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Second Life : Exploration d’une Ville Fantôme Virtuelle

Second Life, la plateforme virtuelle pionnière lancée en 2003 par la société Linden Lab, a ouvert la voie à une expérience en ligne immersive où les utilisateurs peuvent créer, interagir et vivre dans un monde virtuel en constante évolution. Cependant, au fil des ans, certains quartiers de Second Life ont commencé à prendre des airs de ville fantôme, offrant une perspective intrigante sur l’évolution de ce monde numérique. 

Second Life : avant de parler de sa petite “mort”, parlons de sa vie.  

Lorsque je me suis baladée pour la première fois sur Second Life, une impression de solitude extrême m’a frappé. C’était comme si je marchais dans un village abandonné… De nombreuses questions me sont alors parvenues.  Quels sont les éléments symboliques, kinesthésiques, visuels et numériques qui matérialisent cette lente « mort » de Second Life. Quels sont les symptômes de cette maladie incurable dont le monde semble souffrir ? Ces maux peuvent-ils être soignés ? Second Life aura-t-il droit à une Second Life ? Ou au contraire, le péril informatique est lancé et la plateforme n’est plus que petit à petit l’ombre d’elle-même ? Décryptons ensemble ce monde 2.0,  iconique pour toute une génération mais pourtant, laissé aujourd’hui à l’abandon !

L’histoire de Second Life 

Avant de plonger dans les recoins abandonnés de Second Life, il est crucial de comprendre la naissance et la popularité initiale de cette plateforme. Créé en 2003, Second Life est un des métavers virtuels les plus anciens et pérens de sa génération! Second Life a été conçu comme un espace virtuel où les utilisateurs, représentés par des avatars personnalisables, peuvent interagir avec d’autres utilisateurs du monde entier. Il a rapidement gagné en popularité grâce à ses possibilités de création, permettant aux résidents de construire et de monétiser des biens virtuels. De nombreuses villes y sont représentées à partir d’une carte réaliste des rues et des véritables boulevards. Ainsi, en un clic, on peut s’éloigner de l’ombre des grattes ciels de New York pour se réfugier dans la tranquillité des canaux de Venise. Le modèle de Second Life se calque sur celui des jeux vidéo pour offrir aux utilisateurs une expérience immersive de ces nouveaux mondes. 

Figure 1 : Capture d’écran de Second Life, mon avatar se promène dans la ville de Venise.

L’Émergence des Villes Fantômes Virtuelles

Au fur et à mesure que la popularité de Second Life atteignait son apogée dans les années 2000-2005, de nombreux utilisateurs ont investi dans l’achat de terrains virtuels pour construire des entreprises, des résidences et des lieux de divertissement. Cependant, au fil du temps, certains de ces quartiers ont commencé à se vider, créant ainsi des zones virtuelles abandonnées. Les raisons de cet exode virtuel sont multiples. Tout d’abord, l’évolution des technologies a conduit à l’émergence de nouvelles plateformes virtuelles plus avancées. De plus, les changements économiques et les fluctuations dans la communauté des utilisateurs ont également joué un rôle majeur dans la désertion de certains secteurs de Second Life.

Explorer les Quartiers Abandonnés… 

Comment remarque-t-on que Second Life n’est plus un monde visité ? 

Entrer dans une ville fantôme virtuelle sur Second Life est une expérience fascinante et parfois dérangeante. Des rues autrefois animées sont maintenant silencieuses, les bâtiments qui étaient autrefois des centres d’activités sont laissés à l’abandon, et les espaces publics sont déserts. Cependant, malgré le vide apparent, l’histoire de ces lieux virtuels persiste à travers les vestiges de la créativité passée…

Certains quartiers abandonnés de Second Life ont été préservés en l’état, conservant l’esthétique de l’époque où ils étaient autrefois prospères. D’autres ont été redécouverts par des explorateurs virtuels qui documentent ces espaces délaissés, offrant ainsi un regard sur le passé numérique de la plateforme.

Les éléments numériques qui permettent de voir que le monde est laissé à l’abandon:

    1. Démographie en Baisse :

Une observation clé pointant vers le déclin de Second Life est la diminution de sa base d’utilisateurs. Les statistiques récentes indiquent une diminution significative du nombre d’avatars actifs. Les nouveaux utilisateurs semblent moins enclins à rejoindre la plateforme, signalant peut-être un changement dans les préférences ou une compétition croissante avec d’autres mondes virtuels.

    1. Obsolescence Technologique :

Second Life a été novateur à son époque, mais la technologie évolue rapidement. Des problèmes persistants tels que des retards, des plantages fréquents et des défis techniques ont érodé l’expérience utilisateur. En effet, lorsque je me déplace sur Second Life, j’ai beaucoup de mal à vivre une expérience “fluide”. Mon avatar se retrouve bloqué dans l’eau ou encore, le monde est soumis à de nombreux bugs qui rendent mon expérience compliquée. Face à des concurrents offrant des environnements plus modernes et stables, Second Life risque de perdre sa place de choix dans le cœur des utilisateurs.

    1. Déclin de la Créativité et du Contenu :

Autrefois connu pour sa communauté créative et dynamique, Second Life montre aujourd’hui des signes de stagnation en termes de contenu. Les créateurs sont peut-être moins enclins à investir du temps et des ressources dans une plateforme qui ne suscite plus autant d’engouement et qui a perdu énormément de valeurs ajoutée en termes de réseaux. Cette diminution de la créativité  entraîne un cercle vicieux. En effet, moins de contenu attrayant conduit à par effet domino à une baisse d’activité.

    1. L’impression de regarder un ancien dessin animé 

L’esthétique du monde de Second Life paraît aujourd’hui, un peu dépassée. En effet, les pixels apparents, le manque de réalisme des avatars et des décors me font penser à un dessin animé de mon enfance dans les années 2000… C’est un élément majeur qui révèle l’abandon du site. 

    1. Concurrence Croissante :

L’émergence de nouveaux mondes virtuels et plateformes sociales compétitives a ajouté une pression supplémentaire sur Second Life. Des plateformes offrant des fonctionnalités plus modernes, une technologie de pointe et des expériences utilisateur améliorées attirent progressivement une partie de l’audience de Second Life.

Les éléments symboliques qui permettent de voir que le monde est laissé à l’abandon: 

Lorsque l’on observe visuellement et symboliquement Second Life, des éléments distincts émergent, témoignant du déclin de l’activité sur la plateforme. Voici quelques aspects visuels et symboliques qui soulignent le sentiment de désertion :

    1. Espaces virtuels déserts :

Des régions entières de Second Life montrent des signes évidents de désertion. Les rues autrefois animées et les places publiques vides dépeignent un paysage virtuel abandonné.

    1. Bâtiments et structures abandonnés :

Des constructions virtuelles, autrefois habitées par des avatars actifs, restent désormais vides et délaissées. Ces structures témoignent de la diminution de l’activité créative et sociale en ligne. Par ailleurs, il n’y a plus d’événements, de rencontres, d’échanges etc..

    1. Trafic virtuel minimal :

Les routes, ponts et tunnels qui étaient autrefois empruntés par une circulation virtuelle constante montrent maintenant un trafic minimal, si ce n’est inexistant. Les véhicules et avatars sont rares, soulignant le vide qui s’est installé.

    1. Boutiques et entreprises fantômes :

Les vitrines vides et les enseignes clignotantes sans activité témoignent du déclin commercial sur Second Life. Les boutiques autrefois prospères sont aujourd’hui vidées. 

    1. Effets de lumière et d’ambiance déprimants :

Les changements dans l’atmosphère visuelle peuvent également refléter le déclin. On observe des effets lumineux sombres, des ciels ternes et des environnements dépourvus de vie ajoutent à l’impression générale de désolation.

    1. Symboles d’obsolescence technologique :

Des symboles visuels tels que des panneaux de signalisation rouillés, des câbles électriques suspendus en désordre, ou des éléments architecturaux dégradés peuvent symboliser l’obsolescence technologique et le manque d’investissement ou l’absence de mises à jour.

    1. Lenteur et latence :

On peut voir dans le monde que les avatars se déplaçant lentement, les actions prennent du temps à se dérouler et les interactions avec des objets virtuels sont retardées. Tout cela illustre les problèmes de performance du site et contribue à dégrader l’expérience utilisateur. 

    1. Paysages virtuels négligés :

Des espaces naturels, tels que les parcs et les plages, peuvent également montrer des signes de négligence. Des zones vertes envahies par la végétation et des plages vides accentuent la sensation de désertion.

Ces éléments visuels et symboliques contribuent à la narration du déclin de Second Life. Ensemble, ils créent une atmosphère de solitude et soulignent les changements significatifs qui ont eu lieu sur la plateforme au fil du temps. On peut faire un parallèle évident avec la période de confinement pendant la pandémie. En effet, les rues désertes, les affiches annonçant des concerts dont la date est largement passée, l’absence de vie, l’angoisse ressentie etc font écho à cette période. Pendant la pandémie de COVID-19, de nombreuses villes ont semblé désertes en raison des mesures de confinement, créant une atmosphère d’abandon dans le monde réel.

Les éléments kinesthésiques que l’on ressent face à la mort de ce monde:

Quand je me promène sur Second Life, je ressens la même sensation que lorsque je regarde les photographies de Yuto Yamada. Il s’agit d’un photographe japonais, passionné d’urbex qui capture des instants de ruines figés.  ​​Certains ressentent une forme de malaise face aux lieux délaissés, Yuto Yamada dit lui-même qu’il s’y sent comme dans un jeu vidéo. Sur Second Life, l’expérience est similaire. C’est comme observer un paysage qui dit l’inverse de ce qu’il prétend.

 Figure 2 : Extrait de photo du livre de Yoto Yamada,  “Silent World Beautiful ruins of a vanishing world”.

Le sentiment des utilisateurs qui jouent à Second Life dans un monde désert peut être complexe et varié. Voici quelques émotions et sentiments que j’ai personnellement ressentis lors de mes balades dans le monde et que, je pense, d’autres utilisateurs peuvent également avoir.

L’isolement :

La désertion de régions virtuelles peut induire un sentiment d’isolement chez les utilisateurs. Les espaces qui étaient autrefois dynamiques et peuplés deviennent des lieux silencieux, contribuant à une sensation de solitude.

La nostalgie :

Les utilisateurs qui ont connu l’âge d’or de Second Life pourraient ressentir de la nostalgie en revisitant des endroits désormais vides. Les souvenirs d’interactions sociales et d’événements passés peuvent intensifier ce sentiment.

La déception :

La dégradation visuelle et l’absence d’activité peuvent susciter la déception. Les utilisateurs peuvent se sentir déçus de voir un monde virtuel qui n’est plus aussi vivant et dynamique qu’auparavant.

L’inquiétude pour l’avenir :

Les utilisateurs concernés par l’état désertique de Second Life peuvent ressentir de l’inquiétude pour l’avenir de la plateforme. Les questions sur la viabilité à long terme et la capacité à attirer de nouveaux utilisateurs peuvent préoccuper la communauté.

La fin de la créativité :

Pour les créateurs de contenu, on peut observer une absence de motivation en raison de la perte d’intérêt globale pour ce monde. Les artistes, designers et entrepreneurs qui ont contribué au passé florissant de Second Life pourraient ressentir un manque de reconnaissance et de soutien et de ce fait déserter eux aussi, le lieu.

La résignation :

Certains utilisateurs pourraient adopter une attitude de résignation face à la situation. On peut constater une acceptation générale : Second Life n’est plus ce qu’il était. Cela peut conduire à une attitude plus passive et à une participation réduite.

La recherche d’alternatives :

Face à un Second Life désert, certains utilisateurs pourraient commencer à explorer d’autres plateformes virtuelles plus actives. La recherche d’alternatives peut être motivée par le désir de retrouver une communauté dynamique et engageante.

L’espoir pour un renouveau :

Malgré le déclin actuel, certains utilisateurs pourraient garder espoir en anticipant un renouveau de Second Life. Des mises à jour, des initiatives de relance ou des changements positifs pourraient susciter l’espoir d’une résurgence de l’activité. C’est notamment un phénomène qui fut observé lors de la pandémie du Covid 19 où de nouvelles initiatives ont eu lieu dans ce monde. 

En somme, les sentiments des utilisateurs dans un Second Life désert peuvent varier en fonction de leurs expériences passées, de leur attachement à la plateforme, et de leur perception de l’avenir. Certains peuvent ressentir une profonde nostalgie, tandis que d’autres peuvent exprimer des préoccupations quant à la direction future de cet univers virtuel.

Réflexions sur l’Évolution de Second Life et conclusion 

La présence de villes fantômes virtuelles dans Second Life soulève des questions sur la nature même des mondes virtuels. Les avatars qui peuplaient autrefois ces espaces ont-ils simplement trouvé de nouveaux horizons, ou bien ces quartiers sont-ils condamnés à l’oubli numérique ?

Second Life a survécu à l’épreuve du temps malgré la désertion de certains secteurs. Linden Lab continue d’innover, cherchant à maintenir la vitalité de sa plateforme tout en faisant face à la concurrence croissante d’autres mondes virtuels. L’histoire des villes fantômes de Second Life sert de témoignage poignant sur l’évolution rapide des technologies et nous interroge sur la fugacité même de ces mondes numériques.

Conclusion

Lors de mes ballades, j’ai pu tirer de nombreuses observations afin de mieux appréhender, comprendre, analyser et interpréter le déclin de ce monde virtuel. Second Life, une fois à la pointe de l’innovation numérique, a connu un déclin progressif au fil du temps. Cependant, l’émergence d’une nouvelle utilisation pendant les confinements récents a conféré une seconde vie à cette plateforme. Ce phénomène révèle une forme de dualité temporelle caractérisée par Second Life, car c’est un lieu où le passé et le futur coexistent sous une forme paradoxale presque inquiétante. Second Life, avec ses villes fantômes virtuelles, offre une fenêtre fascinante sur la manière dont les mondes virtuels peuvent prospérer, décliner, puis éventuellement se transformer. Ces quartiers abandonnés ne sont pas seulement des espaces vides, mais des témoins de l’évolution constante des technologies et de la dynamique des communautés en ligne. En explorant ces villes fantômes, les résidents actuels de Second Life peuvent réfléchir à la richesse de l’histoire de leur monde virtuel afin d’imaginer les possibilités futures de cet univers en constante mutation. Les espaces virtuels abandonnés agissent comme des capsules temporelles, évoquant une époque révolue tout en offrant un terrain fertile pour la réinvention. Le passé et le futur se croisent dans ce contexte. Second Life symbolise l’évolution constante des mondes virtuels, ou encore notre rapport à la vie et à la mort. 

Coraly Traullé

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Minecraft : Un monde virtuel à part

Le 18 novembre 2011, le monde découvre un jeu hors du commun. Minecraft est décrit comme un monde d’aventure dans un style “bac à sable”. Le style “bac à sable” décrit un monde ouvert dans lequel les possibilités sont infinies. Le jeu fait son apparition de manière un peu souterraine d’abord sous le seul mode créatif dans lequel les joueurs appréhendent les codes du jeu. Ce n’est qu’en 2011 que le jeu vidéo sort officiellement alors que plusieurs millions d’utilisateurs sont déjà actifs. Le jeu est un énorme succès et se met à jour avec le temps, mais surtout, avec l’immense communauté qui s’est construite autour du jeu et que l’on décryptera plus tard. Avant de rentrer dans le cœur de l’exploration de ce monde virtuel, il me semble primordial de poser les bases de ce jeu vidéo.

En 2014, Minecraft est racheté par le géant Microsoft et ce mouvement va entrainer de grandes critiques de la part de la communauté Minecraft. Les critiques tournent autour de la mort de l’indépendance de ce jeu vidéo devenu principalement populaire pour ces raisons. Heureusement, Microsoft semble avoir trouver la solution pour garder l’essence du jeu qui consiste à offrir un monde infini aux joueurs. Cette volonté de liberté et de créativité provient du créateur du jeu : Markus Persson (Notch). Ce développeur Suédois fan de Lego et d’informatique commence le codage de jeux vidéo à l’âge de huit ans. C’est donc tout naturellement que Notch transforme cette passion en activité professionnelle. Comme je l’ai mentionné juste avant, Notch est un fan de Lego. C’est en jouant à ce jeu de construction et en découvrant le jeu Infiniminer (qui pourrait être considéré comme un ancêtre de Minecraft et dont la fuite des codes sources va permettre à Notch de savoir créer un jeu similaire) que le développeur va se concentrer sur la création d’un monde fait de blocs.

Depuis sa création, Minecraft n’a cessé de se mettre à jour. Au départ un jeu créatif sans réel but, le jeu a ensuite créer un système de survie avec la création de monstres* puis la création d’une fin du jeu**. Toutes ces mises à jour ont fait le succès de ce jeu vidéo tout comme la communauté extrêmement active de joueurs qui, en partageant des vidéos sur YouTube ou plus simplement en jouant, ont aussi fait rentrer ce jeu vidéo parmi les plus vendues de tout les temps.

Afin d’explorer ce monde sans limite, une approche personnelle ne pourrait suffire. Il faudrait une vie entière pour apprendre soi-même toutes les possibilités que le jeu nous offre. C’est pourquoi j’ai décidé d’explorer ce monde d’une manière très solitaire tout en intégrant des connaissances à l’aide de plusieurs outils. Nous nous pencherons donc sur plusieurs aspects qui ont fait de ce jeu vidéo un mastodonte. Comment un jeu graphiquement très banal dans une époque où les jeux vidéo ne cessent d’être de plus en plus réalistes a réussi à plaire à une grande partie de la population ? Nous verrons aussi que Minecraft a le pouvoir de créer une puissante communauté qui participe majoritairement à la communication et à la mise en valeur de ce jeu (plus d’1 billions de vues sur YouTube). Enfin, nous parlerons de l’expérience Minecraft qui, contrairement à la majorité des jeux vidéo, peut se vivre de plusieurs manières avec une forme rare d’hybridité de l’expérience.

Exploration du jeu

A la première ouverture du jeu Minecraft, le joueur découvre un monde naturel qui pourrait nous faire penser à une plaine ou un sous-bois tout à fait banal et sans identité précise. Ce paysage peut être vu dans la vraie vie dans nos pays occidentaux. Il s’agit en réalité d’un biome. Les biomes se sont diversifiés avec le temps avec, aujourd’hui, l’existence d’une dizaine de paysages. D’un désert saharien à une foret tropical brésilienne, le joueur peut évoluer dans des environnements totalement différents en passant de l’un à l’autre en explorant le monde de Minecraft qui représente à peu près huit fois la taille de notre planète (60 millions de blocs sur 60 millions de blocs). En arrivant dans ce monde, aucunes indications ne sont données. Cela laisse le joueur libre de ses mouvements et de ses pratiques. Très rapidement, un joueur est amené à réaliser la première action qui ouvrira le champ des possibles de ce jeu vidéo. En cliquant sur un tronc d’arbre ou même sur le sol, le joueur apprend que les blocs*** sont maitrisables. En maintenant un clique gauche sur un bloc, le joueur s’aperçoit qu’il peut détruire un bloc du monde dans lequel il est apparu. Ce bloc, une fois détruit, est récupérable par le joueur. Ça y est ! le principe même de Minecraft (Mine = Miner en anglais) est compris par un joueur qui vient de récolter un des 300 types de blocs existant dans la dernière version du jeu. Ces blocs peuvent être solides ou non mais plus important encore, ils ne sont pas tous directement disposés dans le monde de base dans lequel on apparait. C’est à ce moment là que le deuxième principe de base du jeu est appréhendé. En effet, le joueur va comprendre en ouvrant son inventaire pour retrouver les blocs qu’il a récolté que ces blocs peuvent être utilisés pour réaliser du “crafting” (fabrication en français). Ce principe permet à un joueur qui aura récolté du bois en détruisant les arbres de fabriquer des planches de bois puis des bâtons de bois puis une pioche, une épée ou même une hache. Ces outils permettent aux joueurs de détruire de manière plus rapide et de pouvoir s’attaquer à des blocs plus résistants comme la pierre. Ensuite, ce principe de naturalité des blocs se poursuit. Une pioche en bois ne pourra détruire du minerai de fer, une épée en bois fera moins de dégâts qu’une épée en diamant, etc… Ce processus de minage et de crafting est un principe fondamental du jeu qui semble ouvrir à une infinité de possibilités du fait de la large gamme de blocs, d’outils allié à l’immensité du monde dans lequel un joueur est projeté. C’est comme cela que des communautés de joueurs parviennent même à construire des édifices majestueux, des reproductions de villes, de monuments et même dans un certain cas, de notre planète entière à l’échelle humaine.

cf : AutoDesk – Minecraft Architecture: What Architects Can Learn From a Video Game

Cela donne des idées plus folles les unes que les autres aux différents joueurs qui veulent exprimer leur créativité à travers ce jeu sans limite. Maintenant que le joueur semble comprendre les bases techniques du jeu, ajoutons à sa connaissance ce que l’on pourrait appeler l’électricité de Minecraft :
la redstone. Ce “fluide” récolté dans un minerai situé dans les cavernes du monde peut être utilisé afin de réaliser des circuits électriques allant de la simple ouverture de porte automatique à la calculette géante ou même à la création du jeu Minecraft au sein même d’un monde Minecraft.

cf : Koreus – Jouer à Minecraft dans Minecraft

Si ces exploits ont pu être réalisés, c’est en grande partie grâce à la communauté du jeu qui représente sans nul doute la communauté la plus active et la plus pédagogique du monde du jeu vidéo. Pour vérifier cela, une petite exploration optionnelle est nécessaire au sein d’une plateforme qui a connu son succès en même temps que Minecraft : YouTube.

YouTube : un outil indispensable à l’infinité de Minecraft

cf : YouTube – MegacraftProd – [Tuto Construction] – Ep01 – Part 01 – “Comment bien Construire sur Minecraft ?”

Chaque joueur qui découvre Minecraft ne peut s’empêcher d’ouvrir la plateforme YouTube. Les raisons peuvent être très différentes. Tout d’abord, les joueurs arrivent dans un monde sans notice, sans but précis et sans les connaissances que ce jeu cache volontairement. Les connaissances sont cachées pour être découverte. C’est pourquoi la communauté Minecraft s’est très rapidement exporté sur la plateforme de vidéos YouTube. Pour documenter les découvertes, les bons plans et les tactiques utiles à l’épanouissement créatif sur le jeu. Il existe désormais une quantité incalculables de “Tutos” qui apprennent aux joueurs les pratiques à avoir pour parvenir à la construction d’une maison et de son esthétique mais encore au principe fondamentale de la redstone afin de réaliser des fermes pour récolter des blocs de manière plus efficaces et rapide. Ces tutoriels sont vus des milliards de fois sur la plateforme qui a annoncé en 2021 le dépassement du billion de vus sur les vidéos traitant de Minecraft. Le jeu vidéo est donc un puit sans fond au sein de la plateforme vidéo et lorsque l’on réalise le teste, on s’aperçoit que nous pourrions passer une vie à visiter le catalogue de vidéos sur ce jeu vidéo. Plus sociologiquement, on peut aussi s’apercevoir que les créateurs de contenus sont de tout âge et de tout sexe. Les style de contenus sont divers et offrent aux spectateurs une gamme extrêmement large de contenu. Au-delà de la capacité tutoriel de ces contenus, certains youtubeurs préfèrent aussi raconter leurs aventures sur le jeu que ce soit en multijoueur ou en solitaire. Ces vidéos sont aussi énormément visionnées car elles permettent de découvrir des serveurs ouverts au public et des modes que les joueurs peuvent reproduire dans leurs pratiques. La plateforme YouTube a donc permis de créer une communauté solide qui ne s’arrête jamais de grandir et de proposer des innovations au jeu. La communauté ayant le droit de générer des serveurs de A à Z en codant exactement ce qu’ils veulent, cela offre au jeu une immense palette de mondes virtuels plus ou moins accessibles. J’ai eu l’occasion de me plonger dans cinq serveurs multijoueur différents afin de comprendre la mécanique sociale de ces mondes.

Une expérience Hybride

Pour comprendre comment les joueurs Minecraft sociabilisent au sein des mondes virtuels qui leurs sont offerts, j’ai décidé de me plonger pendant plusieurs heures dans des serveurs français reconnus. Malheureusement, avant d’allumer le jeu, j’espérais retrouver les serveurs de mon enfance sur lesquels je me baladais avec mes amis. Sur les serveurs que j’ai pu visiter, le mécanisme des anciens serveurs semblent être le même à quelques innovations prêtes.

A mon arrivé sur le serveur PixWorld, un des serveurs dans le mode survie le plus connu, le principe d’apparition dans un monde est le même excepté que ce monde est préconçu par les joueurs qui ont crées le serveur. On peut donc observer de grands édifices qui remplacent les vastes forets du monde de base. Dans mon inventaire, un équipement de base est à ma disposition pour extraire des ressources de ce monde. Une fois ces ressources récoltées, des villageois (PNJ****) marchandent mes ressourcent contre des éléments qui pourraient m’être utile pour construire une maison ou pouvoir me défendre. C’est d’ailleurs dans ces conditions que je réalise ma première rencontre avec un autre joueur. Par le biais d’une flèche dans le dos, l’autre joueur m’attaque pour récupérer mes ressources. C’est le principe de ce serveur qui consiste à devenir puissant en récoltant les ressources de n’importe quel moyen possible. Les relations sociales au sein de ce serveur restent donc assez limitées même si elles existent par les alliances que certains joueurs se promettent afin de gravir les échelons plus sereinement. Cette exploration de serveur m’a permis de comprendre une première chose : l’expérience du joueur Minecraft est entre ses propres mains. Le joueur décide s’il veut ou nos avoir des contacts sociaux avec les autres joueurs. Ce choix est renforcé par la capacité pour un joueur de jouer ou non avec d’autres joueurs grâce aux deux types de jeux proposés (Solo ou Multijoueur). C’est en cela que, selon moi, l’expérience du monde virtuel de Minecraft est hybride. Le joueur peut passer d’une expérience collective avec les serveurs multijoueur et avec la puissance de la communauté Minecraft (en visionnant un tutoriel sur YouTube par exemple) à une expérience solitaire en jouant seul sur un monde “solo”. L’hybridité de l’expérience sur Minecraft se rapproche des relations sociales d’autres mondes virtuels comme Second Life dans lequel le contact social était avant tout le résultat d’un choix du joueur. Pour prendre un exemple, je pourrais parler de mon expérience personnelle sur le jeu Minecraft alors que j’avais à peine dix ans. Mes débuts sur ce jeu sont dû aux recommandations de mes amis qui jouaient absolument tous à ce jeu. Je n’ai jamais vu dans ce jeu l’opportunité de rencontrer de nouvelles personnes même si, parmi mes amis, certains faisaient des rencontres. Cela prouve une fois de plus que les contacts sont faits en fonction des envies des joueurs. De plus, le grand pouvoir de Minecraft réside dans sa communauté surpuissante et extrêmement pédagogique qui permet à tous les nouveaux joueurs de très vite s’intégrer aux normes du jeu.

Chaque année, les fans de jeux vidéo découvrent les nouvelles innovations avec joies et curiosité. Cependant, le jeu Minecraft reste au cœur de leurs activités car il est entré dans la légende du jeu vidéo. Grace à son modèle unique, Minecraft arrive toujours à séduire les joueurs du monde entier. Véritable monde virtuel, Minecraft séduit pour son immense liberté de création et sa capacité à ne jamais se terminer. Véritable lieu de vie de millions de joueurs, Minecraft ressemble en tout point à un monde virtuel parfait pour tous les joueurs avides de liberté et de créations. L’idée du développeur suédois Notch de réaliser un jeu ouvert à tous est donc une réussite mais doit maintenant négocier un virage important dans le domaine de la technologie. Minecraft pourra-t-il s’adapter à la création des métavers qui ressembleront sans nul doute au monde sans fin que Minecraft était à peu près le seul à promettre aux joueurs ?

Gaspard Colins

* Les monstres sont appelés “mobs” dans le jeu
**La fin du jeu est un combat face à un dragon
***Aussi appelés voxels
****Personnages non joueur

Sources :

Presse-Citron – Minecraft bat un nouveau record : 3 chiffres sur un succès fou
Fnac – Les vidéos sur Minecraft dépassent le billion de vues
Wikipédia – Minecraft
YouTube – Gaspard G – L’histoire de Minecraft
YouTube – EGO – Lettre d’amour à Minecraft
Minecraft WIKI

Les Sims freeplay, la construction d’une ville prospère : Le reflet complexe de la société occidentale dans l’univers virtuel

 

"les sims inspirés accomplissent plus rapidement les taches et sont susceptible de gagner plus de simflouz/XP"

Le jeu Les Sims FreePlay, héritier d’une franchise de jeux vidéo issue de l’imagination de Will Wright et développée par Maxis, s’est inscrit comme une simulation de vie captivante depuis sa première apparition en 2000. Adaptée aux plateformes mobiles par EA Games et Firemint, cette expérience ludique offre aux joueurs une immersion dans la construction et la gestion de vies virtuelles au sein d’une société simulée « simville ». Au-delà du divertissement, Les Sims FreePlay soulève des questions profondes sur la réalité virtuelle, le capitalisme simulé et les frontières de l’imagination, révélant ainsi un miroir complexe de la société occidentale. 

Avant d’explorer les ramifications sociétales du jeu, plongeons dans les mécanismes plus ou moins complexes qui définissent les Sims FreePlay. Ce jeu, qui offre une apparente liberté dans la création d’avatars personnalisés et dans la construction de villes idéales, impose néanmoins des contraintes structurelles. Après un téléchargement préalable, le joueur accède aux premières étapes de la construction de sa ville idéale. Avec une alliance pour le moins paradoxale entre la liberté de choix de l’utilisateur en ce qui concerne l’apparence de son personnage et en même temps des bornes techniques et visuelles, à la construction et organisation de sa ville. En effet, une fois l’avatar choisi et créer; mais dans le cas des sims il parait plus approprié d’utiliser le terme de personnage; l’utilisateur a la possibilité de lui conférer une véritable identité, en choisissant son patronyme, ses caractéristiques et sa personnalité, qui transparaissent tous dans l’apparence physique. Dès lors le premier personnage peut être excentrique en arborant des tenues pour le moins particulières, ou bien neutres. Puis, à l’aide d’un tutoriel guidant les premiers moments dans le jeu, le joueur débute son aventure dans les sims, on lui indique quand bâtir une nouvelle maison, ou un nouvel édifice.

arrivée du personnage dans le jeu

Pour autant, j’ai pu observer certaines récurrences dans les premiers moments de jeu, par exemple certains édifices doivent être construits à un moment bien précis. Des lieux clés sont introduits de manière préétablie, soulevant des questions sur la véritable liberté de choix du joueur.  Le parc est l’une des premières constructions presque « imposée » au joueur, à un moment bien précis de son aventure, le jeu lui indique « le parc est disponible et prêt à être construit ». D’abord, on construit une première maison, assez modeste avec un seul personnage, puis on accède progressivement à des lieux caractéristiques d’une ville ; tel que la mairie, le lycée, la caserne de pompier et ainsi de suite. À chaque lieu construit s’accompagne un nouveau métier disponible que peuvent exercer un ou plusieurs sims.

Au départ, les tâches sont assez simples « envoyez un sims au parc pour son humeur » ou alors « faites regarder les informations à votre sims pour sa culture générale » et en évoluant dans le jeu, on acquiert de plus en plus de maîtrise et les tâches se compliquent. Par ailleurs, l’accomplissement de tâches génère toujours une forme de récompense; de l’argent par exemple avec les « Simflouz », ou bien des rémunérations moins directes telles que des PMV « point de mode de vie » qui permettent de passer des tâches ou d’accélérer certaines actions, notamment la construction d’un édifice pouvant aller de 2 heures à 24 heures. Enfin le passage d’un niveau à un autre se fait avec des « XP » que l’on obtient à chaque tâche accomplie au même titre que les Simflouz. 

 Les mécanismes des Sims comme reflet de la société occidentale

Au cœur du jeu réside le Simflouz, une monnaie virtuelle dont la valeur croissante est une métaphore subtile du capitalisme. La corrélation entre le niveau du joueur et la valeur de la ville virtuelle interroge sur les fondements du système économique mondial; puisqu’il s’agit tout bonnement du principe du « PIB » (1), qui généralement indique le niveau de développement d’un pays, plus le PIB sera important; par habitant ou non, plus le niveau de développement du pays est actée, par exemple pour les Etats-unis, notons que le chiffre d’affaire de certaines de leurs entreprises ou firmes telles que Target ou Apple, est supérieur au PIB de certains pays d’Afrique ou d’Asie, ce qui indique déjà le niveau de développement du pays. Dans ce jeu il semble que ce soit le même principe, plus nous évoluons en niveau, plus notre ville vaut de l’argent.  enfin, le jeu simplifie l’accès au monde virtuel, en éliminant les compétences techniques requises, et en facilitant la compréhension du fonctionnement.

L’emploi et la construction d’une vie occidentale idéalisée

Les Sims reproduisent les structures sociales occidentales, de la dépendance au travail pour financer un style de vie occidental idéalisé, à la hiérarchie des salaires et des loyers. Cependant, le jeu occulte certains aspects négatifs de la réalité, soulevant des interrogations sur l’impact de cette vision idéalisée sur la perception des joueurs. En effet, dans le jeu, nous percevons un loyer pour chaque maison que nous possédons, de même pour les autres édifices, qui, une fois construit nous rapporte de l’argent à une intervalle pouvant aller de 30 secondes à 24 heures. Dès lors, il est notable que tous les aspects négatifs de la vie réelle sont occultée, le jeu offre une vision relativement simpliste de la vie, avec des phrases telles que  « pas le temps de dormir ? Achetez une machine à café » ou alors le fait que les sims dits « inspiré » sont plus productifs. Par « inspirés » on entend ceux dont tous les besoins ont été remplis, ils peuvent donc gagner plus d’argent. 

L’immersion virtuelle dévoilée : regards croisés entre ‘Black Mirror Bandersnatch’ et Les Sims 

La série “Black Mirror” propose une vision dystopique de la réalité virtuelle, soulignant les dangers potentiels d’une immersion totale dans un monde virtuel. Dans l’une de ses dernières saison, intitulée « bandersnatch » nous suivons l’histoire d’un personnage qui rêve de devenir concepteur de jeux video, mais plus nous avançons dans le visionnage plus nous constatons que le rôle qui nous est attribué n’est pas seulement celui de spectateur, mais également celui de scénaristes. Ainsi à des moments clés de la série, des choix s’offrent à nous, « tuer » ou ne pas tuer, choisir telle ou telle marque de céréales, cela va de la plus insignifiante des décisions, à la plus importante, et tant que nous n’avons pas étudier tous les scénarios, nous sommes condamnés à vivre encore et encore les mêmes moments. Dès lors cette saison, montre un aspect bien effrayant du monde virtuel, celui dans lequel un être humain, un acteur devient un avatar pour des spectateurs, les rôles sont inversés, nous avons donc un humain qui se substitue à un avatar. C’est ce même aspect simpliste qui semble presque effrayant dans les sims, le joueur choisi telle ou telle action et la réalise en 20 min ou 1 heure, la seule différence étant l’absence de conséquences dans l’un. La comparaison avec Les Sims met en lumière la délicate frontière entre l’utopie et la dystopie dans les univers virtuels, car nous pouvons voir qu’il est bien facile de basculer dans ces aspects, à condition de porter un autre regard que le regard passif du joueur. J’ai joué à ce jeu durant toute mon enfance, et c’est dans le cadre de cet exercice que je me suis mise à réfléchir sur les sens et métaphores cachées du jeu, la majorité de ces éléments sont des choses que j’avais déjà constatée depuis bien longtemps, sans jamais m’interroger sur des potentiels sens cachés. En outre, Black Mirror: Bandersnatch et “Les Sims” offrent des perspectives distinctes sur les mondes virtuels tout en partageant des similitudes intrigantes. Dans “Bandersnatch”, la série explore la dystopie de la réalité virtuelle en soulignant les risques liés à une immersion totale, où les spectateurs deviennent non seulement des observateurs mais aussi des scénaristes. Les choix cruciaux présentés aux spectateurs, allant de décisions triviales à des dilemmes moraux, créent une expérience interactive unique.

Cette dynamique d’interaction et de choix rappelle étrangement l’expérience du joueur dans “Les Sims”. Dans le jeu, le joueur assume le rôle de créateur et de maître de la vie virtuelle, prenant des décisions qui influent sur le destin des avatars. Cependant, contrairement à “Bandersnatch”, les actions du joueur dans “Les Sims” ne portent généralement pas de conséquences graves, soulignant une différence essentielle. Les deux œuvres explorent la notion troublante où l’humain devient l’avatar, inversant les rôles traditionnels. Tandis que “Bandersnatch” plonge les spectateurs dans une spirale de choix menant à des répétitions cauchemardesques, “Les Sims” offre une version plus légère, mais tout aussi intrigante, où les actions du joueur façonnent la vie virtuelle sans conséquences graves.

“Les Sims” met en avant la capacité du joueur à façonner sa réalité virtuelle sans les lourdes répercussions explorées par la série. Il s’agit là d’une des caractéristiques propre au jeu, puisque comme nous avons pu le relever, il n’y a jamais de conséquences graves aux actions et choix, et toute action peut être annulée par une autre, si nous faisons le choix d’instaurer une relation d’hostilité entre deux sims, en les faisant « se battre » ou « s’insulter », nous pouvons annuler les effets de ces choix, avec d’autres choix tels que « se réconcilier » ou « devenir amis », rien n’est définitif dans les sims.

L’organisation politique

Bien que présente, l’organisation politique des Sims est simplifiée. Les choix politiques et la construction de l’identité virtuelle soulèvent des questions sur la représentation et la reproduction de la réalité dans le monde virtuel. En effet, la question politique n’est présente que de façon indirecte ou très discrète dans ce jeu, par des symboles notamment, nous pouvons construire une mairie, et nos sims peuvent y travailler; devenir politicien; mais c’est toujours de façon secondaire. J’entend par là que ce n’est pas ce qui est le plus mis en avant dans le jeu. En Outre, les sims peuvent travailler dans tous les édifices qui sont déjà construits, être pompier, danseur, athlète ou acteur; mais j’ai pu constater une certaine hiérarchie des métiers dans ce jeu, certains paraissent plus prestigieux que d’autre, puisque le joueur à la possibilité d’accompagner son personnage au travail, mais c’est uniquement disponible pour certains métiers, tels que acteurs, ou policier, tandis que pour d’autres métiers, cette caractéristique est occultée.

Les Sims : Construire le bonheur, la métaphore du Self-made man dans un univers virtuel

La métaphore du self-made man (2) dans le jeu Les Sims s’exprime de manière subtile à travers la gestion des besoins des sims. La barre de vie et la satisfaction des besoins deviennent des  indicateurs cruciaux du bonheur de l’avatar, soulignant ainsi un parallèle avec le concept du self-made man. Dans la quête du bonheur virtuel, les joueurs sont appelés à maintenir constamment l’équilibre entre des besoins variés tels que la faim, la propreté, la socialisation et la carrière, créant ainsi une métaphore de la gestion de sa propre vie. La satisfaction de ces besoins devient une condition préalable au bonheur de l’avatar, ce qui évoque la nécessité de l’autosuffisance et de la gestion personnelle, des qualités souvent associées au self-made man, à titre d’exemple, après une longue période d’absence du jeu, lorsque nous revenons, il y a deux possibilités, soit la barre de vie des sims sont extrêmement bas, et dès lors ils peuvent refuser de faire certaines taches par exemple aller au travail, ce qui peut s’apparenter à une forme de dépression du sims; soit dans le cas contraire, il y a une mise à jour automatique, et à notre retour les sims sont « inspirés » c’est-à-dire que tous les besoins de la barre de vie sont complets. Je n’ai pas encore eu la possibilité de découvrir comment cela se faisait. Par ailleurs dans le deuxième cas de figure, nous avons souvent une « récompense » financière qui s’apparente davantage à un « appât » puisque la phrase suivante « vous avez beaucoup manqué à vos sims, voici 100 simflouz pour leur remonter le moral », dès lors le jeu semble partir du principe qu’une compensation financière permet l’atteinte du bonheur des sims, cela pourrait également être un moyen d’inciter le joueur à rester plus longtemps dans le jeu. Dès lors, on serait tout simplement dans un jeu de capture de l’attention et du temps.

Par ailleurs, l’aspect intéressant réside dans les conditions d’accès au jeu et la symbolique du mythe du self-made man qu’elles véhiculent. En début de partie, les joueurs sont souvent confrontés à des défis financiers et doivent progresser étape par étape dans la construction de leur ville virtuelle. Cette progression reflète d’une certaine manière le mythe du self-made man, où l’individu commence avec peu de ressources et doit grimper les échelons de la réussite par ses propres moyens. La réflexion sur la construction progressive de la ville virtuelle offre un regard plus profond sur la notion de réussite dans le jeu. Les joueurs doivent planifier et construire méticuleusement leur environnement virtuel, prenant des décisions stratégiques pour stimuler la croissance économique et sociale de leur ville. Cette construction progressive peut être interprétée comme une métaphore de la construction d’une vie réussie dans le monde réel, où chaque décision et action contribuent à l’édification de son propre chemin vers le succès. Ainsi, Les Sims, par sa gestion détaillée des besoins et sa représentation symbolique du parcours vers la réussite, offre une réflexion nuancée sur le concept du self-made man, tout en suscitant des questionnements sur la portée de cette autonomie dans la réalité. À noter que dans le jeu, il semble y avoir un parallèle entre cette notion, et la nécessaire atteinte du bonheur par les avatars, c’est-à-dire que même si cette notion n’était pas spécialement reliée au bonheur, le jeu semble les mettre en lien, en rendant indispensable un certain état d’esprit des sims pour être productifs et donc pour avoir une réussite professionnelle ou personnelle.

L’art subtil des interactions virtuelles, une mosaïque de relations nuancées

Les interactions sociales dans Les Sims transcendent la simple mécanique de conversation pour offrir des dynamiques relationnelles riches et nuancées. Les interactions sociales semblent jouer un rôle cruciale dans le jeu, permettant de gagner des XP ou même figurant parmi les catégories de la barre de vie permettant à un sims d’être épanoui, l’importance des interactions entre deux avatars ne doit pas être occulté. Lorsque deux Sims engagent une discussion animée, les émotions exprimées, qu’elles soient joyeuses, conflictuelles ou romantiques, influent directement sur le statut de la relation. Par exemple, des échanges humoristiques peuvent renforcer une amitié naissante, tandis que des disputes répétées peuvent détériorer une relation. Les rendez-vous romantiques, avec la possibilité de déclarations passionnées ou de gestes affectueux, déterminent également la trajectoire des relations amoureuses. Ces interactions ne sont pas de simples animations, mais des éléments clés qui façonnent la qualité des relations virtuelles. Ainsi, le réalisme des interactions sociales dans Les Sims réside dans leur capacité à reproduire, avec une finesse surprenante, les subtilités des relations humaines, en rendant chaque interaction significative pour le développement des personnages virtuels.

 

In fine, les Sims FreePlay, bien plus qu’un simple jeu, offre une exploration approfondie des mécanismes sociaux, économiques et culturels qui définissent notre société occidentale. En examinant ces éléments à travers le prisme du jeu, nous sommes confrontés à une réflexion profonde sur la manière dont la réalité virtuelle façonne et reflète notre compréhension du monde réel. Les frontières entre le virtuel et le réel s’estompent, nous invitant à repenser notre propre interaction avec ces univers simulés. Alors que Les Sims FreePlay continue de captiver des millions de joueurs, il demeure un sujet de fascination et d’interrogation quant à la façon dont il révèle les nuances complexes de notre réalité.


NB : toutes les images sont issues du jeu, et sont des captures d’écran de chaque partie.

1 : produit intérieur brut 

2 : Le concept du “self-made man” désigne une personne qui a atteint le succès et la prospérité principalement par ses propres efforts, souvent en surmontant des obstacles ou en partant de rien. Un self-made man est donc quelqu’un qui s’est élevé socialement ou financièrement par son propre travail acharné, sa persévérance, et son initiative personnelle, sans dépendre significativement de l’aide extérieure, de la chance ou de l’héritage. Ce terme est souvent utilisé pour décrire une réussite individuelle basée sur la volonté, la détermination, et l’autonomie.

Observation de Grove Street dans GTA SA


Couverture du jeu vidéo Grand Theft Auto : San Andreas
Crédits : Rockstar North

Grand Theft Auto: San Andreas. Il est le septième jeu de la série Grand Theft Auto, développé par Rockstar North et publié par Rockstar Games. Il a été initialement lancé en 2004. Le jeu se déroule dans l’État fictif de San Andreas, qui est une version fortement inspirée de la Californie et du Nevada des années 1990. L’histoire suit le protagoniste Carl “CJ” Johnson, qui retourne dans sa ville natale de Los Santos après la mort de sa mère.

Le jeu explore des thèmes tels que la criminalité, la vie de gang, la politique et la culture urbaine. L’une des factions de gang les plus emblématiques du jeu est les « Grove Street Families » ou « Families », qui s’oppose aux « Front Yard Balllas » ou « Ballas ».

Focus sur Grove Street

Grove Street est un quartier situé à Los Santos, la principale ville de San Andreas, et c’est le territoire des Families, l’un des gangs les plus importants du jeu. La couleur associée au gang est le vert, et le quartier est devenu emblématique dans l’univers de GTA San Andreas.

CJ, le personnage principal, a des liens familiaux avec les Grove Street Families. Une grande partie de l’intrigue tourne autour de la réclamation et de la défense du territoire de Grove Street, ainsi que de la lutte contre d’autres gangs rivaux. Grove Street et ses environs sont le centre de nombreuses missions et événements clés dans le jeu, faisant de ce quartier un élément majeur de l’expérience de GTA SA.

Contexte d’observation

Consommateur régulier du jeu durant mes années d’adolescence pleines de quiétude, je suis passé à statut quasiment inactif depuis plusieurs années maintenant. J’ai choisi de revenir sur ce jeu dans le cadre de cet atelier d’observation des villes. Mon observation s’est étendue sur une semaine régulière de jeu quotidien avec un temps de jeu d’environ une heure et demie en moyenne par jour. La moitié du temps de jeu était consacrée à la prise de notes de tout ce que je pouvais observer visuellement. Mes années passées de joueur expérimenté m’ont bien sûr beaucoup servi pour me retrouver facilement dans ce monde virtuel et reprendre les bons mécanismes afin d’explorer pleinement les aventures du jeu.

Angle d’observation

Grove Street dans GTA SA est représentatif d’un quartier au statut socio-économique défavorisé, qu’on pourrait presque qualifier de bidonville. Je vais analyser cette partie de la banlieue en mettant l’accent sur l’aspect de la pauvreté, la criminalité et d’autres difficultés socio-économiques. En effet, dans le contexte du jeu, Grove Street et ses environs incarnent ces caractéristiques, avec de vieilles maisons, des infrastructures dégradés, une forte présence de gangs, des rivalités, et des défis liés à la vie quotidienne dans un environnement difficile.
Par la suite, je vais faire le lien entre le jeu et le renforcement de certains stéréotypes raciaux de la communauté noire aux États-Unis.

OBSERVATION DÉTAILLÉE DE GROVE STREET

• Détails architecturaux :


Capture d’écran d’une vue aérienne de Grove Street

Les bâtiments qui bordent Grove Street sont souvent modestes. Les façades des maisons portent les stigmates du temps. Ils présentent des signes de dégradation, avec des fissures et des morceaux de peinture écaillée. Certaines ont des balcons qui montrent des signes de rouille, et les fenêtres sont souvent équipées de grilles métalliques, ce qui rajoute un léger esthétique à l’apparence urbaine.

Les murs des maisons sont parfois ornés de graffitis, montrant une certaine forme d’appropriation de l’espace par la communauté locale. Les escaliers extérieurs des maisons créent des motifs visuels personnalisés. Certains sont décorés de pots de fleurs ou de petits objets personnels, ajoutant une touche de vie à l’environnement. Les entrées des bâtiments résidentiels peuvent parfois être surmontées de marquises usées par le temps. Au début de ma balade dans le quartier, j’aperçois un escalier extérieur qui mène à une entrée ornée de pots de fleurs en plastique, créant un contraste entre la modestie des moyens et l’effort d’embellissement.

Les toits des bâtiments à Grove Street présentent une variété de détails. On retrouve des antennes paraboliques sur les uns, signe une connexion télévisuelle, tandis que d’autres peuvent avoir des fissures ou des tuiles manquantes. Les antennes et les câbles qui pendent parfois ajoutent une dimension chaotique et accentue l’impression visuelle de l’usure des infrastructures. Sur le toit d’une maison voisine à celle de CJ, une antenne parabolique légèrement inclinée est entourée de pigeons, signe qu’il n’y a pas que la seule présence de vie humaine dans le quartier.
Les fenêtres des maisons présentent divers états de propreté et d’entretien. Certains volets sont en parfait état, d’autres sont partiellement dégondés. Les rideaux dans certaines fenêtres enrichissent l’environnement d’une touche d’intimité. Plus loin dans ma balade à vélo, j’aperçois une fenêtre entrouverte révèle un intérieur sombre avec des rideaux tirés, suscitant ma curiosité quant à la vie derrière les façades.


Maison de Grove Street en HD / Source : 3DEXPORT

Certains édifices ont des devantures de magasins aux vitrines brisées ou des graffitis, témoignant de la dure réalité de la vie quotidienne dans le quartier. Une vieille épicerie du quartier affiche des enseignes usées avec des publicités défraîchies et des néons clignotants. Des publicités peintes à la main et des tags artistiques qui amplifient l’apparence de la devanture. Tous ces éléments contribuent à accentuer le réalisme de la scène.
Les devantures des petits commerces locaux reflètent la variété des activités économiques dans le quartier. Les enseignes en bois écaillé et les vitrines parfois fissurées rappellent une époque où l’activité commerciale était plus florissante. Certains magasins portent des graffitis ou des affiches.


Capture d’écran de petits commerces

• Graffitis et Street Art :


Capture d’écran, rue de Los Santos

Les murs de Grove Street sont un canevas pour l’expression artistique sous la forme de graffitis et de street art. Des tags colorés représentent souvent des symboles liés aux Families, avec des nuances de vert dominant. Certains graffitis racontent l’histoire du quartier, tandis que d’autres expriment des messages sociaux ou politiques.
Un grand mur est recouvert d’une fresque complexe illustrant l’histoire des Families, avec des portraits de membres influents et des symboles du gang. Souvent, près du même mur, on retrouve des regroupements des Families qui n’hésitent pas à se montrer agressifs et défensifs à la moindre provocation. Ceci affirme bien que dans le jeu les graffitis sont le symbole d’une certaine marque territoriale, et renforcent le sentiment d’appartenance.

• Paysage urbain :

Les rues pavées de Grove Street sont souvent étroites, ce qui crée une atmosphère intime et communautaire. Les trottoirs sont parfois abîmés avec des nids-de-poule. En marchant, je remarque des fissures et des plaques d’égout décalées, à l’image de l’état dégradé de l’infrastructure urbaine. Des lampadaires vacillants jalonnent la rue, projetant des ombres qui renforcent le contraste entre la lumière et l’obscurité.


Rue de Groove Street / Crédit : Rizky Aldiansyah , via LibertyCity.net

Les équipements publics sont modestes mais fonctionnels et servent de points de rencontre pour les habitants du quartier. On retrouve une dimension sociale dans le paysage à travers les bancs usés et des aires de jeux simples.
Les véhicules et des motocyclettes, souvent modestes et parfois extravagants, circulent à un rythme modéré dans les rues. Dans certains endroits, j’aperçois de temps en temps des véhicules abandonnés, signe peut-être de tensions inter-gangs ou de difficultés économiques.

• Activités de rue :

L’ambiance générale du quartier est dynamique. Des groupes de jeunes peuvent être vus traînant, discutant et parfois jouant à des jeux improvisés comme le basket. Près d’une aire de jeu, des enfants jouent au basket, tandis que des adultes discutent sur les marches des maisons voisines. Certains personnages sont visibles en train de graffer des murs.
Des vendeurs ambulants proposent leurs marchandises. Les habitants se croisent, échangent et participent à des conversations informelles, ce qui illustre un sentiment de communauté.

Cependant, les activités de rue ne sont pas toujours paisibles et empreintes de légèreté. En effet, les interactions entre gangs rivaux peuvent éclater à tout moment, mettant en évidence le principal défi auquel la communauté est confrontée : la violence.

• Effets d’éclairage :

L’éclairage dans Grove Street varie en fonction de l’heure du jour. Pendant la journée, la lumière du soleil crée des ombres nettes, accentuant les détails architecturaux. La nuit, les lampadaires et les lumières des bâtiments confèrent une atmosphère particulière à la scène.
Au crépuscule, les lumières orangées des lampadaires éclairent la rue avec une ambiance chaleureuse et contrastée.


Image de jour / Source : 3DEXPORT

• Langage et style vestimentaire :

Les dialogues entre les personnages, en particulier les membres des gangs et les habitants du quartier, sont souvent caractérisés par un langage cru, des expressions idiomatiques, et des tournures de phrases propres à la vie de banlieue. Lors de disputes entre les membres de gangs rivaux, des insultes peuvent être proférées.
En percutant volontairement un membre des Families, ce dernier me lance “Yo, what’s up big homie ?” ; mais n’affiche logiquement pas d’agressivité physique à mon égard (CJ a des liens familiaux avec eux).
D’autres expressions tels que “Keep it real” sont utilisées souvent dans les passages narratifs du jeu. Les échanges comportent aussi très couramment des jurons (par ex. Damn ! ; Shit!).


Capture d’écran ; scène de CJ au début du jeu

Dans des scènes de confrontation le langage utilisé peut devenir encore plus direct et émotionnellement chargé, amplifiant l’impact des situations. Par exemple, lors de disputes entre les membres de gangs rivaux, des insultes violents peuvent être proférées.

Le style vestimentaire à Grove Street peut être, dans une certaine mesure, associé à ce que certains pourraient décrire (de manière stéréotypée) comme un style vestimentaire “thug”. Dans le contexte de la culture hip-hop et urbaine, il est souvent utilisé pour décrire un style vestimentaire associé aux cités urbaines, à la musique rap, et à une attitude non conventionnelle.
Ainsi, on retrouve des vêtements amples, style directement influencé par la mode tendance du début des années 2000 aux États-Unis. Par ailleurs, les PNJ masculins portent souvent des casquettes inclinées et des baskets. Des accessoires distinctifs tels que des chaînes en or, des lunettes de soleil viennent compléter la tenue et offre à chacun la possibilité de personnaliser son apparence de façon unique.


Captures d’écran / Style vestimentaire des Families


CJ et deux membres des Families

RENFORCEMENT DES STÉRÉOTYPES RACIAUX À TRAVERS GTA SA

Les stéréotypes raciaux dans les jeux vidéo peuvent être dangereux car ils créent une image de soi négative pour les jeunes joueurs appartenant à des minorités. Ces représentations stéréotypées donnent également une image négative et fausse aux jeunes non issus de minorités ethniques qui ne connaissent pas vraiment la réalité de ces communautés ethniques.

Outre la violence et le sexe, l’un des aspects de GTA SA pouvant créer la controverse est le stéréotypage racial qu’il présente. Les personnages du jeu, qu’il s’agisse de personnages principaux, de personnages piétons ou de membres de gangs, sont représentés comme des stéréotypes ethniques. La race la plus stéréotypée est la race afro-américaine. En effet, les protagonistes noirs du jeu sont principalement présentées comme des criminels, des gangsters, des fauteurs de troubles, des toxicomanes et des victimes.

On note tout d’abord qu’il existe, comme mentionné plus haut, deux gangs noirs dans le jeu, les “Front Yard Ballas” et les “Grove Street Families”. Les gangs Ballas sont toujours habillés en violet, tandis que les gangs de Grove Street sont toujours habillés en vert. Les gangs noirs résident principalement dans les quartiers pauvres de Los Santos, dont Grove Street en l’occurrence. Dans la description faite, j’ai montré que ces « ghettos » urbains se composent de petites maisons collées les unes à côté des autres. Les murs des maisons sont sales, tout comme les rues. Les routes pavées semblent fatiguées et présentent de nombreuses fissures et de la saleté. On peut également trouver des déchets dans les rues et sur les trottoirs et voir de nombreux câbles électriques chaotiques dans ces zones. Tous ces signes évoquent un quartier pauvre avec des conditions de vie précaires. Les voitures que conduisent les habitants de ces quartiers sont également anciennes et sales, signifiant la pauvreté de la classe sociale vivant dans ces quartiers.

A présent, je vais passer en revue la manière dont les personnages principaux sont représentés dans le jeu.

Les principaux personnages noirs et leurs surnoms dans le jeu sont Carl Johnson “CJ”, Melvin Harris “Big Smoke”, Lance Wilson “Ryder”, Sean Johnson “Sweet” et “Officer Tenpenny”.

De premier abord, on remarque que chacun se voit attribuer un surnom, ce qui peut évoquer la culture des gangsters.

Physiquement, chacun de ces personnages a ses propres traits distinctifs, mais chacun est basé sur une vraie star du rap noir ou une célébrité.

CJ, par exemple, ressemble au rappeur Young Maylay qui est d’ailleurs la voix du personnage (voir figure 1). CJ commence le jeu habillé d’un débardeur blanc et d’un jean bleu. Cela lui donne un look de rue. Ses vêtements et sa coiffure sont entièrement personnalisables dans le jeu, il peut porter ce que le joueur choisit ; des bandanas de gangster, des chaînes, des vêtements décontractés… et il peut aussi se faire tatouer.

Le personnage Big Smoke ressemble à la célèbre légende du rap Biggie Smalls alias “Notorious B.I.G.” (voir figure 2). Big Smoke est généralement vu en train de fumer un cigare et porte toujours un chapeau et des grosses chaînettes en or ainsi que des vêtements amples mais relativement soignés, signifiant qu’il est financièrement à l’aise. Il s’avère plus tard dans le jeu qu’il dirige une usine de drogue. Qui est l’une des images d’introduction du jeu, Big Smoke tient un cigare d’une main et beaucoup de dollars de l’autre, et il regarde vers le bas à la caméra. Cet angle de caméra esthétique, ainsi que l’argent, le cigare et la voiture basse, montrent Big Smoke dans une position de pouvoir.

Le dernier personnage principal, Officer Tenpenny (figure 3), est le seul policier noir du jeu. Il ressemble au célèbre boxeur Evander Holyfield. Cependant, Tenpenny est un policier corrompu. Son visage est rugueux et il fronce toujours les sourcils, et il porte une moustache. Sa carrure est musclée, et il a aussi des tatouages sur les bras. Ces caractéristiques lui donnent un look dur et méchant.


Figure 1 : CJ / YoungMaylay ; crédit : Viciados.net


Figure 2: Big Smoke / Notorious Biggie; credit: animoapps


Figure 3: Evander Hoyfield / Officer Tenpenny

Les personnages Sweet et Ryder ressemblent tous deux à des membres du célèbre groupe de rap NWA qui a révolutionné la musique populaire entre 1986 et 2002. Sweet n’affiche presque jamais son sourire et est sérieux (figure 4). Il est musclé, son visage est rugueux, et il porte une barbe, ce qui crée la ressemblance au rappeur et acteur Ice Cube. Ces caractéristiques lui donnent un aspect dur. Il porte également un haut vert ample et un pantalon, ainsi qu’une casquette, lui donnant une apparence de cité.

Ryder, d’autre part, ressemble également plus spécifiquement au rappeur Eazy-E (figure 5). Ce personnage porte toujours des lunettes de soleil noires, une casquette et fume toujours un joint. Il a aussi une moustache et un bouc. Les lunettes de soleil font de son personnage une personne louche et douteuse… et au fur et à mesure que le jeu se déroule, il s’avère être un traître. Son corps est mince, mais ses vêtements sont amples, lui donnant un look de gangster-drogué, mais pas un look dur. Il est impliqué dans la drogue et le vol à de nombreuses reprises dans le jeu.


Figure 4 : Crédits : Sportskeeda


Figure 5 : Ryder / Easy-E ; crédit : @raandyr13 via X

En fin de compte, la représentation des Afro-Américains, en particulier au sein des gangs, peut contribuer à renforcer les stéréotypes raciaux plutôt que de les déconstruire. Bien que le jeu se soit inspiré de personnes réelles, la manière dont ces inspirations sont présentées peut perpétuer des clichés préjudiciables.

Les principaux membres des gangs noirs du jeu sont modelés d’après des figures du monde réel, tels que des rappeurs renommés et des célébrités. Cependant, la conception de ces personnages, associée à des éléments visuels et narratifs spécifiques, les présente souvent de manière limitée, les reliant principalement à des thèmes négatifs tels que la criminalité, la pauvreté, la corruption et la toxicomanie.

La façon dont ces inspirations sont amalgamées avec des éléments fictionnels peut renforcer des généralisations négatives : l’apparence distinctive des gangs, les récits narratifs, les décors délabrés et d’autres éléments visuels contribuent à une représentation clichée des Afro-Américains, les associant principalement à des contextes urbains violents et défavorisés.

Billy-Franco IRAGANZA

La mort comme catalyseur social dans World of Warcraft : entre rites funéraires, commémorations et socialité virtuelle

Dans l’univers infini et fantastique de World of Warcraft, la mort ne se résume pas à une simple mécanique de jeu. Elle transcende les pixels et les lignes de code pour devenir un catalyseur social puissant, tissant des liens virtuels entre les joueurs au-delà des frontières du réel. Ce phénomène complexe, façonné par les rituels funéraires, les cérémonies commémoratives et les façons singulières dont les personnages décédés sont honorés, offre un terrain de réflexion fascinant sur la dimension sociale de ce monde virtuel.

Dans cet article, nous explorerons la façon dont la mort devient un élément central de la socialité dans World of Warcraft. À travers une analyse détaillée des rituels funéraires, nous mettrons en lumière la manière dont la perte d’un personnage devient un événement communautaire, réunissant des joueurs de tous horizons pour partager le deuil et célébrer la vie virtuelle qui fut.

Afin de saisir pleinement cette dynamique sociale, nous aborderons plusieurs axes :

    1. Les rituelles funéraires virtuelles : Nous examinerons comment les joueurs honorent leurs compagnons tombés, que ce soit par des rites formels au sein des guildes, des cérémonies spontanées dans les zones de jeu ou des événements planifiés à l’échelle du serveur.
    2. Les lieux de repos virtuels : World of Warcraft propose des lieux de sépulture virtuels où les joueurs peuvent rendre hommage à leurs camarades disparus. Nous explorerons comment ces espaces deviennent des centres de recueillement et des points de rencontre, renforçant les liens sociaux au-delà du simple acte de jouer.
    3. La sociabilité à travers la mort : En analysant les interactions qui émergent autour des événements funéraires virtuels, nous mettrons en évidence la manière dont la mort devient un moteur de sociabilité, favorisant la création de liens durables entre les joueurs.

Au fil de cet article, nous plongerons dans l’expérience unique qu’offre World of Warcraft, où la mort n’est pas simplement un obstacle à surmonter, mais un vecteur puissant qui façonne la sociabilité des joueurs. En comprenant comment ces rituels et cérémonies enrichissent le tissu social du jeu, nous révélerons une dimension souvent méconnue, mais profondément significative, de la vie virtuelle.

Pour ce faire, nous avons décidé de créer un compte et de commencer petit à petit à jouer dans ce monde virtuel et découvrir comment sont organisés les événements autour de la mort dans ce jeu, notre regard s’est porté sur les types de personnages que l’on peut avoir, la manière dont ils interagissent entre eux et comment sont présentés pendant et après leur mort.

Lors de ma première incursion dans World of Warcraft, l’univers virtuel s’est ouvert devant moi tel un monde aux possibilités infinies. Les vastes étendues, les paysages fantastiques et les créatures mythiques ont immédiatement captivé mon attention. Cependant, ce n’est pas la grandeur des paysages ou la diversité des quêtes qui a suscité en moi une fascination particulière, mais plutôt la manière dont le jeu abordait la mortalité.

Dès les premières heures de jeu, je regardais la réalité implacable de la mort virtuelle. Après deux semaines de la création de mon compte, et après avoir bien assimilé le concept du jeu, j’ai commencé à interagir activement avec d’autres joueurs, les combats ardus contre des monstres redoutables ou les adversaires  m’ont conduit à la défaite, marquant le début d’une expérience unique. Au lieu de simplement reapparaître à un point de sauvegarde, comme dans d’autres jeux, World of Warcraft m’a plongé dans un royaume de fantômes où mon personnage décédé devait retrouver son chemin vers le lieu de sa résurrection.

Cette transition entre la vie et la mort virtuelle était plus qu’un simple revers de fortune. Elle représentait une exploration profonde et inattendue des aspects existentiels du jeu. Les cimetières virtuels, les âmes errantes et les rencontres avec d’autres joueurs dans l’au-delà ont contribué à forger une compréhension unique de la mortalité dans cet univers en ligne.

Ce qui était particulièrement fascinant pour moi et ce qui distingue ce jeu, c’était la façon dont la mort n’était pas simplement un échec, mais un catalyseur de rencontres sociales. Se retrouver dans un cimetière virtuel en compagnie d’autres joueurs défunts créait un sentiment de communauté partagée. Les discussions sur les causes de nos morts, les stratégies pour éviter de répéter nos erreurs et les anecdotes humoristiques liées aux situations tragiques de nos personnages ont commencé à émerger.

C’est à travers cette expérience initiale que j’ai été captivée par la dimension sociale unique de la mort dans World of Warcraft. Loin d’être simplement un aspect inévitable du jeu, la mort est devenue un fil conducteur tissant des liens entre les joueurs. Cette fascination a ensuite conduit à l’idée d’explorer plus en détail la manière dont la mort façonne la socialité au sein de ce monde virtuel, donnant naissance à la volonté de créer un article dédié à ce sujet.

Mon premier contact direct avec le monde de World of Warcraft

Etant amené à faire un article sur un monde virtuel, j’avais commencé à chercher des informations sur les jeux en ligne et en voyant des vidéos de World of Warcraft, ça m’a rapidement rappelé un film américain que j’avais vu il y a des années et qui m’a beaucoup plus, qui s’appelle Warcraft, qui était inspiré de ce jeu, j’ai donc été fascinée par cet univers et le cadre qu’il présente pour ses joueurs. A la date du 28 octobre, c’était un samedi,  j’ai décidé de créer un compte et de commencer à découvrir ce jeu pour pouvoir mieux comprendre les interactions entre ses joueurs.

Date : 28/10/2023  début de l’aventure

Aujourd’hui marque le début d’une aventure que j’ai longtemps contemplée de loin, entre les pages virtuelles des forums et les mondes animés des vidéos en ligne. C’est le matin où la curiosité a finalement pris le dessus, me poussant à franchir le seuil de World of Warcraft. J’ai décidé de m’immerger dans cet univers que tant de joueurs évoquent avec passion.

Jour 1 : L’Aube d’Azeroth

Le café encore chaud à la main, j’ai entamé le processus de création de mon compte World of Warcraft. Les noms de royaumes et les races de personnages m’ont accueilli, m’invitant à choisir mon destin numérique. Entre les Elfes de la Nuit énigmatiques, les Orcs féroces et les Humains au charme familier, le choix s’est révélé être une première épreuve. Finalement, j’ai opté pour un Elfe de la Nuit, attirée par leur allure mystique et leur connexion avec la nature.

Jour 2 : Naissance à Teldrassil

Mon personnage nouvellement créé a ouvert les yeux sur Teldrassil, la gigantesque arbre-maison des Elfes de la Nuit. Les couleurs éthérées et la mélodie apaisante des environs ont immédiatement captivé mes sens. J’ai rencontré d’autres joueurs qui partageaient ce point de départ, créant une toile sociale dès les premiers instants.

Jour 5 : Découverte de la Capitale

Après des heures d’exploration dans les contrées verdoyantes de Teldrassil, j’ai décidé de franchir les portails d’une grande capitale, Darnassus. Les rues animées, les marchands, les joueurs s’entraînant et les quêtes abondantes ont renforcé l’idée que ce monde était bien plus qu’un simple jeu. C’était une communauté virtuelle vivante.

Jour 10 : Rencontres avec l’Inconnu

Mon périple m’a conduit à travers des étendues variées, des forêts enchantées aux déserts arides. En chemin, j’ai croisé des aventuriers de toutes races et classes, chacun poursuivant sa quête unique. Des Mages déchaînant des éclairs aux Guerriers brandissant d’énormes épées, la diversité des personnages a ajouté une profondeur inattendue à mes rencontres.

Jour 15 : La Fascination pour la Mort

C’est lors d’un combat acharné contre une créature redoutable que j’ai goûté pour la première fois à la mort virtuelle. Mon écran s’est assombri, et mon personnage s’est retrouvé dans l’au-delà momentané. Plutôt que de ressentir la frustration habituelle, j’ai été frappé par la manière dont la mort a été intégrée de manière immersive, et je découvrais avec beaucoup d’enthousiasme ce qui allait m’arriver après cette mort qui n’est à priori pas une fin comme c’est le cas dans d’autres jeux. La résurrection a été suivie d’une réflexion collective dans le cimetière proche, créant une connexion éphémère mais significative avec d’autres aventuriers, je me suis transformée en un fantôme qui pouvait encore interagir mais désormais avec une nouvelle communauté.

Ainsi commence mon récit dans les terres infinies d’Azeroth, un journal ouvert à chaque page tournée dans ce monde numérique où la vie et la mort dansent en harmonie, créant des récits inoubliables et des liens sociaux qui transcendent l’écran, moi qui n’étais pas du tout passionnée par les jeux vidéos je me retrouvais pour la première fois si intéressée.

Avant de passer à une description détaillée de ce que j’ai pu observer à travers cette expérience, il me parait important de faire le point sur ce que s’est ce jeu et comment il a été créé, une interrogation que je me suis moi-même posée et je partagerai avec vous la réponse dans les lignes qui suivent.

L’histoire de la création de World of Warcraft

World of Warcraft, souvent abrégé WoW, est né de l’imagination fertile de trois visionnaires du jeu vidéo : Allen Adham, Mike Morhaime et Frank Pearce, fondateurs de Blizzard Entertainment. L’histoire débute dans les années 1990 lorsque le trio, passionné par les jeux de stratégie en temps réel, fonde Silicon & Synapse, le précurseur de Blizzard. Leur succès initial avec des titres tels que Warcraft: Orcs & Humans et Warcraft II: Tides of Darkness les a propulsés sur la scène du jeu vidéo.

L’idée de World of Warcraft a commencé à germer au cours du développement de Warcraft III: Reign of Chaos. L’équipe de Blizzard a réalisé le potentiel de créer un univers persistant en ligne basé sur l’univers épique de Warcraft. Cette vision a pris forme, et en 2004, World of Warcraft a été lancé, offrant aux joueurs du monde entier la possibilité de plonger dans un monde virtuel riche et évolutif.

Les types de personnages dans World of Warcraft

Dès le premier moment de la création de mon compte dans World of Warcraft, j’ai pu comprendre que ce monde propose une diversité de personnages, chacun appartenant à l’une des nombreuses races et classes disponibles. Les races varient de nobles Elfes de la Nuit à des créatures robustes comme les Taurens, tandis que les classes englobent des rôles allant du mage puissant au guerrier intrépide. Les choix offerts aux joueurs permettent une personnalisation approfondie de l’expérience de jeu.

Les Elfes de la Nuit, les Humains, les Orcs, les Morts-vivants, les Nains et bien d’autres peuples coexistent dans un monde dynamique. Chaque race a son histoire, ses traditions et ses particularités culturelles, ajoutant une profondeur narrative à l’expérience.

Les classes, quant à elles, déterminent les compétences et le style de jeu du personnage. Du chasseur adroit au prêtre guérisseur, chaque classe offre une expérience de jeu unique, permettant aux joueurs de trouver le rôle qui correspond le mieux à leur style.

Les mondes de World of Warcraft

L’univers de WoW est vaste, divisé en continents, îles et royaumes distincts. Les royaumes initiaux comprenaient des zones emblématiques comme Azeroth, Kalimdor et les Royaumes de l’Est. Au fil des expansions, de nouveaux mondes ont été introduits, élargissant les horizons des joueurs.

Chaque région offre des environnements uniques, des villes animées aux étendues sauvages peuplées de créatures fantastiques. Des terres enneigées de Northrend aux mystérieuses jungles de Pandarie, chaque zone apporte son propre charme et des défis spécifiques, invitant les aventuriers à explorer et à découvrir.

L’histoire de WoW se déroule également à travers ces mondes, avec des intrigues épiques et des personnages mémorables. Les joueurs peuvent se perdre dans les profondeurs de l’histoire, s’immerger dans des quêtes épiques et participer à des événements qui forgent le destin d’Azeroth.

Le phénomène de la mort dans World of Warcraft 

Nous avons observé que dans le jeu de World of Warcraft le phénomène de la mort est gérée d’une manière unique qui va au-delà de la simple mécanique punitive, créant un environnement où la mort est une partie intégrante de l’expérience de jeu et qui contribue à la complexité sociale de l’univers virtuel, ainsi, l’aventure du joueur ne s’arrête pas après sa mort et son personnage n’est pas supprimé mais il reste toujours dans le jeu et peut encore interagir avec une nouvelle communauté qui est celle des morts.

    1. Processus de mort et résurrection :
      • Lorsqu’un personnage meurt, il est transporté dans un cimetière proche de l’endroit où il a succombé. C’est là que commence le processus de résurrection.
      • La résurrection peut être effectuée par un prêtre, un paladin ou en utilisant un objet spécial. Ce processus ne comporte généralement pas de pénalités sévères, permettant aux joueurs de reprendre rapidement le cours de leur aventure.
    2. Fantômes et interaction post-mortem :
      • Après la mort, le personnage devient un fantôme, capable de se déplacer dans le monde des morts. En tant que fantôme, le joueur peut voir d’autres fantômes, mais n’est pas visible ni attaquable par les créatures du monde réel du jeu.
      • Les fantômes peuvent interagir entre eux, discuter, former des groupes, et même participer à des événements spéciaux organisés par les développeurs. Cette dimension post-mortem permet aux joueurs de rester connectés à la communauté même après leur décès virtuel.
    3. Cimetières et Rassemblements Funéraires :
      • Les cimetières dispersés à travers les mondes de WoW ne sont pas simplement des points de résurrection, mais également des espaces où les joueurs peuvent se réunir. Les cercles funéraires, les tombes et les statues commémoratives sont autant d’éléments qui ajoutent une dimension sociale à la mort.
      • Ces lieux deviennent des points de rencontre pour les joueurs qui peuvent partager des histoires, rendre hommage aux défunts, et organiser des cérémonies funéraires spontanées.
    4. Rôle modéré de la mort :
      • World of Warcraft permet aux joueurs de se concentrer sur l’exploration, la quête, et les interactions sociales plutôt que d’être freinés par une mort pénalisante. Cette approche contribue à maintenir un environnement de jeu accueillant pour tous les niveaux de joueurs.
      • Bien que la mort puisse entraîner une perte de durabilité d’équipement et parfois des déplacements vers des lieux lointains, ces pénalités sont généralement modérées et n’entravent pas gravement la progression du joueur.

Le phénomène de la mort est élaboré de manière à ne pas être un obstacle infranchissable, mais plutôt une composante naturelle de l’histoire du personnage. Cette approche unique offre une perspective différente sur la mort dans les jeux vidéo, la transformant en une expérience partagée, en célébration de la vie virtuelle, et en un moyen d’interaction social entre joueurs, même au-delà des limites de la vie virtuelle.

L’image ci-après montre un groupe de personnages qui se sont réunis dans un cimetière pour rendre hommage à leurs défunts.

World of Warcraft est parti loin dans sa considération du phénomène de la mort, dans un article de presse, il a était mentionné que cet univers permet à leur joueurs de célébrer la fête du jour des morts, qui vient juste après le jour du Halloween et qui est principalement une fête mexicaine, cette année la célébration de ce jour dans le jeu a eu lieu entre le premier et le 03 novembre, ceci montre l’importance de la mort dans ce jeu et comment il essaie de la rendre une expérience sociale telle qu’on la vit dans le réel.

Analyse de l’aspect social de la mort dans le jeu

Au fil de mes observations, j’ai été frappé par la dimension pragmatique qui sous-tend la création de cérémonies funéraires virtuelles dans World of Warcraft, en effet, les funérailles virtuelles deviennent dans ce jeu l’unique moyen d’honorer un compagnon disparu, on remarque une sorte de compassion avec le personnage mort même si on ne le connaissait pas forcément avant,  et cela permet aussi de tisser des liens sociaux solides au-delà du cadre du jeu. Ma curiosité à cet égard m’a amené à poser la question à un certains nombre de joueurs qui étaient plus anciens que moi et qui par conséquent ont développé plus de liens et d’interactions avec d’autres joueurs, je m’interrogeais sur la sociabilité avant et après la mort d’un personnage dans le jeu, ce que j’ai eu comme réponse m’a permis de comprendre que grâce aux cérémonies funéraires, les joueurs créent entre eux un climat de solidarité et apprennent à mieux se connaître. Les commémorations leur rappellent la mort des proches ou des connaissances dans la vraie vie et se sentent plus impliqués dans le jeu, ce qui leur permet parfois de créer des relations sociales qui peuvent même aller jusqu’à des amitiés dans le monde réel.

Le passage de la mort à la célébration virtuelle devient donc un terrain d’étude sociologique fascinant. J’ai pu comprendre que les funérailles virtuelles ne sont pas simplement des événements occasionnels, mais révèlent l’émergence d’une nouvelle forme de lien social.

Pour illustrer ces propos, je partage avec vous une vidéo qui m’a beaucoup impressionnée qui a été faites par un groupe de joueurs en célébrant la mort d’un ami. La vidéo est tirée d’une chaine YouTube, vous trouverez son lien directement en bas de cet article.

Dans ce paysage relationnel en ligne, les funérailles deviennent des moments singuliers témoignant de la nature particulière des liens tissés dans le monde virtuel. La mort devient une opportunité pour les joueurs de transcender la liste d’amis conventionnelle, marquant un dépassement émotionnel au-delà des représentations numériques.

Ces funérailles virtuelles sont pour moi un témoin de la capacité humaine à ressentir de l’empathie au-delà des frontières physiques et sociales. Elles s’inscrivent dans la perpétuation d’une communauté virtuelle et révèlent un besoin profond de célébration collective, transcendant le jeu pour devenir une expérience humaine significative.


Sources

l’image insérée dans l’article est libre de droit, ci-après son lien: https://wow.jeuxonline.info/article/11236/jour-morts

la vidéo a été téléchargée depuis YouTube, via le lien suivant: https://www.youtube.com/watch?v=K5KP2irP9zE

https://worldofwarcraft.judgehype.com/generalites_mort/#:~:text=Lorsqu’un%20joueur%20meurt%2C%20le,sera%20alors%20transform%C3%A9%20en%20fant%C3%B4me.

https://news.blizzard.com/fr-fr/world-of-warcraft/23988664/faire-face-a-la-mortalite-qu-y-a-t-il-apres-la-mort-dans-classic-extreme

https://eu.forums.blizzard.com/fr/wow/t/wow-est-il-mort-ou-est-ce-une-impression/103259

https://www.creocommunity.com/world-of-warcraft/mort-dun-personnage-hardcore-wow-avant-le-debut-du-jeu/

https://www.cairn.info/revue-etudes-sur-la-mort-2011-1-page-79.htm

https://www.erudit.org/fr/revues/fr/2016-v28-n2-fr03093/1040196ar/

      Tamagount Mouna

Exploration des projets collaboratifs dans l’Univers de Minecraft

L’évolution rapide de la culture numérique a engendré des transformations significatives, plaçant les interactions virtuelles au centre de notre expérience quotidienne. Dans cette ère numérique en constante évolution, les mondes virtuels, en particulier celui offert par Minecraft, ne se limitent pas à des simples terrains de jeu. Ils deviennent des espaces urbains virtuels où la collaboration façonne des communautés dynamiques et où la créativité collective s’exprime à travers la construction de villes imaginaires et de paysages urbains.

Minecraft est un jeu vidéo sandbox développé par Mojang Studios et publié par Microsoft. L’étude des projets collaboratifs dans l’univers de Minecraft revêt une importance particulière en raison de son lien intrinsèque avec la création de villes virtuelles. Ces espaces numériques ne sont pas simplement des arènes de jeu, mais des terrains d’urbanisme virtuel où les participants s’engagent dans des projets de construction collective, reproduisant des métropoles, des monuments emblématiques et des paysages urbains détaillés. En comprenant les dynamiques de ces communautés, nous pouvons explorer comment la ville virtuelle devient le reflet de la collaboration sociale et de la créativité collective à l’ère du numérique.

Cette étude aspire à contribuer à une compréhension approfondie de la construction urbaine virtuelle en explorant les mécanismes sous-jacents aux projets collaboratifs dans Minecraft.

Capture d’écran – Interface MineCraft

Quand la créativité devient communauté

À travers les pixels et les blocs, l’Univers de Minecraft devient le théâtre d’une transformation où la créativité individuelle s’entrelace avec le tissu social pour former des communautés florissantes. Au cœur de cette symbiose, les projets collaboratifs émergent.

Les serveurs dédiés se transforment en toiles où les habitants virtuels convergent pour collaborer sur des projets qui dépassent les limites de l’imagination. Ces projets ne sont pas simplement des constructions, mais des témoignages de la créativité collective qui naît lorsque des individus partagent leur passion pour l’architecture virtuelle. Des villes détaillées aux reproductions fidèles de monuments emblématiques, chaque projet devient un acte de création partagée, tissant des liens au-delà des frontières géographiques.

L’un de ces projets remarquables est la reconstruction virtuelle du Louvre, l’un des plus prestigieux musées au monde, projet que j’ai exploré en détail. Cette initiative reflète la puissance de la collaboration dans la recréation minutieuse de monuments emblématiques. 

Le projet, connu sous le nom de “LouvreCraft”, a été lancé en 2019 par un groupe de joueurs passionnés d’histoire et d’architecture.

Le projet a nécessité la collaboration de plus de 100 joueurs, qui ont travaillé pendant des années pour recréer les détails les plus fins du musée. Les joueurs ont utilisé une variété de techniques pour créer la réplique, notamment le mappage, le texturing et la modélisation, capturant chaque détail architectural avec une précision remarquable. Ce projet colossal n’est pas simplement une reproduction visuelle, mais une célébration de l’art et de l’ingénierie virtuelle. La reconstruction du Louvre ne se limite pas à l’aspect esthétique. Les joueurs se sont plongés dans des recherches approfondies pour garantir l’exactitude historique de chaque salle, chaque couloir, et chaque œuvre d’art virtuelle. Cela va au-delà de la simple reconstruction pour devenir une exploration interactive de l’histoire de ce monument emblématique. La réalisation de ce projet monumental a nécessité une collaboration exceptionnelle. Des artistes virtuels spécialisés dans différents domaines ont apporté leur expertise, que ce soit dans la modélisation 3D, la texture des œuvres d’art, ou la reproduction précise des espaces. Chaque joueur est devenu un maillon essentiel dans la chaîne de création. La reconstruction du Louvre dans Minecraft dépasse le simple acte de construction. C’est une expérience culturelle partagée où les joueurs peuvent déambuler virtuellement dans les galeries, apprécier l’art classique, et même interagir avec des informations historiques contextuelles. Cela crée un pont entre le monde virtuel et le patrimoine culturel réel. Le Louvre reconstruit devient un symbole d’identité collective pour la communauté qui l’a créé. Chaque joueur, contribuant à sa manière, laisse une empreinte virtuelle dans cet hommage numérique à l’art et à l’histoire. En concluant, la reconstruction du Louvre dans Minecraft démontre la capacité de cette communauté virtuelle à transcender les frontières du jeu pour s’engager dans des projets qui ont un impact culturel réel. Cet projet collectif souligne la puissance de la collaboration dans la recréation et la préservation virtuelle du patrimoine mondial, tout en enrichissant l’expérience des joueurs dans cet univers numérique fascinant. 

Le LouvreCraft est un exemple de la façon dont les communautés collaboratives de Minecraft peuvent créer des projets ambitieux et innovants. Le projet a attiré l’attention des médias du monde entier et a inspiré d’autres communautés à créer leurs propres répliques de monuments historiques. En plus du LouvreCraft, d’autres communautés ont créé des répliques de monuments historiques, tels que la Tour Eiffel, le Taj Mahal et le Colosseum. Ces projets sont un moyen pour les joueurs de découvrir des cultures et des époques différentes, et de développer leurs compétences en matière de construction et de collaboration.

Vidéo publiée sur Youtube pour présenter le musée du Louvre reconstruit sur Minecraft – NewHeaven Minecraft Architects

Dans ces espaces numériques, la créativité devient un langage commun.

Communication et tissu social

La communication au sein des communautés virtuelles de Minecraft est l’épine dorsale qui tisse les liens sociaux, elle s’étend à travers des serveurs vocaux, des discussions textuelles et des outils de planification dédiés, chaque interaction devient une note dans la symphonie de la créativité partagée. Au-delà de la technique, ces interactions contribuent à tisser des liens sociaux significatifs. Des leaders émergent, des amitiés virtuelles se forment, créant une atmosphère où la collaboration devient une expérience collective.

Les moyens de communication sont diversifiés, mais l’un des carrefours les plus dynamiques est incontestablement la plateforme Reddit.

Reddit est une plateforme de médias sociaux et de discussion en ligne qui propose des sous-forums spécifiques appelés “subreddits” dédiés à divers sujets, y compris Minecraft.

Reddit propose plusieurs sous-forums dédiés à Minecraft, chacun ayant son propre thème ou objectif. Par exemple, certains subreddits sont axés sur le partage de créations, d’autres sur la discussion de stratégies de jeu, et certains sont spécifiquement dédiés à des aspects particuliers du jeu. Les joueurs utilisent souvent Reddit pour présenter leurs constructions, œuvres artistiques, ou projets spécifiques dans Minecraft. Cela permet à la communauté de découvrir et de commenter les réalisations créatives des autres joueurs. Les joueurs posent également des questions, que ce soit pour résoudre des problèmes techniques, demander des conseils sur la construction, ou solliciter des recommandations de mods. La communauté répond généralement de manière collaborative. Certains subreddits organisent des événements communautaires tels que des concours de construction, des tournois, ou des événements spéciaux en jeu. Cela renforce le sentiment de communauté et encourage la participation active. 

Reddit est donc une plateforme dynamique et complète pour la communauté Minecraft.

Projet “LouvreCraft” repartagé sur Reddit 

En dehors de celle-ci, il existe d’autres forums qui offrent des espaces structurés pour la communication tels que Minecraft Forum et Planet Minecraft. 

Planet Minecraft se positionne comme une plateforme en ligne dédiée à la communauté Minecraft. C’est un espace où les joueurs du monde entier partagent et découvrent des créations exceptionnelles au sein de l’univers pixelisé de Minecraft. Les joueurs peuvent non seulement exposer leurs réalisations, mais aussi interagir à travers des commentaires, établissant ainsi un dialogue créatif. 

Le Minecraft Forum, quant à lui, sert de nexus central pour les discussions autour du jeu Minecraft. Il fonctionne comme une place de marché virtuelle où les joueurs échangent des idées, posent des questions et partagent leurs expériences de jeu.

Capture d’écran « LouvreCraft » sur PlanetMinecraft 

Autres que les plateformes spécifiques à Minecraft, les réseaux sociaux traditionnels comme Twitter et Instagram sont également des canaux importants. La communication en temps réel est également favorisée par des plateformes telles que Discord. YouTube, Twitch et d’autres plateformes de partage de vidéos sont des outils puissants pour la communication visuelle. 

Dans le contexte des projets collaboratifs dans Minecraft, la communication émerge comme un pilier fondamental pour le succès de projet collectif. L’importance de la communication transcende la simple transmission d’informations ; elle devient le ciment qui lie les participants, aligne les objectifs, et assure la cohésion au sein de la communauté virtuelle.

QUESTIONNAIRE : 

    1. Comment avez-vous découvert Minecraft ? 

“J’ai découvert Minecraft il y a quelques années grâce à des amis qui en parlaient avec passion. L’idée de créer mon propre monde virtuel m’a immédiatement séduit.” Quentin H.

“J’ai découvert Minecraft  au collège, lorsque des amis en parlaient constamment. J’ai décidé de l’essayer et suis devenu accro depuis.” Théo C.

“Par le biais des vidéos Youtube.” Alexis B. 

    1. Depuis combien de temps y jouez-vous ?

“Je suis un joueur assidu de Minecraft depuis environ trois ans maintenant. Au fil du temps, j’ai vu le jeu évoluer et la communauté s’agrandir, ce qui a renforcé mon attachement à cet univers.” Quentin H.

“Je joue à Minecraft depuis environ deux ans. C’est devenu un passe-temps régulier pour moi, surtout après les cours et pendant les week-ends.” Théo C.

“Je joue à Minecraft depuis plus de 5 ans.” Alexis B. 

    1. Quels canaux de communication privilégiez-vous au sein de la communauté (serveurs vocaux, discussions textuelles, forums, etc.) ?

“En ce qui concerne la communication, j’apprécie particulièrement les serveurs vocaux. La possibilité de discuter en temps réel avec d’autres membres de la communauté ajoute une dimension sociale importante à l’expérience de jeu.” Quentin H.

“Je privilégie généralement les discussions textuelles au sein de la communauté. C’est plus facile pour moi de participer à des conversations écrites, que ce soit sur des forums ou dans le chat du jeu.” Théo C

“J’utilise exclusivement Discord depuis toujours, mais je commence à me lancer sur Reddit, et j’avoue que c’est une plateforme très sympa et pleine de réponses.” Alexis B. 

4. Quels types de projets collaboratifs dans Minecraft trouvez-vous les plus intéressants ?

“Les projets collaboratifs qui m’enthousiasment le plus sont ceux qui impliquent la construction de villes. Créer des environnements urbains complexes avec d’autres joueurs offre une diversité créative fascinante.” Quentin H.

“Ceux liés à la création de structures impressionnantes, comme des châteaux ou des mondes fantastiques. J’aime contribuer à quelque chose de grandiose avec d’autres joueurs.” Théo C

“Les projets de reconstruction de scènes cultes de film ou reconstruction de monuments importants.” Alexis B. 

    1. Comment gérez-vous les divergences créatives lors de projets urbains collaboratifs ?

“Les divergences créatives sont inévitables, mais je préconise le dialogue ouvert au sein de l’équipe. Il est crucial de comprendre les différentes perspectives et de trouver des compromis qui préservent l’intégrité du projet tout en respectant la vision de chacun.” Quentin H.

“En général, j’essaie de comprendre les idées des autres et de trouver un terrain d’entente qui convienne à tout le monde, même si cela signifie faire des compromis.” Théo C

“Je suis quelqu’un terre à terre, je compare donc avec la réalité et la faisabilité en faisant des maquettes.” Alexis B.

    1. En quoi la participation à des projets collaboratifs dans Minecraft a-t-elle influencé votre vie quotidienne ou votre créativité en dehors du jeu ?

“La participation à des projets collaboratifs dans Minecraft a eu un impact significatif sur ma vie quotidienne. En dehors du jeu, je trouve que ma créativité s’est développée, et je suis devenu plus apte à aborder des projets collaboratifs dans d’autres aspects de ma vie. L’expérience virtuelle a débordé dans le monde réel, influençant ma manière d’approcher la résolution de problèmes et la collaboration.” Quentin H.

“La participation à des projets collaboratifs dans Minecraft a apporté une touche de créativité à ma vie quotidienne. Je trouve maintenant des idées de conception et de construction dans le jeu qui m’inspirent pour d’autres projets artistiques en dehors de l’univers virtuel. C’est comme si Minecraft avait ouvert une porte à ma créativité.” Théo C

“Avoir une grande implication dans un projet collaboratif permet de créer ou de renforcer des liens sociaux dans la vraie vie. Elle permet également d’avoir une certaine renommé dans le monde du jeu vidéo si notre projet est réellement quelque chose qui sors du lot et qui est très représentatif du projet de base.” Alexis B.

Questionnaire réalisé sur Google Form est remis en forme pour plus de lisibilité.

J’ai procédé à un questionnaire envoyé à 15 membres actifs de Minecraft.

Après avoir lu et analysé les réponses de chacun, je me suis rendu compte que les projets collaboratifs dans l’Univers de Minecraft offrent une myriade d’avantages qui transcendent le simple acte de construire en pixels. La collaboration multiplie la créativité de manière exponentielle. Lorsque des joueurs aux talents variés s’unissent, leurs idées fusionnent pour donner naissance à des réalisations bien au-delà de ce qu’un individu pourrait accomplir seul. Ces projets épiques deviennent des témoignages éblouissants de la puissance de la créativité collective.En parallèle, la communauté se renforce au fil de ces collaborations. Des liens sociaux solides émergent, formant des communautés soudées qui transcendent les frontières virtuelles. L’émergence de leaders naturels au sein de ces projets renforce davantage ces liens, créant une dynamique sociale riche et stimulante. Les participants acquièrent une multitude de compétences pratiques tout en contribuant à ces projets, créant ainsi un environnement d’apprentissage dynamique. Le partage de connaissances au sein de la communauté devient une caractéristique essentielle, permettant à chacun d’apprendre et de se développer en tant qu’individu et membre actif de la communauté. Enfin, les accomplissements partagés deviennent des symboles d’identité collective. Des villes virtuelles impressionnantes aux monuments emblématiques, ces réalisations deviennent des sources de fierté pour la communauté. L’expérience enrichissante vécue au cours de ces projets renforce les liens émotionnels entre les participants, créant des souvenirs mémorables qui perdurent bien au-delà de la fin du projet.

L’aventure des projets collaboratifs dans Minecraft, bien que riche en avantages, n’est pas exempte de défis substantiels. Ces obstacles, inhérents à la nature même de la collaboration en ligne, ajoutent une dimension complexe à cette expérience collective. Dans des projets impliquant un grand nombre de participants, la planification et l’organisation deviennent des éléments critiques. Coordonner les actions de chacun, gérer les ressources et maintenir un flux de travail harmonieux nécessitent une vigilance constante. Les erreurs logistiques peuvent entraîner des retards et des perturbations, mettant en péril la réussite du projet. Bien que la diversité des idées soit une force, elle peut également être source de tension. Les visions divergentes sur la direction d’un projet peuvent conduire à des désaccords créatifs. Gérer ces différences de manière constructive, sans compromettre l’harmonie du groupe, devient un art délicat. En outre, la nature virtuelle de l’environnement Minecraft peut introduire des obstacles liés à la technologie. Des problèmes de connexion, des bugs inattendus ou des difficultés techniques peuvent perturber le déroulement fluide d’un projet et frustrer les participants. Enfin, les différences de caractère, de style de travail et de méthodes de résolution de problèmes peuvent entraîner des tensions. La résolution efficace de ces conflits devient cruciale pour maintenir un environnement collaboratif harmonieux.

Mon immersion dans l’univers des projets collaboratifs dans Minecraft a été une recherche fascinante, où la créativité a fusionné avec la collaboration pour créer des expériences véritablement uniques. À travers les pixels de cet univers virtuel, j’ai découvert comment la collaboration devient le fil conducteur, tissant une toile complexe de connexions et de réalisations partagées.

Les témoignages que j’ai recueillis, riches et variés, m’ont permis de donner une voix aux participants, chacun contribuant à cette exploration d’une manière qui lui est propre. Que l’on soit un joueur chevronné ou un novice, la magie de la collaboration réside dans la diversité des expériences individuelles.

Alors que je conclus, je retiens que les projets collaboratifs dans Minecraft ne sont pas simplement des constructions virtuelles. Ils sont le reflet d’une communauté florissante, où la créativité et la collaboration s’entremêlent pour créer quelque chose de véritablement extraordinaire. Que ces mondes numériques continuent d’évoluer et d’inspirer, car au cœur de ces projets collaboratifs réside une force incommensurable : la puissance de l’union créative.

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Cet article a été rédigé dans le cadre d’observations sur le jeu Minecraft et s’est appuyé sur la sitographie suivante :

https://varunabuilds.com/louvre-cryptopunk-museum

https://www.planetminecraft.com/project/mus-e-du-louvre-from-paris-newheaven/

https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/gxzq9z/louvre_museum_inspired_build_i_made_for_our_smp/

https://fr.wikipedia.org/wiki/Minecraft

Les versions mobiles de mondes virtuels populaires

Mon compte rendu porte sur deux mondes virtuels : Animal Crossing : Pocket Camp, ainsi que Call of Duty : Mobile. J’ai observé ces deux mondes virtuels tout en menant une étude comparative de ces deux jeux. Au début, je pensais comparer Animal Crossing : Pocket Camp avec un jeu de simulation de vie similaire, comme Happy Street, mais j’ai préféré comparer deux mondes virtuels axés sur des objectifs bien différents. Cependant, je les ai choisis car ils ont un point en commun important : ce sont deux jeux vidéo très populaires depuis leur sortie et disponibles sur plusieurs consoles qui sont depuis quelques années disponibles en version mobile, ce que je trouve très intéressant.

Animal Crossing : Pocket Camp est un jeu vidéo mobile de « simulation de vie » appartenant à la série Animal Crossing. Il a été développé par Nintendo et DeNA, et est publié premièrement en Australie le 25 octobre 2017, puis dans le reste du monde le 21 novembre 2017. Il est disponible sur Android et iOS.[1] L’utilisateur est le responsable d’un camping qu’il peut personnaliser et meubler. Il peut répondre à diverses missions proposées, se lier d’amitié avec les campeurs, et participer à des activités locales.

Call of Duty : Mobile est un jeu vidéo mobile de « tir à la première personne en free-to-play » développé par TiMi Studios et publié par Activision. Il fait partie de la série Call of Duty. Il est disponible depuis le 1er octobre 2019, également sur iOS et Android.[2] Le but est d’éliminer ses adversaires pour remporter le plus de points, de nouvelles armes, et monter en niveau.

Pour mener cette étude et pour observer ces deux mondes virtuels, ma méthode prioritaire a été de jouer à ces deux jeux vidéo en utilisant la version iOS sur iPhone 13 mini. J’ai observé ces deux jeux vidéo en tant qu’utilisatrice, et je leur ai respectivement consacré plus d’une heure de jeu. De plus, à la vue du point commun de ces deux mondes virtuels, c’est-à-dire le fait qu’ils existaient déjà avant de sortir en tant qu’application sur mobile et étaient déjà deux jeux très populaires, je me suis intéressée à la réception de ces versions.

L’entrée dans le monde virtuel

Pour accéder à ces deux mondes virtuels, je les ai téléchargés gratuitement sur l’App Store. Les écrans d’accueil d’Animal Crossing : Pocket Camp et Call of Duty : Mobile étaient similaires, dans le sens où il y avait une possibilité d’associer un compte déjà existant ou d’entrer dans le jeu pour la première fois. Pour ces deux mondes virtuels, j’y entrais pour la première fois.

J’ai remarqué une similitude dans le début de jeu : l’utilisateur semblait important et était mis en avant. Lors de mon entrée au camping dans Animal Crossing : Pocket Camp, j’ai été accueillie par le personnage Marie, qui disait : « Ah, vous voilà enfin ! Vous devez être la responsable du camping. Ravie de vous rencontrer ! » (voir figure 1). De la même manière, lors de mon entrée dans le camp d’entraînement dans Call of Duty : Mobile, le personnage Simon « Ghost » Riley disait : « Bienvenue dans le camp d’entraînement, soldat. Apprenez vite, nous avons besoin de vous. » (voir figure 2).

Ces manières d’accueillir le joueur permettent également d’entrer dans le monde virtuel en comprenant le but du jeu dès le début grâce aux mots : « la responsable du camping » et « soldat ».

J’ai observé une seconde similitude. Dans ces deux mondes virtuels, des instructions s’affichent en début de jeu, ce qui permet à l’utilisateur d’apprendre à se déplacer, mais aussi d’apprendre comment utiliser les techniques indispensables du jeu, qui étaient bien différentes. En effet, j’apprenais à cueillir des fruits dans Animal Crossing : Pocket Camp, tandis que j’apprenais à me servir d’une arme dans Call of Duty : Mobile. Cependant, j’ai observé une différence. Lorsque je quittais une instruction dans Call of Duty, je ne pouvais plus la revoir, alors que dans Animal Crossing : Pocket Camp, un « guide du petit campeur » est disponible pour répondre aux questions de l’utilisateur, ce qui peut s’avérer très utile (voir figure 3).

Deux manières différentes de travailler ensemble

Le point qui m’a paru le plus important en explorant ces deux mondes virtuels est la différence entre l’importance de la sociabilisation et l’importance de l’esprit d’équipe, qui à première vue paraissent similaires, mais prennent une forme et ont une place complétement différente lorsque l’on joue à ces deux jeux vidéo.

Dans Animal Crossing : Pocket Camp, et contrairement aux versions sur console, la place de l’amitié est primordiale. En effet, lorsque le jeu est en cours de chargement, des indications s’affichent sur le but du jeu, et ces moments de chargement interviennent régulièrement et dès le début. Durant un de ces moments, il est écrit : « Termine les requêtes de tes amis campeurs pour obtenir des matériaux en retour ! ». J’ai alors rapidement constaté l’importance de la sociabilisation avec la mise en avant d’un échange entre deux personnages pour avancer dans le jeu, mais aussi, et tout simplement, avec la présence du mot « amis », alors qu’il pourrait y avoir seulement écrit : « avec les campeurs ». Alors, pour avancer dans le jeu, il faut se faire des amis, et cela est possible en rendant service aux différents personnages. Ces différentes missions sont nommées des « requêtes », et la requête apparaît avec la tête du personnage à qui il faut rendre service accompagné d’un indice sur ce qui va être demandé ensuite.

Lors de ma première requête, un message est apparu sur l’écran, avec pour titre : « Prêter main-forte », et comme message : « Entre voyageurs, il faut se serrer les coudes. Discute avec les autres personnages et rends-leur service ! Ainsi, votre amitié se développera et en plus, ils t’offriront des cadeaux… Deux bonnes raisons d’être serviable ! Mais attention, les campeurs, ça voyage… Alors ne tarde pas trop à les aider, ou ils risquent d’être déjà partis ». Ce message met à nouveau l’accent sur l’amitié, tout en expliquant les règles du jeu. Après avoir répondu à cette requête, j’ai reçu non seulement des récompenses, mais je suis également passé au « degré d’amitié supérieur ». J’ai observé que le passage au « degré d’amitié supérieur » donnait réellement l’impression de gagner un niveau et d’avancer dans le jeu grâce à l’animation qui l’accompagnait : un camping-car qui roulait en dépassant le panneau du premier niveau pour aller jusqu’au panneau du niveau deux, qui sont d’ailleurs en forme de cœur (voir figure 4).

Enfin, un registre est disponible où apparaissent les campeurs, et il suffit de cliquer sur leur profil pour les inviter, avoir des informations sur le campeur en question, et regarder notre degré d’amitié (voir figure 5). J’ai observé que les informations sur les campeurs dans le registre accentuaient à nouveau cette place de l’amitié, car son thème préféré est disponible, mais aussi la date de son anniversaire et une description particulièrement tournée sur l’amitié. En effet, pour « l’info campeur » de Mirza, il est écrit : « La bonne copine par définition ».

Dans le monde virtuel Call Of Duty : Mobile, ce qui ne compte n’est pas tant les interactions entre les personnages, mais leur esprit d’équipe, c’est-à-dire l’objectif en commun qu’ils partagent. Alors, le point qui m’a le plus marquée est l’importance de faire partie d’une équipe.

Lorsque je suis entrée dans le monde virtuel, très rapidement, un message de Simon « Ghost » Riley s’est affiché, qui disait : « Bienvenue dans le camp d’entraînement, soldat. Apprenez vite, nous avons besoin de vous. ». J’ai très rapidement effectué ma première partie en mode multijoueur, ce qui montrait également l’importance de faire partie d’une équipe. De plus, avant de jouer avec celle-ci, un plan de tous les joueurs qui composent le groupe s’affiche avec le nom de l’équipe (« Forces spéciales ») mais aussi le nom des différents participants, tous écrits avec un fond de la même couleur, qui était le bleu (voir figure 6). De plus, dans les paramètres de l’avatar, il est possible de sélectionner une partie préférée, et l’option « travail d’équipe » existe.

La contrainte du temps

En observant ces deux mondes virtuels, j’ai constaté que je m’investissais plus dans un jeu si j’avais une contrainte en termes de temps. Cette contrainte apparait sur les deux jeux de manière très différente et elle est davantage visible sur Call of Duty : Mobile.

J’ai commencé par observé Animal Crossing : Pocket Camp, et je ne ressentais pas réellement cette contrainte au début. Ensuite, le message : « Mais attention, les campeurs, ça voyage… Alors ne tarde pas trop à les aider, ou ils risquent d’être déjà partis » s’est affiché. J’ai alors constaté que ce message me poussait à effectuer les missions plus rapidement. Je pense également que cette contrainte pousse l’utilisateur à revenir plus souvent sur le jeu pour être sûr de pouvoir effectuer les missions et obtenir les récompenses avant qu’elles ne soient plus disponibles.

Cette contrainte est devenue plus importante lorsque j’ai commencé à jouer à Call of Duty : Mobile, car elle est flagrante sur ce jeu. En effet, les parties ne durent que quelques minutes et comportent beaucoup d’enjeux, ce qui pousse l’utilisateur à être plus efficace pendant la partie.

La personnalisation de l’avatar

A mon sens, la personnalisation de l’avatar est un élément très important dans un jeu vidéo. En effet, cette étape fait partie de l’expérience d’un jeu, elle peut permettre à l’utilisateur de s’identifier au personnage, ou, au contraire, de s’en détacher. C’est une étape où on ne ressent pas de pression particulière (à part si l’avatar est définitif la première fois qu’on le modifie) car elle ne repose pas sur de nombreux enjeux. C’est-à-dire qu’une personnalisation de la couleur de cheveux d’un avatar ne va pas changer la trame du jeu, c’est un moment où l’on peut s’amuser et c’est aussi un moment de créativité que je considère important.

Dans le monde virtuel Animal Crossing : Pocket Camp, l’utilisateur peut prendre des décisions pour personnaliser son expérience dès le début du jeu (voir figure 7). Le joueur peut modifier l’apparence physique de son avatar, ce qui n’était pas possible dans les anciennes versions. Plusieurs caractéristiques de l’avatar peuvent être modifiés : sa coupe de cheveux, la forme de ses yeux, la couleur de sa peau, de ses cheveux ainsi que celle de ses yeux. L’utilisateur choisit ensuite le surnom de son avatar, avec la contrainte qu’il ne soit composé que de 10 caractères.

Dans le monde virtuel Call of Duty : Mobile, la personnalisation de l’avatar m’a paru restreinte. Dès le début du jeu, une fenêtre « Créer un personnage » s’affiche (voir figure 8). Dans cette fenêtre apparaît l’image d’un soldat, avec noté « Appuyez pour changer », et un espace pour lui donner un nom avec la contrainte qu’il ne soit composé que de 14 caractères. Un message affiche « Vous pouvez changer votre avatar dans le profil de joueur. ». Je me suis alors contentée de nommer mon personnage, et je me suis empressée de jouer pour observer ce monde, pensant qu’il serait simple de modifier mon avatar ensuite. Cependant, les modifications n’étaient pas celles auxquelles je m’attendais. J’avais seulement la possibilité de choisir entre plusieurs images avec un nom qui leur était associé, comme : « Foudre », « Gardien », « Précision », « Conquête » ou encore « Morsure », alors que je pensais pouvoir modifier au minimum ma tenue. Cependant, il est possible de sélectionner ses armes, et je pense que cette option fait partie de la personnalisation de l’avatar car notre personnage porte l’arme sur lui.

Malgré cela, il est aussi possible de personnaliser son expérience autrement comme en modifiant l’apparence des bulles de chat ou en écrivant sa signature dans l’espace dédié.

Malheureusement, beaucoup des possibilités pour personnaliser son expérience dans le monde virtuel était bloquées, il fallait soit payer, soit débloquer plusieurs niveaux.

Le point de vue de l’avatar est également différent selon les mondes virtuels. Dans Call of Duty : Mobile, mon point de vue est celui de mon avatar, c’est-à-dire que je vois ce que voit mon avatar, comme si j’étais ses yeux, alors que dans Animal Crossing : Pocket Camp, je vois mon avatar de haut, et je le vois entièrement.

Cette différence a été importante dans mon utilisation, car j’ai eu beaucoup plus de difficultés à me repérer dans Call of Duty : Mobile que dans Animal Crossing : Pocket Camp. En effet, le fait de voir seulement ce que mon avatar voyait rétrécissait mon angle de vue, je me sentais alors désorientée. Cependant, je pense que ce point de vue est efficace pour s’investir dans le jeu et s’identifier à son avatar.

L’importance du déplacement

Les manières de se déplacer sont centrales dans les mondes virtuels. Souvent, c’est en se déplaçant qu’on peut avancer dans un jeu.

Dans Animal Crossing : Pocket Camp, la place du déplacement est centrale. En effet, il faut se déplacer pour discuter avec un autre personnage, pour cueillir des fruits, pour pêcher, pour aller chercher le courrier ; toutes ces actions contribuent à l’avancement du jeu, puisqu’elles nous permettent d’obtenir des clochettes, c’est-à-dire de l’argent, ou d’autres types de ressources ou de récompenses.

Il y a deux modes de déplacements principaux dans Animal Crossing : Pocket Camp. Lorsque l’utilisateur est dans un lieu, il se déplace à pied ; tandis que lorsque l’on veut changer de lieu, il faut utiliser son camping-car pour se déplacer.

A pied, j’ai trouvé l’utilisation très simple, il suffit de poser son doigt dans la direction où l’on veut que notre personnage avance (voir figure 9). Des explications sur comment se déplacer apparaissent dès le début du jeu et sont compréhensibles, avec des images et du texte : « Touche l’écran à l’endroit où tu désires te déplacer. Maintiens le contact avec l’écran en déplaçant ton doigt pour continuer à te déplacer dans cette direction. ».

Pour se déplacer en camping-car, il suffit d’ouvrir la carte (voir figure 10), et de toucher le lieu où l’on désire se rendre, et une animation du camping-car en train de rouler s’affichera avant d’arriver directement dans le lieu choisi.

Dans Call of Duty : Mobile, la place du déplacement est également centrale. En effet, c’est un jeu de tir, et pour ne pas mourir, il faut absolument se déplacer pour esquiver les ennemis ou pour les attaquer.

Dès le début du jeu, une explication apparait sur la manière de se déplacer, le « Didacticiel des commandes de base » (voir figure 11). Il est indiqué : « Faites glisser votre doigt à la gauche de l’écran pour vous déplacer » et « Faites glisser votre doigt à droite de l’écran pour contrôler la vue ». Cependant, j’ai trouvé ces commandes assez compliquées. L’utilisation de l’écran tactile des deux côtés de l’écran, et souvent en même temps, nécessite une certaine coordination et de l’entraînement. De plus, toucher l’écran avec deux doigts de chaque côté ne permet pas une bonne visibilité de l’écran entier, ce qui est pourtant nécessaire.

Dans les deux cas, les lieux sont importants, car gagner un niveau signifie avoir accès à plus de lieux.

Les limites observées

En tant qu’utilisatrice observant ces mondes virtuels, j’ai constaté plusieurs limites. Dans un premier temps, et dans les deux mondes virtuels, de nombreux services sont payants (voir figure 12). Ces services payants n’empêchent pas l’utilisateur de jouer, cependant, ils permettent au joueur de personnaliser son expérience et de débloquer des niveaux plus rapidement.

De plus, pour avancer dans ces deux mondes virtuels, je devais absolument suivre des instructions ou appuyer sur certaines flèches, je n’avais pas vraiment de choix au niveau de mes actions.

Enfin, j’ai trouvé que trop d’éléments apparaissaient sur l’écran d’accueil de Call of Duty : Mobile, ce qui le rendait difficilement lisible.

La réception 

La raison pour laquelle j’ai choisi ces deux mondes virtuels est que ce sont deux adaptations mobiles de jeux vidéo qui existaient déjà sur différentes consoles, et de plus, ces deux jeux vidéo sont extrêmement populaires. A mon sens, ce point commun rend la réception de ces deux mondes virtuels encore plus intéressante. Les deux jeux vidéo ont reçu des critiques très différentes.

Sur le site web Metacritic[3], Call of Duty : Mobile a reçu 88% d’avis positifs de la part de critiques, et 63% d’avis positifs de la part d’utilisateurs, tandis qu’Animal Crossing n’a reçu que 54% d’avis positifs de la part des critiques et 55% d’avis positifs de la part d’utilisateurs.

En effet, Call of Duty : Mobile a reçu un succès important : « Au cours de son premier mois, le jeu a enregistré plus de 148 millions de téléchargements et généré près de 54 millions de dollars de revenus, ce qui en fait le plus grand lancement de jeu mobile de l’histoire. »[4].

D’après mon observation, je suppose que cette différence dans la réception s’explique par le fait que le monde virtuel Call of Duty : Mobile comporte plus d’enjeux et ressemble davantage à la version sur console qu’Animal Crossing : Pocket Camp.

Pour conclure, j’ai constaté des points communs que je n’avais pas anticipé, ou des points intéressants dont je n’avais pas prévu de parler en observant ces mondes virtuels.

En particulier, la contrainte du temps est apparue comme quelque chose d’important dans un jeu vidéo, c’est un critère qui fait que je m’investis dans le jeu, alors que je n’y avais pas pensé avant de commencer à observer.

Au contraire, certains points se sont confirmés. Avant de commencer mon observation, je pensais que la personnalisation de l’avatar était centrale et était un moment de créativité important dans un monde virtuel, et mon observation a confirmé mon opinion. En effet, j’ai apprécié modifier mon avatar sur Animal Crossing : Pocket Camp, et j’ai ressenti de la frustration à ne pas pouvoir modifier celui de Call of Duty sauf si je payais pour des accessoires qui ne changeaient rien à l’efficacité de mon personnage.

Aussi, le mode de déplacement dans Call of Duty : Mobile m’a étonné. Certes, je ne joue pas habituellement à des jeux vidéo, mais utilisant assez souvent mon téléphone, je pensais que j’allais maitriser les commandes de jeu presque automatiquement, mais cela n’a pas été le cas. Il m’a fallu un peu d’entraînement pour pouvoir me déplacer efficacement

Sakina Mostefa-Hanchour


Sources :

[1] https://fr.wikipedia.org/wiki/Animal_Crossing:_Pocket_Camp

[2] https://fr.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty:_Mobile

[3] https://www.metacritic.com

[4] https://sensortower.com/blog/call-of-duty-mobile-first-month

Guild Wars 2 : une odyssée architecturale dans le monde du jeu vidéo

Avez-vous déjà eu l’occasion de vous aventurer dans une ville inconnue, que ce soit en marchant ou en bus, depuis le sommet d’une tour, ou d’une manière tout à fait différente, et encore, de changer de médium d’exploration en un claquement de doigt? Probablement non, ou sinon de manière très restreinte. Cette fois-ci, préparez-vous à explorer l’architecture d’un monde virtuel en vous plongeant directement dans l’univers captivant du jeu. J’ai opté pour une expérience ludique unique : celle de Guild Wars 2

Le jeu

Guild Wars 2 (GW2), le MMORPG acclamé de l’éditeur ArenaNet, a captivé des millions de joueurs à travers le monde depuis sa sortie en 2012. Jouer à Guild Wars 2 offre indéniablement l’une des expériences les plus captivantes et agréables au sein de l’univers des MMORPG. Le gameplay? Tout simplement exceptionnel, paré d’une brillance éclatante dans sa narration immersive ! Presque chaque aspect de ce jeu exhale une merveille, une expérience où le PvE (Player vs Environment) pourrait certainement bénéficier de quelques améliorations, mais ArenaNet semble déjà œuvrer continuellement en ce sens en offrant constamment des nouveautés.

Visuellement, Guild Wars 2 est d’une grande splendeur, mais accrochez-vous, car pour en savourer toute sa splendeur, votre machine devra être à la hauteur! Effectivement, l’architecture est si travaillée et si remplie de détails qu’il faut un ordinateur dotée d’une excellente capacité de traitement graphique pour bénéficier d’une meilleure expérience. Chaque recoin de cet univers est une œuvre d’art à couper le souffle, et nous incitent parfois à délibérément nous perdre pour contempler des paysages qui défient l’imagination. Les personnages prennent vie avec une grâce fluide, les effets visuels atteignent des sommets impressionnants, et les cut-scenes sont un régal auditif. Ce jeu est probablement l’un des meilleurs MMORPG qui existe aujourd’hui, préparez-donc votre meilleur ordinateur pour admirer ce jeu enchanté. En revanche, je vous invite à me suivre dans mon aventure:

Prologue

L’architecture de Guild Wars 2 ne se limite pas à des lignes de code et à des structures virtuelles. Elle n’est pas non plus linéaire. Elle est l’âme même de l’expérience de jeu, guidant les joueurs à travers un monde dynamique et captivant. L’art graphique et la conception ingénieuse sont surprenants. Nous pouvons réellement dire que GW2 repousse les limites de l’architecture de jeu, ce qui crée une œuvre interactive qui continue à évoluer et à inspirer les joueurs du monde entier. 

GW2 présente également un monde vaste et diversifié, divisé en différentes zones, chacune avec son propre style artistique, son histoire et ses défis. L’architecture qui sous-tend cette structuration garantit une transition fluide entre les régions, tout en maintenant la cohérence globale de l’univers. Cette approche architecturale donne vie à Tyria en tant que monde organique et réaliste, invitant les joueurs à explorer des terres variées et à découvrir des cultures uniques.  Comme sur notre planète, chaque région est dotée de cultures différentes et d’architectures distinctes. Cela se traduit par une variété d’environnements, allant de villes majestueuses à des étendues sauvages, et même à des cités flottantes ou nichées au cœur de volcans. La créativité émerge donc comme un élément fondamental, ce qui offre aux joueurs une expérience visuelle captivante. De surcroît, l’utilisation de la technologie moderne permet la création de paysages dynamiques et évolutifs, s’adaptant aux événements narratifs tels que les festivals ou d’autres « events », ajoutant ainsi une couche supplémentaire d’immersion. 

Le début et le déroulement de mon exploration: 

Le commencement du jeu, semblable à d’autres expériences RPG, débute par la création de votre personnage. Cependant, dans Guild Wars 2, l’outil de création se distingue par son unicité: vous ne vous limitez pas à choisir la couleur des cheveux ou d’ajouter de l’éclat dans les yeux de votre personnage, vous façonnez sa personnalité avec la possibilité de définir sa personnalité, son passé et ses valeurs morales. Tous ces éléments ont un impact concret sur le déroulement de son histoire, tout comme les décisions que vous prenez pendant le jeu. 

Personnellement, j’ai créé un Charr, une créature ou « race » qui n’existe pas sur notre terre. En un éclair, j’ai esquissé sa personnalité et tracé son passé, amorçant ainsi la quête principale de mon exercice : l’exploration des méandres de l’architecture virtuelle de Guild Wars 2. Pour ce faire, je m’immerge dans la peau d’un personnage et explore plusieurs villes « hometown » de différentes races dans le jeu.

L’une des facettes les plus avant-gardistes de Guild Wars 2 réside dans son monde dynamique, où les événements surgissent de manière spontanée, vous noterez dans mes extraits d’exploration que des « events » sont en cours, exerçant une influence palpable sur l’histoire et l’environnement des joueurs. Dans le premier extrait vidéo que je vous partage, observez ces joueurs interagissant et endossant des rôles cruciaux au sein d’événements déployés dans une cité animée (la ville natale des Charrs, avec des joueurs en tant que « volontaires » en ligne, à 01:53). Prenez également le temps d’observer les diverses façons dont j’explore chaque recoin de cet endroit. À la base de cette architecture immersive, se dessine un système complexe de déclencheurs et de réponses, offrant ainsi une expérience de jeu tout sauf linéaire. Ce concept engendre un univers persistant, où les actions des joueurs forgent de manière authentique le cours du récit, illustrant une prouesse architecturale qui transcende les conventions fixes dans ce genre de récit. Les « events » marquent une socialisation même dans l’exploration, sans compter toutes les options que j’ai pour parcourir une ville: en courant, sautant, marchant, volant, et encore en interagissant avec les autres joueurs.

Pour moi, la dimension sociale du jeu, où les joueurs interagissent les uns avec les autres, ajoute une autre couche à l’étude. Les espaces communs, tels que les places centrales des villes, sont conçus pour encourager les interactions entre les avatars des joueurs. C’est un élément-clé dans l’exploration des lieux en ligne, car j’ai pu constater les endroits importants pour rejoindre les groupes et socialiser. Il est clair que les architectures de ces lieux favorisent la sociabilité, créant ainsi des points de rassemblement naturels pour les joueurs cherchant à former des groupes ou à participer à des événements communautaires.

Dans un contexte plus large, la manière dont l’architecture virtuelle de Guild Wars 2 évolue au fil du temps mérite également d’être soulignée. Les mises à jour régulières et les événements spéciaux transforment les paysages virtuels, créant une dynamique narrative et une expérience de jeu constamment renouvelée pour les joueurs. Je trouve cela très intéressant, car parallèlement, nous traversons également certaines parties de la ville dans la vie réelle en socialisant ou en rejoignant des groupes. Cette partie de l’exploration en ligne de l’architecture me semble similaire à certains espaces publics dans nos villes IRL, qui deviennent également des repères. Il est donc important de le noter dans mon exploration en ligne.

(La Casbah, Alger, Algerie: source D. R)

Véridiquement, l’immersion dans le jeu se révèle instantanée et fluide, catapultant les joueurs dans le monde viscéral des Charr. Les nuances jaunâtres dominent, créant une atmosphère distincte caractérisée par des escaliers labyrinthiques, des salons à ciel ouvert et des édifices aux lignes carrées. La forme de la ville, les ruelles, les escaliers et des passages me rappellent personnellement le quartier de La Casbah à Alger, en Algérie. Les ruelles étroites offrent parfois peu d’espace pour la libre circulation, accentuant la sensation d’être englobé dans un environnement densément construit, presque comme dans la vraie vie. Cependant! La beauté d’explorer un monde virtuel réside dans la magie qui offre la possibilité de s’élever au-dessus de ce dédale urbain grâce à la fonction de vol, offrant une perspective aérienne qui évoque la liberté d’un oiseau en plein vol. J’ai le droit d’être sur un dragon, à ma guise, n’est-ce pas une fonction formidable? Cette expérience procure une vision panoramique du paysage, évoquant presque l’effervescence d’un vol instantané, comme si l’on se retrouvait à bord d’un avion d’un simple claquement de doigts.

Dans le même ordre d’idée, l’exploration dans ce monde virtuel révèle des parallèles enchanteurs, où les possibilités semblent infinies. À tout moment, on peut être à bord d’un bateau, chevaucher une monture, ou même survoler les cieux sur le dos d’un dragon ou d’autres créatures mystiques. Des formules magiques permettent de se déplacer instantanément d’un endroit à un autre, offrant des options d’exploration inédites et un contraste frappant avec les limitations de la vie réelle. L’idée de s’envoler à tout moment ou de passer à travers un portail (sur l’image au dessus, vous pouvez remarquer plusieurs portails en question) pour se retrouver au bord de la mer crée une nostalgie plaisante pour une liberté d’exploration sans entraves, un privilège qui demeure hors de portée dans la réalité quotidienne.

Dans ce deuxième extrait, une expérience (bonus) dans mon exploration: je me trouve au cœur d’une immense cité où se mêlent harmonieusement des temples majestueux et des édifices urbains contemporains. L’image qui se dessine évoque presque une fusion entre les temples de Kyoto, l’effervescence urbaine de New York et les canaux pittoresques de Venise. Pour ajouter une touche particulière à cette exploration, je me trouve actuellement à bord d’un bateau qui me permet de parcourir la ville sous un nouvel angle captivant !
 

Mot pour la fin

Guild Wars 2 se positionne comme un exemple captivant d’architecture virtuelle dans le monde des MMORPG. Cette analyse approfondie, guidée par une méthodologie centrée sur l’architecture, l’expérience des joueurs et les défis de conception, offre un aperçu éclairant de la complexité et de l’ingéniosité nécessaires pour créer des mondes virtuels qui captivent et enchantent les joueurs. La dimension sociale et l’évolution dynamique du monde virtuel ajoutent des couches supplémentaires à cette expérience, soulignant l’importance continue de l’innovation dans le domaine du jeu en ligne massivement multijoueur. 

En embarquant dans cette aventure virtuelle, j’espère vous avoir offert un regard approfondi sur l’architecture de Guild Wars 2 et suscité votre curiosité pour ce monde enchanteur. Que votre propre exploration dans l’univers numérique soit aussi riche en découvertes et en émerveillements que celle que j’ai vécue dans le monde dynamique de Guild Wars 2. Préparez-vous à explorer sans fins toutes les formes d’architectures rappelant à la fois des endroits de notre planète et la science fiction.

Quelques scènes de mon exploration architecturale: 


La représentation de la ville de Paris dans Second Life

Paris, la ville emblématique de l’art, la culture et l’histoire, ne limite pas à son existence dans le monde physique. Cette métropole vivante reste souvent représentée sur diverses formes artistiques telles que la littérature, les arts visuels et le cinéma, et elle subit aussi une transformation passant au monde numérique. Cette représentation devient à la fois fidèle à la réalité et réinventée. Fidèle, parce que certains aspects de la ville se sont reproduits avec précisions exquises, préservant son style architectural particulier ainsi que son caractère romantique et unique. Toutefois, cette fidélité est accompagnée par une certaine volonté de réinvention et de créativité, qui permet aux créateurs des environnements numériques d’apporter des modifications et des interprétations personnelles à la représentation de Paris. Mon objectif était d’explorer la manière dont Paris, associé à une image romantique dans notre imaginaire collectif, est reproduit, réinventé et perçu dans l’espace numérique de Second Life.

Dans cette exploration, je suis plongée dans l’univers de Second Life. Il s’agit un environnement virtuel dynamique et emblématique dont les utilisateurs disposent d’une grande liberté de créer leurs avatars et des environnements. Cette plateforme offre à ses utilisateurs la possibilité d’explorer et de vivre des expériences différentes de leur réalité quotidienne, une alternative à leur vie habituelle par le biais de ce monde virtuel, autrement dit une seconde vie. Fondé par Linden Lab en 2003, Second Life reste l’une des plateformes de réalité virtuelle les plus éminentes. Elle est devenue en quelque sorte une référence culturelle et est apparue dans la culture populaire, comme dans les séries télévisées. C’est ainsi que j’ai pris connaissance de cette plateforme.  Bien que je n’eusse pas une expérience dans cette plateforme auparavant, mon intérêt pour cette exploration s’est éveillé après la lecture de la thèse de Jean-François Lucas, “De l’immersion à l’habiter dans les mondes virtuels : le cas des villes dans Second Life”, qui m’a poussée à me plonger dans cette plateforme afin de découvrir à mes propres yeux comment villes emblématiques et romantisées, telles que Paris, y sont reproduites. Paris, en tant que ma ville de résidence actuelle, a donc été naturellement une de mes premières étapes sur cette plateforme, éveillant une curiosité quant à la fidélité de cette représentation vis-à-vis de la réalité tangible. Les métamorphoses de Paris dans Second Life dévoilent ses multiples visages dans le temps : on trouve un Paris des années 1900 et Paris moderne des années 2000, qui offre une diversité de versions de la capitale française.

Premières impressions 

Paris, souvent idéalisé dans l’imaginaire collectif, est le produit d’une représentation particulière véhiculée par le cinéma et d’autres médias. En entrant à Paris dans Second Life, on entend le doux roucoulement des pigeons, suivi de près par les mélodies de La vie en rose d’Edith Piaf jouées à l’accordéon. Voilà, un cliché de Paris.

Lorsque je suis arrivée à Paris pour la première fois, notamment dans sa version des années 1900 recréée sur Second Life, une notification sur l’écran a attiré mon attention, énonçant les règles de conduite strictes du lieu : pas de nudité ni de langage vulgaire. Ces règles pourraient être appliquées dans de nombreux lieux de Second Life, car la plateforme est parfois associée à des utilisateurs ayant des intentions à caractère sexuel. Cependant, cette notification m’a fait réfléchir : Paris, en particulier dans les périodes romantiques comme la belle époque avec ses fameux cabarets, peut susciter de fausses attentes pour les utilisateurs de la plateforme. Cette perception romantique de la ville pourrait être mal interprétée, amenant certains utilisateurs à penser qu’il s’agit d’un espace dans lequel l’expression sexuelle est acceptable, voire encouragée. Toutefois, le créateur de cet environnement a estimé nécessaire d’établir des règles claires afin de maintenir une atmosphère appropriée.

Fidélité et créativité dans la récréation de Paris 

La représentation de Paris dans l’univers de Second Life offre une expérience visuelle tout à fait remarquable. Nombreux éléments emblématiques de la ville sont capturés d’une manière très précise, offrant une immersion visuelle proche de la réalité. Cependant, malgré la qualité visuelle, certains aspects de cette reproduction ne sont pas totalement fidèles à la réalité parisienne.

Certains éléments de cette plateforme m’ont vraiment impressionné par leur précision remarquable. La présence iconique de la Tour Eiffel, le symbole incontestable de Paris, est immédiatement identifiable et les utilisateurs peuvent même visiter la tour. Les détails minutieux du monument sont fidèles à la réalité, reproduisant ainsi le véritable symbole de la ville de Paris. Sa stature attire l’attention, comme dans la réalité, et captive quelques visiteurs présents à Paris dans Second Life.  D’autres lieux emblématiques parisiens sont également accessibles dans cette version virtuelle, notamment Notre-Dame (épargnée par le feu), l’Arc de Triomphe ou encore une visite possible du Louvre, où sont exposés une multitude de ses œuvres d’art. Certains tableaux sont identiques aux œuvres exposées dans le musée, ils sont reproduits avec une fidélité assez étonnante et, dans certains cas, les œuvres sont disposées de manière à recréer leur emplacement réel. Des chefs-d’œuvre tels que “La Liberté guidant le peuple” d’Eugène Delacroix et “Le Radeau de la Méduse” de Théodore Géricault sont placés côte à côte, reflétant ainsi leurs positions dans le musée en vrai.

 

Vous pouvez admirer des œuvres d’art dans un musée du Louvre virtuel.  (Figure 1) Capture d’écran de mon avatar devant « La Liberté guidant le peuple » d’Eugène Delacroix et (Figure 2) photo prise sur place lors de ma visite au Louvre.

Il est aussi possible de se déplacer en métro dans le Paris virtuel. On trouve quelques stations un peu partout dans la ville, ce qui permet de se déplacer facilement d’un quartier à l’autre. Les stations, en particulier dans leur représentation du Paris des années 1900, rappellent le style art déco caractéristique de certaines des plus belles stations de Paris. Pour la plupart, les stations de métro portaient les mêmes noms et semblaient reproduire fidèlement la réalité. Cependant, une station en particulier a attiré mon attention par son réalisme surprenant : elle présentait un environnement authentique, avec des murs sales, des rats, un sans-abri par terre et même un musicien jouant dans le couloir. Ces détails ont contribué à créer une atmosphère qui reflète des aspects parfois méconnus ou peu glorieux de la vie urbaine parisienne. Ce sont surtout les petits détails qui m’ont paru les plus intéressants. En se promenant le long de la Seine, les bouquinistes historiques, comme dans la réalité, ajoutent une charmante touche d’authenticité à cette représentation virtuelle de Paris. Les rues parisiennes sont quelque peu reconnaissables grâce au style d’architecture haussmannien.

Dans ce paysage numérique, crée avec une précision capture l’essence de Paris à travers la récréation de ses fameux monuments. Ainsi, la Tour Eiffel, Notre-Dame, l’Arc de Triomphe et d’autres sites symboliques évoquent un sentiment de familiarité, et l’utilisateur n’a aucun doute sur le fait qu’il se trouve à Paris. Cependant, au-delà de cette fidélité visuelle, cette représentation présente des limites inhérentes. Paris est souvent enfermée dans une vision réduite, figé dans une vitrine touristique centrée autour de deux ou trois monuments. Même si les détails restent précis et impressionnants, une partie de la riche diversité de Paris tombe dans l’oubli.  Les aspects moins glamours et moins connus qui sont indispensables à l’authenticité de la vie parisienne ne sont généralement pas pris en compte ou sont moins mis en valeur dans cette représentation.

Créativité prend une place importante dans les plateformes comme Second Life. Les créateurs n’ont pratiquement pas de limites lorsqu’ils créent des environnements ou des objets. Bien que la représentation de Paris dans Second Life tende à refléter fidèlement les détails de la ville réelle, on constate toutefois une certaine dose de créativité. Par exemple, des éléments créatifs sont mis en œuvre pour créer des expériences uniques : il est possible de glisser le long de la Tour Eiffel grâce à un câble offrant une vue aérienne de la ville, et d’atterrir à l’Arc de Triomphe. Dans certaines versions de Paris, j’ai également vu des solutions créatives pour combiner la ville et la nature. Sous une version de la Tour Eiffel, un fleuve coulait, abritant une variété d’animaux sauvages, offrant un mélange artistique entre la ville et la nature au sein de cet espace virtuel.

Perceptions de Paris virtuel : brèves rencontres

En 2023, Second Life comptait 200 000 utilisateurs actifs quotidiens. Dans le cadre de mon exploration du Paris virtuel, j’ai entrepris de rencontrer d’autres utilisateurs de la plateforme. Mon objectif était de discuter avec eux, échanger sur nos expériences respectives et sonder leurs perceptions de Paris dans cet univers numérique. J’étais particulièrement intéressée de savoir s’ils avaient déjà visité Paris dans leur “première vie”, c’est-à-dire leur vie dans le monde physique. Cependant, à ma surprise, mes intentions ont été de courte durée. Il est apparu que Paris dans le Second Life est peu fréquenté. Les rues, le métro, les magasins virtuels semblaient désertés la plupart du temps.  Néanmoins, lors de mon exploration, j’ai eu la chance de croiser à un autre avatar. Bien que sporadique, cette rencontre m’a permis de discuter brièvement avec un utilisateur originaire d’Allemagne. Afin d’avoir une conversation quelque sorte normale, j’ai posé des questions pour mieux comprendre son ressenti : s’il avait déjà visité Paris dans la réalité et quelles étaient ses impressions sur la représentation virtuelle de la ville. Je lui ai demandé ce qu’il pensait du Paris créé dans Second Life. La réponse qu’il m’a donnée a été très courte, mais quelque peu révélatrice : “je pense à la Tour Eiffel.” Il est possible qu’il n’ait pas tout à fait compris la question en raison des barrières de la langue, mais néanmoins cette courte réponse met en évidence le puissant impact visuel et symbolique que la Tour Eiffel a sur Paris. Elle influence profondément la manière dont les gens associent et reconnaissent la ville, même lorsqu’elle est sous forme numérique.

Paris dans Second Life reste vide et silencieux. De temps en temps, quelques utilisateurs y perdent. Il n’y a pas de communauté aussi bouillonnante que la version londonienne de Second Life, dont la communauté semble plus dynamique. Paris est plus tranquille. Les utilisateurs s’y rendent pour la ville elle-même : pour voir les monuments célèbres et s’imprégner de l’atmosphère parisienne.

Je vous invite à découvrir mes promenades parisiennes à la fois virtuelles et physiques.

Elli Räsänen

Cent Scènes de Jiangnan :Un monde virtuel vous guide dans une exploration immersive de la culture traditionnelle du Jiangnan en Chine

Image  1 captures d’écran dans le jeu

Avec le rapide développement de l’économie chinoise, les jeux vidéo sont progressivement acceptés par des groupes d’âge divers, devenant ainsi une activité populaire importante et reflétant leur potentiel économique considérable et leur influence culturelle. En tant que monde virtuel, les jeux vidéo sont une façon de communication, directement influencé par le développement des technologies de communication. Le développement des technologies de communication a non seulement façonné la forme du monde virtuel, mais aussi l’environnement dans lequel il existe et la culture qui y prévaut. Cet article prendra l’exemple du jeu vidéo Cent Scènes de Jiangnanpour explorer comment le monde virtuel guide les joueurs dans une expérience immersive de la culture traditionnelle du Jiangnan en Chine.

Où se trouve la région du Jiangnan ?

Elle est située dans le sud de la Chine et fait principalement référence à la zone au sud du fleuve Yangtsé. Cette région englobe de nombreuses provinces chinoises telles que Jiangsu, Zhejiang, Anhui, Shanghai, Jiangxi, etc. Le Jiangnan est réputé pour ses magnifiques paysages de canaux, sa riche tradition culturelle et son économie développée. Cette région a exercé une influence profonde sur l’histoire et la culture de la Chine.

         Image  2 Les paysages classique du Jiangnan

C’est quoi ce jeu ?

Cent Scènes de Jiangnan est un jeu de simulation de gestion de style ancien chinois. Le jeu se déroule dans la région du Jiangnan pendant la dynastie Ming en Chine. À cette époque, le Jiangnan était souvent attaqué, mais il attendait son développement. Dans ce jeu, les joueurs deviennent un urbaniste contribuant au développement du Jiangnan. On peut construire des bâtiments, planifier une ville et gérer les finances pour contribuer à la prospérité de la région.

Image  3 Illustration du processus de construction du jardin oriental de Suzhou

Comment ce jeu parvient-il à offrir une expérience immersive de la culture traditionnelle chinoise aux joueurs ?

La conception artistique qui ne suit pas aveuglément les tendances permet aux joueurs de s’immerger dans les paysages virtuels de Jiangnan.

Ce jeu est particulièrement apprécié pour sa qualité graphique. Selon les statistiques de TapTap (une plateforme d’application de communauté de jeux en Chine), ce jeu a atteint plus de 5 millions de téléchargements au cours de son premier mois de mise en ligne, se hissant rapidement en tête des classements de téléchargements de jeux mobiles. La popularité exceptionnelle de ce jeu à l’époque était largement attribuée à sa réalisation artistique.

Dès qu’on ouvre l’interface du jeu, on peut ressentir les efforts déployés par l’équipe artistique de Cent Scènes de Jiangnan. Ils n’ont pas mélangé d’éléments populaires dans le style “chinois”, ne suivant pas la tendance générale, mais ont plutôt cherché à recréer l’esthétique des anciennes peintures avec un style artistique moderne. En maintenant une base de style “chinois”, ils ont adapté les graphismes du jeu pour offrir aux joueurs la possibilité de rencontrer un “Jiangnan” virtuel aussi réaliste que le monde réel.

Pendant la production de Cent Scènes de Jiangnan, l’équipe artistique a étudié de nombreuses œuvres picturales anciennes ainsi que celles de maîtres artistiques contemporains. Ils se sont largement inspirés d’œuvres d’art anciennes telles que Along the River During the Qingming Festival (Qingming Shanghe Tu) et Prosperous Suzhou etc. De nombreux éléments du jeu, tels que les personnages, les compositions, les architectures, les vêtements, etc., trouvent leurs prototypes correspondants dans ces peintures classiques.

Dans le jeu, les images telles que les maisons, les étals d’antiquités, les stands de petit-déjeuner, les ateliers de couture, sont inspirées de la peinture Along the River During the Qingming Festival de Qiu Ying. Les images de chaumières, de ponts en bois, de pavillons musicaux, de stands de viande, etc., sont tirées de Dule Yuantu(独乐园图) de Qiu Ying de la dynastie Ming. Les scènes de scierie, de boutique de soie, de stand d’épicerie, et les figures des marchands sont similaires à celles de la peinture de l’époque Ming, Huolangtu (货郎图).

On va énumérer les exemples où l’équipe artistique a référencé des œuvres picturales anciennes chinoises. La partie gauche des images est une capture d’écran de Cent Scènes de Jiangnan, tandis que la partie droite correspond à la peinture ancienne utilisée comme référence.

    • Le chariot provient de l’œuvre de Qiu Ying intitulée La Princesse Ming partant pour la frontière.

Image  4 Le chariot

    • La boutique d’herbes médicinales provient de la célèbre peinture Along the River During the Qingming Festival

Image  5 La boutique d’herbes médicinales

    • Les affiches promotionnelles s’inspirent également des peintures de la dynastie Ming, maintenant une cohérence visuelle. Les personnages et la composition de l’affiche à gauche ont été conçus en s’inspirant de l’œuvre Wenyuantu文苑图 créée par Zhou Wenju de la période des Cinq Dynasties.

Image  6 Wenyuantu créée par Zhou Wenju de la période des Cinq Dynasties.

    • Non seulement cela, mais de nombreux personnages du jeu sont des figures historiques de l’ancienne Chine. Par exemple, Du Fu, Huang Zhaojun, Zhu Yingtai, Tang Bohu, et bien d’autres. Leurs exploits et réputations sont très intéressants ; si vous êtes intéressé, vous pouvez faire des recherches en ligne pour en savoir plus, car cet article ne va pas approfondir ces détails. Le personnage du jeu représenté dans l’image ci-dessous s’appelle Qin Liangyu, et les vêtements du personnage sont basés sur des artefacts du Musée des Trois Gorges de Chongqing, provenant de la garde-robe impériale offerte par l’empereur Chongzhen. Il reconstitue largement les caractéristiques des vêtements de femme han de la fin de la dynastie Ming au début de la dynastie Qing.

Image  7 Le personnage du jeu Qin Liangyu et sa tenue vestimentaire.

En respectant l’histoire, l’art et la culture, la création de ce jeu expose la culture et le mode de vie humaniste de Jiangnan. Il apporte non seulement une touche de sérénité du passé à la vie moderne agitée, mais injecte également une nouvelle vitalité au développement artistique de Jiangnan.

L’intégration de l’histoire réelle permet aux joueurs de mieux s’identifier et de ressentir une immersion plus profonde

Cent Scènes de Jiangnan intègre le gameplay du jeu avec des récits historiques réels, permettant aux joueurs de développer une compréhension profonde de l’histoire tout en construisant leur propre ville. Cela ajoute non seulement de l’attrait au jeu et améliore l’expérience des joueurs, mais contribue également de manière plus efficace à la diffusion de la culture chinoise.

Pour construire la ville, les joueurs doivent gagner de l’argent. Ils peuvent se rendre à la “station-relais” pour accomplir des missions, où chaque mission équivaut à une aventure. Chaque aventure raconte une histoire historique unique. Les joueurs doivent plonger profondément dans ces histoires pour accomplir les missions avec succès.

Par exemple, le gameplay “Débloquer la rivière de l’Ouest” dans le jeu est inspiré d’un événement historique réel. Dans l’histoire, débloquer le lac de l’Ouest nécessitait des efforts considérables. Yang Mengying, une figure historique de la dynastie Ming, a contribué de manière significative à cette tâche. En son honneur, la digue qu’il a construite a été appelée “Digue de Yang”. Dans le jeu, les joueurs, guidés par ce personnage, peuvent débloquer le lac de l’Ouest et recréer la beauté du lac de l’Ouest.

Image  8 Yang Mengying, qui guide les joueurs pour débloquer le lac de l’Ouest. 

De même, dans le jeu, la ville de Suzhou abrite sept constructions spéciales en forme de renard en pierre. Historiquement, dans la vieille ville de Suzhou, le poète Bai Juyi a contribué à l’excavation des canaux, et à la construction de la rue Shantang le long de ce canal. Cette rue s’étend de la porte Chang à la colline Hu, sur une longueur totale de sept kilomètres, avec une sculpture de renard en pierre tous les kilomètre, soit un total de sept. On l’appelle “Montagne aux Sept Renards”.

Image  9 Les sept statues de renards

Organiser des événements hors ligne caractéristiques dans la ville permet aux joueurs de vivre les charmes du jeu dans la réalité

Le succès de “Jiangnan Baijingtu” ne se limite pas seulement à l’esthétique visuelle, il est également étroitement lié à la stratégie de gestion du jeu. En tant que jeu intégrant une dimension culturelle, la société Yedao organise régulièrement des événements hors ligne spécifiques à chaque ville, intégrant la culture immatérielle locale et les sites caractéristiques. En participant à ces événements en personne, les joueurs peuvent vivre une rencontre immersive avec la culture unique de leur propre ville, créant ainsi une expérience de jeu dans le monde réel. Cela permet aux joueurs de se sentir vraiment immergés dans le jeu, suscitant une résonance plus profonde parmi la communauté de joueurs et renforçant leur engagement dans l’expérience du jeu.

Par exemple, dans la version de la ville de Yuyuan à Shanghai, Yedao Games a créé un marché immersif estival de Jiangnan en plein air, où les joueurs peuvent participer à des activités hors ligne. Les joueurs participants peuvent récupérer des lettres laissées par les personnages du jeu sur la place, débloquant ainsi une série de missions narratives. Ils peuvent se divertir en visitant des magasins et se divertir tout en faisant du shopping. Ce marché reproduit fidèlement les scènes du jeu en ligne et intègre des interactions hors ligne pour fusionner avec l’intrigue du jeu, offrant ainsi une expérience unique de jeu en direct et interactive.

Image  10 Le décor du marché hors ligne.

Dans la région de Huangshan, dans la province d’Anhui, l’équipe d’exploitation a lancé des activités hors ligne mettant en vedette les lanternes de poisson de la ville de She. Des artisans de la préservation du patrimoine immatériel ont été invités à fabriquer ces lanternes de poisson, et l’événement a été entièrement documenté. Par la suite, la diffusion et la promotion ont été effectuées sur les canaux médiatiques officiels pour sensibiliser davantage les jeunes générations à la fabrication des lanternes de poisson et à la signification culturelle qu’elles portent.

Image  11 La scène de la parade des lanternes de poisson

Des événements similaires ont également eu lieu au site du temple de la Grande Reconnaissance à Nankin, au musée de Wu Zhong à Suzhou, et bien d’autres endroits. Ces activités hors ligne interconnectées permettent à Cent Scènes de Jiangnan de créer et de transmettre autour de la culture traditionnelle dans plusieurs dimensions et divers environnements. Ainsi, les joueurs du jeu passent du monde virtuel à la réalité, se promenant dans les villes et vivant de manière immersive les scènes du jeu. Cela approfondit également la compréhension des joueurs de la culture traditionnelle de Jiangnan.

La musique de fond qui capture l’essence de la culture de Jiangnan renforce l’immersion des joueurs dans la culture locale

Afin de représenter les magnifiques paysages de Jiangnan, Cent Scènes de Jiangnan a choisi une musique au style global reflétant l’ambiance de la région. L’association de la musique traditionnelle de Jiangnan avec des éléments de musique folklorique confère à l’ensemble une caractéristique légère, élégante, délicate, douce et claire.

Chaque ville dans le jeu possède une musique de fond exclusive (vous pouvez écouter la musique de fond de différentes villes en cliquant sur ce lien https://www.bilibili.com/video/BV11p4y1v7q3?p=4). En cliquant sur différents types de bâtiments ou en sélectionnant diverses activités, des musiques de fond correspondantes sont déclenchées. Par exemple, en cliquant sur un théâtre, vous pouvez choisir d’écouter la piste “Comme un tableau de Jiangnan”. En cliquant sur un enclos, vous pouvez entendre des sons de tambours et de claquettes.

En plus de cela, Cent Scènes de Jiangnan a harmonieusement intégré les aspects tels que les instruments, le son, la mélodie et le rythme. Pour le choix des instruments, les instruments de musique traditionnels de Jiangnan, tels que la flûte, le xiao, le pipa, l’erhu, sont prédominants. En termes de son, la musique de fond de Tianfu est pleine et mélodieuse, avec des tons doux, révélant partout la délicatesse et la grâce de la musique traditionnelle de Jiangnan. En termes de mélodie, la musique de fond de la ville de Hangzhou alterne entre tension et détente, exprimant une vitalité dynamique et florissante propre à Jiangnan. En termes de rythme, la musique de fond de la ville de Suzhou a un rythme stable, une pulsation uniforme, des changements de vitesse minimes, transmettant une ambiance décontractée caractéristique de la culture de Suzhou.

Les instruments judicieusement choisis, le son délicat et élégant, la mélodie alternant entre densité et clarté, le rythme apaisé et régulier, toutes ces caractéristiques de la musique de Jiangnan sont appliquées dans Cent Scènes de Jiangnan, offrant ainsi aux joueurs un environnement de jeu de qualité qui les plonge véritablement dans l’atmosphère tranquille et paisible du Jiangnan sous la pluie légère.

Cela reste toujours un jeu qui n’est pas parfait.

Bien que ce jeu ait poussé l’intégration de la culture chinoise à l’extrême, il présente un problème majeur : une jouabilité limitée. Les mécanismes principaux des jeux de gestion sur mobile sont souvent similaires, centrés autour de la génération de revenus, de l’accomplissement de tâches, de l’amélioration et de l’expansion de la ville. Bien que “Jiangnan Baijingtu” attire les joueurs grâce à ses activités thématiques uniques, son gameplay n’apporte pas d’innovation significative. Au début du jeu, la construction et l’amélioration de la ville suscitent l’enthousiasme des joueurs, avec une grande possibilité de développement. Cependant, une fois arrivé à la fin du jeu, lorsque les joueurs ont atteint le niveau maximum, le développement de nouvelles villes n’a plus autant d’attrait pour les joueurs expérimentés, car le schéma de développement reste essentiellement le même. Chaque nouvelle carte devient répétitive en termes de mécanismes de jeu et de contenu, ce qui ne suffit pas à maintenir l’enthousiasme des joueurs. Par conséquent, une fois que la plupart des contenus et des missions du jeu ont été accomplis, la fraîcheur du jeu diminue progressivement, ce qui peut conduire à une perte d’intérêt.

Intégrer l’art dans le monde virtuel et favoriser davantage sa transmission et son développement représente une voie puissante pour la préservation et l’évolution de l’art de Jiangnan. Le jeu mobile “Jiangnan Baijingtu”, en fusionnant le jeu avec l’art de Jiangnan, renforce la compréhension du grand public de la culture de Jiangnan et ouvre de nouvelles perspectives d’application pour la préservation et le développement de l’art de Jiangnan. Les jeux électroniques ne sont pas seulement un moyen de divertissement, mais aussi un vecteur crucial pour transmettre l’art, la culture et l’esprit à la société. Pour que l’art de Jiangnan maintienne sa vitalité et prospère dans la nouvelle ère, contribuant ainsi à la préservation et à l’essor de la culture traditionnelle chinoise, il est nécessaire de continuellement rechercher de nouvelles opportunités, et la création dans le monde virtuel pourrait bien être la voie future pour cela.

Youyou Li


Source 

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张雯玉.国风手机游戏《江南百景图》传统文化传播的互动叙事研究[J].新媒体研究,2022,8(14):114-118.DOI:10.16604/j.cnki.issn2096-0360.2022.14.014.

竺頔,李育菁.浅谈数字时代下江南艺术在手机游戏中的运用——以《江南百景图》为例[J].美与时代(上),2022(02):102-104.DOI:10.16129/j.cnki.mysds.2022.02.030.