiter dans les mondes virtuels : le cas des villes dans Second Life”, qui m’a poussĂ©e Ă  me plonger dans cette plateforme afin de dĂ©couvrir Ă  mes propres yeux comment villes emblĂ©matiques et romantisĂ©es, telles que Paris, y sont reproduites. Paris, en tant que ma ville de rĂ©sidence actuelle, a donc Ă©tĂ© naturellement une de mes premiĂšres Ă©tapes sur cette plateforme, Ă©veillant une curiositĂ© quant Ă  la fidĂ©litĂ© de cette reprĂ©sentation vis-Ă -vis de la rĂ©alitĂ© tangible. Les mĂ©tamorphoses de Paris dans Second Life dĂ©voilent ses multiples visages dans le temps : on trouve un Paris des annĂ©es 1900 et Paris moderne des annĂ©es 2000, qui offre une diversitĂ© de versions de la capitale française.

PremiÚres impressions 

Paris, souvent idĂ©alisĂ© dans l’imaginaire collectif, est le produit d’une reprĂ©sentation particuliĂšre vĂ©hiculĂ©e par le cinĂ©ma et d’autres mĂ©dias. En entrant Ă  Paris dans Second Life, on entend le doux roucoulement des pigeons, suivi de prĂšs par les mĂ©lodies de La vie en rose d’Edith Piaf jouĂ©es Ă  l’accordĂ©on. VoilĂ , un clichĂ© de Paris.

Lorsque je suis arrivĂ©e Ă  Paris pour la premiĂšre fois, notamment dans sa version des annĂ©es 1900 recréée sur Second Life, une notification sur l’Ă©cran a attirĂ© mon attention, Ă©nonçant les rĂšgles de conduite strictes du lieu : pas de nuditĂ© ni de langage vulgaire. Ces rĂšgles pourraient ĂȘtre appliquĂ©es dans de nombreux lieux de Second Life, car la plateforme est parfois associĂ©e Ă  des utilisateurs ayant des intentions Ă  caractĂšre sexuel. Cependant, cette notification m’a fait rĂ©flĂ©chir : Paris, en particulier dans les pĂ©riodes romantiques comme la belle Ă©poque avec ses fameux cabarets, peut susciter de fausses attentes pour les utilisateurs de la plateforme. Cette perception romantique de la ville pourrait ĂȘtre mal interprĂ©tĂ©e, amenant certains utilisateurs Ă  penser qu’il s’agit d’un espace dans lequel l’expression sexuelle est acceptable, voire encouragĂ©e. Toutefois, le crĂ©ateur de cet environnement a estimĂ© nĂ©cessaire d’Ă©tablir des rĂšgles claires afin de maintenir une atmosphĂšre appropriĂ©e.

Fidélité et créativité dans la récréation de Paris 

La reprĂ©sentation de Paris dans l’univers de Second Life offre une expĂ©rience visuelle tout Ă  fait remarquable. Nombreux Ă©lĂ©ments emblĂ©matiques de la ville sont capturĂ©s d’une maniĂšre trĂšs prĂ©cise, offrant une immersion visuelle proche de la rĂ©alitĂ©. Cependant, malgrĂ© la qualitĂ© visuelle, certains aspects de cette reproduction ne sont pas totalement fidĂšles Ă  la rĂ©alitĂ© parisienne.

Certains Ă©lĂ©ments de cette plateforme m’ont vraiment impressionnĂ© par leur prĂ©cision remarquable. La prĂ©sence iconique de la Tour Eiffel, le symbole incontestable de Paris, est immĂ©diatement identifiable et les utilisateurs peuvent mĂȘme visiter la tour. Les dĂ©tails minutieux du monument sont fidĂšles Ă  la rĂ©alitĂ©, reproduisant ainsi le vĂ©ritable symbole de la ville de Paris. Sa stature attire l’attention, comme dans la rĂ©alitĂ©, et captive quelques visiteurs prĂ©sents Ă  Paris dans Second Life.  D’autres lieux emblĂ©matiques parisiens sont Ă©galement accessibles dans cette version virtuelle, notamment Notre-Dame (Ă©pargnĂ©e par le feu), l’Arc de Triomphe ou encore une visite possible du Louvre, oĂč sont exposĂ©s une multitude de ses Ɠuvres d’art. Certains tableaux sont identiques aux Ɠuvres exposĂ©es dans le musĂ©e, ils sont reproduits avec une fidĂ©litĂ© assez Ă©tonnante et, dans certains cas, les Ɠuvres sont disposĂ©es de maniĂšre Ă  recrĂ©er leur emplacement rĂ©el. Des chefs-d’Ɠuvre tels que “La LibertĂ© guidant le peuple” d’EugĂšne Delacroix et “Le Radeau de la MĂ©duse” de ThĂ©odore GĂ©ricault sont placĂ©s cĂŽte Ă  cĂŽte, reflĂ©tant ainsi leurs positions dans le musĂ©e en vrai.

 

Vous pouvez admirer des Ɠuvres d’art dans un musĂ©e du Louvre virtuel.  (Figure 1) Capture d’Ă©cran de mon avatar devant « La LibertĂ© guidant le peuple » d’EugĂšne Delacroix et (Figure 2) photo prise sur place lors de ma visite au Louvre.

Il est aussi possible de se dĂ©placer en mĂ©tro dans le Paris virtuel. On trouve quelques stations un peu partout dans la ville, ce qui permet de se dĂ©placer facilement d’un quartier Ă  l’autre. Les stations, en particulier dans leur reprĂ©sentation du Paris des annĂ©es 1900, rappellent le style art dĂ©co caractĂ©ristique de certaines des plus belles stations de Paris. Pour la plupart, les stations de mĂ©tro portaient les mĂȘmes noms et semblaient reproduire fidĂšlement la rĂ©alitĂ©. Cependant, une station en particulier a attirĂ© mon attention par son rĂ©alisme surprenant : elle prĂ©sentait un environnement authentique, avec des murs sales, des rats, un sans-abri par terre et mĂȘme un musicien jouant dans le couloir. Ces dĂ©tails ont contribuĂ© Ă  crĂ©er une atmosphĂšre qui reflĂšte des aspects parfois mĂ©connus ou peu glorieux de la vie urbaine parisienne. Ce sont surtout les petits dĂ©tails qui m’ont paru les plus intĂ©ressants. En se promenant le long de la Seine, les bouquinistes historiques, comme dans la rĂ©alitĂ©, ajoutent une charmante touche d’authenticitĂ© Ă  cette reprĂ©sentation virtuelle de Paris. Les rues parisiennes sont quelque peu reconnaissables grĂące au style d’architecture haussmannien.

Dans ce paysage numĂ©rique, crĂ©e avec une prĂ©cision capture l’essence de Paris Ă  travers la rĂ©crĂ©ation de ses fameux monuments. Ainsi, la Tour Eiffel, Notre-Dame, l’Arc de Triomphe et d’autres sites symboliques Ă©voquent un sentiment de familiaritĂ©, et l’utilisateur n’a aucun doute sur le fait qu’il se trouve Ă  Paris. Cependant, au-delĂ  de cette fidĂ©litĂ© visuelle, cette reprĂ©sentation prĂ©sente des limites inhĂ©rentes. Paris est souvent enfermĂ©e dans une vision rĂ©duite, figĂ© dans une vitrine touristique centrĂ©e autour de deux ou trois monuments. MĂȘme si les dĂ©tails restent prĂ©cis et impressionnants, une partie de la riche diversitĂ© de Paris tombe dans l’oubli.  Les aspects moins glamours et moins connus qui sont indispensables Ă  l’authenticitĂ© de la vie parisienne ne sont gĂ©nĂ©ralement pas pris en compte ou sont moins mis en valeur dans cette reprĂ©sentation.

CrĂ©ativitĂ© prend une place importante dans les plateformes comme Second Life. Les crĂ©ateurs n’ont pratiquement pas de limites lorsqu’ils crĂ©ent des environnements ou des objets. Bien que la reprĂ©sentation de Paris dans Second Life tende Ă  reflĂ©ter fidĂšlement les dĂ©tails de la ville rĂ©elle, on constate toutefois une certaine dose de crĂ©ativitĂ©. Par exemple, des Ă©lĂ©ments crĂ©atifs sont mis en Ɠuvre pour crĂ©er des expĂ©riences uniques : il est possible de glisser le long de la Tour Eiffel grĂące Ă  un cĂąble offrant une vue aĂ©rienne de la ville, et d’atterrir Ă  l’Arc de Triomphe. Dans certaines versions de Paris, j’ai Ă©galement vu des solutions crĂ©atives pour combiner la ville et la nature. Sous une version de la Tour Eiffel, un fleuve coulait, abritant une variĂ©tĂ© d’animaux sauvages, offrant un mĂ©lange artistique entre la ville et la nature au sein de cet espace virtuel.

Perceptions de Paris virtuel : brĂšves rencontres

En 2023, Second Life comptait 200 000 utilisateurs actifs quotidiens. Dans le cadre de mon exploration du Paris virtuel, j’ai entrepris de rencontrer d’autres utilisateurs de la plateforme. Mon objectif Ă©tait de discuter avec eux, Ă©changer sur nos expĂ©riences respectives et sonder leurs perceptions de Paris dans cet univers numĂ©rique. J’Ă©tais particuliĂšrement intĂ©ressĂ©e de savoir s’ils avaient dĂ©jĂ  visitĂ© Paris dans leur “premiĂšre vie”, c’est-Ă -dire leur vie dans le monde physique. Cependant, Ă  ma surprise, mes intentions ont Ă©tĂ© de courte durĂ©e. Il est apparu que Paris dans le Second Life est peu frĂ©quentĂ©. Les rues, le mĂ©tro, les magasins virtuels semblaient dĂ©sertĂ©s la plupart du temps.  NĂ©anmoins, lors de mon exploration, j’ai eu la chance de croiser Ă  un autre avatar. Bien que sporadique, cette rencontre m’a permis de discuter briĂšvement avec un utilisateur originaire d’Allemagne. Afin d’avoir une conversation quelque sorte normale, j’ai posĂ© des questions pour mieux comprendre son ressenti : s’il avait dĂ©jĂ  visitĂ© Paris dans la rĂ©alitĂ© et quelles Ă©taient ses impressions sur la reprĂ©sentation virtuelle de la ville. Je lui ai demandĂ© ce qu’il pensait du Paris créé dans Second Life. La rĂ©ponse qu’il m’a donnĂ©e a Ă©tĂ© trĂšs courte, mais quelque peu rĂ©vĂ©latrice : “je pense Ă  la Tour Eiffel.” Il est possible qu’il n’ait pas tout Ă  fait compris la question en raison des barriĂšres de la langue, mais nĂ©anmoins cette courte rĂ©ponse met en Ă©vidence le puissant impact visuel et symbolique que la Tour Eiffel a sur Paris. Elle influence profondĂ©ment la maniĂšre dont les gens associent et reconnaissent la ville, mĂȘme lorsqu’elle est sous forme numĂ©rique.

Paris dans Second Life reste vide et silencieux. De temps en temps, quelques utilisateurs y perdent. Il n’y a pas de communautĂ© aussi bouillonnante que la version londonienne de Second Life, dont la communautĂ© semble plus dynamique. Paris est plus tranquille. Les utilisateurs s’y rendent pour la ville elle-mĂȘme : pour voir les monuments cĂ©lĂšbres et s’imprĂ©gner de l’atmosphĂšre parisienne.

Je vous invite à découvrir mes promenades parisiennes à la fois virtuelles et physiques.

Elli RÀsÀnen

Cent ScĂšnes de Jiangnan Un monde virtuel vous guide dans une exploration immersive de la culture traditionnelle du Jiangnan en Chine

Image  1 captures d’Ă©cran dans le jeu

Avec le rapide dĂ©veloppement de l’Ă©conomie chinoise, les jeux vidĂ©o sont progressivement acceptĂ©s par des groupes d’Ăąge divers, devenant ainsi une activitĂ© populaire importante et reflĂ©tant leur potentiel Ă©conomique considĂ©rable et leur influence culturelle. En tant que monde virtuel, les jeux vidĂ©o sont une façon de communication, directement influencĂ© par le dĂ©veloppement des technologies de communication. Le dĂ©veloppement des technologies de communication a non seulement façonnĂ© la forme du monde virtuel, mais aussi l’environnement dans lequel il existe et la culture qui y prĂ©vaut. Cet article prendra l’exemple du jeu vidĂ©o Cent ScĂšnes de Jiangnanpour explorer comment le monde virtuel guide les joueurs dans une expĂ©rience immersive de la culture traditionnelle du Jiangnan en Chine.

OĂč se trouve la rĂ©gion du Jiangnan 

Elle est situĂ©e dans le sud de la Chine et fait principalement rĂ©fĂ©rence Ă  la zone au sud du fleuve YangtsĂ©. Cette rĂ©gion englobe de nombreuses provinces chinoises telles que Jiangsu, Zhejiang, Anhui, Shanghai, Jiangxi, etc. Le Jiangnan est rĂ©putĂ© pour ses magnifiques paysages de canaux, sa riche tradition culturelle et son Ă©conomie dĂ©veloppĂ©e. Cette rĂ©gion a exercĂ© une influence profonde sur l’histoire et la culture de la Chine.

         Image  2 Les paysages classique du Jiangnan

C’est quoi ce jeu ?

Cent ScĂšnes de Jiangnan est un jeu de simulation de gestion de style ancien chinois. Le jeu se dĂ©roule dans la rĂ©gion du Jiangnan pendant la dynastie Ming en Chine. À cette Ă©poque, le Jiangnan Ă©tait souvent attaquĂ©, mais il attendait son dĂ©veloppement. Dans ce jeu, les joueurs deviennent un urbaniste contribuant au dĂ©veloppement du Jiangnan. On peut construire des bĂątiments, planifier une ville et gĂ©rer les finances pour contribuer Ă  la prospĂ©ritĂ© de la rĂ©gion.

Image  3 Illustration du processus de construction du jardin oriental de Suzhou

Comment ce jeu parvient-il à offrir une expérience immersive de la culture traditionnelle chinoise aux joueurs ?

La conception artistique qui ne suit pas aveuglĂ©ment les tendances permet aux joueurs de s’immerger dans les paysages virtuels de Jiangnan.

Ce jeu est particuliĂšrement apprĂ©ciĂ© pour sa qualitĂ© graphique. Selon les statistiques de TapTap (une plateforme d’application de communautĂ© de jeux en Chine), ce jeu a atteint plus de 5 millions de tĂ©lĂ©chargements au cours de son premier mois de mise en ligne, se hissant rapidement en tĂȘte des classements de tĂ©lĂ©chargements de jeux mobiles. La popularitĂ© exceptionnelle de ce jeu Ă  l’Ă©poque Ă©tait largement attribuĂ©e Ă  sa rĂ©alisation artistique.

DĂšs qu’on ouvre l’interface du jeu, on peut ressentir les efforts dĂ©ployĂ©s par l’Ă©quipe artistique de Cent ScĂšnes de Jiangnan. Ils n’ont pas mĂ©langĂ© d’Ă©lĂ©ments populaires dans le style “chinois”, ne suivant pas la tendance gĂ©nĂ©rale, mais ont plutĂŽt cherchĂ© Ă  recrĂ©er l’esthĂ©tique des anciennes peintures avec un style artistique moderne. En maintenant une base de style “chinois”, ils ont adaptĂ© les graphismes du jeu pour offrir aux joueurs la possibilitĂ© de rencontrer un “Jiangnan” virtuel aussi rĂ©aliste que le monde rĂ©el.

Pendant la production de Cent ScĂšnes de Jiangnan, l’Ă©quipe artistique a Ă©tudiĂ© de nombreuses Ɠuvres picturales anciennes ainsi que celles de maĂźtres artistiques contemporains. Ils se sont largement inspirĂ©s d’Ɠuvres d’art anciennes telles que Along the River During the Qingming Festival (Qingming Shanghe Tu) et Prosperous Suzhou etc. De nombreux Ă©lĂ©ments du jeu, tels que les personnages, les compositions, les architectures, les vĂȘtements, etc., trouvent leurs prototypes correspondants dans ces peintures classiques.

Dans le jeu, les images telles que les maisons, les Ă©tals d’antiquitĂ©s, les stands de petit-dĂ©jeuner, les ateliers de couture, sont inspirĂ©es de la peinture Along the River During the Qingming Festival de Qiu Ying. Les images de chaumiĂšres, de ponts en bois, de pavillons musicaux, de stands de viande, etc., sont tirĂ©es de Dule Yuantu(独äčć›­ć›Ÿ) de Qiu Ying de la dynastie Ming. Les scĂšnes de scierie, de boutique de soie, de stand d’Ă©picerie, et les figures des marchands sont similaires Ă  celles de la peinture de l’Ă©poque Ming, Huolangtu ïŒˆèŽ§éƒŽć›ŸïŒ‰.

On va Ă©numĂ©rer les exemples oĂč l’Ă©quipe artistique a rĂ©fĂ©rencĂ© des Ɠuvres picturales anciennes chinoises. La partie gauche des images est une capture d’Ă©cran de Cent ScĂšnes de Jiangnan, tandis que la partie droite correspond Ă  la peinture ancienne utilisĂ©e comme rĂ©fĂ©rence.

    • Le chariot provient de l’Ɠuvre de Qiu Ying intitulĂ©e La Princesse Ming partant pour la frontiĂšre.

Image  4 Le chariot

    • La boutique d’herbes mĂ©dicinales provient de la cĂ©lĂšbre peinture Along the River During the Qingming Festival

Image  5 La boutique d’herbes mĂ©dicinales

    • Les affiches promotionnelles s’inspirent Ă©galement des peintures de la dynastie Ming, maintenant une cohĂ©rence visuelle. Les personnages et la composition de l’affiche Ă  gauche ont Ă©tĂ© conçus en s’inspirant de l’Ɠuvre Wenyuantuæ–‡è‹‘ć›Ÿ créée par Zhou Wenju de la pĂ©riode des Cinq Dynasties.

Image  6 Wenyuantu créée par Zhou Wenju de la période des Cinq Dynasties.

    • Non seulement cela, mais de nombreux personnages du jeu sont des figures historiques de l’ancienne Chine. Par exemple, Du Fu, Huang Zhaojun, Zhu Yingtai, Tang Bohu, et bien d’autres. Leurs exploits et rĂ©putations sont trĂšs intĂ©ressants ; si vous ĂȘtes intĂ©ressĂ©, vous pouvez faire des recherches en ligne pour en savoir plus, car cet article ne va pas approfondir ces dĂ©tails. Le personnage du jeu reprĂ©sentĂ© dans l’image ci-dessous s’appelle Qin Liangyu, et les vĂȘtements du personnage sont basĂ©s sur des artefacts du MusĂ©e des Trois Gorges de Chongqing, provenant de la garde-robe impĂ©riale offerte par l’empereur Chongzhen. Il reconstitue largement les caractĂ©ristiques des vĂȘtements de femme han de la fin de la dynastie Ming au dĂ©but de la dynastie Qing.

Image  7 Le personnage du jeu Qin Liangyu et sa tenue vestimentaire.

En respectant l’histoire, l’art et la culture, la crĂ©ation de ce jeu expose la culture et le mode de vie humaniste de Jiangnan. Il apporte non seulement une touche de sĂ©rĂ©nitĂ© du passĂ© Ă  la vie moderne agitĂ©e, mais injecte Ă©galement une nouvelle vitalitĂ© au dĂ©veloppement artistique de Jiangnan.

L’intĂ©gration de l’histoire rĂ©elle permet aux joueurs de mieux s’identifier et de ressentir une immersion plus profonde

Cent ScĂšnes de Jiangnan intĂšgre le gameplay du jeu avec des rĂ©cits historiques rĂ©els, permettant aux joueurs de dĂ©velopper une comprĂ©hension profonde de l’histoire tout en construisant leur propre ville. Cela ajoute non seulement de l’attrait au jeu et amĂ©liore l’expĂ©rience des joueurs, mais contribue Ă©galement de maniĂšre plus efficace Ă  la diffusion de la culture chinoise.

Pour construire la ville, les joueurs doivent gagner de l’argent. Ils peuvent se rendre Ă  la “station-relais” pour accomplir des missions, oĂč chaque mission Ă©quivaut Ă  une aventure. Chaque aventure raconte une histoire historique unique. Les joueurs doivent plonger profondĂ©ment dans ces histoires pour accomplir les missions avec succĂšs.

Par exemple, le gameplay “DĂ©bloquer la riviĂšre de l’Ouest” dans le jeu est inspirĂ© d’un Ă©vĂ©nement historique rĂ©el. Dans l’histoire, dĂ©bloquer le lac de l’Ouest nĂ©cessitait des efforts considĂ©rables. Yang Mengying, une figure historique de la dynastie Ming, a contribuĂ© de maniĂšre significative Ă  cette tĂąche. En son honneur, la digue qu’il a construite a Ă©tĂ© appelĂ©e “Digue de Yang”. Dans le jeu, les joueurs, guidĂ©s par ce personnage, peuvent dĂ©bloquer le lac de l’Ouest et recrĂ©er la beautĂ© du lac de l’Ouest.

Image  8 Yang Mengying, qui guide les joueurs pour dĂ©bloquer le lac de l’Ouest. 

De mĂȘme, dans le jeu, la ville de Suzhou abrite sept constructions spĂ©ciales en forme de renard en pierre. Historiquement, dans la vieille ville de Suzhou, le poĂšte Bai Juyi a contribuĂ© Ă  l’excavation des canaux, et Ă  la construction de la rue Shantang le long de ce canal. Cette rue s’Ă©tend de la porte Chang Ă  la colline Hu, sur une longueur totale de sept kilomĂštres, avec une sculpture de renard en pierre tous les kilomĂštre, soit un total de sept. On l’appelle “Montagne aux Sept Renards”.

Image  9 Les sept statues de renards

Organiser des événements hors ligne caractéristiques dans la ville permet aux joueurs de vivre les charmes du jeu dans la réalité

Le succĂšs de “Jiangnan Baijingtu” ne se limite pas seulement Ă  l’esthĂ©tique visuelle, il est Ă©galement Ă©troitement liĂ© Ă  la stratĂ©gie de gestion du jeu. En tant que jeu intĂ©grant une dimension culturelle, la sociĂ©tĂ© Yedao organise rĂ©guliĂšrement des Ă©vĂ©nements hors ligne spĂ©cifiques Ă  chaque ville, intĂ©grant la culture immatĂ©rielle locale et les sites caractĂ©ristiques. En participant Ă  ces Ă©vĂ©nements en personne, les joueurs peuvent vivre une rencontre immersive avec la culture unique de leur propre ville, crĂ©ant ainsi une expĂ©rience de jeu dans le monde rĂ©el. Cela permet aux joueurs de se sentir vraiment immergĂ©s dans le jeu, suscitant une rĂ©sonance plus profonde parmi la communautĂ© de joueurs et renforçant leur engagement dans l’expĂ©rience du jeu.

Par exemple, dans la version de la ville de Yuyuan Ă  Shanghai, Yedao Games a créé un marchĂ© immersif estival de Jiangnan en plein air, oĂč les joueurs peuvent participer Ă  des activitĂ©s hors ligne. Les joueurs participants peuvent rĂ©cupĂ©rer des lettres laissĂ©es par les personnages du jeu sur la place, dĂ©bloquant ainsi une sĂ©rie de missions narratives. Ils peuvent se divertir en visitant des magasins et se divertir tout en faisant du shopping. Ce marchĂ© reproduit fidĂšlement les scĂšnes du jeu en ligne et intĂšgre des interactions hors ligne pour fusionner avec l’intrigue du jeu, offrant ainsi une expĂ©rience unique de jeu en direct et interactive.

Image  10 Le décor du marché hors ligne.

Dans la rĂ©gion de Huangshan, dans la province d’Anhui, l’Ă©quipe d’exploitation a lancĂ© des activitĂ©s hors ligne mettant en vedette les lanternes de poisson de la ville de She. Des artisans de la prĂ©servation du patrimoine immatĂ©riel ont Ă©tĂ© invitĂ©s Ă  fabriquer ces lanternes de poisson, et l’Ă©vĂ©nement a Ă©tĂ© entiĂšrement documentĂ©. Par la suite, la diffusion et la promotion ont Ă©tĂ© effectuĂ©es sur les canaux mĂ©diatiques officiels pour sensibiliser davantage les jeunes gĂ©nĂ©rations Ă  la fabrication des lanternes de poisson et Ă  la signification culturelle qu’elles portent.

Image  11 La scÚne de la parade des lanternes de poisson

Des Ă©vĂ©nements similaires ont Ă©galement eu lieu au site du temple de la Grande Reconnaissance Ă  Nankin, au musĂ©e de Wu Zhong Ă  Suzhou, et bien d’autres endroits. Ces activitĂ©s hors ligne interconnectĂ©es permettent Ă  Cent ScĂšnes de Jiangnan de crĂ©er et de transmettre autour de la culture traditionnelle dans plusieurs dimensions et divers environnements. Ainsi, les joueurs du jeu passent du monde virtuel Ă  la rĂ©alitĂ©, se promenant dans les villes et vivant de maniĂšre immersive les scĂšnes du jeu. Cela approfondit Ă©galement la comprĂ©hension des joueurs de la culture traditionnelle de Jiangnan.

La musique de fond qui capture l’essence de la culture de Jiangnan renforce l’immersion des joueurs dans la culture locale

Afin de reprĂ©senter les magnifiques paysages de Jiangnan, Cent ScĂšnes de Jiangnan a choisi une musique au style global reflĂ©tant l’ambiance de la rĂ©gion. L’association de la musique traditionnelle de Jiangnan avec des Ă©lĂ©ments de musique folklorique confĂšre Ă  l’ensemble une caractĂ©ristique lĂ©gĂšre, Ă©lĂ©gante, dĂ©licate, douce et claire.

Chaque ville dans le jeu possĂšde une musique de fond exclusive (vous pouvez Ă©couter la musique de fond de diffĂ©rentes villes en cliquant sur ce lien https://www.bilibili.com/video/BV11p4y1v7q3?p=4). En cliquant sur diffĂ©rents types de bĂątiments ou en sĂ©lectionnant diverses activitĂ©s, des musiques de fond correspondantes sont dĂ©clenchĂ©es. Par exemple, en cliquant sur un théùtre, vous pouvez choisir d’Ă©couter la piste “Comme un tableau de Jiangnan”. En cliquant sur un enclos, vous pouvez entendre des sons de tambours et de claquettes.

En plus de cela, Cent ScĂšnes de Jiangnan a harmonieusement intĂ©grĂ© les aspects tels que les instruments, le son, la mĂ©lodie et le rythme. Pour le choix des instruments, les instruments de musique traditionnels de Jiangnan, tels que la flĂ»te, le xiao, le pipa, l’erhu, sont prĂ©dominants. En termes de son, la musique de fond de Tianfu est pleine et mĂ©lodieuse, avec des tons doux, rĂ©vĂ©lant partout la dĂ©licatesse et la grĂące de la musique traditionnelle de Jiangnan. En termes de mĂ©lodie, la musique de fond de la ville de Hangzhou alterne entre tension et dĂ©tente, exprimant une vitalitĂ© dynamique et florissante propre Ă  Jiangnan. En termes de rythme, la musique de fond de la ville de Suzhou a un rythme stable, une pulsation uniforme, des changements de vitesse minimes, transmettant une ambiance dĂ©contractĂ©e caractĂ©ristique de la culture de Suzhou.

Les instruments judicieusement choisis, le son dĂ©licat et Ă©lĂ©gant, la mĂ©lodie alternant entre densitĂ© et clartĂ©, le rythme apaisĂ© et rĂ©gulier, toutes ces caractĂ©ristiques de la musique de Jiangnan sont appliquĂ©es dans Cent ScĂšnes de Jiangnan, offrant ainsi aux joueurs un environnement de jeu de qualitĂ© qui les plonge vĂ©ritablement dans l’atmosphĂšre tranquille et paisible du Jiangnan sous la pluie lĂ©gĂšre.

Cela reste toujours un jeu qui n’est pas parfait.

Bien que ce jeu ait poussĂ© l’intĂ©gration de la culture chinoise Ă  l’extrĂȘme, il prĂ©sente un problĂšme majeur : une jouabilitĂ© limitĂ©e. Les mĂ©canismes principaux des jeux de gestion sur mobile sont souvent similaires, centrĂ©s autour de la gĂ©nĂ©ration de revenus, de l’accomplissement de tĂąches, de l’amĂ©lioration et de l’expansion de la ville. Bien que “Jiangnan Baijingtu” attire les joueurs grĂące Ă  ses activitĂ©s thĂ©matiques uniques, son gameplay n’apporte pas d’innovation significative. Au dĂ©but du jeu, la construction et l’amĂ©lioration de la ville suscitent l’enthousiasme des joueurs, avec une grande possibilitĂ© de dĂ©veloppement. Cependant, une fois arrivĂ© Ă  la fin du jeu, lorsque les joueurs ont atteint le niveau maximum, le dĂ©veloppement de nouvelles villes n’a plus autant d’attrait pour les joueurs expĂ©rimentĂ©s, car le schĂ©ma de dĂ©veloppement reste essentiellement le mĂȘme. Chaque nouvelle carte devient rĂ©pĂ©titive en termes de mĂ©canismes de jeu et de contenu, ce qui ne suffit pas Ă  maintenir l’enthousiasme des joueurs. Par consĂ©quent, une fois que la plupart des contenus et des missions du jeu ont Ă©tĂ© accomplis, la fraĂźcheur du jeu diminue progressivement, ce qui peut conduire Ă  une perte d’intĂ©rĂȘt.

IntĂ©grer l’art dans le monde virtuel et favoriser davantage sa transmission et son dĂ©veloppement reprĂ©sente une voie puissante pour la prĂ©servation et l’Ă©volution de l’art de Jiangnan. Le jeu mobile “Jiangnan Baijingtu”, en fusionnant le jeu avec l’art de Jiangnan, renforce la comprĂ©hension du grand public de la culture de Jiangnan et ouvre de nouvelles perspectives d’application pour la prĂ©servation et le dĂ©veloppement de l’art de Jiangnan. Les jeux Ă©lectroniques ne sont pas seulement un moyen de divertissement, mais aussi un vecteur crucial pour transmettre l’art, la culture et l’esprit Ă  la sociĂ©tĂ©. Pour que l’art de Jiangnan maintienne sa vitalitĂ© et prospĂšre dans la nouvelle Ăšre, contribuant ainsi Ă  la prĂ©servation et Ă  l’essor de la culture traditionnelle chinoise, il est nĂ©cessaire de continuellement rechercher de nouvelles opportunitĂ©s, et la crĂ©ation dans le monde virtuel pourrait bien ĂȘtre la voie future pour cela.

Youyou Li


Source 

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