Chevaucher vers le renforcement de l’habitabilité sur le monde virtuel de Star Stable Online

Que peut-on bien redécouvrir d’un lieu que l’on a exploré pendant des heures jusqu’à le connaitre par cœur, où l’on a construit des routines, développé des formes de sociabilité, forgé des repères ? La nostalgie de mon enfance m’a poussé à me replonger, dix ans plus tard après la création de mon compte, dans le monde virtuel de Star Stable Online, un jeu d’équitation en ligne créé en 2012. Armée aujourd’hui d’un regard bien plus critique, je mets en perspective les souvenirs vifs de mon expérience de joueuse et mes nouvelles observations dans un cadre analytique capable, quasiment, de témoigner de dix ans d’évolution du jeu et de son interface dans ses grandes lignes.

Avant toute chose, faisons un panorama du jeu. Star Stable Online est un jeu d’aventure construit autour d’une quête principale, individuelle, et de tâches annexes, réalisables avec les autres joueurs de la plateforme. À la création du compte, l’utilisateur choisit un avatar, un nom et un cheval. Ainsi, le joueur est plongé dans un monde fantastique, nommé Jorvik, dans lequel il doit accomplir des missions et résoudre des énigmes auprès des habitants de l’île. Il peut également s’adonner à l’exploration libre du monde virtuel, jouer avec les autres joueurs, s’occuper de ses chevaux ou encore aller faire les boutiques. La carte est composée de différentes villes aux thèmes visuels et musicaux différents, qui sont accessibles au fur et à mesure de la progression. Le jeu repose sur un modèle freemium : il est possible de jouer gratuitement jusqu’au niveau cinq. Pour débloquer le monde complet et aller au-delà des limites de la version gratuite, et accéder à toutes les fonctionnalités et items, le joueur doit procéder à des paiements récurrents ou à un paiement unique. Les joueurs sont répartis sur différents serveurs selon les pays. Chaque semaine, une mise à jour est effectuée pour intégrer de nouvelles missions et items.

À travers l’observation de ce monde virtuel, j’ai essayé d’examiner les conditions d’habitabilité de l’espace en me concentrant particulièrement sur l’analyse de l’espace géographique (ou du moins graphique) proposé aux joueurs et de l’occupation de celui-ci. En effet, l’occupation de l’espace par les joueurs n’est pas innocente et en fait un terrain profondément social. De fait, Star Stable repose un modèle freemium, comme vu plus tôt. J’ai alors cherché à mettre en lumière des logiques de dominations sociale et économique qui se traduisent à la fois dans l’espace mais aussi dans l’apparence des avatars, puisque les joueurs qui ne payent pas un abonnement se retrouvent confinés dans des zones limitées de la carte, ne disposent ni de toutes les fonctionnalités ni de la même monnaie d’échange et par conséquent ni du même accès aux différents items. Pour autant, certaines de mes observations à cet égard ont été étonnantes et contraires à mes idées de départ, comme nous le verrons.

J’ai également voulu m’intéresser à la marge de manœuvre laissée aux joueurs pour s’approprier l’espace en regardant comment les développeurs ont fait évoluer les fonctionnalités, notamment celles liées aux avatars mais aussi celles liées à l’intégration de problématiques actuelles comme l’environnement, pour renforcer le sentiment d’identification. Cela passe également par la question de l’inclusivité que j’évoquerai notamment à travers la figure de l’avatar.

Concernant la méthodologie employée, j’ai réalisé plusieurs sessions de jeu d’environ une heure à deux heures, aussi bien en semaine  que le week-end, à différents moments de la journée. J’ai remarqué une différence d’affluence, qui demeure en général relativement faible, entre les divers moments d’observation. De plus, j’ai regardé d’une part les fonctionnalités propres à mon avatar, et les espaces collectifs et personnels qui lui sont accessibles. D’autre part, j’ai observé les profils des personnes connectées et ai tenté de les mettre en lien avec leur géolocalisation sur la carte. Enfin, j’ai noté au fur et à mesure mes remarques et observations, que j’ai accompagné de captures d’écran.

Finalement, le compte rendu de mes observations s’articulera autour de la question suivante : quels procédés sont-ils mis en place sur Star Stable Online pour faire des joueurs des habitants de ce monde virtuel ? Il s’agira alors, en catégorisant mes observations par thème, de voir d’abord les procédés qui renforcent l’appartenance du joueur au monde virtuel et l’identification à son avatar. Puis, de voir en quoi ceux-ci sont encore limités et ne font pas des habitants de Star Stable des citoyens égaux. Enfin, j’aborderai les limites de mon enquête.

L’habitabilité renforcée dans le monde virtuel de Star Stable…

Ayant des souvenirs très vifs de l’interface et des modalités du jeu d’il y a dix ans (pour y avoir passé beaucoup de temps dans mon enfance), je remarque d’emblée à ma connexion qu’au-delà de l’amélioration très certaine des graphismes, beaucoup de fonctionnalités ont été ajoutées. Celles-ci concernent aussi bien les actions de l’avatar lui-même que son apparence, et participent clairement à une amélioration de l’inclusivité et au renforcement de l’identification du joueur au personnage.

L’inclusivité sur Star Stable Online

Comme le montre Jean-François Lucas dans le chapitre « Le régime de l’immersion narrative » de sa thèse De l’immersion à l’habiter dans les mondes virtuels : le cas des villes dans Second Life publiée en 2013, l’avatar détient une place centrale dans la construction d’un monde virtuel. En effet, il constitue souvent la première étape obligatoire avant d’entrer dans un monde virtuel et définit la façon dont le joueur se représente aux autres. Durant les premières années de vie de Star Stable, la constitution de l’avatar était très normée, peu voire pas inclusive ni représentative. De fait, il n’était ni possible de choisir sa couleur de peau (automatiquement blanche), ni sa morphologie (automatiquement fine). Aujourd’hui, j’ai observé qu’il était possible à la création du compte de choisir ces paramètres mais aussi de les modifier à tout moment dans le jeu. C’est donc ce que j’ai fait, afin que mon avatar colle davantage à mon image (voir figures 1 et 2).

Figure 1 – mon avatar initial – capture d’écran
Figure 2 – mon avatar modifié – capture d’écran

Ainsi, l’inclusivité a été renforcée en permettant la représentation d’un panel de couleur de peau plus large et de morphologies différentes. Même si je n’ai pas la date exacte de l’implémentation de cette fonctionnalité, cela demeure tardif par rapport à la date de création du jeu (2012).

Dans le même temps, en s’appuyant sur la thèse de Jean-François Lucas qui affirme que l’avatar s’apparente à l’habitacle sur lequel le joueur se projette psychologiquement, tout porte à croire que pouvoir faire un avatar à son image renforcerait très probablement l’identification à celui-ci.

Le vraisemblable dans Star Stable Online

D’autre part, l’identification est renforcée par l’implémentation de fonctionnalités propres à l’avatar plus réalistes qu’auparavant. En effet, l’avatar peut désormais réaliser des actions plus semblables à celles de l’humain comme marcher en avant et en arrière, courir, s’accroupir. Au-delà du corps, il est possible de faire exprimer à l’avatar des émotions comme la joie, la tristesse ou encore la colère. De plus, il est capable d’avoir de multiples interactions avec son cheval (voir figure 3), ce qui n’était pas possible au départ. Le jeu étant ciblé pour les personnes appréciant l’équitation (ce qui par ailleurs n’est pas mon cas), intégrer ces fonctionnalités peut renforcer les sentiments d’appartenance et d’identification grâce à la vraisemblance qu’elles génèrent.

Figure 3 – capture d’écran

Concernant les espaces personnels et collectifs auxquels le joueur peut accéder, je remarque les mêmes dynamiques de la part des développeurs pour accentuer le sentiment d’appartenance et donc d’habiter. L’espace privé est l’écurie, où sont rangés tous les items (chevaux, vêtements…) de l’utilisateur. Bien que standardisée, elle a été modifiée pour permettre au joueur de davantage se l’approprier en ajoutant notamment un espace personnel avec un dressing, une table et une coiffeuse (voir figure 4).

Figure 4 – capture d’écran

Le joueur peut organiser la disposition de ses chevaux à sa façon, comme une personne choisirait la disposition de ses meubles dans sa maison, ce qui offre donc une prise sur la réalité du monde virtuel. Cette volonté de faire du joueur un habitant est à l’œuvre également dans tous les espaces collectifs de la carte, où je remarque que certaines problématiques actuelles ont été intégrées, comme celle de l’environnement. Le joueur est incité à ramasser des déchets pour les collecter et les recycler (voir figure 5). J’en déduis que cela invite à responsabiliser les joueurs, qui comme des habitants, sont amenés à prendre soin et à entretenir leur environnement/habitation. Ils deviennent alors acteurs dans le monde virtuel.

Figure 5 – capture d’écran

En faisant cela, on s’approche de la définition d’habiter que Jean-François Lucas met en avant dans son article « Les figures de l’habitant dans les mondes virtuels » (2019, p.6) : « Habiter, c’est avoir un lieu à soi que l’on façonne, arrange, aménage et peuple de ses propres objets charges de sens (de vécu) et d’histoires familiales ou personnelles, qui participent à la continuité́ temporelle de l’identité de l’individu ».

Cependant, si l’intégration de ces fonctionnalités permettent d’une part d’améliorer l’inclusivité et le sentiment d’habiter le monde virtuel, celles-ci restent limitées et Star Stable ne parvient pas encore à faire de ses habitants, des habitants égaux.

… pour tous ?  

Plusieurs facteurs, entremêlés entre le virtuel et le réel, semblent limiter les processus qui tendent à favoriser l’inclusivité et l’identification, et par conséquent la possibilité de faire des joueurs des habitants.

Tout d’abord, je note des limites techniques et graphiques propres au jeu de Star Stable Online, qui font des joueurs des « habitants-bridés » (Jean-François Lucas, 2019, p. 10). En effet, contrairement à d’autres jeux comme Minecraft ou Second Life, le joueur de Star Stable ne détient qu’au final peu de prises sur son monde. Il peut acheter des items différents, mais ceux-ci restent disponibles pour tous. Il peut contrôler ses interactions, changer son apparence, mais tout ceci reste programmé, standardisé et laisse peu de place à la véritable personnalisation.

Ensuite, je note des limites qui relèvent de dominations économique et sociale qui se jouent à la fois à l’extérieur du jeu, dans le monde réel, et à l’intérieur du jeu, dans le monde virtuel.

Cadrage du genre

Bien qu’aujourd’hui soit offert un plus large choix concernant la couleur de peau, des yeux, la morphologie, la coupe de cheveux pour la création du double numérique, je remarque qu’une chose n’a pas été changée : le genre de l’avatar. De fait, le personnage est systématiquement associé à une femme. Le jeu repose donc sur le stéréotype genré que le domaine de l’équitation n’intéresse pas les hommes et ne concerne que les femmes. Cela fait écho à la réalité du sport équestre puisque selon la Fédération Française d’Équitation, ce sont 84, 58% de femmes que l’on compte parmi les licenciés en 2023. Si cette tendance se traduit dans Star Stable Online, cela reste néanmoins excluant et participe à l’invisibilisation sur le jeu de toutes les personnes qui s’identifient comme homme.

Une logique commerciale marquée

Je remarque également une logique commerciale marquée qui différencie très nettement les utilisateurs qui payent le jeu et ceux qui ne le font pas, et induit une forme de domination sociale. En effet, il existe dans le Star Stable un système économique qui repose sur deux monnaies d’échange appelées le « shilling jorvikois » et les « star coins ». Les shillings sont obtenus uniquement par le fruit du travail : missions, courses, tâches annexes (comme travailler comme palefrenier dans l’écurie de la ville). On ne peut pas en posséder plus que 10000. Les « star coins » eux, sont réservés uniquement aux « Star Riders », c’est-à-dire aux personnes qui ont payé le jeu, et sont versés chaque samedi sur les comptes des joueurs abonnés. Ici, ce n’est pas anodin car il s’avère que la plupart des items (vêtements, accessoires, coiffures…) peuvent être achetés grâce aux deux monnaies mais ce n’est pas le cas de tous. Les items les plus prestigieux comme les chevaux et certains vêtements ne sont qu’accessibles par les Star Coins. De plus, le prix en shilling jorvikois des items est souvent bien plus élevé que celui en Star Coins (voir figure 6). Tout ceci signifie que cela demande plus de travail pour les joueurs qui ne payent pas le jeu pour obtenir les shillings et s’acheter des items, alors que les Star Riders, tels des rentiers, reçoivent sans l’ombre d’un effort chaque samedi une allocation de 100 Star Coins. On retrouve en quelque sorte dans Star Stable, un jeu d’équitation en ligne, un système à l’image du système capitaliste occidental avec sa hiérarchie sociale, ses inégalités et sa société de consommation. De fait, si les utilisateurs sont poussés à travailler pour obtenir de l’argent, c’est qu’ils sont aussi poussés à consommer :  chaque mercredi de chaque semaine est réalisé une mise à jour qui implante tantôt des nouvelles missions tantôt des nouveaux items. J’observe qu’on retrouve dans toutes les villes de la carte des boutiques de vêtements, d’accessoires pour chevaux, des coiffeurs, des maquilleurs, des animaleries mais aussi un centre commercial, accessible à tous même dans la version gratuite de Star Stable, où divers magasins sont centralisés. Les développeurs ont cherché à reproduire l’expérience client puisque que dès lors qu’on entre dans la boutique, on entend de la musique commerciale et on peut essayer une panoplie de vêtements devant le miroir (voir figure 6).

Figure 6 – capture d’écran

Ce double système monétaire implique donc une hiérarchie sociale et économique entre les joueurs, qui est par ailleurs visible. Si on peut reconnaître à la tenue et aux items un joueur qui paye, on peut le reconnaître de manière encore plus éloquente par l’établissement d’un signe distinctif : l’étoile. Lorsque l’on clique sur un autre joueur, son nom et son niveau apparaissent. On peut ensuite cliquer à nouveau et choisir soit de le demander en amis, de le bloquer ou d’inspecter son profil. En choisissant cette dernière option, on peut voir le profil complet des joueurs et notamment à côté du nom une étoile, qui signifie que le joueur est Star Rider (voir figure 7). Je me souviens très bien qu’au début du jeu, l’étoile apparaissait dès le premier clic sur le nom joueur. Aujourd’hui, je vois que cette donnée est toujours accessible, mais moins visible. De plus, en réalisant cette manipulation, on accède à la liste complète des chevaux détenus par l’utilisateur ainsi que sa réputation auprès des habitants des villes (voir figure 7).

Figure 7 – capture d’écran

En outre, ne pas payer le jeu signifie ne pas avoir accès aux mêmes fonctionnalités que les autres joueurs. Il n’est pas possible de réaliser l’action de sauter avec son cheval, ce qui est très utile sachant que la carte du jeu est jonchée d’obstacles. Ceci est donc désavantageux dans les manifestations collectives qui sont proposées sur Star Stable. En effet, il est possible de participer à des championnats dans chaque ville, qui mettent en compétition les joueurs en ligne sur une course. Or, si on ne peut pas sauter, et qu’on ne peut pas s’acheter les meilleurs vêtements (qui améliorent les performances), on est forcément voué à ne rien gagner. Il y a donc une sorte de plafond de verre pour les joueurs qui ne pas payent le jeu.

Division sociale de l’espace

Étant donné que Star Stable repose sur un modèle freemium, les joueurs qui n’accèdent qu’à la version gratuite sont confinés dans un espace limité de la carte (voir figure 8). Sur la totalité de celle-ci, ils ne peuvent se déplacer librement que dans les villes de Moorland et Fort Pinta. On peut donc penser à une division sociale de l’espace. Cependant, lors de mes observations, j’ai remarqué qu’il n’y avait que très peu de joueurs voire personne dans toutes les autres villes autres que Moorland et Fort Pinta. En effet, c’est ici que j’ai pu voir la majorité de personnes, abonnées ou non au jeu.

Figure 8 – capture d’écran

Limites

Pour finir, j’aimerais revenir sur les limites de mes observations. La principale réside autour du temps. Si l’enquête avait pu être réalisée sur l’année et non le semestre, cela m’aurait permis de diversifier davantage mes moments d’observation pour collecter plus de données, employer d’autres méthodes comme celle de l’entretien, et analyser d’autres aspects du jeu en profondeur. L’autre limite réside sur la faible affluence dans le monde virtuel de Star Stable. Il m’était difficile de trouver des joueurs (surtout en semaine), comme ils n’apparaissent pas sur la carte, et donc d’analyser leurs déplacements.

Conclusion

Bien que je ne puisse pas conclure sur la réalité du sentiment d’appartenance et donc d’habiter dans le monde virtuel de Star Stable, j’observe tout de même des implémentations de fonctionnalités qui agissent selon moi en ce sens. Cependant, il demeure des inégalités dans le jeu qui entravent potentiellement l’identification. Ces inégalités sont régies par le modèle économique même de Star Stable Online. En effet, pour inciter les utilisateurs à acheter le jeu, il faut nécessairement que s’opèrent des différences assez notables et contraignantes. Finalement, il serait également intéressant de voir l’évolution des problématiques d’inclusivité et de représentativité, notamment sur le cadrage du genre, dans les années à venir.

Roxane Jaillette

L’avatar dans le monde virtuel : un dédoublement d’identité ?

N’avons-nous tous pas déjà rêvé de changer pour un jour de peau ? de rôle ? d’identité ? Si le cinéma exploite largement cette thématique, à l’instar des films Freaky Friday, Dans la peau de ma mère (2003) ou encore Toi, c’est moi (2006), la thèse de Jean-François Lucas De l’immersion à l’habiter dans les mondes virtuels : le cas des villes dans Second Life,« Le régime de l’immersion narrative » (2013) propose un nouveau regard sur ce « dédoublement d’identité » choisi par l’utilisateur à travers la figure de l’avatar dans les mondes virtuels, et plus particulièrement dans celui de Second Life.

Expérimenter un autre soi

Entrer dans un monde virtuel, c’est laisser derrière soi son nom et son visage propres, intégrer la sphère de l’anonymat et incarner une autre entité, l’avatar, offerte à l’utilisateur comme une possibilité de se construire une nouvelle identité, un « double numérique » (Lucas, 2013, p.191). Ce double peut être appréhendé comme une page vierge voire une seconde vie, sur laquelle le joueur projette ses aspirations et ses désirs. En effet, le joueur se place comme le créateur tout puissant de sa vie numérique. Non seulement il détient le pouvoir de jouer de son apparence en tout lieu et à toute heure, mais il a aussi le contrôle sur sa personnalité, en exhibant les « personnalités latentes ou contrariées dans la vie réelle » (Lucas, 2013, p.193). Ainsi, comme le souligne William J. Mitchell dans City of Bits, le monde virtuel et l’avatar permettent de découvrir ce que cela fait d’être un parfait inconnu dans un monde des possibles et d’expérimenter un autre soi.

Une confusion entre le réel et le virtuel ?

Le principe d’immersion narrative induit par le monde virtuel et l’avatar semble tel que les utilisateurs développent de nouvelles formes de sociabilité ainsi qu’un sentiment fort d’attachement aux personnages.  Cette « immersion identificatrice » (Lucas, 2013, p.204) semble être alors à l’origine de l’entrecroisement entre le monde virtuel et réel. En effet, comme l’on considère que le joueur habite psychiquement l’avatar de telle sorte que le soi spirituel devient un soi spirituel propre à ce dernier, il est évident que les actions commises dans le virtuel imprègnent le réel. A ce titre, l’épisode « Striking Vipers » de la saison cinq de Black Mirror illustre ce propos : les avatars virtuels, Roxette et Lance, des personnages de Danny et Karl entretiennent des relations sexuelles sur un jeu de réalité virtuelle qui leur permet de ressentir ce que leurs personnages ressentent. Ces interactions viennent perturber leurs vies réelles en remettant en question la nature de la relation des deux amis, leur sexualité, et par conséquent le mariage de Danny.  Pour autant, lorsque les deux hommes cherchent à faire l’état de leurs sentiments dans la vraie vie en s’embrassant, ceux-ci ne ressentent rien. Ainsi, il semble que le virtuel agit en retour sur le réel. Ici, les propos de Gilles Deleuze dans Différence et Répétition (1968) éclairent le mouvement qui lie la réalité et la virtualité : « Le virtuel possède une pleine réalité, en tant que virtuel. Du virtuel, il faut dire exactement ce que Proust disait des états de résonnance : ‘réels sans être actuels, idéaux sans être abstraits ; et symboliques sans être fictifs’. »

Le retour à la réalité

Finalement, si les mondes virtuels et plus particulièrement les avatars offrent à l’utilisateur la possibilité de se réinventer en se créant une identité nouvelle et virtuelle, tantôt à l’image de l’individu tantôt opposée, l’avatar ne demeure qu’une « coquille vide » (Lucas, 2013, p.202) c’est-à-dire un habitacle psychique sur lequel l’individu se projette. Il se dessine alors une limite à la virtualité, qui impose nécessairement au joueur un retour à la réalité.

Roxane Jaillette


Cet article a été rédigé dans le cadre de l’exercice collectif de lecture des chapitres 2, 3, 4, 5 et 6 de la thèse de doctorat en sociologie de Jean-François Lucas, intitulée « De l’immersion à l’habiter dans les mondes virtuels : Le cas des villes dans Second Life », soutenue en 2013 à l’Université Rennes 2.

Second Life : La fiction d’une vie

Selon Jean-François Lucas, dans sa thèse De l’immersion à l’habiter dans les mondes virtuels : le cas des villes dans Second Life : « recourir au truchement d’un avatar pour expérimenter un monde numérique, c’est la faculté pour l’utilisateur de se glisser dans le corps ou dans la “peau” d’un autre individu »[1].

Mais peut-on se créer un avatar en dehors des mondes virtuels ? S’inventer une seconde vie déviante dans un monde virtuel n’attire pas particulièrement l’attention. Cependant, dans la vie réelle, la ligne entre l’invention de soi, la folie et le crime devient rapidement trouble, et dépend du type de mensonge et du degré d’implication des autres. Effectivement, lorsque cette deuxième vie se manifeste réellement, le mensonge est actualisé, à l’inverse des cadres virtuels qui permettent de conserver l’aspect fictif.

Cette définition fait écho à l’affaire Romand, à laquelle l’auteur Emmanuel Carrère se consacre dans son « non-fiction novel » publié en 2000 aux éditions P.O.L intitulé L’adversaire. L’écrivain, fasciné par la question de l’identité, entre en contact avec Jean-Claude Romand et transpose ce fait divers en une œuvre mêlant enquête et récit.

Le 9 janvier 1993, Jean-Claude Romand tue sa femme, ses enfants et son chien, avant d’assassiner ses parents. Il tente également de tuer sa maîtresse, mais l’épargne à la suite de ses supplications. Condamné à la réclusion criminelle à perpétuité, il est libéré sous conditions le 27 juin 2019 à l’abbaye de Fontgombault jusqu’à l’année 2022, où il quitte l’abbaye pour un village de la même région[2].

Jean-Claude Romand, marié et père de deux enfants, a prétendu être médecin et chercheur à l’Organisation mondiale de la santé à Genève pendant 18 ans alors qu’il était sans activité. Il affirmait avoir obtenu un diplôme de médecine, cependant, il n’a jamais été au-delà de la deuxième année, et suivait les cours sans même être inscrit à l’université. Jean-Claude Romand vivait en escroquant ses proches : soit en leur empruntant de l’argent, soit en prétendant placer leurs économies en Suisse. Endetté et craignant d’être démasqué, il décide de tuer sa famille.

Le titre, L’adversaire, est de source biblique, c’est une référence au diable en tant qu’imposteur. L’imposture est une manipulation qu’une personne fait subir à une autre et repose sur un ou plusieurs mensonges. Selon Emmanuel Carrère, « l’adversaire » n’est pas Jean-Claude Romand, mais c’est une entité qui, pour reprendre les mots de la thèse, se serait « glissé dans […] la “peau” » de l’individu. Cette entité serait l’adversaire auquel il aurait été confronté toute sa vie, ce qui, en lui, le pousse à mentir.

Dans le sous-chapitre « Être psychiquement à l’intérieur de l’avatar », le sociologue Jean-François Lucas explique : « le corps de l’individu est “habité” d’une sorte de transe […] comme si la marionnette était le corps de l’individu, et son pilote, l’avatar du monde digital ». Dans le cas de Jean-Claude Romand, l’avatar serait alors l’adversaire qui a pris le contrôle de sa vie en le poussant au mensonge.

Il est également possible d’effectuer un parallèle entre la création d’un avatar qui, selon les choix des utilisateurs, sert d’échappatoire en permettant « à l’individu d’expérimenter un “autre corps”, une autre identité »[3] et Jean-Claude Romand se créant une identité pour fuir la réalité en feignant ses rêves.

On assiste alors à un double glissement : l’entité qui pousse Romand à mentir et dire plus que ce qui est, et, en conséquence, Romand qui se glisse dans la peau d’un médecin.

Jean-Claude Romand peut également être définit comme un homme aux « identités multiples ». Dans sa thèse, Jean-François Lucas explique que : « La sociologie d’Erving Goffman (Goffman, 1973) nous rappelle à juste titre que la construction identitaire et sociale d’un individu se joue au travers d’identités multiples. ». En effet, la seule stabilité de cet individu résigne dans le mouvement constant de son identité. Ses « identités multiples »[4] sont mises en avant par Emmanuel Carrère dans L’adversaire qui propose différents portraits de l’homme : enfant, médecin, chercheur, criminel, prisonnier, repentant… Évidemment, cette « identité multiple » est démesurée car l’homme vivant une double vie composée d’oppositions joue plusieurs rôles à la fois. D’une part, la vie vide d’un individu passant ses journées à errer dans la forêt ou sur des aires d’autoroutes, et d’autre part, l’identité qu’il s’est construite en se « glissant dans la peau » d’un médecin chercheur.

Jusqu’à présent, le doute règne sur l’imposture de Jean-Claude Romand. En effet, il est nécessaire de se demander s’il vit réellement une expérience spirituelle ou s’il vit toujours une double vie en prétendant s’être repenti.

 

                                                                                   Sakina Mostefa-Hanchour

 

 

[1] Jean-François Lucas. De l’immersion à l’habiter dans les mondes virtuels : le cas des villes dans Second Life. Sociologie. Université Rennes 2, 2013. Français. NNT : 2013REN20010 . tel-00949125v3 (page 198)

[2] « Jean-Claude Romand, condamné pour le meurtre de sa famille, sort de prison après 26 ans », Le Monde avec AFP, 28 juin 2019, https://www.lemonde.fr/societe/article/2019/06/28/jean-claude-romand-est-sorti-de-prison_5482504_3224.html

[3] op.cit. (page 191)

[4] op.cit. (page 192)


Cet article a été rédigé dans le cadre de l’exercice collectif de lecture des chapitres 2, 3, 4, 5 et 6 de la thèse de doctorat en sociologie de Jean-François Lucas, intitulée « De l’immersion à l’habiter dans les mondes virtuels : Le cas des villes dans Second Life », soutenue en 2013 à l’Université Rennes 2.

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