Les Sims FreePlay : Une “projection humoristique sans but précis” ?

Les mondes virtuels, de nouvelles inventions de l’espèce humaine qui peuvent faire peur à certains et en fasciner d’autres. Ces mondes sont très divers, et peu d’entre nous ne seraient réellement capables de comprendre et de pouvoir en donner une définition claire. Afin que vous ne continuez mon développement sans réellement le comprendre, j’ai donc demandé à google de nous en donner une définition claire et simple : “un monde créé artificiellement par un logiciel informatique et pouvant héberger une communauté d’utilisateurs présents sous forme d’avatars ayant la capacité de s’y déplacer et d’y interagir”.

J’ai ainsi choisi de revenir à mes bases en redécouvrant le monde virtuel que je connaissais le mieux, Les Sims. Créé en 2000, le jeu représente ce que l’on pourrait appeler une “satire” de nôtre société de consommation actuelle. Bien que je ne m’étais jamais vraiment posé la question durant mon enfance, j’ai, ces dernières semaines, pu développer mon esprit critique sur ce que nous propose ce drôle de monde. 

Avant tout, je tiens à vous préciser que les Sims est disponible sur plusieurs espaces numériques, j’y jouais à l’aide d’une DS pendant mon enfance mais j’ai décidé aujourd’hui de suivre le jeu Sims Freeplay sur mon téléphone portable. Les Sims FreePlay, sortie en décembre 2011, est un simulateur de vie. D’après wikipédia “L’univers des Sims est une projection humoristique et décalée de la société de consommation où il n’existe pas d’objectif précis”. Chaque utilisateur créer un ou plusieurs avatars et les fait vivre à la manière de vie dite “occidentale”. Ces utilisateurs ont pour objectif d’aider leurs avatars à mener des actions de la vie quotidienne, notamment leurs besoins principaux comme manger, dormir, se divertir, se laver, aller aux toilettes ou parler avec d’autres Sims. Afin de répondre au mieux à ces besoins, le monde utilise sa propre monnaie le Simflouz, plus l’utilisateur possède de Simflouz mieux il pourra aider ses avatars à vivre convenablement. Pour ma part j’ai créé 7 sims (7 étant la limite d’avatars que le jeu nous autorise à créer) tous représentant des personnes de mon entourage proches.

L’univers des Sims étant très large, et n’ayant ni le temps ni la réelle volonté de vous en faire une thèse, il m’a fallu chercher un angle précis. Celui qui m’a sauté aux yeux est celui de la liberté de l’utilisateur de vivre sa propre expérience au sein du jeu. Il m’a semblé très difficile de pouvoir y construire ma vie et celle de mes avatars comme je l’entendais véritablement, j’ai souvent eu cette sensation d’être influencée d’une manière ou d’une autre par le cadre du jeu. J’ai donc choisi de vous présenter une liste non exhaustive des éléments importants du monde des Sims et ainsi de me questionner sur la liberté de l’utilisateur à créer son monde. 

Le choix de l’avatar

Le premier point qui m’a marqué est la création de nos avatars. Comme dans de nombreux jeux et/ou mondes virtuels, il nous faut, pour commencer à jouer, créer un ou plusieurs personnages. Ces derniers peuvent aussi bien nous ressembler, ou ressembler à nos proches, qu’être le fruit de nôtre imagination. On leur donne également un prénom (et un nom de famille dans les Sims).

L’idée de pouvoir être libre de créer le personnage que l’on souhaite me semble, sur le papier, très intéressante malgré cela j’avoue avoir rencontré quelques limites.

Dans une société comme la nôtre où l’on tente de plus en plus d’ouvrir les esprits sur les identités de genres, le monde des Sims m’a semblé quant à lui très fermé. En effet, on ne peut choisir que l’identité de genre masculine ou féminine. Les personnes souhaitant jouer aux Sims et créer leurs avatars à leur images ou à celles de leur entourages, qui ne se reconnaîtrait dans aucun des ces deux genres (comme par exemple les personnes non-binaires) ne peuvent malheureusement pas être 100% eux-même, le jeu leur impose de choisir un genre qui n’est pas forcément celui dans lequel ils se sentent appartenir. 

Le deuxième aspect très marquant lors de la création de nos avatars est le physique de nos avatars. Je me suis tout de suite sentie restreinte pour créer l’avatar qui me ressemblait le plus ou ceux de mes proches. Si toutes les couleurs de peaux sont proposées par le jeu, d’autres particularités physiques restent quant elles assez sommaire.

Dans mes souvenirs, le jeu sur DS proposait aux utilisateurs de multiples variantes pour les particularités physiques (le nez, la bouche, la mâchoire, les oreilles, les yeux). Aujourd’hui, dans le jeu Sims FreePlay, l’apparence du visage par exemple n’est disponible que grâce à ce que l’on pourrait appeler des “groupes”. En clair, on ne peut pas distinguer la bouche du nez ou le menton des oreilles ; on choisit un “ensemble” de particularités physiques proposés par l’application. Admettons que la bouche que l’on souhaite n’est pas proposée, il nous faut choisir une autre forme de visage. Pour que le visage de nôtre avatar nous ressemble le plus, il nous faut dans certains cas renoncer à certaines de nos caractéristiques physiques. Ce qui, pour moi, fausse considérablement la liberté de l’utilisateur à créer comme il le souhaite ses propres avatars. Cela me fait penser à une harmonisation des avatars, in finé tout le monde se ressemble.

Il en va de même pour les coupes de cheveux. Toutes les coupes sont classées en deux catégories, les hommes et les femmes, ce qui rejoint le point que je vous expliquais plus tôt. Certaines coupes proposées sont très spécifiques (comme les coupes de cheveux dites “punk” dans le langage courant) mais bien qu’elles soient nombreuses elles ne représentent pas pour moi la variété de coupes de cheveux que nous pourrions rencontrer dans la vie du quotidien.

Afin de ne pas m’étaler sur toutes ces particularités physiques qui me dérangent, j’aimerais terminer en vous parlant de la corpulence possible de nos personnages. Il n’y en a pas ; ou plutôt il n’y en a qu’une. Pour toutes les personnes qui ne correspondent pas aux exigences physiques de ce monde, le jeu ne leur propose pas d’alternative. On ne nous propose pas des corpulences différentes (mince, plus en chair, musclée). Il en va de même pour les personnes ayant un handicap physique, le jeu ne propose à aucun moment de pouvoir être totalement comme nous pourrions être physiquement. 

En clair, le point des avatars est le premier aspect à m’avoir interloqué quant à la liberté du joueur. L’utilisateur ne peut pas réellement commencer son jeu et son évolution à l’intérieur de ce monde numérique en étant complètement lui-même. À moins de rentrer dans les cases physiques de nôtre réalité quotidienne, chaque utilisateur ressemblera davantage aux volontés physiques du jeu qu’à sa propre apparence ou sa seule volonté. Les avatars ne sont en sommes pas si différents les uns des autres.

La rencontre de LA ville

Une fois notre avatar créé, le jeu nous plonge immédiatement dans nôtre ville. Connaissant plusieurs personnes adeptes du jeu les Sims FreePlay, j’ai pu me rendre compte que ma ville était totalement identique aux leurs. Les maisons qui m’étaient proposées étaient également les mêmes que celles de mes amis. Cela ne semble rien mais c’est un point qui en terme de “liberté” me paraît important à soulever. L’utilisateur se retrouve alors embarqué dans un monde identique à celui de tous les autres joueurs. 

Les maisons, déjà meublées, sont toutes identiques, et pour les aménager comme nous le souhaiterions, nous devons avoir suffisamment d’argent. Je n’ai pu, une fois de plus, ressentir une réelle liberté de jeu et d’action ; contrairement au jeu SimCity où l’utilisateur construit la ville qu’il veut, mais dans ce cas là il n’y aucune histoire où intéractions entre les avatars/utilisateurs, chaque joueur peut simplement revendre des matériaux où visiter la ville voisine pour s’en inspirer. Je tiens tout de même à préciser qu’il existe plusieurs types de maisons, mais elles sont toutes proposées déjà meublées et sont proposées de manière identique à tous les utilisateurs du jeu.

Aperçu de la carte de la ville Sims FreePlay

En m’aventurant sur internet, certains parlent de “quartiers”, nous serions donc projetés dans nôtre propre quartier en lien avec tous les autres utilisateurs, formant ainsi une seule et même ville. Cela n’enlève rien pour autant à mon précédent propos car, dans ce cas là, tous les quartiers se ressemblent.

Créer ses propres histoires ?

Cela m’amène à vous parler de la “trame” du jeu. Pour que votre ville et vos avatars puissent se développer le plus rapidement possible et de la meilleure des façon il vous faut être assidue. C’est ainsi que le jeu nous pousse à développer des relations entre nos avatars, qu’on le veuille ou non (une petite notification revient régulièrement pour demander dans un premier temps à nos sims de devenir amis et au fil du jeu pour certains de se draguer, devenir amoureux, voir construire une famille). C’est d’ailleurs une des grosses campagnes publicitaires de l’application ; on constate que les sims sont mis en scène de sorte à donner envie aux futurs, et actuels, utilisateurs de faire naître de nouvelles histoire et ainsi de nouveaux sims.

Si vous souhaitez réellement avancer vous devez d’une manière ou d’une autre suivre les instructions, même si vous ne souhaitiez pas au départ créer un quelconque rapprochement amoureux entre vos avatars. La liberté de choisir les relations des personnages n’est pas impossible mais l’avancée se fera plus difficilement et de perpétuelles notifications viendront vous le rappeler. Sur l’App Store, un guide pratique nous a proposé de pouvoir comprendre le jeu, il nous explique que nous pouvons choisir de développer nos passions, notre métier ou nos relations amoureuses. D’après lui nous serions libre de faire ce qui nous importe le plus ; hors j’ai eu du mal à concevoir une réelle avancée sans ne suivre qu’une seule option, et en écoutant seulement mes propres volontés.

Propositions d’actions sociales pour les avatars des Sims FreePlay

Si nous le souhaitons nous pouvons également visiter d’autres villes, celles d’utilisateurs connectés à travers le monde. Ce qui peut créer de nouvelles affinités à nos avatars et découvrir de nouveaux espaces. Mais, j’ai décidé dès le départ d’observer le jeu seule et me focalisant sur ma propre ville.

Pour ce qui est de la catégorie des métiers, une fois de plus j’ai eu cette sensation de me sentir restreinte. Au début du jeu, il nous faut construire une caserne de pompiers pour y faire travailler nos premiers Sims. À la suite du jeu, la possibilité pour ces Sims de travailler autre part se développe avec une galerie d’art, un centre scientifique ou encore une agence immobilière. Mais pour se faire, l’utilisateur doit gagner un maximum d’argent et évoluer en fonction des missions données par le jeu. Les nouveaux niveaux permettent de débloquer de nouvelles entreprises et l’argent récolté de pouvoir construire ces dernières.

Progression dans les Sims FreePlay

Le monde des Sims étant très proche du nôtre, il nous faut forcément occuper nos avatars et ainsi leur faire découvrir des passions. 

La première passion qui est proposée dans le jeu est celle de la cuisine ; l’un de vos avatars devra devenir un vrai passionné de cuisine afin de vous rapporter de l’argent supplémentaire et des missions obtenues pour avancer dans le jeu. L’utilisateur ne peut pas décider de lui-même quelles pourraient être les réelles passions de ses avatars. Admettons que nous souhaitions reproduire à l’identique les goûts et les couleurs de nos proches, nous serions très vite obligés de suivre d’une manière ou d’une autre ce que nous propose le jeu.

Par ailleurs, je trouve que le jeu propose de nombreuses activités différentes pouvant permettre à chacun de nos avatars de se créer des passions et des univers différents de ceux des autres. Ainsi, nous pouvons faire lire régulièrement nos sims (passant d’un roman de gare à une encyclopédie), les faire danser, regarder la télévision, jouer aux jeux vidéos, ou cuisiner. Pour autant, à moins de se balader dans les villes des autres utilisateurs, et donc profiter de leurs propres lieux, il nous faut gagner suffisamment d’argent et monter de plus en plus de niveaux dans le jeu pour parvenir à construire un lieu dédié aux distractions. 

Faire la cuisine dans les Sims FreePlay

Le premier lieu proposé par le jeu est une boîte de nuit. Cela me semble très étrange de développer la culture en commençant par une boîte de nuit, il m’aurait paru plus cohérent de faire construire un cinéma ou un musée. Je pense par ailleurs aux enfants ou jeunes adolescents qui pourraient se mettre à construire une ville dans ce monde, qu’elle est donc l’image qu’il en ressort ? Je dois dire que c’est un sujet qui me questionne car il m’aurait semblé plus ouvert à toutes les tranches d’âge d’ouvrir un lieu différent. Le monde étant très proche de nôtre quotidien, cela pourrait, à mon sens, agir sur les priorités des utilisateurs, jeunes et moins jeunes.

Un monde où rien n’arrive par hasard

Comme j’ai pu le développer par l’ensemble de mes précédents exemples, l’utilisateur n’est capable d’évoluer pleinement au sein du jeu qu’avec l’aide de Simflouz (l’argent du monde), récolté à l’aide notamment de missions effectuées qui lui permettent également d’augmenter de niveau dans le jeu et ainsi accéder à de nouvelles fonctionnalités. Le monde met également à disposition des moyens pour faire gagner des SimFlouz bien plus vite. Par exemple, une plante (“la plante à Simflouz”) qui permet, toutes les 4h, à un avatar qui la possède de gagner de l’argent. 

Souvent, personne ne lit les petites phrases proposées par une application qui explique clairement le jeu, les gens trouvent cela trop long. Mais, aujourd’hui j’ai décidé de le faire pour vous et je vous ai trouvé un exemple parfait pour comprendre l’importance de faire ce que le jeu nous propose : La valeur de la ville. Tout d’abord, de nombreuses fois par jours l’utilisateur récolte plusieurs dizaines de Simflouzs au sein même de sa ville sans ne faire aucune mission. Mais pour cela, il faut que sa ville lui rapporte, il lui faut donc d’après La valeur de la ville : “construire des maisons, des bâtiments et acheter des objets dans la boutique de décoration” par exemple.

En clair, tout est lié et l’ensemble des avancées du jeu dépend de l’argent que vous gagnez ou non. Si vous souhaitez que votre ville prospère, vous devez développer les moyens de vos ambitions et ne pas laisser vos sims se débrouiller tout seuls. L’utilisateur doit être présent régulièrement pour construire, rencontrer, s’occuper et développer ses propres avatars.

Actions à réaliser dans les Sims FreePlay
Exemple de récompenses proposées dans les Sims FreePlay

Après avoir pu mettre en évidence avec vous certains aspects de ce monde, se voulant très proche de nôtre quotidien occidental, j’avoue avoir un avis assez négatif sur la liberté du joueur. 

En effet, en traversant le jeu pendant plusieurs semaines, j’ai eu cette très forte impression d’être influencée, de ne pas pouvoir librement développer mes avatars, d’être restreinte par le jeu lui-même. Pour un monde où l’objectif n’est pas précisé, l’utilisateur devrait pouvoir être 100% libre de développer sa ville, ses avatars, ses maisons et ses institutions sans que rien ne lui soit cadré, ou tout du moins pas autant. 

De plus, le terme “FreePlay” sous-entend à la fois que le jeu est gratuit mais également que nous pouvons jouer librement (FreePlay = “jeu libre”). Cela signifierait, à mon sens, une sorte de liberté totale d’action et d’évolution au sein du monde comme le souhaiterait l’utilisateur.

À travers ce rapport, bien que très critique, je ne souhaitais pas influencer votre jugement sur ce monde mais simplement mettre en évidence une réalité qui m’a frappée dès le début de mon arrivée sur l’application. Cela m’amène à me questionner sur la liberté d’être et d’évolution au sein des autres mondes virtuels, suivent-ils tous une trame ? Influencent-ils tous, par un cadre de jeu, les utilisateurs ? Les utilisateurs peuvent-ils, alors, être 100% eux-mêmes ou ce qu’ils désirent être ? 

Ainsi, y-a-t’il une réelle volonté “d’humour” ou pouvons nous parler d’influence sur les joueurs à se conditionner aux règles du monde, finalement très proches de leurs propres vies ?

Alice Lombardot

Les Sims freeplay, la construction d’une ville prospère : Le reflet complexe de la société occidentale dans l’univers virtuel

 

"les sims inspirés accomplissent plus rapidement les taches et sont susceptible de gagner plus de simflouz/XP"

Le jeu Les Sims FreePlay, héritier d’une franchise de jeux vidéo issue de l’imagination de Will Wright et développée par Maxis, s’est inscrit comme une simulation de vie captivante depuis sa première apparition en 2000. Adaptée aux plateformes mobiles par EA Games et Firemint, cette expérience ludique offre aux joueurs une immersion dans la construction et la gestion de vies virtuelles au sein d’une société simulée « simville ». Au-delà du divertissement, Les Sims FreePlay soulève des questions profondes sur la réalité virtuelle, le capitalisme simulé et les frontières de l’imagination, révélant ainsi un miroir complexe de la société occidentale. 

Avant d’explorer les ramifications sociétales du jeu, plongeons dans les mécanismes plus ou moins complexes qui définissent les Sims FreePlay. Ce jeu, qui offre une apparente liberté dans la création d’avatars personnalisés et dans la construction de villes idéales, impose néanmoins des contraintes structurelles. Après un téléchargement préalable, le joueur accède aux premières étapes de la construction de sa ville idéale. Avec une alliance pour le moins paradoxale entre la liberté de choix de l’utilisateur en ce qui concerne l’apparence de son personnage et en même temps des bornes techniques et visuelles, à la construction et organisation de sa ville. En effet, une fois l’avatar choisi et créer; mais dans le cas des sims il parait plus approprié d’utiliser le terme de personnage; l’utilisateur a la possibilité de lui conférer une véritable identité, en choisissant son patronyme, ses caractéristiques et sa personnalité, qui transparaissent tous dans l’apparence physique. Dès lors le premier personnage peut être excentrique en arborant des tenues pour le moins particulières, ou bien neutres. Puis, à l’aide d’un tutoriel guidant les premiers moments dans le jeu, le joueur débute son aventure dans les sims, on lui indique quand bâtir une nouvelle maison, ou un nouvel édifice.

arrivée du personnage dans le jeu

Pour autant, j’ai pu observer certaines récurrences dans les premiers moments de jeu, par exemple certains édifices doivent être construits à un moment bien précis. Des lieux clés sont introduits de manière préétablie, soulevant des questions sur la véritable liberté de choix du joueur.  Le parc est l’une des premières constructions presque « imposée » au joueur, à un moment bien précis de son aventure, le jeu lui indique « le parc est disponible et prêt à être construit ». D’abord, on construit une première maison, assez modeste avec un seul personnage, puis on accède progressivement à des lieux caractéristiques d’une ville ; tel que la mairie, le lycée, la caserne de pompier et ainsi de suite. À chaque lieu construit s’accompagne un nouveau métier disponible que peuvent exercer un ou plusieurs sims.

Au départ, les tâches sont assez simples « envoyez un sims au parc pour son humeur » ou alors « faites regarder les informations à votre sims pour sa culture générale » et en évoluant dans le jeu, on acquiert de plus en plus de maîtrise et les tâches se compliquent. Par ailleurs, l’accomplissement de tâches génère toujours une forme de récompense; de l’argent par exemple avec les « Simflouz », ou bien des rémunérations moins directes telles que des PMV « point de mode de vie » qui permettent de passer des tâches ou d’accélérer certaines actions, notamment la construction d’un édifice pouvant aller de 2 heures à 24 heures. Enfin le passage d’un niveau à un autre se fait avec des « XP » que l’on obtient à chaque tâche accomplie au même titre que les Simflouz. 

 Les mécanismes des Sims comme reflet de la société occidentale

Au cœur du jeu réside le Simflouz, une monnaie virtuelle dont la valeur croissante est une métaphore subtile du capitalisme. La corrélation entre le niveau du joueur et la valeur de la ville virtuelle interroge sur les fondements du système économique mondial; puisqu’il s’agit tout bonnement du principe du « PIB » (1), qui généralement indique le niveau de développement d’un pays, plus le PIB sera important; par habitant ou non, plus le niveau de développement du pays est actée, par exemple pour les Etats-unis, notons que le chiffre d’affaire de certaines de leurs entreprises ou firmes telles que Target ou Apple, est supérieur au PIB de certains pays d’Afrique ou d’Asie, ce qui indique déjà le niveau de développement du pays. Dans ce jeu il semble que ce soit le même principe, plus nous évoluons en niveau, plus notre ville vaut de l’argent.  enfin, le jeu simplifie l’accès au monde virtuel, en éliminant les compétences techniques requises, et en facilitant la compréhension du fonctionnement.

L’emploi et la construction d’une vie occidentale idéalisée

Les Sims reproduisent les structures sociales occidentales, de la dépendance au travail pour financer un style de vie occidental idéalisé, à la hiérarchie des salaires et des loyers. Cependant, le jeu occulte certains aspects négatifs de la réalité, soulevant des interrogations sur l’impact de cette vision idéalisée sur la perception des joueurs. En effet, dans le jeu, nous percevons un loyer pour chaque maison que nous possédons, de même pour les autres édifices, qui, une fois construit nous rapporte de l’argent à une intervalle pouvant aller de 30 secondes à 24 heures. Dès lors, il est notable que tous les aspects négatifs de la vie réelle sont occultée, le jeu offre une vision relativement simpliste de la vie, avec des phrases telles que  « pas le temps de dormir ? Achetez une machine à café » ou alors le fait que les sims dits « inspiré » sont plus productifs. Par « inspirés » on entend ceux dont tous les besoins ont été remplis, ils peuvent donc gagner plus d’argent. 

L’immersion virtuelle dévoilée : regards croisés entre ‘Black Mirror Bandersnatch’ et Les Sims 

La série “Black Mirror” propose une vision dystopique de la réalité virtuelle, soulignant les dangers potentiels d’une immersion totale dans un monde virtuel. Dans l’une de ses dernières saison, intitulée « bandersnatch » nous suivons l’histoire d’un personnage qui rêve de devenir concepteur de jeux video, mais plus nous avançons dans le visionnage plus nous constatons que le rôle qui nous est attribué n’est pas seulement celui de spectateur, mais également celui de scénaristes. Ainsi à des moments clés de la série, des choix s’offrent à nous, « tuer » ou ne pas tuer, choisir telle ou telle marque de céréales, cela va de la plus insignifiante des décisions, à la plus importante, et tant que nous n’avons pas étudier tous les scénarios, nous sommes condamnés à vivre encore et encore les mêmes moments. Dès lors cette saison, montre un aspect bien effrayant du monde virtuel, celui dans lequel un être humain, un acteur devient un avatar pour des spectateurs, les rôles sont inversés, nous avons donc un humain qui se substitue à un avatar. C’est ce même aspect simpliste qui semble presque effrayant dans les sims, le joueur choisi telle ou telle action et la réalise en 20 min ou 1 heure, la seule différence étant l’absence de conséquences dans l’un. La comparaison avec Les Sims met en lumière la délicate frontière entre l’utopie et la dystopie dans les univers virtuels, car nous pouvons voir qu’il est bien facile de basculer dans ces aspects, à condition de porter un autre regard que le regard passif du joueur. J’ai joué à ce jeu durant toute mon enfance, et c’est dans le cadre de cet exercice que je me suis mise à réfléchir sur les sens et métaphores cachées du jeu, la majorité de ces éléments sont des choses que j’avais déjà constatée depuis bien longtemps, sans jamais m’interroger sur des potentiels sens cachés. En outre, Black Mirror: Bandersnatch et “Les Sims” offrent des perspectives distinctes sur les mondes virtuels tout en partageant des similitudes intrigantes. Dans “Bandersnatch”, la série explore la dystopie de la réalité virtuelle en soulignant les risques liés à une immersion totale, où les spectateurs deviennent non seulement des observateurs mais aussi des scénaristes. Les choix cruciaux présentés aux spectateurs, allant de décisions triviales à des dilemmes moraux, créent une expérience interactive unique.

Cette dynamique d’interaction et de choix rappelle étrangement l’expérience du joueur dans “Les Sims”. Dans le jeu, le joueur assume le rôle de créateur et de maître de la vie virtuelle, prenant des décisions qui influent sur le destin des avatars. Cependant, contrairement à “Bandersnatch”, les actions du joueur dans “Les Sims” ne portent généralement pas de conséquences graves, soulignant une différence essentielle. Les deux œuvres explorent la notion troublante où l’humain devient l’avatar, inversant les rôles traditionnels. Tandis que “Bandersnatch” plonge les spectateurs dans une spirale de choix menant à des répétitions cauchemardesques, “Les Sims” offre une version plus légère, mais tout aussi intrigante, où les actions du joueur façonnent la vie virtuelle sans conséquences graves.

“Les Sims” met en avant la capacité du joueur à façonner sa réalité virtuelle sans les lourdes répercussions explorées par la série. Il s’agit là d’une des caractéristiques propre au jeu, puisque comme nous avons pu le relever, il n’y a jamais de conséquences graves aux actions et choix, et toute action peut être annulée par une autre, si nous faisons le choix d’instaurer une relation d’hostilité entre deux sims, en les faisant « se battre » ou « s’insulter », nous pouvons annuler les effets de ces choix, avec d’autres choix tels que « se réconcilier » ou « devenir amis », rien n’est définitif dans les sims.

L’organisation politique

Bien que présente, l’organisation politique des Sims est simplifiée. Les choix politiques et la construction de l’identité virtuelle soulèvent des questions sur la représentation et la reproduction de la réalité dans le monde virtuel. En effet, la question politique n’est présente que de façon indirecte ou très discrète dans ce jeu, par des symboles notamment, nous pouvons construire une mairie, et nos sims peuvent y travailler; devenir politicien; mais c’est toujours de façon secondaire. J’entend par là que ce n’est pas ce qui est le plus mis en avant dans le jeu. En Outre, les sims peuvent travailler dans tous les édifices qui sont déjà construits, être pompier, danseur, athlète ou acteur; mais j’ai pu constater une certaine hiérarchie des métiers dans ce jeu, certains paraissent plus prestigieux que d’autre, puisque le joueur à la possibilité d’accompagner son personnage au travail, mais c’est uniquement disponible pour certains métiers, tels que acteurs, ou policier, tandis que pour d’autres métiers, cette caractéristique est occultée.

Les Sims : Construire le bonheur, la métaphore du Self-made man dans un univers virtuel

La métaphore du self-made man (2) dans le jeu Les Sims s’exprime de manière subtile à travers la gestion des besoins des sims. La barre de vie et la satisfaction des besoins deviennent des  indicateurs cruciaux du bonheur de l’avatar, soulignant ainsi un parallèle avec le concept du self-made man. Dans la quête du bonheur virtuel, les joueurs sont appelés à maintenir constamment l’équilibre entre des besoins variés tels que la faim, la propreté, la socialisation et la carrière, créant ainsi une métaphore de la gestion de sa propre vie. La satisfaction de ces besoins devient une condition préalable au bonheur de l’avatar, ce qui évoque la nécessité de l’autosuffisance et de la gestion personnelle, des qualités souvent associées au self-made man, à titre d’exemple, après une longue période d’absence du jeu, lorsque nous revenons, il y a deux possibilités, soit la barre de vie des sims sont extrêmement bas, et dès lors ils peuvent refuser de faire certaines taches par exemple aller au travail, ce qui peut s’apparenter à une forme de dépression du sims; soit dans le cas contraire, il y a une mise à jour automatique, et à notre retour les sims sont « inspirés » c’est-à-dire que tous les besoins de la barre de vie sont complets. Je n’ai pas encore eu la possibilité de découvrir comment cela se faisait. Par ailleurs dans le deuxième cas de figure, nous avons souvent une « récompense » financière qui s’apparente davantage à un « appât » puisque la phrase suivante « vous avez beaucoup manqué à vos sims, voici 100 simflouz pour leur remonter le moral », dès lors le jeu semble partir du principe qu’une compensation financière permet l’atteinte du bonheur des sims, cela pourrait également être un moyen d’inciter le joueur à rester plus longtemps dans le jeu. Dès lors, on serait tout simplement dans un jeu de capture de l’attention et du temps.

Par ailleurs, l’aspect intéressant réside dans les conditions d’accès au jeu et la symbolique du mythe du self-made man qu’elles véhiculent. En début de partie, les joueurs sont souvent confrontés à des défis financiers et doivent progresser étape par étape dans la construction de leur ville virtuelle. Cette progression reflète d’une certaine manière le mythe du self-made man, où l’individu commence avec peu de ressources et doit grimper les échelons de la réussite par ses propres moyens. La réflexion sur la construction progressive de la ville virtuelle offre un regard plus profond sur la notion de réussite dans le jeu. Les joueurs doivent planifier et construire méticuleusement leur environnement virtuel, prenant des décisions stratégiques pour stimuler la croissance économique et sociale de leur ville. Cette construction progressive peut être interprétée comme une métaphore de la construction d’une vie réussie dans le monde réel, où chaque décision et action contribuent à l’édification de son propre chemin vers le succès. Ainsi, Les Sims, par sa gestion détaillée des besoins et sa représentation symbolique du parcours vers la réussite, offre une réflexion nuancée sur le concept du self-made man, tout en suscitant des questionnements sur la portée de cette autonomie dans la réalité. À noter que dans le jeu, il semble y avoir un parallèle entre cette notion, et la nécessaire atteinte du bonheur par les avatars, c’est-à-dire que même si cette notion n’était pas spécialement reliée au bonheur, le jeu semble les mettre en lien, en rendant indispensable un certain état d’esprit des sims pour être productifs et donc pour avoir une réussite professionnelle ou personnelle.

L’art subtil des interactions virtuelles, une mosaïque de relations nuancées

Les interactions sociales dans Les Sims transcendent la simple mécanique de conversation pour offrir des dynamiques relationnelles riches et nuancées. Les interactions sociales semblent jouer un rôle cruciale dans le jeu, permettant de gagner des XP ou même figurant parmi les catégories de la barre de vie permettant à un sims d’être épanoui, l’importance des interactions entre deux avatars ne doit pas être occulté. Lorsque deux Sims engagent une discussion animée, les émotions exprimées, qu’elles soient joyeuses, conflictuelles ou romantiques, influent directement sur le statut de la relation. Par exemple, des échanges humoristiques peuvent renforcer une amitié naissante, tandis que des disputes répétées peuvent détériorer une relation. Les rendez-vous romantiques, avec la possibilité de déclarations passionnées ou de gestes affectueux, déterminent également la trajectoire des relations amoureuses. Ces interactions ne sont pas de simples animations, mais des éléments clés qui façonnent la qualité des relations virtuelles. Ainsi, le réalisme des interactions sociales dans Les Sims réside dans leur capacité à reproduire, avec une finesse surprenante, les subtilités des relations humaines, en rendant chaque interaction significative pour le développement des personnages virtuels.

 

In fine, les Sims FreePlay, bien plus qu’un simple jeu, offre une exploration approfondie des mécanismes sociaux, économiques et culturels qui définissent notre société occidentale. En examinant ces éléments à travers le prisme du jeu, nous sommes confrontés à une réflexion profonde sur la manière dont la réalité virtuelle façonne et reflète notre compréhension du monde réel. Les frontières entre le virtuel et le réel s’estompent, nous invitant à repenser notre propre interaction avec ces univers simulés. Alors que Les Sims FreePlay continue de captiver des millions de joueurs, il demeure un sujet de fascination et d’interrogation quant à la façon dont il révèle les nuances complexes de notre réalité.


NB : toutes les images sont issues du jeu, et sont des captures d’écran de chaque partie.

1 : produit intérieur brut 

2 : Le concept du “self-made man” désigne une personne qui a atteint le succès et la prospérité principalement par ses propres efforts, souvent en surmontant des obstacles ou en partant de rien. Un self-made man est donc quelqu’un qui s’est élevé socialement ou financièrement par son propre travail acharné, sa persévérance, et son initiative personnelle, sans dépendre significativement de l’aide extérieure, de la chance ou de l’héritage. Ce terme est souvent utilisé pour décrire une réussite individuelle basée sur la volonté, la détermination, et l’autonomie.

Les Sims : le récit d’une vie de fantasmes

« Moi j’ai un rêve », chantait la princesse Raiponce dans le film d’animation Disney à son effigie. Emprisonnée dans une immense tour, son rêve était de voir les lanternes qui apparaissaient dans le ciel à chacun de ses anniversaires. Chaque individu, de tout âge confondu à des rêves qui soient réalisables ou non qu’importe, ce qui compte c’est d’y croire. Avoir une grande maison avec des chiens, une superbe voiture, un corps de rêve… et si tout ça devenait possible ? En un clic vous pouvez devenir la personne que vous souhaitez, vous pouvez construire votre vision de la vie de rêve et le jeu les Sims le rend accessible.

Pour cela, il suffit seulement de créer son avatar et le tour est joué. Le jeu vous indiquera lui-même les modifications possibles pour améliorer son train de vie. L’objectif principal du jeu est de construire et de gérer la vie virtuelle des personnages. Il s’agit de créer des Sims au sein d’une ville et de répondre à leurs besoins quotidiens tels que manger, se laver, dormir, se sociabiliser afin qu’ils puissent être heureux et vivre paisiblement dans leur environnement. Ils ont également la possibilité de travailler et gravir les échelons professionnels. Ils peuvent surtout créer des relations sociales fortes entre eux allant de simples amis à couple avec des enfants. En somme, l’accent est mis sur le fait de construire un monde virtuel propre à soi sur les bases de la vie « réelle ». Le jeu laisse alors libre cours à notre imagination.

La vie, quant à elle, est faite de fantasmes inassouvis et de désirs inatteignables. Je rêve de devenir une rockstar mondialement connue. Le problème ? Je chante mal et ne joue pas d’un instrument… Les exemples sont multiples. Au fond de nous, nous cultivons, inconsciemment ou non, une envie qui nous transcende, pour laquelle notre esprit s’évade.De ce postulat et après l’observation du monde virtuelle les Sims (la version FreePlay sur téléphone) il m’a semblé intéressant de comprendre l’idée du rêve à travers ce jeu. Ainsi, pour essayer de développer ce sujet, j’ai décidé de m’appuyer sur deux questions centrales : comment la vie dans les Sims agit-elle comme un exutoire pour des désirs inassouvis ou des idéaux inatteignables dans le monde réel ? Comment de la simple création d’un personnage, aux relations qu’il entretient ou à la ville qu’il construit peut représenter un défouloir ? Pour répondre aux problèmes, quatre points importants seront abordés tels que la création identitaire, l’invention d’une ville, le sentiment de liberté et enfin les limites de l’approche. Ces points constituent entre autres la façon dont ce jeu vidéo représente une vie parallèle idéale pour l’utilisateur et nous allons voir pourquoi.

La création identitaire

Le premier pas dans le jeu est la création d’un personnage. Celui-ci peut-être soit de sexe féminin soit de sexe masculin. Il y a ensuite le choix du nom et prénoms et de la couleur de peau.

Fiche identité du Sims

Une fois ces éléments renseignés, la fiche identité laisse place aux propriétés physiques du Sims. Il y a douze catégories où l’on compte : la tête ; les sourcils, les yeux, les cils, les cheveux, les couvre-chefs, tenues, hauts, pantalons, chaussures, accessoires et exclusivités. Dans ces mêmes catégories, le choix des caractéristiques change. Par exemple pour la partie dites « sourcils » il y a 79 styles disponibles alors qu’il y a seulement 10 couleurs pour les yeux ainsi que pour les cils. En revanche, 132 coupes de cheveux sont accessibles et aussi de nombreux vêtements ou tenues.

Caractéristiques physique du Sims

On peut dès lors constater que le jeu accorde un crédit important au corps et à la parure du personnage crée. Fanny Lignon dans Les Sims ou la vie virtuelle, parue en 2007, parle de « poupée virtuelle » que le joueur peut « habiller, déshabiller, coiffer, modeler à sa guise. » Dans ce processus d’invention de l’avatar, une place considérable est laissée à la créativité du joueur, pour qu’il puisse à la fin revendiquer le personnage comme issu de sa propre création. Il va donc créer le physique qu’il souhaite, un physique qu’il lui plaît. Dans cette optique, on peut imaginer que l’utilisateur va essayer de reproduire son avatar avec un physique idéalisé. Sinon, quel serait son intérêt de se reproduire à l’identique ?

J’ai moi-même fait cette expérience, et je me suis rapidement rendu compte que le jeu laissé justement la place à l’imagination, comme une seconde vie alors je n’avais aucun intérêt à reproduire celle que je suis déjà. Alors, j’ai transformé mon avatar avec des cheveux blonds doré miel, des yeux bleus avec des fossettes au niveau des joues et surtout un look vestimentaire qui n’est pas le mien (composé d’une jupe, des bottes à talons et un long manteau). Des associations de style que je ne porte jamais par peur du regard des autres, mais dans ce jeu, j’ai cette liberté qui me permet de faire absolument tout ce que je veux. Alors j’ai continué à écrire l’histoire de cette Clara, qui n’est pas moi.

À l’origine de cet idéal de beauté, la possible dépréciation de notre physique. Depuis quelques années de nouveaux contenus émerge avec l’idée d’aimer et d’accepter son corps, néanmoins les pratiques de chirurgie esthétiques augmentent et deviennent de plus en plus répandu, tel que les injections pour quelques centaines d’euros. Pour ne pas en arriver jusqu’à là, les jeux vidéo proposent cette liberté de changer son physique gratuitement. Il n’est pas question de dire qu’ils peuvent régler les problèmes de santé de nos sociétés, mais expliquer qu’ils peuvent constituer un terrain fertile à notre imagination et à nos rêves. Nous avons pour la plupart un type de physique idéal en tête et avec ce jeu, c’est réalisable.

Construction fantasmée de la société

Deuxième étape dans le jeu, construire sa maison et plus globalement sa ville. Pour débuter le jeu, la maison est offerte. Sinon en général, lors de l’achat, le prix peut varier de 7 500 § (§ = Simflouz monnaie fictive) pour le prix d’un terrain à 10 000§ pour une maison équipée.

Prix des maisons dans Sims

Une fois la maison construite, on peut l’améliorer en cours de jeu, en l’agrandissant, en ajoutant des meubles, de la décoration. Néanmoins, ces modifications sont payantes. Par exemple, acheter une télévision peut aller de 50§ à 1 200§. Le joueur trouve ces éléments dans ce qu’on appelle « la boutique de décoration » où sont répertoriés les objets selon leur fonction, leur style ou la pièce à laquelle ils sont destinés. L’achat en lui-même a une place importante dans le jeu car il permet aux Sims de mieux vivre et plus l’objet est cher plus il satisfait ses besoins. Ce qui montre par ailleurs que le jeu est inspiré de nos sociétés consuméristes, avec l’idée d’acheter toujours plus d’objets qui ne sont pas nécessaires. Pour des toilettes on peut payer 70§ jusqu’à 700§ alors que l’usage est le même et qu’il n’y a que la couleur qui change. De plus, ces objets sont classés en fonction d’étoiles de niveau donc on incite le joueur à dépenser pour s’améliorer.

Décoration intérieur des maisons des Sims

Pour revenir au sujet d’étude, lorsque nous imaginons notre futur bien ou notre bien rêvé, nous avons supposément en tête un idéal de ce à quoi doit ressembler notre maison. Par exemple, je souhaite plus tard posséder une maison avec 4 chambres, une salle de sport et surtout une piscine ; c’est mon rêve absolu. On peut supposer alors que la création de la maison puisse se faire à partir de ce même rêve parce que le jeu le permet. Comme pour la création identitaire, si l’on peut avoir un bien unique pourquoi se contenter de reproduire un simple logement.  Il n’existe aucun règlement quant à la manière de construire sa maison alors on peut laisser nos envies et nos aspirations choisir. Dans ce contexte, il est à la portée de tous de réaliser ses rêves. L’imagination n’a pas de limites et cela est observable également dans d’autres éléments de construction de la vie sociale.

Les Sims peuvent choisir avec qui ils vont s’entendre le mieux. Ils peuvent en effet créer des amitiés ou des relations amoureuses. On peut par exemple, pousser son avatar à échanger en étant drôle, sympa, se faire une accolade ou être romantique. Et au fil du temps les niveaux de sentiment évoluent. En effet, à chaque discussion, cela permet de gagner des degrés de préférence, qui permettent de devenir meilleurs amis ou amoureux. Si l’on reste toujours dans le prisme de vie secondaire dans un monde virtuel, nous pouvons imaginer entretenir de bonnes relations avec qui l’on souhaite. Je peux devenir amie avec Beyoncé ou même être amoureuse de David Beckham peu importe. Ce qui est important de noter en revanche, c’est que ce système de libre construction de la société idéal est synonyme d’exutoire de fantasmes. Non pas vu comme quelque chose de péjoratif mais vu comme un espace de liberté pour rêver et mettre en avant sa création et sa propre vision de société.

Relations entre les Sims

Il va de même pour le travail, les Sims débutent en bas de l’échelle est acquièrent de l’expérience en multipliant les missions. Le premier travail est souvent celui de pompier débutant et au fil du temps ils deviennent aguerris. Ils peuvent ensuite construire des centres pour devenir scientifiques, être sportifs ou être dans les affaires… On peut choisir de ne pas travailler, mais le chômage n’existe pas. Néanmoins, travailler fait partie du système de bien-être dont le Sims a besoin pour évoluer. Mais quel métier faire ? Le personnage a le choix, il n’y a pas de niveau d’études requis alors le joueur peut accéder aux métiers de ces rêves sans même devoir travailler plus pour l’atteindre.

 Chère liberté

La notion de liberté constitue un socle important du système du jeu. On l’a vu, le jeu laisse la possibilité à l’individu d’exprimer ses souhaits pour la ville sans réelle limite. La liberté de création est sans doute la plus importante et constitue l’essence même le jeu. Les joueurs ont la possibilité de raconter l’histoire qu’il souhaite, c’est un espace de créativité unique offrant à l’utilisateur un éventail de scénarios possible. En plus, de laisser cours à notre imagination, le jeu fait aussi la promesse d’une vie éternelle, un Sims ne peut pas mourir. Le joueur doit effectivement répondre à ces besoins vitaux : la faim, le repos, l’énergie, l’hygiène, la vessie et le social ; si ces jauges de besoins ne sont pas pleines, le niveau de qualité de vie de celui-ci baisse mais cela n’a aucune conséquence sur sa santé.

Besoins vitaux des Sims (dans l’encadré en bas à gauche)

Les personnages ne vieillissent jamais, cela signifie que les utilisateurs peuvent voir leurs Sims évoluer indéfiniment, explorer diverses facettes de la vie sans la contrainte du temps. Le jeu offre également une vie sans barrières ni contraintes. Par exemple, si le personnage veut s’habiller de telles manières ou repeindre sa maison en toutes les couleurs cela n’aura aucun impact car il n’y a aucun risque de heurter les normes sociales préétablies. Les Sims peuvent vivre sans crainte d’être jugé par le regard des autres. Les décisions de carrières, de modes de vie, de relations personnelles peuvent être choisies en accord total avec soi. Il pourrait choisir d’être danseur sans s’inquiéter que la société pourrait penser que c’est un métier instable financièrement.

Tout cela pour dire que les joueurs peuvent expérimenter divers choix de vie sans craindre aucune conséquence permanente. Cela va de même avec les relations sociales, un Sims peut se montrer odieux, ce qui affectera un temps l’entente entre les deux personnages mais il pourra reconstruire cette relation. Par ailleurs, le droit et la justice n’existent pas. Ils ont une liberté totale d’action. Ils ne sont pas soumis à des sanctions légales pour leurs actions, leur permettant d’explorer des comportements radicaux sans crainte de conséquences juridiques. Par exemple, un Sim pourrait choisir d’embrasser une carrière criminelle sans souffrir des conséquences légales.

Les limites

Le jeu des Sims relève de ces fictions ludiques, c’est-à-dire un jeu sans règles où l’imagination du joueur et sa créativité sont un élément clé d’une partie de jeu. On peut le comparer à une maison de poupées électronique, l’individu peut créer ses personnages, leur maison et leur histoire. Comme évoqué plutôt dans le texte, j’ai tenté d’expliquer comment le jeu constitue une sorte d’exutoire des rêves inassouvis dans le monde réel. Nous avons vu cela à travers plusieurs éléments tels que la création identitaire, la construction d’une société et la liberté. Après avoir vu ces trois parties, on peut en conclure de manière évidente que le jeu est au service de la créativité et de l’imaginaire de l’individu. Mais jusqu’à où ? Le joueur part de ses rêves pour construire sa vie virtuelle mais où est la limite ?

J’ai en effet repéré plusieurs limites dans mon travail d’observation. La première est en rapport avec la création de son identité. L’utilisateur ne peut pas choisir une case telle que « non-binaire » ou « autres » pour choisir son genre, il peut seulement choisir entre femmes et hommes. Ce qui constitue une exclusion d’une partie de la société, comme si le jeu avait un train de retard concernant l’inclusivité dans les jeux vidéo. Par exemple, dans le dernier opus de Call of Duty on peut désormais incarner un avatar non-binaire. Il va de même pour les personnes en situation de handicap, qui ne sont pas représentées du tout dans le jeu. C’est également le cas pour la corpulence, on ne peut pas choisir.

Autre observation, la ville où évoluent les Sims du fait de l’architecture, des quartiers et des références culturelles reflète une culture américaine. Dès le début, le jeu impose aux joueurs une maison dans un quartier résidentiel poussé par l’idée de la vie communautaire, des thèmes très courants aux Etats-Unis, on pense notamment à la série Desperate Housewives qui est l’illustration parfaite de ce mode de vie à l’américaine. Bien qu’au fil du jeu, l’utilisateur puisse changer de maison et la façonner à son goût, celui-ci reste privé au début de la liberté du choix du quartier et de la ville.

Dernière limite et pas des moindres, le matérialisme imposé par le jeu. Fanny Lignon dans Les Sims ou la vie virtuelle résume bien cette idée : « Il n’empêche. Sous des dehors plaisants, liberté, tolérance, égalité, se cache une autre vision, plus sinistre, qui n’envisage les relations humaines que sous l’angle du matérialisme. Au royaume des Sims en effet, sans argent, pas de sentiments. »Dans le jeu, tout est organisé pour que le personnage soit tourné autour des biens et non autour des relations interpersonnelles. Lors de la création de l’avatar à aucun moment il est demandé de renseigner un trait de la personnalité de celui-ci. L’acquisition de bien matériaux est un élément central dans le jeu puisque les utilisateurs sont encouragés à améliorer constamment ces objets pour améliorer leur niveau.

De la même manière pour la notion de succès, ils sont poussés à montrer leur réussite à travers l’achat, comme on peut le voir sur l’image de la boutique décoration, la première case en haut à gauche est dédié à la recommandation d’objet pour améliorer son intérieur. Contrairement à la construction de la maison, de la ville et des relations interpersonnelles, nous ne voyons pas le Sims au travail. On ne peut pas l’observer comme on pourrait le faire dans les maisons. Cela montre bien que la vie de la famille et de la société est valorisée au détriment de la vie professionnelle.

En somme, il reste encore plein d’aspect de la vie des Sims à parcourir et à analyser tel que la vie de l’avatar après la mort du joueur, le rapport avec le temps ou encore le rapport à la culture. Les domaines restent multiples et pour cela jouer et créer reste le meilleur moyen de les découvrir.

Seiler Clara

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