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Les monnaies virtuelles dans les mondes virtuels parviennent Ă  attirer les joueurs—-Second Life

Le chapitre 5 de « De l’immersion Ă  l’habiter dans les mondes virtuels : le cas des villes dans Second Life » de Jean-François Lucas explore le concept du « rĂ©gime de l’immersion sociale ».

L’auteur examine comment les individus s’immergent profondĂ©ment dans les mondes virtuels, en se concentrant spĂ©cifiquement sur les villes créées dans Second Life. Il montre comment cette immersion va au-delĂ  de la simple expĂ©rience pour devenir une forme d’habitation virtuelle. L’auteur souligne que les rĂ©sidents de ces villes virtuelles participent activement Ă  la vie sociale et culturelle de ces environnements. Par exemple, La ville digitale dĂ©veloppe sa propre programmation culturelle, elle est Ă©galement particuliĂšrement reprĂ©sentative des fĂȘtes et Ă©vĂ©nements qui sont liĂ©s Ă  son identitĂ©. Les Ă©vĂ©nements rĂ©guliers et les Ă©vĂ©nements spĂ©ciaux donnent de la vie Ă  cette ville. Cependant, les Ă©vĂ©nements spĂ©ciaux sont rares, et la programmation culturelle se compose souvent d’Ă©vĂ©nements rĂ©pĂ©titifs. Par consĂ©quent, les attentes des utilisateurs sont gĂ©nĂ©ralement limitĂ©es.

L’auteur prĂ©sente des vecteurs qui affectent les non-publics : Vecteur sonore, Vecteur police, Vecteur mĂ©dia, Vecteur circulation, Vecteur cohabitation. À l’exception du vecteur circulation, les autres vecteurs ont peu d’impact sur les dĂ©bordements dans le monde virtuel. Dans un environnement digital, ces vecteurs ne se dispersent pas comme ils peuvent le faire dans le monde physique. L’environnement numĂ©rique empĂȘche tous les dĂ©bordements et les communications possibles.

De plus, s’Ă©chapper du monde virtuel est plus facile que de s’Ă©chapper du monde rĂ©el, l’utilisateur qui ne souhaite pas ĂȘtre affectĂ© peut Ă©viter les contaminations en se dĂ©connectant du territoire spĂ©cifique.

L’auteur explique aussi la carte. Les utilisateurs peuvent faire beaucoup de choses avec la carte : elle modifie la maniĂšre entre les utilisateurs, la maniĂšre dont ils Ă©tablissent des liens ; Elle permet Ă  chaque avatar d’identifier la position par un point vert ; Elle affiche les Ă©vĂ©nements en cours qui permet aux avatars d’organiser son activitĂ©, spatialement et temporellement. GrĂące Ă  la carte, on n’a pas de limites spatiale et temporelle, donc on est capacitĂ© d’aller immĂ©diatement d’Ă©vĂ©nement en quelques secondes. Cependant, cela comporte Ă©galement des inconvĂ©nients. Contrairement au monde rĂ©el, le monde virtuel, en raison de l’absence de contraintes temporelles et spatiales, manque du coĂ»t en temps. Par consĂ©quent, le sentiment d’attente presque disparu. Donc dans le monde virtuel, il n’existe plus l’attente des Ă©vĂ©nements spĂ©ciaux, mais plutĂŽt une attente convenable.

Les Ă©vĂ©nements est un mĂ©diateur de l’interaction sociale puisqu’il modifie les rapports entre les personnes prĂ©sentes. Dans les jeux multijoueurs, l’importance des facteurs sociaux fait que l’importance de l’expĂ©rience commune dĂ©passe le jeu lui-mĂȘme, tout comme Second Life est rapidement devenu ce que les concepteurs appellent une “plateforme sociale”. Un point crucial est que ces plateformes ont tendance Ă  transformer le jeu lui-mĂȘme en un Ă©lĂ©ment constitutif d’une expĂ©rience communautaire plus vaste.

AprĂšs avoir lu l’article de Jean-François Lucas, je me suis demandĂ© pourquoi ce jeu Ă©tait si populaire. Bien que je n’aie pas encore jouĂ© Ă  ce jeu, j’ai parcouru de nombreux commentaires de joueurs sur les rĂ©seaux sociaux chinois. J’ai dĂ©couvert qu’il s’agit d’un jeu addictif pour de nombreuses personnes, en grande partie grĂące Ă  l’existence d’une monnaie virtuelle dans “Second Life” qui mesure la valeur crĂ©ative des utilisateurs. Cela signifie que plus de temps un utilisateur investit, plus il est susceptible de gĂ©nĂ©rer des revenus dans le monde virtuel, procurant ainsi une satisfaction et une expĂ©rience immersive aux joueurs. Cela ne fait aucun doute que cela peut stimuler l’esprit entrepreneurial des joueurs, les incitant Ă  consacrer plus de temps et d’efforts pour exprimer leur crĂ©ativitĂ© et dĂ©velopper un monde virtuel plus vaste. À mesure que le monde virtuel devient plus riche, il attire Ă©galement un nombre croissant de joueurs.

Effectivement, la prĂ©sence d’une monnaie virtuelle dans Second Life a donnĂ© naissance Ă  un vĂ©ritable Ă©cosystĂšme Ă©conomique virtuel. Tout ce que les joueurs crĂ©ent peut-ĂȘtre vendu, ce qui a conduit Ă  un marchĂ© Ă©conomique virtuel florissant au sein de cette sociĂ©tĂ© virtuelle. La prĂ©sence d’un systĂšme Ă©conomique virtuel bien Ă©tabli dans “Second Life” renforce la capacitĂ© Ă  protĂ©ger la valeur crĂ©ative des utilisateurs, ce qui constitue un facteur clĂ© qui attire les joueurs vers ce jeu. Cet Ă©cosystĂšme Ă©conomique virtuel apporte une dimension supplĂ©mentaire au jeu, offrant aux joueurs la possibilitĂ© de non seulement crĂ©er, mais aussi de commercer et de prospĂ©rer dans un monde virtuel dynamique. C’est Ă©galement une raison importante qui incite les gens Ă  aimer ce jeu.

Bien sĂ»r, l’article mentionne Ă©galement les inconvĂ©nients qui affectent l’expĂ©rience immersive des utilisateurs. L’absence de nouveautĂ© due Ă  des activitĂ©s rĂ©pĂ©titives peut entraĂźner une perte d’anticipation, car l’incertitude est une caractĂ©ristique inhĂ©rente Ă  la vie, apportant des changements et des surprises. Il peut ĂȘtre difficile de considĂ©rer certaines des activitĂ©s rĂ©currentes de Second Life comme de vĂ©ritables Ă©vĂ©nements, car elles manquent de surprises. De plus, la possibilitĂ© de voler dans le jeu et de passer instantanĂ©ment d’une Ăźle Ă  une autre peut rĂ©duire le sentiment de rĂ©alisme.

Il est important de noter que le dĂ©veloppement du monde virtuel a eu un impact sur la sociĂ©tĂ©, crĂ©ant ainsi un nouveau systĂšme Ă©conomique Ă  travers l’internet. Le respect de la crĂ©ativitĂ© humaine illimitĂ©e, la protection des droits de propriĂ©tĂ© des objets virtuels, un systĂšme Ă©quitable de conversion entre monnaie virtuelle et monnaie rĂ©elle, ainsi que la crĂ©ation d’un systĂšme Ă©conomique centrĂ© sur la production et le commerce d’objets virtuels, semblent ĂȘtre une tendance inĂ©vitable pour le futur dĂ©veloppement du monde virtuel. La prospĂ©ritĂ© de l’Ă©conomie virtuelle peut Ă  son tour avoir des consĂ©quences sur la sociĂ©tĂ©, notamment en ce qui concerne l’inflation de la monnaie virtuelle, susceptible de perturber l’ordre financier national. Avec la rapide croissance de l’Ă©conomie du monde virtuel, il est essentiel de mettre en place des rĂ©glementations lĂ©gales appropriĂ©es pour superviser les activitĂ©s Ă©conomiques dans ce monde virtuel et orienter leur dĂ©veloppement correct.

Au cours des derniĂšres annĂ©es, avec l’Ă©mergence croissante du mĂ©taverse en tant que sujet populaire, les criminels en ligne ont Ă©galement trouvĂ© des moyens d’exploiter le monde virtuel pour des activitĂ©s criminelles illĂ©gales. Parmi celles-ci, on peut citer le harcĂšlement en ligne, la fraude sur Internet, le blanchiment d’argent, le vol d’identitĂ©, l’infection par des logiciels malveillants, et bien d’autres. Les activitĂ©s illĂ©gales et criminelles dans le domaine de l’Ă©conomie du monde virtuel doivent ĂȘtre sĂ©vĂšrement rĂ©primĂ©es pour Ă©tablir un ordre Ă©conomique virtuel normal.

En résumé, avec la prospérité croissante du monde virtuel, un systÚme économique virtuel mondial est inévitablement en train de se mettre en place, et il aura un impact de plus en plus important sur les systÚmes économiques de la société.

[1] Jean-François Lucas. De l’immersion à l’habiter dans les mondes virtuels : le cas des villes dans Second Life. Sociologie. UniversitĂ© Rennes 2, 2013. Français. NNT : 2013REN20010 . tel-00949125v3 (page 261-307)

 


Cet article a Ă©tĂ© rĂ©digĂ© dans le cadre de l’exercice collectif de lecture des chapitres 2, 3, 4, 5 et 6 de la thĂšse de doctorat en sociologie de Jean-François Lucas, intitulĂ©e « De l’immersion Ă  l’habiter dans les mondes virtuels : Le cas des villes dans Second Life », soutenue en 2013 Ă  l’UniversitĂ© Rennes 2.

Voyage ascendant : mon odyssée virtuelle

 

Il Ă©tait une fois, sous le ciel dĂ©chirĂ© par les Ă©clairs d’une nuit orageuse, une curiositĂ© ardente naissait en moi. Les mots captivants de Jean-François Lucas, tels que dĂ©crits dans sa thĂšse intitulĂ©e « De l’immersion Ă  l’habiter dans les mondes virtuels : le cas des villes dans Second Life », que je lisais dans le cadre d’un cours universitaire, me propulsaient Ă  dĂ©couvrir une expĂ©rience qui, Ă  ce moment-lĂ , je ne pouvais guĂšre imaginer se transformer en quelque chose bien au-delĂ  de l’exploration numĂ©rique simple de Second Life. Chaque journĂ©e de cette semaine immersive devenait une Ă©tape dans un voyage en constante ascension.

 

Au seuil de l’inconnu : ascension virtuelle

La nuit orageuse marquait le point de dĂ©part d’une exploration impĂ©rieuse. Chaque dĂ©placement constituait une avancĂ©e vers l’inconnu. La mobilitĂ© de mon avatar, guidĂ©e par une curiositĂ© grandissante, devenait la boussole d’une aventure oĂč chaque pas promettait une dĂ©couverte.

Lundi immersif : la premiÚre plongée

Mes premiers instants dans ce monde virtuel me plongeaient dans les profondeurs d’une citĂ© sous-marine. Tous les mouvements de mon avatar formaient une plongĂ©e audacieuse, une immersion dans un royaume aquatique vibrant de dĂ©couvertes. Les horizons inexplorĂ©s se dessinaient, et l’excitation croissante animait mes pas.

Mardi éthéré : ascension céleste

Le jour suivant, mon avatar s’Ă©levait au-dessus de montagnes flottantes, portĂ© par une Ă©nergie nouvelle. L’air accentuait ma lĂ©gĂšretĂ©, transformant chaque dĂ©placement en une ascension spirituelle dans ce monde virtuel.

Mercredi enflammé : danse avec le feu

Au cƓur de la semaine, mes pas me guidaient vers des terres enflammĂ©es. Le feu dansait dans des volcans virtuels, devenant une danse avec la chaleur, une exploration ardente de cette terre numĂ©rique. Les flammes rĂ©chauffaient mon pĂ©riple, insufflant une passion intense Ă  cette aventure.

Jeudi verdoyant : secrets de la forĂȘt numĂ©rique

Le quatriĂšme jour dĂ©voilait les mystĂšres d’une forĂȘt numĂ©rique. La terre m’amenait progressivement dans des sentiers mystĂ©rieux, les transformant en rĂ©vĂ©lation dans cette nature Ă©lectronique. ChargĂ©s d’une connexion profonde avec ce monde virtuel, mes pas Ă©veillaient des Ă©motions jusqu’alors inconnues.

Vendredi harmonieux : fusion des énergies

En fin de semaine, une harmonie se manifestait dans une ville virtuelle. Mon avatar, en mouvement dans ce lieu composite, fusionnait avec l’Ă©nergie et l’expĂ©rience des autres avatars, crĂ©ant ainsi une harmonie collective. Mes dĂ©placements cĂ©lĂ©braient la vitalitĂ© numĂ©rique, devenant une danse au rythme d’une aventure personnelle. Dans cette citĂ© de pixels, toute action entreprise constituait une pierre angulaire, une brique contribuant Ă  la construction et Ă  la crĂ©ation de ma propre vie virtuelle.

Samedi énergique : danse des pixels

Le point fort de ma semaine immersive Ă©tait une danse Ă©nergique dans une arĂšne virtuelle. La musique Ă©lectronique s’unissait aux mouvements synchronisĂ©s de nombreux avatars. Mes dĂ©placements se transformaient en symphonie au rythme de la mobilitĂ©, une explosion d’Ă©nergie et d’émotions.

Dimanche : descente à la réalité

En ce dernier jour, le calme revenait aprĂšs la tempĂȘte virtuelle. Mon avatar, porteur des souvenirs de cette semaine intense, trouvait refuge dans un lieu paisible. Les Ă©motions vĂ©cues, les dĂ©couvertes faites, le moindre dĂ©placement inscrivait une nouvelle page dans l’histoire de mon existence numĂ©rique. L’ascension, ressentie jusque-lĂ  dans les sentiments, se matĂ©rialisait maintenant dans des dĂ©placements de plus en plus significatifs, crĂ©ant ainsi un choc au retour Ă  la rĂ©alitĂ©. Les souvenirs de cette odyssĂ©e virtuelle restaient gravĂ©s dans ma mĂ©moire.

Sara Lassaoui

 

Référence bibliographique :

Jean-François Lucas. « De l’immersion Ă  l’habiter dans les mondes virtuels : le cas des villes dans Second Life. » Sociologie. UniversitĂ© Rennes 2, 2013.


Cet article a Ă©tĂ© rĂ©digĂ© dans le cadre de l’exercice collectif de lecture des chapitres 2, 3, 4, 5 et 6 de la thĂšse de doctorat en sociologie de Jean-François Lucas, intitulĂ©e « De l’immersion Ă  l’habiter dans les mondes virtuels : Le cas des villes dans Second Life », soutenue en 2013 Ă  l’UniversitĂ© Rennes 2.

 

 

 

Second Life : La fiction d’une vie

Selon Jean-François Lucas, dans sa thĂšse De l’immersion Ă  l’habiter dans les mondes virtuels : le cas des villes dans Second Life : « recourir au truchement d’un avatar pour expĂ©rimenter un monde numĂ©rique, c’est la facultĂ© pour l’utilisateur de se glisser dans le corps ou dans la “peau” d’un autre individu »[1].

Mais peut-on se crĂ©er un avatar en dehors des mondes virtuels ? S’inventer une seconde vie dĂ©viante dans un monde virtuel n’attire pas particuliĂšrement l’attention. Cependant, dans la vie rĂ©elle, la ligne entre l’invention de soi, la folie et le crime devient rapidement trouble, et dĂ©pend du type de mensonge et du degrĂ© d’implication des autres. Effectivement, lorsque cette deuxiĂšme vie se manifeste rĂ©ellement, le mensonge est actualisĂ©, Ă  l’inverse des cadres virtuels qui permettent de conserver l’aspect fictif.

Cette dĂ©finition fait Ă©cho Ă  l’affaire Romand, Ă  laquelle l’auteur Emmanuel CarrĂšre se consacre dans son « non-fiction novel » publiĂ© en 2000 aux Ă©ditions P.O.L intitulĂ© L’adversaire. L’écrivain, fascinĂ© par la question de l’identitĂ©, entre en contact avec Jean-Claude Romand et transpose ce fait divers en une Ɠuvre mĂȘlant enquĂȘte et rĂ©cit.

Le 9 janvier 1993, Jean-Claude Romand tue sa femme, ses enfants et son chien, avant d’assassiner ses parents. Il tente Ă©galement de tuer sa maĂźtresse, mais l’épargne Ă  la suite de ses supplications. CondamnĂ© Ă  la rĂ©clusion criminelle Ă  perpĂ©tuitĂ©, il est libĂ©rĂ© sous conditions le 27 juin 2019 Ă  l’abbaye de Fontgombault jusqu’Ă  l’annĂ©e 2022, oĂč il quitte l’abbaye pour un village de la mĂȘme rĂ©gion[2].

Jean-Claude Romand, mariĂ© et pĂšre de deux enfants, a prĂ©tendu ĂȘtre mĂ©decin et chercheur Ă  l’Organisation mondiale de la santĂ© Ă  GenĂšve pendant 18 ans alors qu’il Ă©tait sans activitĂ©. Il affirmait avoir obtenu un diplĂŽme de mĂ©decine, cependant, il n’a jamais Ă©tĂ© au-delĂ  de la deuxiĂšme annĂ©e, et suivait les cours sans mĂȘme ĂȘtre inscrit Ă  l’universitĂ©. Jean-Claude Romand vivait en escroquant ses proches : soit en leur empruntant de l’argent, soit en prĂ©tendant placer leurs Ă©conomies en Suisse. EndettĂ© et craignant d’ĂȘtre dĂ©masquĂ©, il dĂ©cide de tuer sa famille.

Le titre, L’adversaire, est de source biblique, c’est une rĂ©fĂ©rence au diable en tant qu’imposteur. L’imposture est une manipulation qu’une personne fait subir Ă  une autre et repose sur un ou plusieurs mensonges. Selon Emmanuel CarrĂšre, « l’adversaire » n’est pas Jean-Claude Romand, mais c’est une entitĂ© qui, pour reprendre les mots de la thĂšse, se serait « glissĂ© dans [
] la “peau” » de l’individu. Cette entitĂ© serait l’adversaire auquel il aurait Ă©tĂ© confrontĂ© toute sa vie, ce qui, en lui, le pousse Ă  mentir.

Dans le sous-chapitre « Être psychiquement Ă  l’intĂ©rieur de l’avatar », le sociologue Jean-François Lucas explique : « le corps de l’individu est “habitĂ©” d’une sorte de transe [
] comme si la marionnette Ă©tait le corps de l’individu, et son pilote, l’avatar du monde digital ». Dans le cas de Jean-Claude Romand, l’avatar serait alors l’adversaire qui a pris le contrĂŽle de sa vie en le poussant au mensonge.

Il est Ă©galement possible d’effectuer un parallĂšle entre la crĂ©ation d’un avatar qui, selon les choix des utilisateurs, sert d’échappatoire en permettant « Ă  l’individu d’expĂ©rimenter un “autre corps”, une autre identitĂ© »[3] et Jean-Claude Romand se crĂ©ant une identitĂ© pour fuir la rĂ©alitĂ© en feignant ses rĂȘves.

On assiste alors Ă  un double glissement : l’entitĂ© qui pousse Romand Ă  mentir et dire plus que ce qui est, et, en consĂ©quence, Romand qui se glisse dans la peau d’un mĂ©decin.

Jean-Claude Romand peut Ă©galement ĂȘtre dĂ©finit comme un homme aux « identitĂ©s multiples ». Dans sa thĂšse, Jean-François Lucas explique que : « La sociologie d’Erving Goffman (Goffman, 1973) nous rappelle Ă  juste titre que la construction identitaire et sociale d’un individu se joue au travers d’identitĂ©s multiples. ». En effet, la seule stabilitĂ© de cet individu rĂ©signe dans le mouvement constant de son identitĂ©. Ses « identitĂ©s multiples »[4] sont mises en avant par Emmanuel CarrĂšre dans L’adversaire qui propose diffĂ©rents portraits de l’homme : enfant, mĂ©decin, chercheur, criminel, prisonnier, repentant
 Évidemment, cette « identitĂ© multiple » est dĂ©mesurĂ©e car l’homme vivant une double vie composĂ©e d’oppositions joue plusieurs rĂŽles Ă  la fois. D’une part, la vie vide d’un individu passant ses journĂ©es Ă  errer dans la forĂȘt ou sur des aires d’autoroutes, et d’autre part, l’identitĂ© qu’il s’est construite en se « glissant dans la peau » d’un mĂ©decin chercheur.

Jusqu’à prĂ©sent, le doute rĂšgne sur l’imposture de Jean-Claude Romand. En effet, il est nĂ©cessaire de se demander s’il vit rĂ©ellement une expĂ©rience spirituelle ou s’il vit toujours une double vie en prĂ©tendant s’ĂȘtre repenti.

 

                                                                                   Sakina Mostefa-Hanchour

 

 

[1] Jean-François Lucas. De l’immersion à l’habiter dans les mondes virtuels : le cas des villes dans Second Life. Sociologie. UniversitĂ© Rennes 2, 2013. Français. NNT : 2013REN20010 . tel-00949125v3 (page 198)

[2] « Jean-Claude Romand, condamné pour le meurtre de sa famille, sort de prison aprÚs 26 ans », Le Monde avec AFP, 28 juin 2019, https://www.lemonde.fr/societe/article/2019/06/28/jean-claude-romand-est-sorti-de-prison_5482504_3224.html

[3] op.cit. (page 191)

[4] op.cit. (page 192)


Cet article a Ă©tĂ© rĂ©digĂ© dans le cadre de l’exercice collectif de lecture des chapitres 2, 3, 4, 5 et 6 de la thĂšse de doctorat en sociologie de Jean-François Lucas, intitulĂ©e « De l’immersion Ă  l’habiter dans les mondes virtuels : Le cas des villes dans Second Life », soutenue en 2013 Ă  l’UniversitĂ© Rennes 2.

Le MĂ©tavers sous le microscope : ContrĂŽle, Éthique et RĂ©glementation dans les Mondes Virtuels

Trouver l’inspiration pour ce travail Ă©tait redoutable. Alors que je me trouvais face Ă  une feuille blanche, d’un Ă©cran d’ordinateur vide ou mĂȘme face Ă  la thĂšse de Jean-François Lucas, j’étais invariablement confrontĂ©e Ă  une question lancinante : par oĂč commencer ? Cette recherche constante d’idĂ©es crĂ©atives et originales fut un vĂ©ritable dĂ©fi auquel nombreux de mes camarades Ă©taient confrontĂ©s, et je ne fais pas exception. L’esprit se sentait soudain vide et les idĂ©es qui semblaient autrefois prometteuses s’évaporaient comme de l’eau entre les doigts. Cependant, la nĂ©cessitĂ© de trouver une idĂ©e non seulement intĂ©ressante mais Ă©galement pertinente par rapport au sujet Ă©tait indĂ©niable. Mon esprit Ă©tait encombrĂ© de nombreuses interrogations auxquelles je peinais Ă  trouver des rĂ©ponses. Donc, je me suis rĂ©solue Ă  m’interroger sur les Ă©lĂ©ments qui m’avaient interpellĂ© lors de ma premiĂšre lecture de la thĂšse : Qui contrĂŽle le mĂ©tavers et comment est-il rĂ©glementĂ© ? Est-ce que le mĂ©tavers est un environnement Ă©thique et Ă©quitable pour ses utilisateurs ?

Le terme « mĂ©tavers » fait rĂ©fĂ©rence Ă  un univers virtuel Ă  la fois indĂ©pendant et Ă  la fois, une extension du monde rĂ©el, selon la façon dont il est conçu et utilisĂ©.  Il est peuplĂ© d’objets, de personnes et de rĂ©seaux numĂ©riques. Le mĂ©tavers est un rĂ©seau de mondes virtuels immersifs et partagĂ©s oĂč les gens peuvent se connecter avec des amis, crĂ©er et jouer Ă  des jeux, travailler et faire des achats. Le mĂ©tavers peut ĂȘtre considĂ©rĂ© comme un cyberespace dĂ©connectĂ© de l’aspect physique du monde rĂ©el ou un Internet tridimensionnel en Ă©volution. Il peut Ă©galement inclure des Ă©lĂ©ments de rĂ©alitĂ© virtuelle ou de rĂ©alitĂ© augmentĂ©e. Techniquement parlant, un mĂ©tavers est un espace collectif virtuel  créé par la fusion de la rĂ©alitĂ© virtuelle augmentĂ©e, de la rĂ©alitĂ© physique et de la rĂ©alitĂ© numĂ©rique. Pour simplifier, considĂ©rons le mĂ©tavers comme la prochaine itĂ©ration d’Internet, qui a commencĂ© comme un forum de discussion distinct et une destination en ligne indĂ©pendante. À terme, ces destinations deviendront des lieux au sein d’un espace virtuel partagĂ©, au fur et Ă  mesure que le mĂ©tavers continue d’évoluer. Le mot lui-mĂȘme signifie « au-delĂ  de l’univers », mais qu’est-ce que le mĂ©tavers exactement ? Une façon d’expliquer cela est qu’il existe des frontiĂšres entre les diffĂ©rents environnements numĂ©riques et le monde physique. L’exemple que je vais prendre en compte pour trouver des Ă©lĂ©ments de rĂ©ponses Ă  mes questions est le Second Life.

Second Life est l’un des premiers exemples marquants de mĂ©tavers qui permet aux utilisateurs d’interagir dans un environnement numĂ©rique partagĂ©, d’explorer de nouvelles identitĂ©s et de participer Ă  une Ă©conomie virtuelle dynamique. C’est une plateforme de monde virtuel en ligne qui permet aux utilisateurs de crĂ©er et d’explorer des environnements 3D immersifs. LancĂ© par Linden Lab en 2003, Second Life permet aux utilisateurs de crĂ©er leurs propres avatars, de construire des objets, de se connecter avec d’autres participants, de participer Ă  des activitĂ©s, d’acheter des terrains virtuels et de profiter d’une variĂ©tĂ© d’expĂ©riences. Le monde virtuel de Second Life est composĂ© de diffĂ©rents domaines, chacun Ă©tant un espace 3D autonome que l’utilisateur peut concevoir et gĂ©rer. La plateforme est louĂ©e pour sa libertĂ© de crĂ©ation et son Ă©conomie virtuelle active, oĂč les rĂ©sidents peuvent acheter, vendre et Ă©changer des biens et des services, y compris des terrains virtuels. Le nom « Second Life » suggĂšre que les utilisateurs de la plateforme pourront vivre une existence virtuelle diffĂ©rente, et dans certains cas radicalement diffĂ©rents, de leur vie quotidienne. Cela reflĂšte l’idĂ©e de rĂ©alitĂ© virtuelle, oĂč les individus peuvent explorer de nouvelles identitĂ©s et expĂ©riences sans quitter le monde rĂ©el.

Interface graphique utilisateur, second life 1.10 UI

L`interface utilisateur de Second Life est conçue pour offrir aux utilisateurs une expĂ©rience immersive dans un monde virtuel en 3D. On peut voir aussi diverses barres d’outils et de menus pour accĂ©der aux fonctionnalitĂ©s telles que la communication, la gestion de l’inventaire, la navigation, la construction d’objets, etc. Une mini-carte est gĂ©nĂ©ralement affichĂ©e pour aider les utilisateurs Ă  se repĂ©rer dans le monde virtuel. Elle indique la position actuelle ainsi que celle des autres rĂ©sidents Ă  proximitĂ©. L’utilisateur peut voir des fenĂȘtres de discussion pour interagir avec d’autres rĂ©sidents via des messages textuels ou vocaux. Il peut Ă©galement rejoindre des groupes de discussion accĂ©der aux paramĂštres pour personnaliser son expĂ©rience de jeu, ajuster la qualitĂ© graphique, gĂ©rer les paramĂštres audios, etc. Les crĂ©ateurs de Second Life ont accĂšs Ă  des outils de construction pour crĂ©er des objets et des bĂątiments. Second Life dispose d’un inventaire virtuel dans lequel l’utilisateur peut stocker et organiser divers objets, vĂȘtements, textures, scripts et bien plus encore. Il peut accĂ©der Ă  votre inventaire via l’interface. Il la possibilitĂ© de basculer entre la vue Ă  la troisiĂšme personne (oĂč il voit son avatar) et la vue Ă  la premiĂšre personne (oĂč il voit Ă  travers les yeux de son avatar). C’est sans doute un univers fascinant mais la question de base revient. Qui contrĂŽle donc le mĂ©tavers et comment est-il rĂ©glementĂ© ? Est-ce que le mĂ©tavers est un environnement Ă©thique et Ă©quitable pour ses utilisateurs ? Les lois dans ces univers en rĂ©alitĂ© augmentĂ©e sont-elles les mĂȘmes dans le monde physique ou sur le web 2.0 ?

Lorsqu’il s’agit de rĂ©volutionner le mĂ©tavers, les questions d’Ă©thique et d’Ă©quitĂ© passent en premier. Les lois et rĂ©glementations varient selon les pays et il n’existe pas de cadre juridique commun pour le mĂ©tavers. Cependant, les gouvernements et les rĂ©gulateurs commencent Ă  s’intĂ©resser de prĂšs Ă  ces questions, notamment en matiĂšre de confidentialitĂ©, de sĂ©curitĂ© en ligne, de lutte contre la dĂ©sinformation et la manipulation, et de gestion de la virtualisation. L’Ă©thique et l’Ă©quitĂ© dans le mĂ©tavers sont des sujets de dĂ©bat importants. Les entreprises technologiques dĂ©veloppant des environnements mĂ©tavers doivent garantir que leurs plateformes sont sĂ»res et Ă©thiques pour les utilisateurs. Cependant, la concentration du pouvoir et la surveillance dans ces environnements virtuels suscitent des inquiĂ©tudes croissantes.  Second Life, par exemple, est gĂ©rĂ© et exploitĂ© par Linden Research, Inc., la sociĂ©tĂ© responsable de la gestion et du dĂ©veloppement de la plateforme. Linden Research dispose de politiques et rĂ©glementations internes qui rĂ©gissent le comportement des utilisateurs et les opĂ©rations de Second Life. Les rĂšgles de Second Life s’appuient en grande partie sur les conditions d’utilisation de la plateforme, qui Ă©tablissent les rĂšgles que les utilisateurs doivent suivre. Ces rĂšgles abordent des questions telles que le comportement en ligne, la propriĂ©tĂ© des biens virtuels, la sĂ©curitĂ© et d’autres aspects de l’expĂ©rience utilisateur. Les utilisateurs doivent se conformer Ă  ces rĂšgles et leur non-respect peut entraĂźner des sanctions, notamment la suspension ou la rĂ©siliation du compte.

En matiĂšre d’Ă©thique et d’Ă©quitĂ©, Second Life est un environnement virtuel relativement ouvert oĂč les utilisateurs disposent d’un haut degrĂ© de libertĂ© pour crĂ©er, interagir et Ă©changer. Cependant, comme dans tout environnement en ligne, des problĂšmes peuvent survenir liĂ©s Ă  la discrimination, au harcĂšlement, Ă  la fraude et Ă  d’autres comportements inappropriĂ©s. Linden Research s’efforce de maintenir un environnement sĂ»r et Ă©thique, mais il est difficile de modĂ©rer et de gĂ©rer les comportements inappropriĂ©s. Les lois du Second Life ne sont pas les mĂȘmes que celles du monde rĂ©el et doivent suivre des rĂ©glementations spĂ©cifiques. Par exemple, il existe des lois spĂ©cifiques en matiĂšre de droits d’auteur et de propriĂ©tĂ© intellectuelle qui s’appliquent aux biens virtuels créés par les utilisateurs. De plus, cette plateforme a des mĂ©canismes internes de rĂšglement des litiges pour rĂ©soudre les conflits entre utilisateurs.

https://community.secondlife.com/knowledgebase/base-de-connaissances/signaler-une-infraction-r277/#:~:text=Les%20Conditions%20d'utilisation%20de,des%20adolescents%20dans%20Second%20Life.

Dans le “monde rĂ©el”, les plateformes de mĂ©dias sociaux comme Facebook, Twitter et YouTube ont Ă©tĂ© confrontĂ©es Ă  des pressions pour rĂ©glementer le contenu, notamment en luttant contre la dĂ©sinformation et les discours de haine. De mĂȘme, dans le mĂ©tavers, la question du contrĂŽle du contenu est tout aussi importante. Les environnements virtuels permettent aux utilisateurs de crĂ©er et de partager du contenu, y compris des informations pouvant ĂȘtre trompeuses ou nuisibles. Comme dans le “monde rĂ©el”, la question est de savoir dans quelle mesure les plateformes mĂ©taversĂ©s doivent intervenir pour rĂ©guler les contenus. Des similitudes Ă©mergent dans les dĂ©bats sur la libertĂ© d’expression, la censure, la responsabilitĂ© des plateformes et la protection des utilisateurs contre les informations nuisibles. De plus, tout comme dans le monde rĂ©el, le contrĂŽle Ă©conomique dans le mĂ©tavers peut ĂȘtre comparĂ© Ă  la rĂ©glementation des marchĂ©s financiers et des monnaies numĂ©riques. Les problĂšmes liĂ©s Ă  la sĂ©curitĂ©, Ă  la fraude et Ă  l’Ă©quitĂ© financiĂšre dans les mondes virtuels sont similaires Ă  ceux rencontrĂ©s sur les plateformes de trading en ligne (achat et de vente d’instruments financiers sur des plateformes Ă©lectroniques via Internet) et les marchĂ©s financiers traditionnels. Cependant, les gouvernements et les rĂ©gulateurs commencent Ă  examiner de prĂšs des questions qui se posent en termes d’uniformitĂ©s des rĂšgles Ă  travers les diffĂ©rentes plateformes virtuelles, notamment en matiĂšre de confidentialitĂ©, de sĂ©curitĂ© en ligne, de lutte contre la dĂ©sinformation et la manipulation et de gestion des biens de virtualisation. L’évolution constante du cadre juridique entourant le secteur et les plateformes numĂ©riques nĂ©cessite sans doute, des rĂ©glementations de plus en plus strictes. Le rĂšglement gĂ©nĂ©ral sur la protection des donnĂ©es (RGPD) 2018, la loi sur les services numĂ©riques (DSA) et la loi sur les marchĂ©s numĂ©riques (DMA) 2023 en sont de bons exemples. Adapter ces rĂ©glementations aux nouveaux territoires reprĂ©sentĂ©s par les mĂ©tavers s’annonce complexe. Dans le mĂ©tavers, les transactions de biens numĂ©riques sont basĂ©es sur le contrat, un principe dĂ©rivĂ© du droit des contrats remontant au Code NapolĂ©on. La question est de savoir si l’application analogique du droit existant est rĂ©ellement suffisante pour rĂ©pondre aux dĂ©fis spĂ©cifiques des MĂ©tavers. Dans un article publiĂ© 04 fĂ©vrier 2022 dans « Les Echos Start », la journaliste Marion Simon Rainaud interroge MaĂźtre Anne Cousin, avocate spĂ©cialisĂ©e en droit du numĂ©rique, sur les lois Ă  respecter dans les mĂ©tavers. A une question sur « Qui sera tenu pour responsable dans le(s) mĂ©tavers : la personne rĂ©elle qui porte le casque VR ou l’avatar ? », sa rĂ©ponse est la suivante : « La rĂ©ponse ne peut pas ĂȘtre globale. Si l’avatar insulte l’un de ses collĂšgues lors d’une rĂ©union de travail virtuelle, c’est la personne « rĂ©elle » qui rĂ©pondra de tels abus Ă  la libertĂ© d’expression. Elle pourra par exemple ĂȘtre licenciĂ©e par son employeur dans la vie rĂ©elle. D’autres interrogations surgissent ici aussi : est-ce qu’un vol peut y ĂȘtre commis ? Et pourquoi pas
 La Cour de cassation admet ainsi depuis longtemps qu’il peut concerner un bien immatĂ©riel. Est-ce qu’un homicide peut y ĂȘtre commis ? Probablement pas, faute d’existence lĂ©gale de l’avatar. Est-ce qu’un avatar peut harceler un autre avatar ? PlutĂŽt oui, si par le biais de celui-ci, les impacts sur l’individu en chair et en os sont les mĂȘmes. C’est bien elle qui sera finalement victime d’une autre personne physique. » Il y ici une complexitĂ© des responsabilitĂ©s dans le contexte du mĂ©tavers. Il n’y donc pas de rĂ©ponse unique qui s’applique Ă  tous les cas. C’est ainsi une mise en Ă©vidence des dĂ©fis juridiques et Ă©thiques complexes associĂ©s au comportement du mĂ©tavers et des avatars, ainsi que les consĂ©quences possibles pour les individus du monde rĂ©el en cas d’abus ou de violation. Dans le mĂ©tavers, les enjeux de contrĂŽle concernent la rĂ©gulation, la gouvernance et l’administration des environnements virtuels ainsi que leur interaction avec le monde physique. Les questions clĂ©s liĂ©es au contrĂŽle dans le mĂ©tavers comprennent la rĂ©gulation du contenu, la gestion de systĂšmes Ă©conomiques complexes tels que les monnaies numĂ©riques et les marchĂ©s en ligne, ainsi que la rĂ©gulation politique des environnements virtuels hĂ©bergĂ©s utilisĂ©s comme plate-forme d’expression politique, d’activisme et d’organisation soulevant des questions sur la libertĂ© d’expression et la dĂ©mocratie.

En conclusion, le MĂ©tavers, en tant qu’univers virtuel indĂ©pendant, offre un espace partagĂ© oĂč les individus peuvent se connecter, crĂ©er, travailler et interagir de maniĂšre immersive. Il repousse les frontiĂšres entre le numĂ©rique et le monde rĂ©el, offrant de nouvelles possibilitĂ©s et expĂ©riences. L’exemple de Second Life illustre la libertĂ© de crĂ©ation et la diversitĂ© d’expĂ©riences que le MĂ©tavers peut offrir. Cependant, il pose Ă©galement des questions fondamentales sur la rĂ©glementation, l’Ă©thique et la responsabilitĂ©. La rĂ©glementation varie d’un pays Ă  l’autre, et les gouvernements commencent Ă  examiner de prĂšs ces questions, notamment en matiĂšre de sĂ©curitĂ© en ligne, de lutte contre la dĂ©sinformation et de gestion de la virtualisation. L’Ă©thique et l’Ă©quitĂ© sont des sujets de dĂ©bat importants dans le contexte du mĂ©tavers. Les entreprises technologiques doivent s’efforcer de crĂ©er des environnements virtuels sĂ»rs et Ă©thiques pour les utilisateurs. La question de la responsabilitĂ© dans le mĂ©tavers est complexe et dĂ©pend Ă©normĂ©ment de circonstances spĂ©cifiques. Les dĂ©fis juridiques et Ă©thiques liĂ©s au comportement des avatars et Ă  leurs consĂ©quences pour les individus du monde rĂ©el restent largement sans rĂ©ponse Ă  ce stade. Le mĂ©tavers reprĂ©sente un nouveau territoire passionnant, mais il nĂ©cessite un examen attentif de la maniĂšre de le contrĂŽler, de le gĂ©rer de maniĂšre Ă©quitable et Ă©thique, et de dĂ©finir les responsabilitĂ©s et les changements en cours dans cet univers virtuel en expansion.

 

  1. Simon-Rainaud, M. (2023, 13 février). Mais au fait, quelle loi respecter dans le(s) métavers Les Echos Start. https://start.lesechos.fr/innovations-startups/tech-futur/mais-au-fait-quelle-loi-respecter-dans-les-metavers-1384561
  2. Official site | Second Life – Virtual worlds, virtual reality, VR, avatars, and free 3D chat. (s. d.). https://secondlife.com/
  3. Alessandro Cogerino. (2009). La construction de l’avatar sur Second Life : un jeu de contraintes entre la rĂ©alitĂ© et la sociĂ©tĂ© virtuelle. Adolescence. https://www.cairn.info/revue-adolescence-2009-3-page-621.htm#:~:text=L’innovation%20de%20Second%20Life&text=Il%20s’agit%20d’un,ou%20m%C3%AAme%20de%20l’immobilier
  4. Tech, E. (2023, 10 juillet). Tout savoir sur le metaverse. Études Tech. https://etudestech.com/decryptage/metaverse-definition-comment-y-aller/
  5. Caron, P. (2022, 12 janvier). On vous explique ce qu’est le MĂ©tavers, « l’Internet du futur » qui fait rĂȘver la tech. Franceinfo. https://www.francetvinfo.fr/economie/bitcoin/on-vous-explique-ce-qu-est-le-metavers-l-internet-du-futur-qui-fait-rever-la-tech_4757523.html

 


Cet article a Ă©tĂ© rĂ©digĂ© dans le cadre de l’exercice collectif de lecture des chapitres 2, 3, 4, 5 et 6 de la thĂšse de doctorat en sociologie de Jean-François Lucas, intitulĂ©e « De l’immersion Ă  l’habiter dans les mondes virtuels : Le cas des villes dans Second Life », soutenue en 2013 Ă  l’UniversitĂ© Rennes 2.

Second Life : « une volonté de réel » ou un lien avec le réel ?

Assisse dans le hall d’entrĂ©e du centre d’Assas, plongĂ©e dans le chapitre 2 Second Life, un vrai monde du faux ? de la thĂšse De l’immersion Ă  l’habiter dans les mondes virtuels : le cas des villes dans Second Life, un Ă©tudiant vient me dĂ©ranger dans ma lecture :

« La chaise est libre ? » « Oui, bien sûr ! Tu peux la prendre. »

Sortie de mes pensĂ©es, je me demande : Est-ce donc ça le rĂ©el ou la rĂ©alitĂ© ?Interagir avec les autres humains ? Entendre un bruit de fond constant ?  Voir du mouvement ? Ressentir des sensations ? Toutes ces choses qui font que nous sommes ancrĂ©s dans notre milieu, que notre monde est rĂ©el.  C’est Ă  cela que Second Life dit ressembler ?

Second Life a Ă©tĂ© créé pour ressembler au rĂ©el, selon Jean-François Lucas, l’auteur de la thĂšse. C’est « un monde miroir », un monde recherchant Ă  reproduire la rĂ©alitĂ© « (
) en vue de fournir une simulation expĂ©rimentable la plus fidĂšle possible. »

Le réalisme de ce jeu est tant vendu par son concepteur, que je pensais naïvement en le lançant, me plonger dans une parfaite copie du réel, comme jouer à la réalité finalement : jouer à une seconde vie. Me suis-je trompée ?

Second life est-il VRAIMENT « un environnement dynamique et réaliste » comme Philip Rosedale le souhaitait ?

Second Life ambitionne d’égaler le rĂ©el, mais ne le pourra jamais. Cela semble Ă©vident ? Alors pourquoi nommer ce jeu ainsi ? Pourquoi tant le comparer au rĂ©el ?

Il est vrai que le soleil se lÚve et se couche, que le vent souffle, que la pesanteur existe. Finalement, ces éléments seuls suffisent-ils à définir la réalité de notre monde ?

Je ne peux pas voler ; mĂȘme en sĂ©lectionnant l’option, je ne le pourrais jamais. Je ne peux pas marcher sous l’eau ou traverser les ocĂ©ans Ă  pied (mĂȘme si cela m’arrangerait clairement pour ne pas payer l’avion ou le train !) Je ne peux pas, en un simple clic et en une seconde, changer de villes ; passer de Venise Ă  New York.

« Comme dans un jeu vidĂ©o, il va pouvoir se dĂ©placer en marchant, courant, ou mĂȘme en volant. » Pour moi, ce dernier Ă©lĂ©ment me pousse Ă  dire que « cette volontĂ© de rĂ©el » n’est qu’illusoire. Si le crĂ©ateur souhaitait vraiment coller Ă  la rĂ©alitĂ©, tous ces Ă©lĂ©ments ci-dessus ne seraient pas possibles. Cela rendrait bien sĂ»r le jeu moins attirant, mais correspondrait plus Ă  son dessein.

Cependant, malgrĂ© tous ces Ă©lĂ©ments : pouvoir voler, construire sa propre vie, Second Life attire de moins en moins : un peu moins de 800 000 comptes actifs pour l’annĂ©e 2011. En effet, « 60 Ă  80 % des individus utilisateurs abandonnaient Second Life peu de temps aprĂšs leur inscription » selon certains observateurs.

Mais pourquoi ?

Cela n’est pas prĂ©cisĂ© dans l’article. AprĂšs une recherche simple et rapide, je suis tombĂ©e sur un article de BFM Business datant de juin 2018. Le fondateur de Second life justifie cet Ă©chec par deux raisons :

      • La premiĂšre est que la communication dans un monde virtuel n’est pas assez dĂ©veloppĂ©e comme dans le monde rĂ©el.
      • La seconde est la difficultĂ© de construire avec un simple ordinateur et une souris.

Encore une fois, l’insuccĂšs du jeu est dĂ» en partie Ă  son manque de rĂ©alisme (manque de communication).

Entre mes attentes démesurées, ma connexion internet ou le jeu tout simplement, mon expérience fut catastrophique et laborieuse. Cela ne ressemblait pas à ce que je pensais : lent, pas fluide, difficile à comprendre, et à prendre en mains. Mon point de vue rejoint aisément celui du concepteur.

Mais, lors de ma lecture, je me suis rendu compte que, dans une certaine mesure, cet univers ressemble à la réalité :

      • Comme beaucoup d’actions ne sont pas possibles pour les utilisateurs non avertis au langage Linden Script Language, il faut passer par des professionnels : vendeurs et informaticiens, pour obtenir une voiture par exemple.
      • Pour construire, il faut avoir son propre territoire, mĂȘme si des zones libres existent.
      • Tout individu qui modĂ©lise un objet en est le propriĂ©taire. Les droits d’auteurs lui appartiennent comme dans le monde rĂ©el, et il peut cĂ©der ses droits patrimoniaux.
      • Une Ă©conomie basĂ©e sur une monnaie spĂ©cifique Ă  ce monde : le Linden dollar (L$).

Second Life : une copie du rĂ©el ayant quand mĂȘme un lien avec le monde tangible

Ce jeu, n’étant qu’une vague copie de la rĂ©alitĂ©, a eu un impact extraordinaire sur certains individus. Les rĂ©percussions sont bien rĂ©elles.

Nous n’aborderons pas ici les consĂ©quences que peuvent avoir les jeux sur le psychisme de certains, mais des cas plus extraordinaires : les succĂšs stories.Certaines personnes, bien que rares, ont pu faire fortune dans le monde rĂ©el grĂące au monde virtuel Second Life.

Prenons l’exemple d’Anshe Chung, de son vrai nom Ailin Graef, qui s’est enrichie en revendant des propriĂ©tĂ©s aux rĂ©sidents. GrĂące Ă  ses « 36 kilomĂštres carrĂ©s » de parcelles et Ă  ses « chaĂźnes de magasins », elle fut « la premiĂšre millionnaire de Second Life ».

DĂ©crire Second Life comme un jeu conforme Ă  la rĂ©alitĂ© ne semble pas correct. Il tente de copier le rĂ©el, mais ne pourra jamais l’ĂȘtre, en partie en raison des barriĂšres techniques. Il essaye de faire en sorte que le joueur se croit dans la rĂ©alitĂ©.

Cette envie pourrait se rapprocher de l’effet de rĂ©el de Barthes. En effet, dans Second Life, certains Ă©lĂ©ments du jeu sont inutiles dans l’expĂ©rience du joueur, comme le lever et le coucher du soleil, mais donnent une impression de rĂ©el.

NĂ©anmoins, il peut avoir un impact sur cette derniĂšre pour certains joueurs. La barriĂšre ne s’affine-t-elle pas entre le rĂ©el et le virtuel, au point de les confondre ?

Cette volontĂ© de copier le rĂ©el n’est pas nouvelle et a toujours posĂ© d’innombrables questions. Platon s’interrogeait dĂ©jĂ  sur la mimĂ©sis : Quelle est la valeur de la copie par rapport au modĂšle ? Laurent Muller, docteur en philosophie de l’UniversitĂ© de Paris Ouest Nanterre la DĂ©fense, se demandera mĂȘme, dans son article Pourquoi le rĂ©alisme dans les jeux vidĂ©o ?  dans la revue Implications Philosophiques, s’il n’y a pas danger « lorsque la copie en question paraĂźt plus attrayante que le modĂšle mĂȘme ? ». Platon proposera une rĂ©ponse dans La RĂ©publique, les images peuvent fasciner et captiver le public au point de les influencer et de « les emporter dans ce qu’il contemple. – surtout lorsqu’elles ont un air de rĂ©alitĂ© (…)»

Maud Courot-Pérignon


Cet article a Ă©tĂ© rĂ©digĂ© dans le cadre de l’exercice collectif de lecture des chapitres 2, 3, 4, 5 et 6 de la thĂšse de doctorat en sociologie de Jean-François Lucas, intitulĂ©e « De l’immersion Ă  l’habiter dans les mondes virtuels : Le cas des villes dans Second Life », soutenue en 2013 Ă  l’UniversitĂ© Rennes 2.

La plateforme virtuelle Roblox : Nouvelle Ăšre Ă©conomique pour l’industrie de la mode

La rĂ©alitĂ© augmentĂ©e a brouillĂ© les frontiĂšres du rĂ©alisme, et a donnĂ© naissance Ă  de nouveaux horizons, qui vont d’une maniĂšre rĂ©volutionnĂ©e le monde. En 1985, le terme “rĂ©alitĂ© virtuelle” a fait preuve de popularisation grĂące au chercheur en informatique Jaron Lanier considĂ©rĂ© comme l’un des pionniers de cette dimension. Dans une thĂšse doctorale datant de 2013 intitulĂ©e : “De  l’immersion Ă  l’habiter dans les mondes virtuels : le cas des villes dans Second Life”, Jean François Lucas, docteur en sociologie, Ă©voque la question des plateformes des jeux virtuels qui offrent une expĂ©rience immersive et unique pour les utilisateurs. Lors mĂȘme qu’il Ă©labore dans le deuxiĂšme chapitre de cette thĂšse un sujet trĂšs intĂ©ressant sur les entreprises et les grandes marques de luxe qui expriment leur intĂ©rĂȘt pour ces mondes virtuels particuliĂšrement uniques d’un point de vue Ă©conomique et stratĂ©gique, bien que cette question a Ă©tĂ© Ă©voquĂ© il y a dix ans de cela, l’actualitĂ© de ces utilisations dites commerciales fait aujourd’hui preuve de notoriĂ©tĂ© et revient avec des notions plus profondes. C’est pourquoi on se demande : “ Quelles sont les entreprises de grandes marques qui se sont dĂ©veloppĂ©es sur ce marchĂ© et quels sont leurs intĂ©rĂȘts? ”

L’industrie de la mode dans la plateforme de jeu virtuel ROBLOX

Roblox est plateforme virtuelle lancĂ©e en 2009 qui permet Ă  ses utilisateurs de crĂ©er eux mĂȘme des jeux et de profiter des jeux dĂ©veloppĂ©s par d’autres concepteurs. Cet univers a connu un nombre Ă©norme d’utilisateurs selon le rapport financier de Roblox Corporation il a atteint cette annĂ©e 65.5 millions d’utilisateurs, et a gĂ©nĂ©rĂ© plus de 680.8 millions de dollars. De plus, Roblox a marquĂ© l’univers virtuel et attire aujourd’hui de nombreuses marques de luxe telles que : Nike en 2021 qui a construit le “Nikeland” qui s’agit d’une reproduction de son siĂšge social, avec des jeux oĂč les avatars peuvent s’habiller en Nike. Durant la mĂȘme annĂ©e, on voit Ralph Lauren, Balenciaga et Vans dĂ©velopper leur espace dans cette plateforme. En 2022 Gucci aussi rejoint Roblox. Parmi les raisons qui ont poussĂ© ces grandes entreprises de luxe Ă  s’investir dans les espaces virtuels, j’attire l’attention Ă  :

    1. Promouvoir leur marque et attirer de plus en plus de clientĂšle.
    2. Mettre en essai leur stratĂ©gie sur le monde virtuel avant de l’appliquer rĂ©ellement.
    3. Nouvelle ressource financiĂšre prometteuse.

L’espace virtuel de Roblox comme source de capital 

D’un moyen de divertissement et de dĂ©couverte Ă  un moyen de gagner plus d’argent, d’une part Nike a pu rĂ©coltĂ© plus de 185 millions de dollars de revenus grĂące Ă  cette plateforme qui lui permet de produire des NFT (jetons non fongible) sous forme d’image de ses vĂȘtements ainsi les vendre aux utilisateurs. Cette mĂ©thode Ă©tait vue comme irrĂ©aliste mais c’est vraiment le cas aujourd’hui. D’autre part Dolce & Gabbana a gĂ©nĂ©rĂ© plus de 25 millions de dollars, pour Gucci on note 11 millions de dollars l’Ă©quivalent de 10% par rapport Ă  leur chiffres d’affaire de 2022, si bien que la continuitĂ© de ces profits ne cesse pas.

La plateforme Roblox et le capitalisme 

Sur la plateforme de Roblox, les utilisateurs se procurent des Robux, une monnaie virtuelle, afin de dĂ©bloquer des fonctionnalitĂ©s avancĂ©es et bĂ©nĂ©ficier des expĂ©riences haut de gamme. Selon les donnĂ©es financiĂšres divulguĂ©es par la sociĂ©tĂ© Roblox Corporation, les recettes issues des achats de Robux ont connu une croissance notable au cours de l’annĂ©e passĂ©e. En 2022, les joueurs de Roblox ont Ă©changĂ© la somme de 774 millions de dollars contre cette monnaie. Or que cette plateforme suit une politique capitaliste qu’on peut remarquer de la maniĂšre dont elle est organisĂ©e et dĂ©diĂ©e, les utilisateurs ont le droit de possĂ©der les biens matĂ©riels et immatĂ©riels dans cette plateforme comme utiliser Roblox, pouvoir crĂ©er et jouer, tirĂ©e de l’idĂ©ologie du “laisser faire”. Roblox permet aux joueurs d’agir selon leurs propres intĂ©rĂȘts, De plus, dans cet univers on voit les entreprises libres de pĂ©nĂ©trer le marchĂ© et de faire concurrence avec d’autres.

Le virtualisme peut-il toucher à la vraie valeur de l’industrie de la mode ? 

Les grandes marques de luxe ont intĂ©grĂ© l’univers virtuel en toute confiance, et ont gĂ©nĂ©rĂ© beaucoup de gains environ 185 millions de dollars uniquement pour Nike, ceci a offert aux utilisateurs des expĂ©riences immersives uniques. En grosso modo, les mondes virtuels ne sont pas pour ces marques un espace pour vivre, mais un nouveau moyen de communication et de marketing d’un cĂŽtĂ©, et d’un autre cĂŽtĂ© une preuve d’innovation et de maĂźtrise des nouvelles technologies. Le virtualisme a donc uniquement rendu plus ludiques et uniques les crĂ©ations de mode et n’a Ă  prĂ©sent jamais touchĂ© Ă  la vraie valeur de l’industrie de la mode.

L’Ă©mergence rapide de la rĂ©alitĂ© virtuelle a considĂ©rablement changĂ© la façon dont nous percevons le monde qui nous entoure, crĂ©ant de nouvelles perspectives rĂ©volutionnaires.  La rĂ©alitĂ© virtuelle a gagnĂ© en importance, attirant un intĂ©rĂȘt croissant pour son potentiel commercial. Des grandes marques de mode telles que Nike, Dolce & Gabbana et Gucci ont profitĂ© avec succĂšs de la plateforme virtuelle Roblox, gĂ©nĂ©rant ainsi d’importants revenus et ouvrant de nouvelles voies Ă©conomiques. En adoptant des stratĂ©gies visant Ă  promouvoir leurs marques, Ă  tester de nouveaux produits et Ă  augmenter leurs revenus, ces entreprises ont montrĂ© comment le virtualisme peut s’intĂ©grer de maniĂšre harmonieuse dans l’industrie de la mode. Toutefois, malgrĂ© les expĂ©riences plus immersives et ludiques qu’il offre, le virtualisme n’a pas altĂ©rĂ© la valeur essentielle de l’industrie de la mode, soulignant ainsi la coexistence complĂ©mentaire entre l’innovation virtuelle et la valeur authentique de la crĂ©ation de mode.

   M.T


Cet article a Ă©tĂ© rĂ©digĂ© dans le cadre de l’exercice collectif de lecture des chapitres 2, 3, 4, 5 et 6 de la thĂšse de doctorat en sociologie de Jean-François Lucas, intitulĂ©e « De l’immersion Ă  l’habiter dans les mondes virtuels : Le cas des villes dans Second Life », soutenue en 2013 Ă  l’UniversitĂ© Rennes 2.

Perception de l’espace urbain : le cas du marchĂ© de NoĂ«l de Strasbourg

La relation entre l’individu et son environnement

« L’ambiance nous rĂ©vĂšle que l’espace se dĂ©cline selon une variĂ©tĂ© de maniĂšres d’ĂȘtre là 1 ».

Cette citation extraite de la thĂšse de Jean-François Lucas, intitulĂ©e « De l’immersion Ă  l’habiter dans les mondes virtuels : le cas des villes dans Second Life 2 » emprunte en rĂ©alitĂ© les termes de Jean-Paul Thibaud, chercheur dont les domaines d’intĂ©rĂȘt englobent notamment « la thĂ©orie des ambiances urbaines 3 », «  la culture et l’ethnographie sensible des espaces publics 4 » ainsi que « l’anthropologie du sonore 5 ».

De quelle maniÚre percevons-nous notre environnement, et comment notre expérience personnelle contribue-t-elle à cette perception ? Cet extrait nous amÚne à considérer de plus prÚs notre relation avec le monde qui nous entoure. 

Une place de convergence au coeur de Strasbourg 

SituĂ©e en plein cƓur de Strasbourg, la Place de l’Homme de fer s’impose comme un point de convergence faisant office Ă  la fois de lieu de rencontre, de passage et de point de dĂ©part pour de nombreuses promenades Ă  travers la ville. Sa position centrale la rend attrayante tant pour les locaux que pour les touristes.

Cette place incarne la dualitĂ© de Strasbourg mĂȘlant Ă  la fois tradition avec ses bĂątiments Ă  colombages et ses pavĂ©s qui font le charme de l’Alsace, et modernitĂ©, de par la prĂ©sence de magasins, de restaurants et le fait qu’elle soit desservie par les transports en commun. 

Foule et Frissons : La Place de l’Homme de Fer en fĂȘte

Chaque annĂ©e, avec l’arrivĂ©e de l’hiver, la Place de l’Homme de Fer accueille le marchĂ© de NoĂ«l et se transforme en un dĂ©cor Ă©voquant les scĂšnes des films de NoĂ«l diffusĂ©s Ă  la tĂ©lĂ©vision. Les chalets en bois se disposent en rangĂ©es, des guirlandes illuminent la place, et l’immense sapin trĂŽne en tant qu’Ă©lĂ©ment central de cette transformation. Cet endroit incarne pleinement l’esprit de NoĂ«l, crĂ©ant une atmosphĂšre chaleureuse et « magique » qui transporte les visiteurs dans un monde hors du temps. C’est pourquoi des voyageurs du monde entier affluent pour profiter des dĂ©corations artisanales et des mets traditionnels (bredeles, vins et jus d’orange chaud 
) qui ornent la place, car ils sont instinctivement sĂ©duits par l’ambiance du marchĂ© de NoĂ«l. 

Moziane, Noha. (Photographe). (07/12/2022). MarchĂ© de NoĂ«l place de l’homme de Fer [image numĂ©rique].
Les tensions d’une place animĂ©e

Alors que pour certains, la Place de l’Homme de Fer est synonyme d’une expĂ©rience positive, pour d’autres, elle est plutĂŽt une source d’anxiĂ©tĂ©.

La place et ses environs se retrouvent envahis par une foule qui perturbe à la fois les transports en commun et la circulation piétonne. Cet événement complexifie les déplacements en ville et les ralentit, les mesures de sécurité sont renforcées, les fouilles et les contrÎles se multiplient. 

L’ensemble de ces facteurs, la densitĂ© de la foule, l’effervescence constante et l’inquiĂ©tude potentielle quant Ă  d’Ă©ventuels incidents contribuent Ă  crĂ©er une atmosphĂšre oppressante, voire angoissante.

Décrypter les contrastes de la perception urbaine

Notion de « psychologie de l’environnement »

Les diffĂ©rentes rĂ©actions Ă  l’Ă©gard du marchĂ© de NoĂ«l trouvent leur explication notamment par la psychologie de l’environnement, un domaine qui se penche sur les « interrelations entre l’individu et son environnement physique et social, avec des dimensions spatiales et temporelles », comme dĂ©fini par Moser en 2003. 6 Elle adopte une approche « centrĂ©e sur l’individu, afin de comprendre ses besoins, ses motivations, ses mĂ©canismes de fonctionnement, dans le but d’amĂ©liorer la qualitĂ© de vie. 7 » La psychologie de l’environnement se rĂ©vĂšle comme un instrument d’analyse 8 qui permet d’éclairer les perspectives par lesquelles le marchĂ© de NoĂ«l de Strasbourg peut ĂȘtre apprĂ©hendĂ©. 

Notion de « perception sélective »

Ces diffĂ©rences s’expliquent Ă©galement par la notion de « perspective sĂ©lective 9 » qui est en fait une composante de la psychologie de l’environnement. D’aprĂšs Jean-Philippe Lacroix, ce concept dĂ©crit comment les individus, face Ă  un environnement complexe, filtrent les informations pour ne retenir que les Ă©lĂ©ments qui correspondent Ă  leurs expĂ©riences, Ă©motions, prĂ©occupations et valeurs. 10

Ce processus se produit en raison de deux facteurs principaux. D’une part, nous avons tendance Ă  utiliser nos expĂ©riences passĂ©es pour façonner notre perception de la rĂ©alitĂ© actuelle. D’autre part, lorsque nous rĂ©agissons aux stimuli quotidiens, certains d’entre nous rĂ©ussissent inconsciemment Ă  faire la sĂ©lection des stimuli qui les entourent, considĂ©rant le marchĂ© de NoĂ«l comme une source de festivitĂ©s, tandis que d’autres peuvent parfois se sentir submergĂ©s et inconfortables face Ă  cette situation. 11

L’exemple du marchĂ© de NoĂ«l de Strasbourg met en lumiĂšre la diversitĂ© des expĂ©riences et des perceptions de l’espace rĂ©vĂ©lant la nature subjective de notre interaction avec l’environnement. L’ambiance qui Ă©mane d’un espace, influencĂ©e par la perception sĂ©lective et façonnĂ©e par nos Ă©motions, nos prĂ©occupations et nos vĂ©cus personnels, contribue Ă  comprendre pourquoi un mĂȘme lieu peut ĂȘtre une source de bonheur pour certains et d’anxiĂ©tĂ© pour d’autres.

Noha Moziane

Sources 

1 Jean-Paul Thibaud. L’horizon des ambiances urbaines. Communications, 2002, 73, pp.185-201. ⟹10.3406/comm.2002.2119⟩. ⟹halshs-00112184⟩

2 Jean-François Lucas. De l’immersion Ă  l’habiter dans les mondes virtuels. Le cas des villes dans Second Life. Sociologie. UniversitĂ© Rennes 2, 2013. Français. ⟹NNT : ⟩. ⟹tel-00949125v1⟩

3 THIBAUD Jean-Paul, [sans date]. Laboratoire AAU [en ligne]. [ConsultĂ© le 21 octobre 2023]. Disponible Ă  l’adresse : https://aau.archi.fr/equipe/thibaud-jean-paul/

4 ibid.

5 ibid.

6 Moser, G., & Weiss, K. Espaces de vie: aspects de la relation homme-environnement, Armand Colin, Paris, 2003.

7  Psychologie environnementale, 2023. WikipĂ©dia [en ligne]. [ConsultĂ© le 21 octobre 2023]. Disponible Ă  l’adresse : https://fr.wikipedia.org/w/index.php?title=Psychologie_environnementale&oldid=205551192#cite_note-1

8 Le psychologue environnementaliste – ARPEnv, [sans date]. [en ligne]. [ConsultĂ© le 21 octobre 2023]. Disponible Ă  l’adresse : https://www.arpenv.org/la-discipline/le-psychologue-environnementaliste/

9 Perception sĂ©lective, [sans date]. [en ligne]. [ConsultĂ© le 21 octobre 2023]. Disponible Ă  l’adresse : https://www.toupie.org/Biais/Perception_selective.htm

10 LACROIS, Jean-Philippe, 2018. Perception sĂ©lective : comprendre le concept. Blog d’un psy cool ! [en ligne]. 18 juillet 2018. [ConsultĂ© le 21 octobre 2023]. Disponible Ă  l’adresse : https://blog-psychologue.fr/la-perception-selective/

11 ibid.


Cet article a Ă©tĂ© rĂ©digĂ© dans le cadre de l’exercice collectif de lecture des chapitres 2, 3, 4, 5 et 6 de la thĂšse de doctorat en sociologie de Jean-François Lucas, intitulĂ©e « De l’immersion Ă  l’habiter dans les mondes virtuels : Le cas des villes dans Second Life », soutenue en 2013 Ă  l’UniversitĂ© Rennes 2.

Similitudes entre le rĂȘve et le monde virtuel

Du rĂȘve vers la rĂ©alitĂ© virtuelle

Lorsqu’on Ă©voque le concept du rĂȘve, une image de libertĂ© illimitĂ©e s’installe dans notre esprit qui nous emmĂšne vers un univers oĂč nous sommes affranchis de toutes craintes, libres de rĂ©aliser nos souhaits. Les rĂȘves ont la capacitĂ© unique de nous plonger dans des scĂ©narios extraordinaires oĂč nous pouvons nous imaginer accomplissant des actes que nous avons peut-ĂȘtre abandonnĂ©s dans la rĂ©alitĂ© comme revoir un ami qu’on ne s’est pas vu depuis longtemps ou possĂ©der une voiture qui incarne nos dĂ©sirs. Dans ces moments, la frontiĂšre entre le rĂȘve et la rĂ©alitĂ© se confond et nous nous laissons emporter par une ambiance si authentique que nous ne doutons guĂšre de sa vĂ©racitĂ© mĂȘme si nous ne sommes pas conscients de notre existence dans ce monde onirique.

Cependant, les rĂȘves ne se limitent pas Ă  un simple refuge pour nos aspirations non rĂ©alisĂ©es. Ils nous ouvrent la porte des possibilitĂ©s que nous n’avons pas encore explorĂ©es dans notre vie Ă©veillĂ©e. En ce sens, il est intĂ©ressant de se demander si nos rĂȘves ne sont pas une forme de mĂ©tavers construite par notre cerveau. Comme le mĂ©taverse numĂ©rique est un monde virtuel créé par la technologie, nos rĂȘves pourraient ĂȘtre considĂ©rĂ©s comme des mĂ©taverses mentales Ă©laborĂ©es par notre Ăąme. Ils nous permettent d’explorer des rĂ©alitĂ©s alternatives, de dĂ©fier les lois de la physique et de l’espace et de vivre des expĂ©riences qui transcendent notre quotidien.

Aujourd’hui, les mĂ©taverses et le monde virtuel reprĂ©sentent des domaines fascinants de notre rĂ©alitĂ© contemporaine. Ces environnements numĂ©riques ont gagnĂ© en importance ces derniĂšres annĂ©es, offrant une nouvelle dimension Ă  nos expĂ©riences, Ă  la fois similaires et distinctes de nos rĂȘves. Les mĂ©taverses tels que, Second Life, Fortnite ou des plateformes en rĂ©alitĂ© virtuelle, crĂ©ent des espaces virtuels oĂč les individus peuvent interagir, socialiser, travailler ou tout simplement s’amuser.

Les parallĂšles entre les rĂȘves et les mĂ©taverses sont Ă©vidents. Dans les deux cas, les participants sont immergĂ©s dans des rĂ©alitĂ©s alternatives. Dans les rĂȘves, l’exploration de ces rĂ©alitĂ©s se produit naturellement, de maniĂšre involontaire, tandis que dans les mĂ©taverses les individus choisissent dĂ©libĂ©rĂ©ment de s’engager dans ce monde virtuel.

De plus, comme dans les rĂȘves, la frontiĂšre entre la rĂ©alitĂ© et le virtuel peut s’estomper lorsque nous nous engageons profondĂ©ment dans un mĂ©tavers. Les Ă©motions, les souvenirs et les connexions créées dans ces mondes virtuels peuvent devenir aussi rĂ©elles que celles de notre vie quotidienne.

Le monde virtuel et les mĂ©taverses soulĂšvent Ă©galement des questions intĂ©ressantes sur l’identitĂ© et la perception de soi. Les utilisateurs peuvent crĂ©er des avatars qui reprĂ©sentent des versions idĂ©alisĂ©es ou complĂ©tement diffĂ©rentes d’eux-mĂȘmes. Cela rappelle les transformations et les rĂŽles variĂ©s que nous pouvons endosser dans nos rĂȘves.

Cependant, une distinction majeure entre les rĂȘves et les mĂ©taverses rĂ©side dans leur origine. Les rĂȘves sont le produit de notre esprit subconscient, mais de nos expĂ©riences collectives, lorsque les mĂ©taverses sont des crĂ©ations dĂ©libĂ©rĂ©es de la technologie et des communautĂ©s en ligne. Les mĂ©taverses sont, en quelque sorte, des rĂȘves collectifs oĂč des milliers, voir des millions de personnes peuvent se rejoindre pour bĂątir et explorer de monde virtuel.

En guise de conclusion, j’aimerais savoir si le rĂȘve est impliquĂ© dans le monde virtuel ou le mĂ©taverse autrement dit si les mĂ©taverses et les rĂȘves partagent un point commun fondamental, ils repoussent les limites de notre imagination qui nous offrent des espaces Ă  explorer, crĂ©er, interagir voire Ă©voluer. Ils sont considĂ©rĂ©s comme des refuges pour notre aspirations, nos dĂ©sirs, notre curiositĂ© et nos expĂ©rimentations aussi. Ils nous rappellent la capacitĂ© infinie de l’esprit humain Ă  concevoir des mondes alternatifs, que ce soit pendant le sommeil ou Ă  travers l’interaction avec la technologie numĂ©rique.

 


Cet article a Ă©tĂ© rĂ©digĂ© dans le cadre de l’exercice collectif de lecture des chapitres 2, 3, 4, 5 et 6 de la thĂšse de doctorat en sociologie de Jean-François Lucas, intitulĂ©e « De l’immersion Ă  l’habiter dans les mondes virtuels : Le cas des villes dans Second Life », soutenue en 2013 Ă  l’UniversitĂ© Rennes 2.

Construire une ville virtuelle, habiter des mondes hyperconnectés

Depuis DeuxiĂšme Monde (Canal+, 1997) et Second Life (Linden Lab, 2003), nous assistons Ă  une dĂ©multiplication des outils qui mettent en scĂšne des espaces urbains, des Ăźles, des villes, des univers. Minecraft, Sandbox, Roblox, IMVU
 ce sont quelques exemples de plateformes qui permettent aux utilisateurs de bĂątir un lieu pour habiter et se connecter Ă  leur communautĂ© en ligne. Certains voient dans ces mondes virtuels une prĂ©figuration des “mĂ©tavers” (Matthew Ball les appelle protomĂ©tavers), c’est-Ă -dire des mondes virtuels, persistants, connectĂ©s et immersifs. La science-fiction et les jeux vidĂ©o sont pour l’instant les exemples les plus concrets dont nous disposons concernant cette idĂ©e de vie collective en immersion extrĂȘme. En revanche, depuis la pandĂ©mie de 2020 – et de l’Ă©volution de Facebook en Meta – plusieurs secteurs d’activitĂ© investissent massivement dans la crĂ©ation des mĂ©tavers : Ă©ducation, finance, santĂ©, architecture, mode, tourisme et religion1. Pour les bĂątir, une multitude de technologies sont mobilisĂ©es, de la rĂ©alitĂ© virtuelle Ă  l’intelligence artificielle, en passant par les NFT et la blockchain. RĂ©siderons-nous dans un futur proche dans des mondes virtuels ?

Les Ă©tudiants de la premiĂšre annĂ©e de master du parcours MĂ©dias, Communication et Villes NumĂ©riques (MCVN) enquĂȘteront sur cet objet mouvant, labile et en devenir. Certains de ces mondes virtuels sont quasiment vides ou, dans le cas de Second Life, aprĂšs quelques annĂ©es de succĂšs, ils se retrouvent en Ă©tat d’abandon. L’objectif du semestre est d’explorer des mondes virtuels afin de comprendre la perception des utilisateurs-habitants qui y vivent (ou qui y ont vĂ©cu) et qui le construisent.

Nous souhaitons explorer quatre questionnements qui émergent du croisement entre monde virtuel, ville et citoyenneté :

– Les mondes virtuels ravivent la dĂ©finition mĂȘme de ce qui fait la ville, de son pĂ©rimĂštre et de ses dĂ©limitations. Comment la ville est-elle transposĂ©e aux mondes virtuels ? De quelle maniĂšre la ville est-elle vĂ©cue et partagĂ©e ? Autant d’objets Ă©mergent : la socialisation, le territoire, les dĂ©placements, les amĂ©nagements urbains, les points de repĂšre, la gĂ©nĂ©ralisation de l’urbain, les frontiĂšres, etc. Les mondes virtuels entrainent ainsi un questionnement sur le partage entre l’espace public et l’espace privĂ© : quels sont les espaces accessibles Ă  tous-toutes et de quelle maniĂšre sont-ils gĂ©rĂ©s ?

– La conservation des espaces numĂ©riques et de l’histoire du temps passĂ©. De quelle maniĂšre le temps laisse-t-il ses marques dans les villes virtuelles ? Quelles traces sont laissĂ©es par les ĂȘtres humains ? La nature occupe-t-elle les espaces dĂ©laissĂ©s ? Ce questionnement sur l’abandon et le devenir des mondes virtuels nous amĂšne aussi Ă  penser la maintenance de ses espaces : qui s’occupe des villes et espaces virtuels ? Comment fait-on durer les choses ?

– Le virtuel comme actualisation du lieu, c’est-Ă -dire une possibilitĂ© de revisiter des espaces de la ville autrement. Par exemple, Ă©riger de nouvelles statues, renommer des espaces et des rues. Ce que nous amĂšne Ă  interroger Ă©galement la notion de “jumeaux numĂ©riques”. La reprĂ©sentation de la ville en ligne doit-elle ĂȘtre une copie fidĂšle de la “rĂ©alitĂ©â€? Entre miroir, rĂ©alitĂ©, fiction, et imagination, quels traits sont explorĂ©s, stĂ©rĂ©otypĂ©s ou exagĂ©rĂ©s ?

– Les techniques nĂ©cessaires pour faire exister et accĂ©der Ă  ces espaces. De quelle maniĂšre les Ă©crans, lunettes et cĂąbles jouent-ils un rĂŽle dans la construction de la ville ? Qu’en est-il de la participation aux activitĂ©s collectives ? Et dans la construction d’une identitĂ© citadine ? Dans un contexte de dĂ©matĂ©rialisation croissante des biens publics, ce quatriĂšme aspect pourrait ainsi aborder la souverainetĂ© des États, le rapport aux citoyens et Ă  la gouvernance des villes.

Programme du semestre détaillé [PDF]

Photo by SIMON LEE/Unsplash (Source : https://unsplash.com/@simonppt)

 

Bibliographie 

Boellstorff, T., et al. (2013). Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method. Princeton : Princeton University Press.

Boellstorff, T. (2015). Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human. Princeton : Princeton University Press.

Castronova, E. (2007). Exodus to the virtual world : How online fun is changing reality. New York : Palgrave Macmillan.

Gymnastique, « Que deviennent les ruines des mĂ©tavers ? ». ARTE.

LĂ©vy, P. (1997). L’intelligence collective : Pour une anthropologie du cyberspace. Paris : La DĂ©couverte.

LĂ©vy, P. (1998). Qu’est-ce que le virtuel ? Paris : La DĂ©couverte.

Lucas, J.-F. (2013). De l’immersion à l’habiter dans les mondes virtuels : Le cas des villes dans Second Life. These de doctorat en Sociologie, Rennes 2.

Morillon, L., & Fraysse, P. (2019). « La mĂ©diation architecturale dans Second Life : Entre copie du rĂ©el et dĂ©tournement de la rĂ©alitĂ© ». In L. Viera & N. PinĂšde (Éds.), StratĂ©gies du changement dans les systĂšmes et les territoires : EUTIC 2009—Bordeaux Enjeux et usages des technologies de l’information et de la communication (p. 201‑214). Maison des Sciences de l’Homme d’Aquitaine.

Servais, O. (2015). « Cérémonies de mariage dans World of Warcraft : Transfert rituel ou institution collective ? », tic&société, vol. 9, no. 1-2.


1 Les investissements sont massifs et promettent un changement important dans la maniĂšre dont nous utiliserons Internet dans les prochaines annĂ©es. Des promesses et des projets qui pour l’instant manquent d’incarnation, et qui sont trĂšs chargĂ©s d’arguments marketing.