Le chapitre 5 de « De lâimmersion Ă lâhabiter dans les mondes virtuels : le cas des villes dans Second Life » de Jean-François Lucas explore le concept du « rĂ©gime de l’immersion sociale ».
L’auteur examine comment les individus s’immergent profondĂ©ment dans les mondes virtuels, en se concentrant spĂ©cifiquement sur les villes créées dans Second Life. Il montre comment cette immersion va au-delĂ de la simple expĂ©rience pour devenir une forme d’habitation virtuelle. L’auteur souligne que les rĂ©sidents de ces villes virtuelles participent activement Ă la vie sociale et culturelle de ces environnements. Par exemple, La ville digitale dĂ©veloppe sa propre programmation culturelle, elle est Ă©galement particuliĂšrement reprĂ©sentative des fĂȘtes et Ă©vĂ©nements qui sont liĂ©s Ă son identitĂ©. Les Ă©vĂ©nements rĂ©guliers et les Ă©vĂ©nements spĂ©ciaux donnent de la vie Ă cette ville. Cependant, les Ă©vĂ©nements spĂ©ciaux sont rares, et la programmation culturelle se compose souvent d’Ă©vĂ©nements rĂ©pĂ©titifs. Par consĂ©quent, les attentes des utilisateurs sont gĂ©nĂ©ralement limitĂ©es.
Lâauteur prĂ©sente des vecteurs qui affectent les non-publics : Vecteur sonore, Vecteur police, Vecteur mĂ©dia, Vecteur circulation, Vecteur cohabitation. Ă l’exception du vecteur circulation, les autres vecteurs ont peu d’impact sur les dĂ©bordements dans le monde virtuel. Dans un environnement digital, ces vecteurs ne se dispersent pas comme ils peuvent le faire dans le monde physique. L’environnement numĂ©rique empĂȘche tous les dĂ©bordements et les communications possibles.
De plus, s’Ă©chapper du monde virtuel est plus facile que de s’Ă©chapper du monde rĂ©el, l’utilisateur qui ne souhaite pas ĂȘtre affectĂ© peut Ă©viter les contaminations en se dĂ©connectant du territoire spĂ©cifique.
Lâauteur explique aussi la carte. Les utilisateurs peuvent faire beaucoup de choses avec la carte : elle modifie la maniĂšre entre les utilisateurs, la maniĂšre dont ils Ă©tablissent des liens ; Elle permet Ă chaque avatar d’identifier la position par un point vert ; Elle affiche les Ă©vĂ©nements en cours qui permet aux avatars d’organiser son activitĂ©, spatialement et temporellement. GrĂące Ă la carte, on n’a pas de limites spatiale et temporelle, donc on est capacitĂ© dâaller immĂ©diatement d’Ă©vĂ©nement en quelques secondes. Cependant, cela comporte Ă©galement des inconvĂ©nients. Contrairement au monde rĂ©el, le monde virtuel, en raison de l’absence de contraintes temporelles et spatiales, manque du coĂ»t en temps. Par consĂ©quent, le sentiment d’attente presque disparu. Donc dans le monde virtuel, il nâexiste plus lâattente des Ă©vĂ©nements spĂ©ciaux, mais plutĂŽt une attente convenable.
Les Ă©vĂ©nements est un mĂ©diateur de l’interaction sociale puisqu’il modifie les rapports entre les personnes prĂ©sentes. Dans les jeux multijoueurs, l’importance des facteurs sociaux fait que l’importance de l’expĂ©rience commune dĂ©passe le jeu lui-mĂȘme, tout comme Second Life est rapidement devenu ce que les concepteurs appellent une “plateforme sociale”. Un point crucial est que ces plateformes ont tendance Ă transformer le jeu lui-mĂȘme en un Ă©lĂ©ment constitutif d’une expĂ©rience communautaire plus vaste.
AprĂšs avoir lu l’article de Jean-François Lucas, je me suis demandĂ© pourquoi ce jeu Ă©tait si populaire. Bien que je n’aie pas encore jouĂ© Ă ce jeu, j’ai parcouru de nombreux commentaires de joueurs sur les rĂ©seaux sociaux chinois. J’ai dĂ©couvert qu’il s’agit d’un jeu addictif pour de nombreuses personnes, en grande partie grĂące Ă l’existence d’une monnaie virtuelle dans “Second Life” qui mesure la valeur crĂ©ative des utilisateurs. Cela signifie que plus de temps un utilisateur investit, plus il est susceptible de gĂ©nĂ©rer des revenus dans le monde virtuel, procurant ainsi une satisfaction et une expĂ©rience immersive aux joueurs. Cela ne fait aucun doute que cela peut stimuler l’esprit entrepreneurial des joueurs, les incitant Ă consacrer plus de temps et d’efforts pour exprimer leur crĂ©ativitĂ© et dĂ©velopper un monde virtuel plus vaste. Ă mesure que le monde virtuel devient plus riche, il attire Ă©galement un nombre croissant de joueurs.
Effectivement, la prĂ©sence d’une monnaie virtuelle dans Second Life a donnĂ© naissance Ă un vĂ©ritable Ă©cosystĂšme Ă©conomique virtuel. Tout ce que les joueurs crĂ©ent peut-ĂȘtre vendu, ce qui a conduit Ă un marchĂ© Ă©conomique virtuel florissant au sein de cette sociĂ©tĂ© virtuelle. La prĂ©sence d’un systĂšme Ă©conomique virtuel bien Ă©tabli dans “Second Life” renforce la capacitĂ© Ă protĂ©ger la valeur crĂ©ative des utilisateurs, ce qui constitue un facteur clĂ© qui attire les joueurs vers ce jeu. Cet Ă©cosystĂšme Ă©conomique virtuel apporte une dimension supplĂ©mentaire au jeu, offrant aux joueurs la possibilitĂ© de non seulement crĂ©er, mais aussi de commercer et de prospĂ©rer dans un monde virtuel dynamique. C’est Ă©galement une raison importante qui incite les gens Ă aimer ce jeu.
Bien sĂ»r, l’article mentionne Ă©galement les inconvĂ©nients qui affectent l’expĂ©rience immersive des utilisateurs. L’absence de nouveautĂ© due Ă des activitĂ©s rĂ©pĂ©titives peut entraĂźner une perte d’anticipation, car l’incertitude est une caractĂ©ristique inhĂ©rente Ă la vie, apportant des changements et des surprises. Il peut ĂȘtre difficile de considĂ©rer certaines des activitĂ©s rĂ©currentes de Second Life comme de vĂ©ritables Ă©vĂ©nements, car elles manquent de surprises. De plus, la possibilitĂ© de voler dans le jeu et de passer instantanĂ©ment d’une Ăźle Ă une autre peut rĂ©duire le sentiment de rĂ©alisme.
Il est important de noter que le dĂ©veloppement du monde virtuel a eu un impact sur la sociĂ©tĂ©, crĂ©ant ainsi un nouveau systĂšme Ă©conomique Ă travers l’internet. Le respect de la crĂ©ativitĂ© humaine illimitĂ©e, la protection des droits de propriĂ©tĂ© des objets virtuels, un systĂšme Ă©quitable de conversion entre monnaie virtuelle et monnaie rĂ©elle, ainsi que la crĂ©ation d’un systĂšme Ă©conomique centrĂ© sur la production et le commerce d’objets virtuels, semblent ĂȘtre une tendance inĂ©vitable pour le futur dĂ©veloppement du monde virtuel. La prospĂ©ritĂ© de l’Ă©conomie virtuelle peut Ă son tour avoir des consĂ©quences sur la sociĂ©tĂ©, notamment en ce qui concerne l’inflation de la monnaie virtuelle, susceptible de perturber l’ordre financier national. Avec la rapide croissance de l’Ă©conomie du monde virtuel, il est essentiel de mettre en place des rĂ©glementations lĂ©gales appropriĂ©es pour superviser les activitĂ©s Ă©conomiques dans ce monde virtuel et orienter leur dĂ©veloppement correct.
Au cours des derniĂšres annĂ©es, avec l’Ă©mergence croissante du mĂ©taverse en tant que sujet populaire, les criminels en ligne ont Ă©galement trouvĂ© des moyens d’exploiter le monde virtuel pour des activitĂ©s criminelles illĂ©gales. Parmi celles-ci, on peut citer le harcĂšlement en ligne, la fraude sur Internet, le blanchiment d’argent, le vol d’identitĂ©, l’infection par des logiciels malveillants, et bien d’autres. Les activitĂ©s illĂ©gales et criminelles dans le domaine de l’Ă©conomie du monde virtuel doivent ĂȘtre sĂ©vĂšrement rĂ©primĂ©es pour Ă©tablir un ordre Ă©conomique virtuel normal.
En résumé, avec la prospérité croissante du monde virtuel, un systÚme économique virtuel mondial est inévitablement en train de se mettre en place, et il aura un impact de plus en plus important sur les systÚmes économiques de la société.
[1] Jean-François Lucas. De lâimmersion aÌ lâhabiter dans les mondes virtuels : le cas des villes dans Second Life. Sociologie. UniversitĂ© Rennes 2, 2013. Français. NNT : 2013REN20010 . tel-00949125v3 (page 261-307)
Cet article a Ă©tĂ© rĂ©digĂ© dans le cadre de l’exercice collectif de lecture des chapitres 2, 3, 4, 5 et 6 de la thĂšse de doctorat en sociologie de Jean-François Lucas, intitulĂ©e « De l’immersion Ă l’habiter dans les mondes virtuels : Le cas des villes dans Second Life », soutenue en 2013 Ă l’UniversitĂ© Rennes 2.