Simville : nouvelle métropole américaine ?

Recensant un peu moins de 80 millions de joueurs en 2023, Les Sims font partie d’un des plus grands succès de l’histoire de l’industrie du jeu vidéo. Son concept est simple : bâtir une ville, ses jardins, commerces et résidences, créer des personnages puis les insérer dans cet environnement et gérer au quotidien leurs besoins les plus élémentaires tels que leur appétit, confort, hygiène, énergie, distractions ou encore vie sociale.

Curieuse de déceler les rouages attenants à ce succès généralisé, j’ai créé un avatar plus ou moins à mon image et me suis immergée dans cet univers vidéoludique. Je fus rapidement, presque additivement, happée du matin au soir par mon écran de téléphone explorant ainsi languissamment, plusieurs fois par jours et durant de nombreux jours, le monde virtuel des Sims Free Play, version disponible uniquement sur téléphone mobile. A l’inverse d’un orpailleur cherchant sa pépite d’or, je ne savais pas quel serait l’objet de ma découverte et pourtant une s’est intuitivement dévoilée et imposée à moi : la reproduction du monde physique dans les Sims se mue au travers d’une culture et d’un environnement explicitement américain. En  effet, grâce à une observation libre et régulière, ainsi que par le biais d’un travail d’objectivation et de neutralité axiologique, j’ai relevé une pluralité d’éléments promouvant alors idéologiquement le parangon américain. Après avoir mis en lumière les similarités entre la typographie de la ville des Sims et les territoires de l’Amérique, je tenterai d’exposer les différents aspects capitalistes et consuméristes du jeu pour en dernier lieu aborder les éléments sociaux allant dans le sens d’un mode de vie à l’américaine.

La ville et ses constructions

Qu’il s’agisse des paysages, infrastructures routières, monuments ou lotissements, de nombreux symboles évoquant l’Amérique se manifestent et s’enchevêtrent dans le jeu.

Simville à l’effigie du territoire étasunien

La ville des Sims se nomme « Simville ». Un écriteau à son nom est érigé en haut d’une colline surplombant ainsi la ville. Écrit en lettres capitales et éclairé par des projecteurs semblables à ceux du cinéma, ce panneau est sans nul doute une référence directe à celui d’Hollywood qui se trouve dans l’illustre ville californienne de Los Angeles. Cependant, seules les indications données par le jeu nous permettent de savoir qu’il s’agit du panneau Simville, car ce dernier est écrit dans la langue fictionnelle des Sims. Il est impossible pour un être humain de cette planète de la lire ou encore la prononcer. Une volonté de Will Wright, le créateur américain du jeu, certainement pour des enjeux d’internationalisation. De plus, en similarité avec la métropole mondiale de New York, les feux tricolores de la ville sont jaunes et Simville est traversée par un long fleuve qui vient se jeter dans l’océan. Au centre de la ville, se dresse également un pont rouge suspendu aux allures du célèbre Golden Gate Bridge de San Francisco.

Pont de Simville

Les parcelles pavillonnaires de Simville quant à elles font étrangement penser à Wisteria Lane : le mythique quartier de la série à succès américaine « Desperate Housewives ». En effet, les maisons sont relativement identiques et les ilôts urbains sont homogènes, concentriques, géométriques et symétriquement organisés. De plus, les constructions du jeu s’appuient conformément aux règles d’urbanisme des quartiers traditionnels des Etats Unis avec pour obligation première de construire en recul des trottoirs sans clôture ni mur se dressant entre les espaces publics et privés. Dans les Sims, qu’il s’agisse de maisons cossues ou  plus modestes, la grande majorité d’entre elles sont faites en bois : un constat qui fait écho à une réalité américaine puisque plus de 90% des maisons sur le territoire des Etats Unis sont bâties avec ce matériau.

Résidence standard en bois

Au sein de Simville, sont concentrés l’étendu et la diversité des paysages que l’on peut retrouver aux Etats Unis. A titre d’exemple, se cache dans la ville un lieu désertique et aride ressemblant de près aux inertes villes fantômes de l’Ouest des Etats Unis. De surcroît, les maisons peuvent prendre racines au milieu de collines rocailleuses, au centre de denses forêts ou encore à proximité d’écumantes et spectaculaires cascades d’eau. Elles peuvent également s’établir sur des pilotis et face à la mer comme les luxueuses villas de Floride ou encore construites sur cinq étages et entourées de palmiers exotiques comme les extravagantes maisons de Beverly Hills.

Maison d’architecte

La ville comme paradis terrestre

Bien qu’il n’y ait pas de représentation de lieux de culte à Simville ni de référence directe à une quelconque religion, plusieurs images peuvent subjectivement être rattachées à la religion chrétienne, alors partagée – selon une étude menée par le Pew Research Center – par plus de 70% de la population américaine.

La ville des Sims est à l’origine un vaste emplacement végétalisé mais vierge de toute édification. Simville est donc construite en « ex nihilo », autrement dit « à partir de rien ». Au même titre que Adam – premier homme que Dieu a, selon la Bible, créé – le premier Sim du jeu est allusivement missionné de dominer et d’insuffler la vie dans ce territoire placide et encore impeuplé aux apparences du Jardin d’Eden. Simville devient alors le lieu de tous les possibles, où le Sim se veut être le bâtisseur d’un monde nouveau. En effet, je constate dès les premières minutes du jeu qu’il nous est, à nous utilisateurs, missionné de donner vie au lieu en construisant et en le peuplant, sans quoi nous ne pouvons pas le poursuivre. La diversité des typologies de biomes, l’abondance de la végétation (sapins, palmiers, cerisiers du japon, chênes, arbres fruitiers, arbustes, ginkgo biloba, etc….) ainsi que la pluralité des paysages nous suggèrent également le caractère idéal et quasi utopique de Simville. Cependant, la présence d’institutions juridiques, politiques ou sécuritaires comme la mairie ou la police viennent teinter et nuancer l’utopie de nos fantasmes de ville comme paradis terrestre. Situé sur le bord du littoral, un phare se dresse et éclaire régulièrement et aveuglément la ville. Le phare, dans ses mythologies populaires, indique le sens sacré et guide notre âme de l’inconscient de la mer vers le conscient de la terre. Un phare singulier aux rayures rouges et blanches me faisant beaucoup penser au phare de West Quoddy Head, inscrit au registre national des lieux historiques depuis le 4 juillet 1980. De plus, la présence répétée des ponts dans la ville pourrait alors apparaître comme symbolisant le chenal de la vie à la mort, c’est-à-dire le passage vers l’Au- delà.

Milieu insulaire bordé d’eau, reclus sur lui-même et construit en vase clos, Simville s’apparente à une petite île circulaire dont la localisation précise reste très mystérieuse. Comme un paradis, Simville est un lieu fantasmé et imaginé, accessible uniquement dans une autre vie et un autre monde : en l’occurrence celui de la virtualité. La seule frontière séparant la ville du monde extérieur est un grand barrage d’eau. Ce barrage charrie à mon sens une interprétation mythique, légendaire, spirituelle, philosophique et in fine intrinsèquement religieuse. Effectivement, le barrage distille l’idée que cette ville perdue, construite et voulue par les Sims pourrait être, comme l’eut été jadis le Royaume des Atlantes, engloutie par une masse d’eau importante. En tous cas, à la vue de ce barrage, telle est l’image que j’en ai eu. Au milieu d’une nature chimérique et chatoyante, un pont en forme de croix et fait de bois évoque impulsivement la croix du Christ, alors instrument du salut de l’humanité et symbole du christianisme. La présence du « Supermarché des sorciers » ainsi que de la quête « Chasse aux sorcières » hypothétisent une référence aux sorcières de Salem et au passé historique des sociétés coloniales américaines basées sur des traditions chrétiennes ainsi que sur des valeurs conservatrices et puritaines.

Ponton en bois en forme de croix se situant dans un jardin privé de Simville

Promotion d’un modèle américain et consumériste

Des logiques commerciales

Le jeu s’agglomère autour de l’idée selon laquelle le bonheur et l’épanouissement personnel du Sim croît parallèlement à l’accumulation perpétuelle et croissante de richesses. Le jeu est ainsi régi par une monnaie : le Simflouz. Sans capital financier, l’avatar ne peut pas évoluer dans le jeu et n’a ainsi pas accès à l’entendu des biens et services proposés tels que les maisons, loisirs ou objets matériels en tout genre. En effet, le Sim est dans l’obligation de payer pour meubler ou aménager sa maison et ses extérieurs. Mais plus encore, l’utilisateur lui-même est exploité dans ces logiques commerciales car il peut payer pour avoir plus de Simflouz ou encore pour accéder à des biens et services inédits comme des concerts virtuels ou des vêtements de luxe pour habiller ses avatars. En effet, de nombreuses marques reconnues telles que Moschino investissent le jeu et collaborent avec lui afin de promouvoir leurs produits.

La progression du jeu et du Sim se fait conjointement avec la quantité de biens et d’argent amassée. L’amélioration du confort de l’individu passe par l’action de payer des biens de qualité prônant ainsi un mode de vie luxueux et une société capitaliste et profondément consumériste. A ce titre, la ville recense dix-huit lieux de commerces et/ou loisirs et tous, à l’exception d’un, sont payants. Le Simflouz est une « récompense » qu’il faut réclamer. Tout est payant et toutes les actions des Sims sont récompensées, même celle d’aller aux toilettes. Le jeu parraine alors le mérite individuel et prône, tout comme les États Unis, une société fondée sur la méritocratie. Le mirage de l’ « American Dream » se tisse alors en fond à travers l’idée selon laquelle le Sim ne peut prospérer que par son travail, son courage et sa détermination. La majorité des constructions sont d’ailleurs des lieux de travail (caserne de pompiers, laboratoire scientifique, commissariat, …).

Simville : nouvelle métropole américaine

La valeur de Simville est évaluée en fonction du degré d’urbanisation de son territoire, à savoir aux regards du nombre de constructions. Simville est ainsi enclavée dans un schéma de métropolisation qui se traduit donc par un phénomène d’étalement urbain avec pour mission sous-jacente de produire vite et abondamment de la richesse. La métropolisation est un outil destiné à étendre le capitalisme, autrement dit à densifier la population en ville pour répondre à une « nécessité » économique qui est de rapprocher la force de travail de l’outil de production et avoir le personnel à demeure. La proximité entre habitations et lieux de travail est facilement observable. Tout comme de nombreuses villes des États Unis, Simville pense sa ville sur un nouveau modèle global d’urbanisation qui est à la fois spatial et économique : le modèle de la cité jardin. Ce dernier s’oppose à la ville totalement industrielle et polluée dont on ne contrôle plus la croissance et allie mixité des fonctions urbaines et omniprésence de la nature. Le concept de cité jardin est théorisé en 1898 par l’urbaniste britannique Ebenezer Howard et a pour volonté de garantir la paix dans la ville en offrant des habitats de qualité dans un environnement ceinturé et dense en nature et végétation.

Partie ouest de Simville

Les Sims : des « vainqueurs stéréotypés »

Alors que certains utilisateurs trouvent dans le jeu l’expérience de la transgression totale, j’y vois pour ma part beaucoup de restrictions. En effet, même si le jeu Sims Free Play transgresse la société qu’il simule en intégrant, par exemple, une parfaite égalité entre les hommes et les femmes dans la recherche de travail, la liberté d’action est piètre.  Par exemple, je ne peux pas mouvoir mon avatar en parfaite symbiose avec mes envies, je ne peux pas m’allonger dans l’herbe ni peindre dans mon salon en mélangeant le jaune avec le bleu. Idem pour les constructions publiques qui fleurissent au fur et à mesure de la progression du jeu. Bien que valorisé à la fois comme bâtisseur et architecte, le joueur n’a en réalité que très peu de liberté dans l’apparence qu’il donne à sa ville. En effet, les routes sont préalablement tracées et l’emplacement des constructions prédéfinis. Le libre arbitre, le choix de faire ou ne pas faire,  n’existe donc pas vraiment dans le jeu, prônant ainsi uniquement la figure du vainqueur stéréotypé et par extension une société fonctionnant dans ce que l’on appelle le « capitalisme tardif ». Bien qu’il y ait quelques fantaisies et aspects progressistes dans le jeu, la transgression au conformisme et au caractère puritain américain n’est que illusionnée par l’apparente parfaite utopie de Simville.

Éloge d’un « American way of life »

Promotion d’un schéma familial traditionnel à l’américaine

Avant même d’avoir commencé à jouer mais simplement en téléchargeant l’application sur mon téléphone, je constate que le logo du jeu est celui d’une Sim enceinte affichant un large sourire. Au grès de mon évolution dans le monde virtuel des Sims, je constate que le bonheur est avant tout corrélé à la construction d’une famille et d’une vie de couple. Les quêtes « Amour et trésor » ou encore « Heureux évènement » témoignent de l’importance du rôle social accordé à l’amour et à celui de la maternité. Les infrastructures telles que « La boutique des enfants » ou « La boutique de maternité » le démontrent aussi. Les plus vastes demeures de Simville sont également caractérisées « d’endroits idéals pour vos familles qui s’agrandissent ».

En effet, tout au long du jeu, le Sim est invité à tomber amoureux, emménager avec quelqu’un puis fonder une famille. De plus, les deux grands panneaux publicitaires de Simville promeuvent et affichent le portrait guilleret d’une famille hétérosexuelle avec leur chien et nouveau-né. Le manque de capacité d’action du Sim face à une grossesse est intéressant et soulève des interrogations d’ordre moral et idéologique compte tenu de la persistance des enjeux sociaux et politiques qui gravitent autour des questions de contraception et d’avortement dans certains États d’Amérique. Une forme d’injonction à la parentalité se manifeste donc à plusieurs reprises dans le jeu.

Une culture américaine au-devant de la scène

Toujours par le biais des « quêtes », le jeu entretient aussi la culture de la célébrité avec la mise en avant du star système Hollywoodien. Le panneau « Simville », la quête « Chemin vers la célébrité » et le « Studio de cinéma » de la ville en attestent. Grâce à une chaine hi-fi, le Sim peut également écouter du rock, de la pop ou encore de la musique latine : toutes ayants des historiques américains. La nourriture des Sims est elle aussi typique des habitudes alimentaires et de consommation des américains ou en tous cas des lieux communs qu’on en a : pizza, hamburger, bacon et œuf, … etc. La conquête de ce territoire inconnu et lointain que représente le monde virtuel des Sims peut être rapprochée des initiatives culturelles et historiques menées par l’Amérique : après la conquête de l’Ouest et de l’espace, pouvons-nous parler de la conquête du « méta-univers » ? En effet, habiter un autre monde et le contrôler en y imposant ses codes s’apparente à une conquête du monde.

Conclusion

Par l’ensemble de mes observations explicitées ci-dessus, je soutiens le fait que le jeu Sims Free Play, qui entend reproduire le monde physique, le fait à travers une réalité et un ethnocentrisme occidental ainsi qu’à travers une idéologie américaine qui repose avant tout sur le capitalisme et le consumérisme. La culture américaine transpire à outrance, aussi bien dans l’expression d’un schéma familial traditionnel, dans la typographie des lieux, dans l’homogénéité des constructions publiques et des parcelles pavillonnaires que dans les missions et loisirs enjoints aux Sims.

Juliette Giordano

 

 

Isolated Penguin has an Existential Life Crisis

Penguin, Depressed… is a YouTube video with 7.7 million views showing a penguin isolating himself from his colony and embarking on a 5 000 kilometer journey to the mountains, towards his imminent death. 
 

The video is an excerpt from Werner Herzog’s documentary Encounters at the End of the World, shot in and around McMurdo Station, an American research center located on the southern tip of Antarctica’s Ross Island (Cooke). Many scenes from the documentary depict a raw and matter-of-fact sense of solitude experienced by humans and animals alike living in this isolated part of earth. That being said, there is still a sense of togetherness on Ross Island, as this solitude is shared. 

As Cooke writes in his article, 

“Interviewed in a greenhouse, ‘amongst unripe tomatoes’, an unsurprisingly articulate linguist explains that those who are not tied down tend to fall to the bottom of the planet. ‘We’re all at loose ends,’ he says, ‘and here we are together.”

Commentary on a scene from Encounters at the End of the World

There are parallels here with another icy world, one perhaps boundless of space and time… It lives on the internet and bears a legacy full of ups and downs. Shall I give you another clue? 

No. I think you already know. 

The virtual world and online game Club Penguin originally shut down in 2017. However, that hasn’t stopped devoted fans from creating private servers to continue gameplay. While the servers have certainly become more niche, especially after a legal crack-down in 2022, the world of Club Penguin still exists. 

Knowing that, I now wanted to embark on my own Antarctic mission to see if the Ross Island of the Internet was anything close to what it had been in its glory days. And that is how I landed on Club Penguin Legacy, as a twenty-one year-old adult curious if I had missed out on one, if not the most iconic virtual world of a child growing up between 2005 and 2012. 

330 million penguins 

…That’s how many accounts were created throughout Club Penguin history. Lance Priebe launched Experimental Penguins in 2000 with the simple idea of creating a game in which penguins could throw snowballs at one another (Club Penguin Wiki).

In 2005, Club Penguin, an advanced version of that original idea, was beta-tested. Two years later, Club Penguin was purchased by Disney for $350.93 million (Walmsley, 2007).

The huge investment from Disney allowed Club Penguin to boost the capacity of its servers, welcoming more and more penguins, and improving the quality of the game infrastructure in and of itself.

But there’s always a dark side to being owned by a multi-billion dollar corporate.

By 2016, trends in the online game industry were changing, and money was flowing elswhere. Disney started heavily investing in mobile games and moving away from web games. In 2017, Club Penguin in its original, online gameplay form was shut down to make room for what Disney called a “new and improved” version as a mobile app (Iz. Fans were outraged, and by the time the mobile game Club Penguin Island had dropped, most people were just trolling around. Ultimately, Club Penguin Island was discontinued in 2018 (Izzzyizzz, 2022).

So, that calls for the end of the Club Penguin story… right?

Nope. Far from it. Club Penguin was destined to survive this blow.

Post-shutdown, some of Club Penguin’s most devoted fans started creating private servers replicating the web gameplay we all knew and loved using code from the original Club Penguin.

You might be thinking, what about copyright law? Well, Disney didn’t seem to care all too much about that until some of the most popular private servers, notably Club Penguin Rewritten, started causing a ruckus for allowing the use of inappropriate language and displaying instances of predatory behaviour towards younger users perpetrated by the platform’s admins (Izzzyizzz, 2022).

This led to a huge crackdown on any and all Club Penguin Private servers, most of them being shut down by Disney in 2022, including Club Penguin Rewritten and Club Penguin Original, another big server (Izzzyizzz, 2022).

Lucky for me, there is still one man standing: the private server Club Penguin Legacy has seemed to avoid any major controversy so far and is available for gameplay for the moment (December 2023).

The Club Penguin Landscape Today 

It’s clear from the jump that Club Penguin is a game designed for kids: no minigame within the Club Penguin virtual world incites violence, and using the chat function to express blasphemy or share personal information will get you banned from the platform. For many users, this created a sort of safe haven on Club Penguin. But there’s always a loophole, as we saw in the case of Club Penguin Rewritten. 

Although it was originally intended for ages 6 to 14 (Club Penguin Wiki), Club Penguin never imposed an official age restriction on its users, which started causing some issues when people found workarounds to cursing or inciting violence through the chat: for example, they could separate the word into two parts and send them as separate chats, a function which still exists today on Club Penguin Legacy. 

For those of us who grew up utterly devoted to our penguin avatar, we were playing Club Penguin as kids anywhere between 2005 and 2016, so, when fans started creating private servers after Club Penguin’s shutdown in 2017, those who continued playing stuck around for nostalgic purposes more than anything else. This leaves the current landscape on Club Penguin to be more or less dominated by the seniors of the meme, troll and vine generation: it’s very clear that this is the case as soon as one starts chatting with other penguins. The tone, sense of humor, and abbreviations used are characteristic to that particular generation of the Internet that I grew up exposed to.  

As far as that goes, I felt quite connected to my fellow penguins on a generational basis, and the first time I went online, I actually had quite the nice chat with one penguin about the nostalgic value Club Penguin has to him. We also talked about music for a bit, the penguin shared that he liked Hozier and his favorite song by him was Cherry Wine… not too shabby for my first Club Penguin convo. 

Exploring Solo

Unfortunately, the rest of my time visiting the 2023 world of Club Penguin did not go as smoothly, and was largely characterized by time spent alone, exploring different functions of the game. 

If you haven’t played any version of Club Penguin before, I’ve summarized the most important functions and elements in the graphic below to help you understand what a classic gameplay experience might look like: 

So, here’s the problem… Most players are located in North America

Playing Club Penguin Legacy in the Central European time zone feels like going to an amusement park with no one there. Of course, you can have fun on your own, but that’s going to severely limit your motivation to engage with the platform. 

It is rather unconventional to join a party when it has already ended. I guess you can still dance, but with whom? Is dancing alone as fun? 

In this sense, it is a strong reminder that what makes any kind of space come alive, whether it be virtual or not, is the community that exists within it, not the space in and of itself. Finding ourselves alone in a space pushes us to question our place and purpose in it, as we no longer exist relative to our fellow community members, rather relative to… the vast emptiness we are surrounded by? This calls for a redefinition of the self. 

When I would hop on Club Penguin during the day here in Paris where there was virtually no one on the server with me, I started questioning the purpose of the existence of my penguin. 

In other words, my penguin was having an existential life crisis– I felt like I had become the digital version of Herzog’s nihilist penguin. I figured I should remain true to his very isolated experience on the server, and express my thoughts through his avatar. This was when I started asking existential questions through the chat function. 

Asking Other Penguins Existential Life Questions

This idea popped into my head while utterly uninspired by the mundane landscape of a desolate virtual world such as that of Club Penguin Legacy during the daytime hours of Paris. First, I tried to ask my questions in the afternoon, but there were very few penguins active on the server– a reality I had already established but still wanted to test just in case. Those few penguins who were present did not respond to my existential questions, which made me feel even more isolated than I already was. I took it very personally because I was imagining myself asking that same existential question to someone in person and how strange it would be to not get a response. Let’s say you look someone in the eye and ask them, do you believe in life after death? Now, imagine they just look at you and say nothing. 

The anonymity a penguin avatar has is perhaps even easier to get away with than an avatar resembling a human, simply because we are more likely to associate ourselves with a human avatar than with that of a penguin. Case in point: when I asked a fellow penguin if it believed in life after death, it just stood there bobbing up and down and said nothing. Beware, I’m going to use a Gen-Z term in 3,2,1… – it felt very NPC (for those reading who don’t know this term, NPC is an acronym used in the gaming community that stands for non-player character, meaning that the character was created by the game and is not controlled by a human but rather by an algorithm dictating its actions. This can result in strange, robot-like behavior). 

I came to posit multiple theories on why I wasn’t getting a response: the first was the ease of ignoring a fellow penguin simply because doing so had no repercussions.

If you don’t want to talk to anyone, you don’t have to. 

Sometimes when I asked my questions, the penguin(s) around me would leave the area I was in and move to another area on the map (fair enough, I also don’t know how I would react if someone hurled an existential question at me while playing Club Penguin). 

My second theory was tied to those penguins who did not leave the area I was in, but rather remained still and did not respond to my question: this case felt a little harder to crack. If an existential question makes you uncomfortable, it makes more sense to leave like the other penguins did rather than staying and saying nothing. This led me to start wondering whether or not the static, unresponsive penguins around me were actually NPCs. Like any intelligent human being, I turned to the shrine of all knowledge for an answer and looked this up on Reddit. 

According to several answers, it was likely these penguins were neither NPCs, nor were they antisocial… It turns out there are people out there who are active all day long on the Club Penguin server, leaving it on in the background at home, much like you would a TV show while you’re cooking or hanging up your laundry. These players are referred to as afk– “away from keyboard”. Others pointed out that they sometimes would hop on the Club Penguin server as spectators, just to see what was going on around them. One player said, “It just feels good watching people do their stuff, […] having conversations around you” (BusinessProfession13 on Reddit). 

But… then there were those who talked 

As I mentioned before, playing Club Penguin during the daytime here in Paris was rather unfruitful due to the lack of other players active on the server. Hence, to increase my chances of having cool existential conversations with my fellow penguins, I decided I was going to sacrifice some sleep and cater to the North American players by logging on after midnight my time. 

I had just come home from work and a day of school, so to be honest, I was beat. But SargePepper, my avatar (named after the Beatles’ Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band), was not, and so he ventured to different areas on the map, probing one penguin after another with his existential questions. 

Results are as follows: In one hour of gameplay, I received a grand total of two responses. I documented my experiment in this three-minute video below. If you’d like to dive into penguin-world for a short moment, give it a peek:

Maybe this is why Herzog’s deranged penguin left his colony: when no one properly engages with you even though they could, that is quite possibly worse than being completely isolated and alone and having literally no one to engage with.  It’s comparable to the horrid feeling of being lonely in a crowd (if you’ve ever experienced that).
 
If You’re Existentialist, You Can’t Sit With Us

At the end of the day, what I’ve come to find is that Club Penguin just isn’t really the place to get existential. I guess that makes sense… in its essence, it’s a game designed for children in which you become a penguin and can forget all your worries in the real world.

Asking my existential questions without getting any proper answers probably just deepened the existential crisis of my poor avatar SargePepper.

However, I would like to take a brief moment to go over the two responses I did get.  

Do you guys ever think about reincarnation? 

I asked this question in the dance club, and was surprised to get an answer from Story04, who responded “frequently”. I decided to continue the conversation and ask what he thought he would be reincarnated as, and he said, “probably a bat”. Story04 was also kind enough to ask me the same. I said, “a giraffe”. I waited to see if he would continue the conversation from there, but to no avail.

Do you believe in a higher power? 

This second question came to me while visiting another penguin’s strangely designed igloo. The background music there was sort of a blend between psychedelic and electronic music, and the architectural choices this penguin had made for its igloo were… interesting. All of this left me feeling very inspired, and connected to the other penguin visiting the igloo in a spiritual way. 

We indeed were connected, because he answered my question (as we have come to find out, this is an extremely rare event). 

“I believe in high power,” was the response I got. “Hahaha,” I commented, “Well said”. Unfortunately, that was as far as I got in that conversation. After our brief exchange, the penguin in question had left the igloo probably looking for said high power. 

I never thought I would say this, but I think there’s a clear parallel between the experience of asking existential questions on Club Penguin and double-texting on a dating app: in both cases, you will get ghosted. 

Who knew I would be granted such wisdom through my time spent as a penguin avatar. Thanks, SargePepper. 

Tasina Emma Westberg

 

Sources 

Club Penguin Wiki, “History.” 

Cookie, Tim. “Werner Herzog’s nihilist penguin teach us about life?” Little White Lies.

Izzzyzzz, “The Rise and Fall of Club Penguin.” YouTube, Jan 25 2022. 

Walmsley, Andrew. “Kids’ virtual worlds are maturing nicely.” Oct 24, 2007.

Parcours virtuel – L’impact créatif des jeunes joueurs dans la vie urbaine virtuelle de Habbo et MovieStarPlanet

Dans l’ombre du confinement, une tendance émergente réveille les échos du passé sur les réseaux sociaux : le retour nostalgique dans les mondes virtuels. Intriguée par cette vague de souvenirs numériques, j’ai décidé de replonger pendant plusieurs semaines dans ces univers qui ont marqué ma jeunesse. Mon choix s’est porté sur deux géants emblématiques : Habbo, le sanctuaire virtuel où les avatars façonnent des mondes, et MovieStarPlanet, le royaume de la célébrité virtuelle, où les jeunes créent des avatars de stars, réalisent des films, et participent à des activités glamour. Ces plateformes captivantes, nées respectivement en 2000 et 2009, s’adressent généralement à un public jeune, âgé de 8 à 18 ans.

En explorant ces mondes, un thème a immédiatement allumé l’étincelle de ma curiosité : l’impact créatif des jeunes générations sur l’évolution de Habbo et MovieStarPlanet. Une simple déclaration d’avatar, affirmant “Je suis ici pour développer ma créativité”, a éveillé en moi une profonde quête d’exploration.

Je vous invite à me rejoindre dans un voyage au cœur de ces mondes virtuels, où nous parcourrons des quartiers conceptuels, explorerons des carrefours intrigants, et nous arrêterons sur des places thématiques d’une richesse surprenante. Bienvenue dans ce périple fascinant que nous entreprendrons ensemble, découvrant les trésors cachés de ces univers numériques au fil des pages.

Quartier 1 : Construction des mondes virtuels et accès à la créativité

Dans ce premier quartier, nous découvrirons comment les mondes virtuels se construisent de manière générale, mais aussi à travers la créativité. Tout d’abord, il serait intéressant de nous interroger sur la nature de la créativité. Pour Albert Einstein, “La créativité, c’est voir ce que les autres voient et penser ce que personne d’autre n’a jamais pensé.”

En ce qui concerne la ville virtuelle, celle-ci prend forme à travers l’avatar. Le choix de ce dernier, ainsi que la manière dont on le construit, peut dès le début laisser place à une certaine créativité à travers notre personnage. Sur MSP, je trouve qu’il existe un choix assez large de vêtements, de cheveux, de couleurs et de formes. Notons que le jeu met en avant des « stars », où le physique devient un élément important. Sur Habbo, il y a moins de choix dans la création de l’avatar (figure 2). Je remarque une certaine uniformisation des personnages, basée moins sur le physique.

Ensuite, il est essentiel de se demander sous quelle forme se trouve la créativité dans ces villes ? Dans MSP, lorsque je longeais ces rues virtuelles, on avait accès à des jeux concours disponibles dans le monde virtuel via des affiches (figure 1), ou directement sur la plateforme en appuyant sur le bouton « studio ». Dans Habbo, l’avatar peut surtout mettre en avant sa créativité dans les différents appartements qu’il construit. Il y a moins ce côté « star » ou compétition, plutôt personnel et faire partager ce que l’on sait faire et le montrer.

figure 1
figure 2

Alors que nous posons les premières briques de notre exploration virtuelle, plongeons maintenant dans le monde des studios et découvrons comment la créativité devient la force motrice de ces cités numériques.

 Quartier 2 : La mise en place de la créativité dans ces univers

Comment est-elle mise en place ? En général, sur MSP, la créativité s’exprime à travers les jeux concours “exceptionnels”. Les classements quotidiens, qui évoluent en fonction des likes et des commentaires, offrent des opportunités de reconnaissance.

Voici les types de créations possibles lorsque l’on touche le bouton “studio” (figure 3) :

    • Une option consiste à créer un artbook, où l’on peut incorporer des films, des vidéos, des poèmes et de l’humour.
    • La création du “Meilleur MovieStar”, basée sur la réalisation du meilleur film hebdomadaire au studio, favorise généralement les VIP.
    • Le concours du “Meilleur Look”.

Les jeux concours exceptionnels se basent sur ces différents types de créations que les avatars peuvent réaliser, en changeant simplement le thème.

Habbo met en avant la créativité à travers la propriété d’appartements. L’avatar a la possibilité de créer autant d’appartements qu’il souhaite. En général, les avatars en construisent de nouveaux et n’optent pas pour une seule résidence, offrant ainsi une grande flexibilité. Il existe deux types d’espaces : les lieux privés créés par l’application et tous les appartements auxquels on peut accéder, ceux que les avatars créent. Cependant, chaque avatar a la liberté de choisir s’il souhaite donner accès ou non à ses propres choix dans ses appartements. La section “Mon Monde” offre la possibilité de créer ses propres appartements. L’accès aux habitations se fait généralement de manière publique, permettant à tout le monde d’avoir accès à l’appartement d’un avatar. En devenant amis avec un avatar, nous pouvons le rejoindre et avoir accès à ses appartements. C’est également une possibilité de rendre des créations visibles, parfois en collaborant pour créer ensemble des espaces personnalisés. Toutefois, il est important de noter que certains endroits nécessitent une invitation. En effet, l’avatar peut choisir de nous accueillir ou de mettre en place des salles où l’on doit sonner et attendre qu’il soit présent pour y accéder.

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Quels bénéfices cela apporte-t-il aux joueurs ?

Sur MSP, le vainqueur des jeux concours est choisi par le nombre de likes ou de commentaires. Les récompenses comprennent généralement de l’argent et des diamants, permettant d’accéder à un meilleur niveau et d’augmenter l’accessibilité. On peut progresser rapidement, par exemple, j’ai moi-même tenté de créer un artbook, ce qui m’a permis de passer du niveau 1 au niveau 3 de manière rapide en seulement 2 jours.

En faisant des recherches, il est possible de devenir VIP gratuitement seulement en remportant la compétition hebdomadaire dans la catégorie “Création”. Les tendances créatives sur MSP évoluent généralement avec des concours à thème changeant, tels que “Esprit de Noël” pendant la période de Noël.

Ainsi, j’ai pu m’entretenir avec l’un des vainqueurs du concours précédent, qui consistait à obtenir le meilleur look à l’arrivée des saisons froides. Ce joueur m’a confié qu’il prenait un réel plaisir à créer des tenues, à construire des images esthétiquement plaisantes, tout en partageant ce contenu. Il apprécie particulièrement la réception de likes et de partages, et souligne que les concours lui ont offert la possibilité d’accéder à un niveau supérieur. Selon lui, cette expérience a été très enrichissante, et il envisage de participer à d’autres concours à l’avenir.

Sur Habbo, la connexion régulière offre la possibilité de recevoir des cadeaux pour meubler les appartements ou des “duckets”, une monnaie virtuelle permettant d’évoluer dans le jeu et d’acquérir davantage d’appartements personnalisables.

Je souhaite à présent me focaliser sur l’avatar Vithia.Luciano. En plus d’être celui qui a inspiré ce sujet en exprimant sa volonté de créer dans le monde virtuel d’Habbo, c’est un avatar que j’ai suivi pendant un certain temps. Vithia.Luciano a érigé plusieurs lieux qui lui sont propres, tant dans le style que dans l’emplacement des éléments. Certains de ses endroits sont publics, tandis que d’autres ne sont accessibles qu’à ses amis. En étant amis avec ce joueur, j’ai eu l’occasion de visiter son appartement en appuyant sur la touche “rejoindre”. Parfois, il était même possible de modifier son appartement, ajoutant mes propres touches personnelles, à l’instar de lui. Certains jours, des avatars se rassemblent en groupe chez Vithia.Luciano pour discuter, retirer ou créer des éléments. Il a pris le temps de me faire visiter tous ses appartements, ce qui démontre sa passion. Je constate que la possibilité de créer à deux possède un véritable aspect social et interactif. Vithia.Luciano est un joueur passionné qui, grâce à ces mondes virtuels, peut construire un monde et n’hésite pas à partager sa passion avec d’autres joueurs.

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La créativité de manière consciente ou inconsciente ?

Au cours de mon parcours, une question persistait : la créativité est-elle consciente ou inconsciente ? La plupart des avatars interviewés expliquaient leur présence davantage pour se divertir et faire des rencontres que pour développer activement leur créativité. Parfois, des incitations sont mises en place pour encourager les avatars à être créatifs, même si peu d’entre eux déclarent explicitement être là dans cette optique. Les applications visent à faire des avatars des acteurs clés dans ces univers virtuels, où la participation active est récompensée et peut conduire à une progression rapide dans les niveaux. Par exemple, dans la section “actus” de MSP, qui informe des jeux concours, ou à Habbo, avec des cadeaux incitatifs poussant à participer, les avatars deviennent des acteurs clés de la construction de la ville, avec une influence mutuelle entre le jeu et le joueur au fil du temps.

À présent, quittons les ateliers de création, partons explorer les ruelles dynamiques où la créativité prend vie, transformant ces univers virtuels en espaces en perpétuelle évolution.

Quartier 3 : La créativité transforme la ville en un espace dynamique

Dans cette section, j’ai observé que la créativité est à l’origine d’un espace dynamique, favorisant particulièrement l’interaction sociale et la formation de communautés partageant la même passion.

Sur MSP, plusieurs participants s’engagent dans un même jeu concours, notamment à travers les likes et les commentaires échangés sur les publications liées à ces compétitions. Parfois, les jeux concours peuvent inclure plusieurs joueurs. Sur Habbo, une dynamique similaire se crée où les joueurs collaborent pour construire des appartements, organiser des événements et concevoir des jeux, générant ainsi des interactions et partageant des intérêts communs. Ces communautés peuvent se réunir dans des lieux spécifiques qu’elles aménagent ensemble.

Une impression que j’ai eue sur Habbo est la possibilité d’exercer un certain pouvoir sur ce monde virtuel, notamment en attirant du monde à des endroits spécifiques (figure 6). De même, sur MSP, la notion de popularité et de liens sociaux est prépondérante, créant une dynamique similaire à celle des réseaux sociaux.

Il est particulièrement important de souligner que la créativité devient le principal moyen d’évoluer rapidement dans le jeu, surtout pour ceux qui ne disposent pas de ressources financières. C’est le seul moyen d’atteindre un niveau élevé. En me questionnant sur d’autres éléments pouvant aider à progresser dans le jeu, j’ai constaté qu’il n’y en a pas tant que cela, à part le paiement. La création permet à l’avatar de modeler ses villes virtuelles, de tisser des amitiés, de former des groupes, et ainsi d’acquérir un certain pouvoir pour avancer dans le jeu. Si l’on veut progresser sans disposer de ressources financières dans cette société, la créativité et l’aspect social deviennent des leviers essentiels. En effet, cette dynamique sociale peut trouver son expression à travers les créations des avatars.

Il est également important de noter que l’on peut discuter en privé ou en public avec les avatars, même devant tout le monde. Dans MSP, j’ai particulièrement été choquée par le nombre élevé d’invitations et de messages, souvent orientés vers la création de nouvelles connaissances, voire plus. Cette dynamique était moins flagrante lorsque j’étais plus jeune, soulignant ainsi l’évolution surprenante des interactions virtuelles au fil du temps.

figure 6

De ruelles animées, dirigeons-nous vers les bazars économiques où la créativité devient une monnaie en soi, influençant les privilèges et redessinant l’économie de ces mondes imaginaires.

Quartier 4 : Économie et accès privilégiés

“Lorsqu’elle est investie dans le jeu, la créativité, la réalité virtuelle participe de la nécessité de rêver le monde sans souci de la réalité, elle est le pur produit imaginatif, ludique, porteur de plaisir en même temps qu’il constitue un moyen de maîtriser un espace”, déclarent François Marty et Sylvain Missonnier dans leur ouvrage Adolescence et monde virtuel, chercheurs en sciences cognitives. Avant d’étudier en profondeur ce parcours, j’ai été d’accord avec cette opinion, où les mondes virtuels pourraient permettre aux jeunes joueurs d’accéder à des éléments difficiles à avoir dans le monde réel, avoir une certaine liberté. Il peut être vrai, mais nous ne pouvons pas nier le fait que les privilèges du monde réel peuvent se refléter dans le monde virtuel.

Au cours de mon parcours, les accès privilégiés et les aspects économiques dans les mondes virtuels ne sont pas passés inaperçus. En effet, que ce soit dans la construction de l’avatar ou bien dans les différents objets les joueurs peuvent détenir, les plus beaux seront payants. Sur MSP, le déplacement de mon avatar était très limité, il y a toute une ville VIP, des endroits auxquels nous n’avons pas accès. Sur Habbo, cela est moins flagrant mais tout de même présent, dans l’acquisition de la taille des biens immobiliers, des décorations, des objets, et même dans la création du meilleur événement. Même si certains peuvent se démarquer avec leurs créativités, j’ai pu relever que dans les jeux concours de MSP ou les classements, 90% des gagnants restent des VIP car ils possèdent plus d’éléments pour un rendu plus beau.

Comment se constitue la monnaie dans ces mondes virtuels ?

    • Habbo Club (figure 8) :

Les Duckets sont la monnaie virtuelle gratuite que l’on peut obtenir quotidiennement en jouant à Habbo. Cependant, d’autres formes de monnaie, telles que les crédits, les diamants et l’adhésion au Habbo Club, sont payantes et offrent des avantages exclusifs tels que des vêtements spéciaux, des plans exclusifs d’appartement, et une liste d’amis étendue.

Le Builders Club (BC) est un abonnement sur Habbo qui offre un entrepôt virtuel rempli de mobis et l’accès à l’éditeur de sol, permettant la construction de salles sans se soucier des crédits nécessaires pour chaque mobilier.

    • MSP (figure 7):

MSP propose la possibilité de gagner des StarCoins, des diamants et de la renommée, bien que leur accès soit difficile. Les clubs VIP offrent des privilèges tels que l’accès à des lieux exclusifs, des vêtements prestigieux et la possibilité de donner des autographes. Les différents clubs VIP créent une hiérarchie, les membres de clubs plus prestigieux ayant plus de pouvoir.

Dans ces deux mondes virtuels, la monnaie non gratuite est générée par le biais d’abonnements, qui varient généralement d’une semaine à un an. Plus la durée de l’abonnement est longue, plus il confère des privilèges, et plus il est onéreux.

Il est donc important de souligner l’existence d’inégalités et d’accès privilégiés dans ces jeux, permettant à certains joueurs d’évoluer plus rapidement et de posséder plus d’éléments, conférant ainsi une plus grande liberté créative.

figure 7
figure 8

Mais alors que nous explorons les ruelles et les bazars, il est temps de revenir à la place centrale où toutes ces idées convergent, éclairant nos réflexions finales sur la créativité, l’économie virtuelle, et l’avenir de ces mondes parallèles.

Arrivée au carrefour : conclusion

À travers cette exploration approfondie des mondes virtuels, il est clair que la créativité des joueurs joue un rôle central dans la construction de ces villes numériques dynamiques. Les interactions sociales, les compétitions créatives et la formation de communautés passionnées sont autant d’éléments qui façonnent ces univers virtuels. Cependant, il est essentiel de reconnaître que ces mondes ne sont pas dépourvus d’inégalités, notamment en ce qui concerne l’accès aux privilèges et à l’économie virtuelle.

En regardant vers l’avenir, il serait intéressant de voir comment ces plateformes évolueront, comment les développeurs pourraient aborder les inégalités présentes et encourager encore plus la créativité collaborative. Peut-être que des initiatives pourraient être mises en place pour rendre les avantages économiques plus accessibles à tous les joueurs, ou pour promouvoir des compétitions équitables. Les mondes virtuels peuvent également devenir des espaces d’apprentissage plus formels, où les compétences créatives sont reconnues et valorisées au-delà du jeu.

Bien que cette exploration approfondie des mondes virtuels de Habbo et MovieStarPlanet ait permis de mettre en lumière des aspects significatifs de la créativité des jeunes joueurs, il est essentiel de reconnaître certaines limites inhérentes à cette recherche. Tout d’abord, la durée relativement courte de l’observation (environ quatres semaines, des sessions irrégulières, de 20 minutes à 1 heure parfois) directe des avatars et des interactions sociales peut limiter la perception complète des évolutions à long terme. Une analyse sur une période plus étendue, voire sur plusieurs mois voire une année, pourrait révéler des changements plus substantiels dans les comportements créatifs des avatars.

Par ailleurs, la nature des joueurs, principalement des jeunes, a également imposé des contraintes sur la fréquence et la régularité des observations. Certains avatars ne se connectent que de manière occasionnelle, et la diversité des habitudes de connexion peut influencer la représentativité des résultats obtenus.

 

  Sara Lassaoui

 

Sources :

https://www.cairn.info/revue-etudes-2010-11-page-473.htm

Le secret de la créativité selon Albert Einstein

Minecraft : Un monde virtuel à part

Le 18 novembre 2011, le monde découvre un jeu hors du commun. Minecraft est décrit comme un monde d’aventure dans un style “bac à sable”. Le style “bac à sable” décrit un monde ouvert dans lequel les possibilités sont infinies. Le jeu fait son apparition de manière un peu souterraine d’abord sous le seul mode créatif dans lequel les joueurs appréhendent les codes du jeu. Ce n’est qu’en 2011 que le jeu vidéo sort officiellement alors que plusieurs millions d’utilisateurs sont déjà actifs. Le jeu est un énorme succès et se met à jour avec le temps, mais surtout, avec l’immense communauté qui s’est construite autour du jeu et que l’on décryptera plus tard. Avant de rentrer dans le cœur de l’exploration de ce monde virtuel, il me semble primordial de poser les bases de ce jeu vidéo.

En 2014, Minecraft est racheté par le géant Microsoft et ce mouvement va entrainer de grandes critiques de la part de la communauté Minecraft. Les critiques tournent autour de la mort de l’indépendance de ce jeu vidéo devenu principalement populaire pour ces raisons. Heureusement, Microsoft semble avoir trouver la solution pour garder l’essence du jeu qui consiste à offrir un monde infini aux joueurs. Cette volonté de liberté et de créativité provient du créateur du jeu : Markus Persson (Notch). Ce développeur Suédois fan de Lego et d’informatique commence le codage de jeux vidéo à l’âge de huit ans. C’est donc tout naturellement que Notch transforme cette passion en activité professionnelle. Comme je l’ai mentionné juste avant, Notch est un fan de Lego. C’est en jouant à ce jeu de construction et en découvrant le jeu Infiniminer (qui pourrait être considéré comme un ancêtre de Minecraft et dont la fuite des codes sources va permettre à Notch de savoir créer un jeu similaire) que le développeur va se concentrer sur la création d’un monde fait de blocs.

Depuis sa création, Minecraft n’a cessé de se mettre à jour. Au départ un jeu créatif sans réel but, le jeu a ensuite créer un système de survie avec la création de monstres* puis la création d’une fin du jeu**. Toutes ces mises à jour ont fait le succès de ce jeu vidéo tout comme la communauté extrêmement active de joueurs qui, en partageant des vidéos sur YouTube ou plus simplement en jouant, ont aussi fait rentrer ce jeu vidéo parmi les plus vendues de tout les temps.

Afin d’explorer ce monde sans limite, une approche personnelle ne pourrait suffire. Il faudrait une vie entière pour apprendre soi-même toutes les possibilités que le jeu nous offre. C’est pourquoi j’ai décidé d’explorer ce monde d’une manière très solitaire tout en intégrant des connaissances à l’aide de plusieurs outils. Nous nous pencherons donc sur plusieurs aspects qui ont fait de ce jeu vidéo un mastodonte. Comment un jeu graphiquement très banal dans une époque où les jeux vidéo ne cessent d’être de plus en plus réalistes a réussi à plaire à une grande partie de la population ? Nous verrons aussi que Minecraft a le pouvoir de créer une puissante communauté qui participe majoritairement à la communication et à la mise en valeur de ce jeu (plus d’1 billions de vues sur YouTube). Enfin, nous parlerons de l’expérience Minecraft qui, contrairement à la majorité des jeux vidéo, peut se vivre de plusieurs manières avec une forme rare d’hybridité de l’expérience.

Exploration du jeu

A la première ouverture du jeu Minecraft, le joueur découvre un monde naturel qui pourrait nous faire penser à une plaine ou un sous-bois tout à fait banal et sans identité précise. Ce paysage peut être vu dans la vraie vie dans nos pays occidentaux. Il s’agit en réalité d’un biome. Les biomes se sont diversifiés avec le temps avec, aujourd’hui, l’existence d’une dizaine de paysages. D’un désert saharien à une foret tropical brésilienne, le joueur peut évoluer dans des environnements totalement différents en passant de l’un à l’autre en explorant le monde de Minecraft qui représente à peu près huit fois la taille de notre planète (60 millions de blocs sur 60 millions de blocs). En arrivant dans ce monde, aucunes indications ne sont données. Cela laisse le joueur libre de ses mouvements et de ses pratiques. Très rapidement, un joueur est amené à réaliser la première action qui ouvrira le champ des possibles de ce jeu vidéo. En cliquant sur un tronc d’arbre ou même sur le sol, le joueur apprend que les blocs*** sont maitrisables. En maintenant un clique gauche sur un bloc, le joueur s’aperçoit qu’il peut détruire un bloc du monde dans lequel il est apparu. Ce bloc, une fois détruit, est récupérable par le joueur. Ça y est ! le principe même de Minecraft (Mine = Miner en anglais) est compris par un joueur qui vient de récolter un des 300 types de blocs existant dans la dernière version du jeu. Ces blocs peuvent être solides ou non mais plus important encore, ils ne sont pas tous directement disposés dans le monde de base dans lequel on apparait. C’est à ce moment là que le deuxième principe de base du jeu est appréhendé. En effet, le joueur va comprendre en ouvrant son inventaire pour retrouver les blocs qu’il a récolté que ces blocs peuvent être utilisés pour réaliser du “crafting” (fabrication en français). Ce principe permet à un joueur qui aura récolté du bois en détruisant les arbres de fabriquer des planches de bois puis des bâtons de bois puis une pioche, une épée ou même une hache. Ces outils permettent aux joueurs de détruire de manière plus rapide et de pouvoir s’attaquer à des blocs plus résistants comme la pierre. Ensuite, ce principe de naturalité des blocs se poursuit. Une pioche en bois ne pourra détruire du minerai de fer, une épée en bois fera moins de dégâts qu’une épée en diamant, etc… Ce processus de minage et de crafting est un principe fondamental du jeu qui semble ouvrir à une infinité de possibilités du fait de la large gamme de blocs, d’outils allié à l’immensité du monde dans lequel un joueur est projeté. C’est comme cela que des communautés de joueurs parviennent même à construire des édifices majestueux, des reproductions de villes, de monuments et même dans un certain cas, de notre planète entière à l’échelle humaine.

cf : AutoDesk – Minecraft Architecture: What Architects Can Learn From a Video Game

Cela donne des idées plus folles les unes que les autres aux différents joueurs qui veulent exprimer leur créativité à travers ce jeu sans limite. Maintenant que le joueur semble comprendre les bases techniques du jeu, ajoutons à sa connaissance ce que l’on pourrait appeler l’électricité de Minecraft :
la redstone. Ce “fluide” récolté dans un minerai situé dans les cavernes du monde peut être utilisé afin de réaliser des circuits électriques allant de la simple ouverture de porte automatique à la calculette géante ou même à la création du jeu Minecraft au sein même d’un monde Minecraft.

cf : Koreus – Jouer à Minecraft dans Minecraft

Si ces exploits ont pu être réalisés, c’est en grande partie grâce à la communauté du jeu qui représente sans nul doute la communauté la plus active et la plus pédagogique du monde du jeu vidéo. Pour vérifier cela, une petite exploration optionnelle est nécessaire au sein d’une plateforme qui a connu son succès en même temps que Minecraft : YouTube.

YouTube : un outil indispensable à l’infinité de Minecraft

cf : YouTube – MegacraftProd – [Tuto Construction] – Ep01 – Part 01 – “Comment bien Construire sur Minecraft ?”

Chaque joueur qui découvre Minecraft ne peut s’empêcher d’ouvrir la plateforme YouTube. Les raisons peuvent être très différentes. Tout d’abord, les joueurs arrivent dans un monde sans notice, sans but précis et sans les connaissances que ce jeu cache volontairement. Les connaissances sont cachées pour être découverte. C’est pourquoi la communauté Minecraft s’est très rapidement exporté sur la plateforme de vidéos YouTube. Pour documenter les découvertes, les bons plans et les tactiques utiles à l’épanouissement créatif sur le jeu. Il existe désormais une quantité incalculables de “Tutos” qui apprennent aux joueurs les pratiques à avoir pour parvenir à la construction d’une maison et de son esthétique mais encore au principe fondamentale de la redstone afin de réaliser des fermes pour récolter des blocs de manière plus efficaces et rapide. Ces tutoriels sont vus des milliards de fois sur la plateforme qui a annoncé en 2021 le dépassement du billion de vus sur les vidéos traitant de Minecraft. Le jeu vidéo est donc un puit sans fond au sein de la plateforme vidéo et lorsque l’on réalise le teste, on s’aperçoit que nous pourrions passer une vie à visiter le catalogue de vidéos sur ce jeu vidéo. Plus sociologiquement, on peut aussi s’apercevoir que les créateurs de contenus sont de tout âge et de tout sexe. Les style de contenus sont divers et offrent aux spectateurs une gamme extrêmement large de contenu. Au-delà de la capacité tutoriel de ces contenus, certains youtubeurs préfèrent aussi raconter leurs aventures sur le jeu que ce soit en multijoueur ou en solitaire. Ces vidéos sont aussi énormément visionnées car elles permettent de découvrir des serveurs ouverts au public et des modes que les joueurs peuvent reproduire dans leurs pratiques. La plateforme YouTube a donc permis de créer une communauté solide qui ne s’arrête jamais de grandir et de proposer des innovations au jeu. La communauté ayant le droit de générer des serveurs de A à Z en codant exactement ce qu’ils veulent, cela offre au jeu une immense palette de mondes virtuels plus ou moins accessibles. J’ai eu l’occasion de me plonger dans cinq serveurs multijoueur différents afin de comprendre la mécanique sociale de ces mondes.

Une expérience Hybride

Pour comprendre comment les joueurs Minecraft sociabilisent au sein des mondes virtuels qui leurs sont offerts, j’ai décidé de me plonger pendant plusieurs heures dans des serveurs français reconnus. Malheureusement, avant d’allumer le jeu, j’espérais retrouver les serveurs de mon enfance sur lesquels je me baladais avec mes amis. Sur les serveurs que j’ai pu visiter, le mécanisme des anciens serveurs semblent être le même à quelques innovations prêtes.

A mon arrivé sur le serveur PixWorld, un des serveurs dans le mode survie le plus connu, le principe d’apparition dans un monde est le même excepté que ce monde est préconçu par les joueurs qui ont crées le serveur. On peut donc observer de grands édifices qui remplacent les vastes forets du monde de base. Dans mon inventaire, un équipement de base est à ma disposition pour extraire des ressources de ce monde. Une fois ces ressources récoltées, des villageois (PNJ****) marchandent mes ressourcent contre des éléments qui pourraient m’être utile pour construire une maison ou pouvoir me défendre. C’est d’ailleurs dans ces conditions que je réalise ma première rencontre avec un autre joueur. Par le biais d’une flèche dans le dos, l’autre joueur m’attaque pour récupérer mes ressources. C’est le principe de ce serveur qui consiste à devenir puissant en récoltant les ressources de n’importe quel moyen possible. Les relations sociales au sein de ce serveur restent donc assez limitées même si elles existent par les alliances que certains joueurs se promettent afin de gravir les échelons plus sereinement. Cette exploration de serveur m’a permis de comprendre une première chose : l’expérience du joueur Minecraft est entre ses propres mains. Le joueur décide s’il veut ou nos avoir des contacts sociaux avec les autres joueurs. Ce choix est renforcé par la capacité pour un joueur de jouer ou non avec d’autres joueurs grâce aux deux types de jeux proposés (Solo ou Multijoueur). C’est en cela que, selon moi, l’expérience du monde virtuel de Minecraft est hybride. Le joueur peut passer d’une expérience collective avec les serveurs multijoueur et avec la puissance de la communauté Minecraft (en visionnant un tutoriel sur YouTube par exemple) à une expérience solitaire en jouant seul sur un monde “solo”. L’hybridité de l’expérience sur Minecraft se rapproche des relations sociales d’autres mondes virtuels comme Second Life dans lequel le contact social était avant tout le résultat d’un choix du joueur. Pour prendre un exemple, je pourrais parler de mon expérience personnelle sur le jeu Minecraft alors que j’avais à peine dix ans. Mes débuts sur ce jeu sont dû aux recommandations de mes amis qui jouaient absolument tous à ce jeu. Je n’ai jamais vu dans ce jeu l’opportunité de rencontrer de nouvelles personnes même si, parmi mes amis, certains faisaient des rencontres. Cela prouve une fois de plus que les contacts sont faits en fonction des envies des joueurs. De plus, le grand pouvoir de Minecraft réside dans sa communauté surpuissante et extrêmement pédagogique qui permet à tous les nouveaux joueurs de très vite s’intégrer aux normes du jeu.

Chaque année, les fans de jeux vidéo découvrent les nouvelles innovations avec joies et curiosité. Cependant, le jeu Minecraft reste au cœur de leurs activités car il est entré dans la légende du jeu vidéo. Grace à son modèle unique, Minecraft arrive toujours à séduire les joueurs du monde entier. Véritable monde virtuel, Minecraft séduit pour son immense liberté de création et sa capacité à ne jamais se terminer. Véritable lieu de vie de millions de joueurs, Minecraft ressemble en tout point à un monde virtuel parfait pour tous les joueurs avides de liberté et de créations. L’idée du développeur suédois Notch de réaliser un jeu ouvert à tous est donc une réussite mais doit maintenant négocier un virage important dans le domaine de la technologie. Minecraft pourra-t-il s’adapter à la création des métavers qui ressembleront sans nul doute au monde sans fin que Minecraft était à peu près le seul à promettre aux joueurs ?

Gaspard Colins

* Les monstres sont appelés “mobs” dans le jeu
**La fin du jeu est un combat face à un dragon
***Aussi appelés voxels
****Personnages non joueur

Sources :

Presse-Citron – Minecraft bat un nouveau record : 3 chiffres sur un succès fou
Fnac – Les vidéos sur Minecraft dépassent le billion de vues
Wikipédia – Minecraft
YouTube – Gaspard G – L’histoire de Minecraft
YouTube – EGO – Lettre d’amour à Minecraft
Minecraft WIKI

Les Sims freeplay, la construction d’une ville prospère : Le reflet complexe de la société occidentale dans l’univers virtuel

 

"les sims inspirés accomplissent plus rapidement les taches et sont susceptible de gagner plus de simflouz/XP"

Le jeu Les Sims FreePlay, héritier d’une franchise de jeux vidéo issue de l’imagination de Will Wright et développée par Maxis, s’est inscrit comme une simulation de vie captivante depuis sa première apparition en 2000. Adaptée aux plateformes mobiles par EA Games et Firemint, cette expérience ludique offre aux joueurs une immersion dans la construction et la gestion de vies virtuelles au sein d’une société simulée « simville ». Au-delà du divertissement, Les Sims FreePlay soulève des questions profondes sur la réalité virtuelle, le capitalisme simulé et les frontières de l’imagination, révélant ainsi un miroir complexe de la société occidentale. 

Avant d’explorer les ramifications sociétales du jeu, plongeons dans les mécanismes plus ou moins complexes qui définissent les Sims FreePlay. Ce jeu, qui offre une apparente liberté dans la création d’avatars personnalisés et dans la construction de villes idéales, impose néanmoins des contraintes structurelles. Après un téléchargement préalable, le joueur accède aux premières étapes de la construction de sa ville idéale. Avec une alliance pour le moins paradoxale entre la liberté de choix de l’utilisateur en ce qui concerne l’apparence de son personnage et en même temps des bornes techniques et visuelles, à la construction et organisation de sa ville. En effet, une fois l’avatar choisi et créer; mais dans le cas des sims il parait plus approprié d’utiliser le terme de personnage; l’utilisateur a la possibilité de lui conférer une véritable identité, en choisissant son patronyme, ses caractéristiques et sa personnalité, qui transparaissent tous dans l’apparence physique. Dès lors le premier personnage peut être excentrique en arborant des tenues pour le moins particulières, ou bien neutres. Puis, à l’aide d’un tutoriel guidant les premiers moments dans le jeu, le joueur débute son aventure dans les sims, on lui indique quand bâtir une nouvelle maison, ou un nouvel édifice.

arrivée du personnage dans le jeu

Pour autant, j’ai pu observer certaines récurrences dans les premiers moments de jeu, par exemple certains édifices doivent être construits à un moment bien précis. Des lieux clés sont introduits de manière préétablie, soulevant des questions sur la véritable liberté de choix du joueur.  Le parc est l’une des premières constructions presque « imposée » au joueur, à un moment bien précis de son aventure, le jeu lui indique « le parc est disponible et prêt à être construit ». D’abord, on construit une première maison, assez modeste avec un seul personnage, puis on accède progressivement à des lieux caractéristiques d’une ville ; tel que la mairie, le lycée, la caserne de pompier et ainsi de suite. À chaque lieu construit s’accompagne un nouveau métier disponible que peuvent exercer un ou plusieurs sims.

Au départ, les tâches sont assez simples « envoyez un sims au parc pour son humeur » ou alors « faites regarder les informations à votre sims pour sa culture générale » et en évoluant dans le jeu, on acquiert de plus en plus de maîtrise et les tâches se compliquent. Par ailleurs, l’accomplissement de tâches génère toujours une forme de récompense; de l’argent par exemple avec les « Simflouz », ou bien des rémunérations moins directes telles que des PMV « point de mode de vie » qui permettent de passer des tâches ou d’accélérer certaines actions, notamment la construction d’un édifice pouvant aller de 2 heures à 24 heures. Enfin le passage d’un niveau à un autre se fait avec des « XP » que l’on obtient à chaque tâche accomplie au même titre que les Simflouz. 

 Les mécanismes des Sims comme reflet de la société occidentale

Au cœur du jeu réside le Simflouz, une monnaie virtuelle dont la valeur croissante est une métaphore subtile du capitalisme. La corrélation entre le niveau du joueur et la valeur de la ville virtuelle interroge sur les fondements du système économique mondial; puisqu’il s’agit tout bonnement du principe du « PIB » (1), qui généralement indique le niveau de développement d’un pays, plus le PIB sera important; par habitant ou non, plus le niveau de développement du pays est actée, par exemple pour les Etats-unis, notons que le chiffre d’affaire de certaines de leurs entreprises ou firmes telles que Target ou Apple, est supérieur au PIB de certains pays d’Afrique ou d’Asie, ce qui indique déjà le niveau de développement du pays. Dans ce jeu il semble que ce soit le même principe, plus nous évoluons en niveau, plus notre ville vaut de l’argent.  enfin, le jeu simplifie l’accès au monde virtuel, en éliminant les compétences techniques requises, et en facilitant la compréhension du fonctionnement.

L’emploi et la construction d’une vie occidentale idéalisée

Les Sims reproduisent les structures sociales occidentales, de la dépendance au travail pour financer un style de vie occidental idéalisé, à la hiérarchie des salaires et des loyers. Cependant, le jeu occulte certains aspects négatifs de la réalité, soulevant des interrogations sur l’impact de cette vision idéalisée sur la perception des joueurs. En effet, dans le jeu, nous percevons un loyer pour chaque maison que nous possédons, de même pour les autres édifices, qui, une fois construit nous rapporte de l’argent à une intervalle pouvant aller de 30 secondes à 24 heures. Dès lors, il est notable que tous les aspects négatifs de la vie réelle sont occultée, le jeu offre une vision relativement simpliste de la vie, avec des phrases telles que  « pas le temps de dormir ? Achetez une machine à café » ou alors le fait que les sims dits « inspiré » sont plus productifs. Par « inspirés » on entend ceux dont tous les besoins ont été remplis, ils peuvent donc gagner plus d’argent. 

L’immersion virtuelle dévoilée : regards croisés entre ‘Black Mirror Bandersnatch’ et Les Sims 

La série “Black Mirror” propose une vision dystopique de la réalité virtuelle, soulignant les dangers potentiels d’une immersion totale dans un monde virtuel. Dans l’une de ses dernières saison, intitulée « bandersnatch » nous suivons l’histoire d’un personnage qui rêve de devenir concepteur de jeux video, mais plus nous avançons dans le visionnage plus nous constatons que le rôle qui nous est attribué n’est pas seulement celui de spectateur, mais également celui de scénaristes. Ainsi à des moments clés de la série, des choix s’offrent à nous, « tuer » ou ne pas tuer, choisir telle ou telle marque de céréales, cela va de la plus insignifiante des décisions, à la plus importante, et tant que nous n’avons pas étudier tous les scénarios, nous sommes condamnés à vivre encore et encore les mêmes moments. Dès lors cette saison, montre un aspect bien effrayant du monde virtuel, celui dans lequel un être humain, un acteur devient un avatar pour des spectateurs, les rôles sont inversés, nous avons donc un humain qui se substitue à un avatar. C’est ce même aspect simpliste qui semble presque effrayant dans les sims, le joueur choisi telle ou telle action et la réalise en 20 min ou 1 heure, la seule différence étant l’absence de conséquences dans l’un. La comparaison avec Les Sims met en lumière la délicate frontière entre l’utopie et la dystopie dans les univers virtuels, car nous pouvons voir qu’il est bien facile de basculer dans ces aspects, à condition de porter un autre regard que le regard passif du joueur. J’ai joué à ce jeu durant toute mon enfance, et c’est dans le cadre de cet exercice que je me suis mise à réfléchir sur les sens et métaphores cachées du jeu, la majorité de ces éléments sont des choses que j’avais déjà constatée depuis bien longtemps, sans jamais m’interroger sur des potentiels sens cachés. En outre, Black Mirror: Bandersnatch et “Les Sims” offrent des perspectives distinctes sur les mondes virtuels tout en partageant des similitudes intrigantes. Dans “Bandersnatch”, la série explore la dystopie de la réalité virtuelle en soulignant les risques liés à une immersion totale, où les spectateurs deviennent non seulement des observateurs mais aussi des scénaristes. Les choix cruciaux présentés aux spectateurs, allant de décisions triviales à des dilemmes moraux, créent une expérience interactive unique.

Cette dynamique d’interaction et de choix rappelle étrangement l’expérience du joueur dans “Les Sims”. Dans le jeu, le joueur assume le rôle de créateur et de maître de la vie virtuelle, prenant des décisions qui influent sur le destin des avatars. Cependant, contrairement à “Bandersnatch”, les actions du joueur dans “Les Sims” ne portent généralement pas de conséquences graves, soulignant une différence essentielle. Les deux œuvres explorent la notion troublante où l’humain devient l’avatar, inversant les rôles traditionnels. Tandis que “Bandersnatch” plonge les spectateurs dans une spirale de choix menant à des répétitions cauchemardesques, “Les Sims” offre une version plus légère, mais tout aussi intrigante, où les actions du joueur façonnent la vie virtuelle sans conséquences graves.

“Les Sims” met en avant la capacité du joueur à façonner sa réalité virtuelle sans les lourdes répercussions explorées par la série. Il s’agit là d’une des caractéristiques propre au jeu, puisque comme nous avons pu le relever, il n’y a jamais de conséquences graves aux actions et choix, et toute action peut être annulée par une autre, si nous faisons le choix d’instaurer une relation d’hostilité entre deux sims, en les faisant « se battre » ou « s’insulter », nous pouvons annuler les effets de ces choix, avec d’autres choix tels que « se réconcilier » ou « devenir amis », rien n’est définitif dans les sims.

L’organisation politique

Bien que présente, l’organisation politique des Sims est simplifiée. Les choix politiques et la construction de l’identité virtuelle soulèvent des questions sur la représentation et la reproduction de la réalité dans le monde virtuel. En effet, la question politique n’est présente que de façon indirecte ou très discrète dans ce jeu, par des symboles notamment, nous pouvons construire une mairie, et nos sims peuvent y travailler; devenir politicien; mais c’est toujours de façon secondaire. J’entend par là que ce n’est pas ce qui est le plus mis en avant dans le jeu. En Outre, les sims peuvent travailler dans tous les édifices qui sont déjà construits, être pompier, danseur, athlète ou acteur; mais j’ai pu constater une certaine hiérarchie des métiers dans ce jeu, certains paraissent plus prestigieux que d’autre, puisque le joueur à la possibilité d’accompagner son personnage au travail, mais c’est uniquement disponible pour certains métiers, tels que acteurs, ou policier, tandis que pour d’autres métiers, cette caractéristique est occultée.

Les Sims : Construire le bonheur, la métaphore du Self-made man dans un univers virtuel

La métaphore du self-made man (2) dans le jeu Les Sims s’exprime de manière subtile à travers la gestion des besoins des sims. La barre de vie et la satisfaction des besoins deviennent des  indicateurs cruciaux du bonheur de l’avatar, soulignant ainsi un parallèle avec le concept du self-made man. Dans la quête du bonheur virtuel, les joueurs sont appelés à maintenir constamment l’équilibre entre des besoins variés tels que la faim, la propreté, la socialisation et la carrière, créant ainsi une métaphore de la gestion de sa propre vie. La satisfaction de ces besoins devient une condition préalable au bonheur de l’avatar, ce qui évoque la nécessité de l’autosuffisance et de la gestion personnelle, des qualités souvent associées au self-made man, à titre d’exemple, après une longue période d’absence du jeu, lorsque nous revenons, il y a deux possibilités, soit la barre de vie des sims sont extrêmement bas, et dès lors ils peuvent refuser de faire certaines taches par exemple aller au travail, ce qui peut s’apparenter à une forme de dépression du sims; soit dans le cas contraire, il y a une mise à jour automatique, et à notre retour les sims sont « inspirés » c’est-à-dire que tous les besoins de la barre de vie sont complets. Je n’ai pas encore eu la possibilité de découvrir comment cela se faisait. Par ailleurs dans le deuxième cas de figure, nous avons souvent une « récompense » financière qui s’apparente davantage à un « appât » puisque la phrase suivante « vous avez beaucoup manqué à vos sims, voici 100 simflouz pour leur remonter le moral », dès lors le jeu semble partir du principe qu’une compensation financière permet l’atteinte du bonheur des sims, cela pourrait également être un moyen d’inciter le joueur à rester plus longtemps dans le jeu. Dès lors, on serait tout simplement dans un jeu de capture de l’attention et du temps.

Par ailleurs, l’aspect intéressant réside dans les conditions d’accès au jeu et la symbolique du mythe du self-made man qu’elles véhiculent. En début de partie, les joueurs sont souvent confrontés à des défis financiers et doivent progresser étape par étape dans la construction de leur ville virtuelle. Cette progression reflète d’une certaine manière le mythe du self-made man, où l’individu commence avec peu de ressources et doit grimper les échelons de la réussite par ses propres moyens. La réflexion sur la construction progressive de la ville virtuelle offre un regard plus profond sur la notion de réussite dans le jeu. Les joueurs doivent planifier et construire méticuleusement leur environnement virtuel, prenant des décisions stratégiques pour stimuler la croissance économique et sociale de leur ville. Cette construction progressive peut être interprétée comme une métaphore de la construction d’une vie réussie dans le monde réel, où chaque décision et action contribuent à l’édification de son propre chemin vers le succès. Ainsi, Les Sims, par sa gestion détaillée des besoins et sa représentation symbolique du parcours vers la réussite, offre une réflexion nuancée sur le concept du self-made man, tout en suscitant des questionnements sur la portée de cette autonomie dans la réalité. À noter que dans le jeu, il semble y avoir un parallèle entre cette notion, et la nécessaire atteinte du bonheur par les avatars, c’est-à-dire que même si cette notion n’était pas spécialement reliée au bonheur, le jeu semble les mettre en lien, en rendant indispensable un certain état d’esprit des sims pour être productifs et donc pour avoir une réussite professionnelle ou personnelle.

L’art subtil des interactions virtuelles, une mosaïque de relations nuancées

Les interactions sociales dans Les Sims transcendent la simple mécanique de conversation pour offrir des dynamiques relationnelles riches et nuancées. Les interactions sociales semblent jouer un rôle cruciale dans le jeu, permettant de gagner des XP ou même figurant parmi les catégories de la barre de vie permettant à un sims d’être épanoui, l’importance des interactions entre deux avatars ne doit pas être occulté. Lorsque deux Sims engagent une discussion animée, les émotions exprimées, qu’elles soient joyeuses, conflictuelles ou romantiques, influent directement sur le statut de la relation. Par exemple, des échanges humoristiques peuvent renforcer une amitié naissante, tandis que des disputes répétées peuvent détériorer une relation. Les rendez-vous romantiques, avec la possibilité de déclarations passionnées ou de gestes affectueux, déterminent également la trajectoire des relations amoureuses. Ces interactions ne sont pas de simples animations, mais des éléments clés qui façonnent la qualité des relations virtuelles. Ainsi, le réalisme des interactions sociales dans Les Sims réside dans leur capacité à reproduire, avec une finesse surprenante, les subtilités des relations humaines, en rendant chaque interaction significative pour le développement des personnages virtuels.

 

In fine, les Sims FreePlay, bien plus qu’un simple jeu, offre une exploration approfondie des mécanismes sociaux, économiques et culturels qui définissent notre société occidentale. En examinant ces éléments à travers le prisme du jeu, nous sommes confrontés à une réflexion profonde sur la manière dont la réalité virtuelle façonne et reflète notre compréhension du monde réel. Les frontières entre le virtuel et le réel s’estompent, nous invitant à repenser notre propre interaction avec ces univers simulés. Alors que Les Sims FreePlay continue de captiver des millions de joueurs, il demeure un sujet de fascination et d’interrogation quant à la façon dont il révèle les nuances complexes de notre réalité.


NB : toutes les images sont issues du jeu, et sont des captures d’écran de chaque partie.

1 : produit intérieur brut 

2 : Le concept du “self-made man” désigne une personne qui a atteint le succès et la prospérité principalement par ses propres efforts, souvent en surmontant des obstacles ou en partant de rien. Un self-made man est donc quelqu’un qui s’est élevé socialement ou financièrement par son propre travail acharné, sa persévérance, et son initiative personnelle, sans dépendre significativement de l’aide extérieure, de la chance ou de l’héritage. Ce terme est souvent utilisé pour décrire une réussite individuelle basée sur la volonté, la détermination, et l’autonomie.

Les versions mobiles de mondes virtuels populaires

Mon compte rendu porte sur deux mondes virtuels : Animal Crossing : Pocket Camp, ainsi que Call of Duty : Mobile. J’ai observé ces deux mondes virtuels tout en menant une étude comparative de ces deux jeux. Au début, je pensais comparer Animal Crossing : Pocket Camp avec un jeu de simulation de vie similaire, comme Happy Street, mais j’ai préféré comparer deux mondes virtuels axés sur des objectifs bien différents. Cependant, je les ai choisis car ils ont un point en commun important : ce sont deux jeux vidéo très populaires depuis leur sortie et disponibles sur plusieurs consoles qui sont depuis quelques années disponibles en version mobile, ce que je trouve très intéressant.

Animal Crossing : Pocket Camp est un jeu vidéo mobile de « simulation de vie » appartenant à la série Animal Crossing. Il a été développé par Nintendo et DeNA, et est publié premièrement en Australie le 25 octobre 2017, puis dans le reste du monde le 21 novembre 2017. Il est disponible sur Android et iOS.[1] L’utilisateur est le responsable d’un camping qu’il peut personnaliser et meubler. Il peut répondre à diverses missions proposées, se lier d’amitié avec les campeurs, et participer à des activités locales.

Call of Duty : Mobile est un jeu vidéo mobile de « tir à la première personne en free-to-play » développé par TiMi Studios et publié par Activision. Il fait partie de la série Call of Duty. Il est disponible depuis le 1er octobre 2019, également sur iOS et Android.[2] Le but est d’éliminer ses adversaires pour remporter le plus de points, de nouvelles armes, et monter en niveau.

Pour mener cette étude et pour observer ces deux mondes virtuels, ma méthode prioritaire a été de jouer à ces deux jeux vidéo en utilisant la version iOS sur iPhone 13 mini. J’ai observé ces deux jeux vidéo en tant qu’utilisatrice, et je leur ai respectivement consacré plus d’une heure de jeu. De plus, à la vue du point commun de ces deux mondes virtuels, c’est-à-dire le fait qu’ils existaient déjà avant de sortir en tant qu’application sur mobile et étaient déjà deux jeux très populaires, je me suis intéressée à la réception de ces versions.

L’entrée dans le monde virtuel

Pour accéder à ces deux mondes virtuels, je les ai téléchargés gratuitement sur l’App Store. Les écrans d’accueil d’Animal Crossing : Pocket Camp et Call of Duty : Mobile étaient similaires, dans le sens où il y avait une possibilité d’associer un compte déjà existant ou d’entrer dans le jeu pour la première fois. Pour ces deux mondes virtuels, j’y entrais pour la première fois.

J’ai remarqué une similitude dans le début de jeu : l’utilisateur semblait important et était mis en avant. Lors de mon entrée au camping dans Animal Crossing : Pocket Camp, j’ai été accueillie par le personnage Marie, qui disait : « Ah, vous voilà enfin ! Vous devez être la responsable du camping. Ravie de vous rencontrer ! » (voir figure 1). De la même manière, lors de mon entrée dans le camp d’entraînement dans Call of Duty : Mobile, le personnage Simon « Ghost » Riley disait : « Bienvenue dans le camp d’entraînement, soldat. Apprenez vite, nous avons besoin de vous. » (voir figure 2).

Ces manières d’accueillir le joueur permettent également d’entrer dans le monde virtuel en comprenant le but du jeu dès le début grâce aux mots : « la responsable du camping » et « soldat ».

J’ai observé une seconde similitude. Dans ces deux mondes virtuels, des instructions s’affichent en début de jeu, ce qui permet à l’utilisateur d’apprendre à se déplacer, mais aussi d’apprendre comment utiliser les techniques indispensables du jeu, qui étaient bien différentes. En effet, j’apprenais à cueillir des fruits dans Animal Crossing : Pocket Camp, tandis que j’apprenais à me servir d’une arme dans Call of Duty : Mobile. Cependant, j’ai observé une différence. Lorsque je quittais une instruction dans Call of Duty, je ne pouvais plus la revoir, alors que dans Animal Crossing : Pocket Camp, un « guide du petit campeur » est disponible pour répondre aux questions de l’utilisateur, ce qui peut s’avérer très utile (voir figure 3).

Deux manières différentes de travailler ensemble

Le point qui m’a paru le plus important en explorant ces deux mondes virtuels est la différence entre l’importance de la sociabilisation et l’importance de l’esprit d’équipe, qui à première vue paraissent similaires, mais prennent une forme et ont une place complétement différente lorsque l’on joue à ces deux jeux vidéo.

Dans Animal Crossing : Pocket Camp, et contrairement aux versions sur console, la place de l’amitié est primordiale. En effet, lorsque le jeu est en cours de chargement, des indications s’affichent sur le but du jeu, et ces moments de chargement interviennent régulièrement et dès le début. Durant un de ces moments, il est écrit : « Termine les requêtes de tes amis campeurs pour obtenir des matériaux en retour ! ». J’ai alors rapidement constaté l’importance de la sociabilisation avec la mise en avant d’un échange entre deux personnages pour avancer dans le jeu, mais aussi, et tout simplement, avec la présence du mot « amis », alors qu’il pourrait y avoir seulement écrit : « avec les campeurs ». Alors, pour avancer dans le jeu, il faut se faire des amis, et cela est possible en rendant service aux différents personnages. Ces différentes missions sont nommées des « requêtes », et la requête apparaît avec la tête du personnage à qui il faut rendre service accompagné d’un indice sur ce qui va être demandé ensuite.

Lors de ma première requête, un message est apparu sur l’écran, avec pour titre : « Prêter main-forte », et comme message : « Entre voyageurs, il faut se serrer les coudes. Discute avec les autres personnages et rends-leur service ! Ainsi, votre amitié se développera et en plus, ils t’offriront des cadeaux… Deux bonnes raisons d’être serviable ! Mais attention, les campeurs, ça voyage… Alors ne tarde pas trop à les aider, ou ils risquent d’être déjà partis ». Ce message met à nouveau l’accent sur l’amitié, tout en expliquant les règles du jeu. Après avoir répondu à cette requête, j’ai reçu non seulement des récompenses, mais je suis également passé au « degré d’amitié supérieur ». J’ai observé que le passage au « degré d’amitié supérieur » donnait réellement l’impression de gagner un niveau et d’avancer dans le jeu grâce à l’animation qui l’accompagnait : un camping-car qui roulait en dépassant le panneau du premier niveau pour aller jusqu’au panneau du niveau deux, qui sont d’ailleurs en forme de cœur (voir figure 4).

Enfin, un registre est disponible où apparaissent les campeurs, et il suffit de cliquer sur leur profil pour les inviter, avoir des informations sur le campeur en question, et regarder notre degré d’amitié (voir figure 5). J’ai observé que les informations sur les campeurs dans le registre accentuaient à nouveau cette place de l’amitié, car son thème préféré est disponible, mais aussi la date de son anniversaire et une description particulièrement tournée sur l’amitié. En effet, pour « l’info campeur » de Mirza, il est écrit : « La bonne copine par définition ».

Dans le monde virtuel Call Of Duty : Mobile, ce qui ne compte n’est pas tant les interactions entre les personnages, mais leur esprit d’équipe, c’est-à-dire l’objectif en commun qu’ils partagent. Alors, le point qui m’a le plus marquée est l’importance de faire partie d’une équipe.

Lorsque je suis entrée dans le monde virtuel, très rapidement, un message de Simon « Ghost » Riley s’est affiché, qui disait : « Bienvenue dans le camp d’entraînement, soldat. Apprenez vite, nous avons besoin de vous. ». J’ai très rapidement effectué ma première partie en mode multijoueur, ce qui montrait également l’importance de faire partie d’une équipe. De plus, avant de jouer avec celle-ci, un plan de tous les joueurs qui composent le groupe s’affiche avec le nom de l’équipe (« Forces spéciales ») mais aussi le nom des différents participants, tous écrits avec un fond de la même couleur, qui était le bleu (voir figure 6). De plus, dans les paramètres de l’avatar, il est possible de sélectionner une partie préférée, et l’option « travail d’équipe » existe.

La contrainte du temps

En observant ces deux mondes virtuels, j’ai constaté que je m’investissais plus dans un jeu si j’avais une contrainte en termes de temps. Cette contrainte apparait sur les deux jeux de manière très différente et elle est davantage visible sur Call of Duty : Mobile.

J’ai commencé par observé Animal Crossing : Pocket Camp, et je ne ressentais pas réellement cette contrainte au début. Ensuite, le message : « Mais attention, les campeurs, ça voyage… Alors ne tarde pas trop à les aider, ou ils risquent d’être déjà partis » s’est affiché. J’ai alors constaté que ce message me poussait à effectuer les missions plus rapidement. Je pense également que cette contrainte pousse l’utilisateur à revenir plus souvent sur le jeu pour être sûr de pouvoir effectuer les missions et obtenir les récompenses avant qu’elles ne soient plus disponibles.

Cette contrainte est devenue plus importante lorsque j’ai commencé à jouer à Call of Duty : Mobile, car elle est flagrante sur ce jeu. En effet, les parties ne durent que quelques minutes et comportent beaucoup d’enjeux, ce qui pousse l’utilisateur à être plus efficace pendant la partie.

La personnalisation de l’avatar

A mon sens, la personnalisation de l’avatar est un élément très important dans un jeu vidéo. En effet, cette étape fait partie de l’expérience d’un jeu, elle peut permettre à l’utilisateur de s’identifier au personnage, ou, au contraire, de s’en détacher. C’est une étape où on ne ressent pas de pression particulière (à part si l’avatar est définitif la première fois qu’on le modifie) car elle ne repose pas sur de nombreux enjeux. C’est-à-dire qu’une personnalisation de la couleur de cheveux d’un avatar ne va pas changer la trame du jeu, c’est un moment où l’on peut s’amuser et c’est aussi un moment de créativité que je considère important.

Dans le monde virtuel Animal Crossing : Pocket Camp, l’utilisateur peut prendre des décisions pour personnaliser son expérience dès le début du jeu (voir figure 7). Le joueur peut modifier l’apparence physique de son avatar, ce qui n’était pas possible dans les anciennes versions. Plusieurs caractéristiques de l’avatar peuvent être modifiés : sa coupe de cheveux, la forme de ses yeux, la couleur de sa peau, de ses cheveux ainsi que celle de ses yeux. L’utilisateur choisit ensuite le surnom de son avatar, avec la contrainte qu’il ne soit composé que de 10 caractères.

Dans le monde virtuel Call of Duty : Mobile, la personnalisation de l’avatar m’a paru restreinte. Dès le début du jeu, une fenêtre « Créer un personnage » s’affiche (voir figure 8). Dans cette fenêtre apparaît l’image d’un soldat, avec noté « Appuyez pour changer », et un espace pour lui donner un nom avec la contrainte qu’il ne soit composé que de 14 caractères. Un message affiche « Vous pouvez changer votre avatar dans le profil de joueur. ». Je me suis alors contentée de nommer mon personnage, et je me suis empressée de jouer pour observer ce monde, pensant qu’il serait simple de modifier mon avatar ensuite. Cependant, les modifications n’étaient pas celles auxquelles je m’attendais. J’avais seulement la possibilité de choisir entre plusieurs images avec un nom qui leur était associé, comme : « Foudre », « Gardien », « Précision », « Conquête » ou encore « Morsure », alors que je pensais pouvoir modifier au minimum ma tenue. Cependant, il est possible de sélectionner ses armes, et je pense que cette option fait partie de la personnalisation de l’avatar car notre personnage porte l’arme sur lui.

Malgré cela, il est aussi possible de personnaliser son expérience autrement comme en modifiant l’apparence des bulles de chat ou en écrivant sa signature dans l’espace dédié.

Malheureusement, beaucoup des possibilités pour personnaliser son expérience dans le monde virtuel était bloquées, il fallait soit payer, soit débloquer plusieurs niveaux.

Le point de vue de l’avatar est également différent selon les mondes virtuels. Dans Call of Duty : Mobile, mon point de vue est celui de mon avatar, c’est-à-dire que je vois ce que voit mon avatar, comme si j’étais ses yeux, alors que dans Animal Crossing : Pocket Camp, je vois mon avatar de haut, et je le vois entièrement.

Cette différence a été importante dans mon utilisation, car j’ai eu beaucoup plus de difficultés à me repérer dans Call of Duty : Mobile que dans Animal Crossing : Pocket Camp. En effet, le fait de voir seulement ce que mon avatar voyait rétrécissait mon angle de vue, je me sentais alors désorientée. Cependant, je pense que ce point de vue est efficace pour s’investir dans le jeu et s’identifier à son avatar.

L’importance du déplacement

Les manières de se déplacer sont centrales dans les mondes virtuels. Souvent, c’est en se déplaçant qu’on peut avancer dans un jeu.

Dans Animal Crossing : Pocket Camp, la place du déplacement est centrale. En effet, il faut se déplacer pour discuter avec un autre personnage, pour cueillir des fruits, pour pêcher, pour aller chercher le courrier ; toutes ces actions contribuent à l’avancement du jeu, puisqu’elles nous permettent d’obtenir des clochettes, c’est-à-dire de l’argent, ou d’autres types de ressources ou de récompenses.

Il y a deux modes de déplacements principaux dans Animal Crossing : Pocket Camp. Lorsque l’utilisateur est dans un lieu, il se déplace à pied ; tandis que lorsque l’on veut changer de lieu, il faut utiliser son camping-car pour se déplacer.

A pied, j’ai trouvé l’utilisation très simple, il suffit de poser son doigt dans la direction où l’on veut que notre personnage avance (voir figure 9). Des explications sur comment se déplacer apparaissent dès le début du jeu et sont compréhensibles, avec des images et du texte : « Touche l’écran à l’endroit où tu désires te déplacer. Maintiens le contact avec l’écran en déplaçant ton doigt pour continuer à te déplacer dans cette direction. ».

Pour se déplacer en camping-car, il suffit d’ouvrir la carte (voir figure 10), et de toucher le lieu où l’on désire se rendre, et une animation du camping-car en train de rouler s’affichera avant d’arriver directement dans le lieu choisi.

Dans Call of Duty : Mobile, la place du déplacement est également centrale. En effet, c’est un jeu de tir, et pour ne pas mourir, il faut absolument se déplacer pour esquiver les ennemis ou pour les attaquer.

Dès le début du jeu, une explication apparait sur la manière de se déplacer, le « Didacticiel des commandes de base » (voir figure 11). Il est indiqué : « Faites glisser votre doigt à la gauche de l’écran pour vous déplacer » et « Faites glisser votre doigt à droite de l’écran pour contrôler la vue ». Cependant, j’ai trouvé ces commandes assez compliquées. L’utilisation de l’écran tactile des deux côtés de l’écran, et souvent en même temps, nécessite une certaine coordination et de l’entraînement. De plus, toucher l’écran avec deux doigts de chaque côté ne permet pas une bonne visibilité de l’écran entier, ce qui est pourtant nécessaire.

Dans les deux cas, les lieux sont importants, car gagner un niveau signifie avoir accès à plus de lieux.

Les limites observées

En tant qu’utilisatrice observant ces mondes virtuels, j’ai constaté plusieurs limites. Dans un premier temps, et dans les deux mondes virtuels, de nombreux services sont payants (voir figure 12). Ces services payants n’empêchent pas l’utilisateur de jouer, cependant, ils permettent au joueur de personnaliser son expérience et de débloquer des niveaux plus rapidement.

De plus, pour avancer dans ces deux mondes virtuels, je devais absolument suivre des instructions ou appuyer sur certaines flèches, je n’avais pas vraiment de choix au niveau de mes actions.

Enfin, j’ai trouvé que trop d’éléments apparaissaient sur l’écran d’accueil de Call of Duty : Mobile, ce qui le rendait difficilement lisible.

La réception 

La raison pour laquelle j’ai choisi ces deux mondes virtuels est que ce sont deux adaptations mobiles de jeux vidéo qui existaient déjà sur différentes consoles, et de plus, ces deux jeux vidéo sont extrêmement populaires. A mon sens, ce point commun rend la réception de ces deux mondes virtuels encore plus intéressante. Les deux jeux vidéo ont reçu des critiques très différentes.

Sur le site web Metacritic[3], Call of Duty : Mobile a reçu 88% d’avis positifs de la part de critiques, et 63% d’avis positifs de la part d’utilisateurs, tandis qu’Animal Crossing n’a reçu que 54% d’avis positifs de la part des critiques et 55% d’avis positifs de la part d’utilisateurs.

En effet, Call of Duty : Mobile a reçu un succès important : « Au cours de son premier mois, le jeu a enregistré plus de 148 millions de téléchargements et généré près de 54 millions de dollars de revenus, ce qui en fait le plus grand lancement de jeu mobile de l’histoire. »[4].

D’après mon observation, je suppose que cette différence dans la réception s’explique par le fait que le monde virtuel Call of Duty : Mobile comporte plus d’enjeux et ressemble davantage à la version sur console qu’Animal Crossing : Pocket Camp.

Pour conclure, j’ai constaté des points communs que je n’avais pas anticipé, ou des points intéressants dont je n’avais pas prévu de parler en observant ces mondes virtuels.

En particulier, la contrainte du temps est apparue comme quelque chose d’important dans un jeu vidéo, c’est un critère qui fait que je m’investis dans le jeu, alors que je n’y avais pas pensé avant de commencer à observer.

Au contraire, certains points se sont confirmés. Avant de commencer mon observation, je pensais que la personnalisation de l’avatar était centrale et était un moment de créativité important dans un monde virtuel, et mon observation a confirmé mon opinion. En effet, j’ai apprécié modifier mon avatar sur Animal Crossing : Pocket Camp, et j’ai ressenti de la frustration à ne pas pouvoir modifier celui de Call of Duty sauf si je payais pour des accessoires qui ne changeaient rien à l’efficacité de mon personnage.

Aussi, le mode de déplacement dans Call of Duty : Mobile m’a étonné. Certes, je ne joue pas habituellement à des jeux vidéo, mais utilisant assez souvent mon téléphone, je pensais que j’allais maitriser les commandes de jeu presque automatiquement, mais cela n’a pas été le cas. Il m’a fallu un peu d’entraînement pour pouvoir me déplacer efficacement

Sakina Mostefa-Hanchour


Sources :

[1] https://fr.wikipedia.org/wiki/Animal_Crossing:_Pocket_Camp

[2] https://fr.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty:_Mobile

[3] https://www.metacritic.com

[4] https://sensortower.com/blog/call-of-duty-mobile-first-month

Mon aventure dans le monde virtuel PowerZ

Premières explorations‎ : naviguer à travers les mondes virtuels

Mes débuts dans l’univers des mondes virtuels ont été quelque peu désordonnés, principalement en raison de la variété des plateformes disponibles. Cette situation a engendré une période de réflexion pendant laquelle j’ai cherché l’interface qui serait le terrain de mes explorations numériques.

Sur plusieurs jours de prospection, j’ai parcouru divers mondes virtuels, expérimentant notamment Second Life et IMVU. Néanmoins, la complexité des commandes et le graphisme de ces plateformes ont été des éléments dissuasifs. En fin de compte, un autre monde virtuel a attiré mon attention et est devenu le point central de mon article.

Immersion dans le virtuel 

En examinant la liste des mondes virtuels à notre disposition, j’ai découvert PowerZ, qui, de prime abord, semblait être spécifiquement conçu pour les enfants de 6 ans et plus. Après quelques recherches, j’ai réalisé que PowerZ n’était pas qu’un jeu destiné aux enfants, mais constituait plutôt un environnement virtuel avec une orientation éducative. 

Les joueurs se glissent dans la peau de dresseurs, plongés au cœur du monde fantastique d’Aria. Leur mission cruciale : libérer Aria de l’emprise de l’Amnesium, une énigmatique substance violette provoquant l’oubli. Les chimères, créatures imaginaires étroitement liées à leur dresseur, jouent un rôle déterminant en repoussant l’Amnesium. Tout au long de leur périple, ces créatures évoluent et renforcent leur puissance, bénéficiant des connaissances que le joueur acquiert au fil de l’aventure. 

Positionnement dans l’observation

En me plongeant dans l’observation de PowerZ lors de deux sessions de jeu de trois heures chacune, j’ai abordé cette exploration avec curiosité, adoptant une démarche délibérément agnostique. Cette approche m’a permis de découvrir l’univers virtuel avec une perspective nouvelle, sans chercher à se débarrasser de ce qui serait « le vrai » et « le faux ».

Explorer un environnement conçu pour les enfants tout en étant adulte m’interroge quant à ma capacité à m’adapter à cet espace, à comprendre ses mécanismes et à appréhender son contenu destiné à un public beaucoup plus jeune. Comment vais-je interagir avec un univers virtuel initialement pensé pour une tranche d’âge plus jeune que la mienne ? Cette expérience sera-t-elle en mesure de transcender les barrières d’âge et de susciter mon intérêt en tant que novice dans le monde virtuel‎ ?

Parallèlement, ma démarche vise à approfondir ma compréhension des éléments éducatifs intégrés dans ce monde virtuel. Comment ces aspects pédagogiques s’intègrent-ils dans l’environnement virtuel, et de quelle manière le contenu éducatif influence-t-il les interactions des joueurs avec leur environnement‎ ? 

PREMIÈRE SESSION : configuration de mon avatar et premières impressions

Lors de mes premiers pas dans ce monde virtuel, l’installation du jeu s’est déroulée sans encombre. Après avoir ouvert l’application et choisi l’option « jouer », je me suis lancée dans la création d’un nouveau profil de joueur. À ce stade, une directive a attiré mon attention : il était explicitement indiqué de ne pas utiliser son prénom lors du choix du nom d’avatar (voir figure 1). 

Cette consigne revêt une importance significative dans la conception du jeu, s’articulant autour de plusieurs motifs. 

Le règlement général sur la protection des données (RGPD) de l’Union européenne classe les informations personnelles des enfants comme étant de nature « sensible ». L’utilisation d’un pseudonyme a pour objectif de maintenir leur anonymat, les protégeant ainsi contre d’éventuels risques liés à la révélation d’informations personnelles.

Par ailleurs, cette démarche pourrait introduire une dimension supplémentaire à leur expérience en favorisant une immersion « complète » dans le monde virtuel. L’idée sous-jacente réside dans le fait que le choix entre utiliser son véritable prénom ou opter pour un pseudonyme pourrait exercer une influence subtile mais significative sur la manière dont les joueurs interagissent avec cet univers fantastique.

En effet, l’utilisation d’un pseudonyme offre la possibilité aux joueurs de se détacher de leur identité, créant ainsi une dissociation entre le monde virtuel et le monde « réel ». Ce décalage peut potentiellement intensifier l’engagement émotionnel des joueurs, les plongeant davantage dans l’intrigue du jeu et renforçant leur connexion avec leur avatar virtuel. En adoptant un surnom, les joueurs peuvent se projeter plus librement dans le rôle de leur personnage, explorant de manière plus immersive les possibilités narratives et les défis proposés par le jeu. Bien que l’expérience de jeu puisse rester fondamentalement similaire, cette subtilité dans le choix du nom utilisé suggère que la perception subjective de leur aventure pourrait être influencée. 

J’ai ensuite renseigné ma date de naissance et choisi un avatar parmi cinq options. (voir figure 1) Après avoir sélectionné la pré-apparence, des options de personnalisation sont apparues, permettant d’affiner des détails tels que la couleur de peau, la teinte des yeux, la présence de taches de rousseur, et même la coiffure, avec dix propositions au choix. On pouvait également opter pour l’une des sept teintes de cheveux, du blanc au noir, en passant par des couleurs vives comme le violet et le rose. La garde-robe de mon avatar offrait neuf choix de tenues, avec la possibilité d’ajouter ou de retirer des lunettes. 

L’utilisation du tutoiement à la dernière étape avant de débuter le jeu était surprenante‎ : « Comment veux-tu qu’on s’adresse à toi‎ : il, elle » (voir figure 2).

Il semblerait que cet usage semble viser à établir une connexion plus informelle et instaurer une certaine proximité entre le joueur et le jeu. Cette approche vise probablement à rendre l’expérience plus conviviale, surtout pour les jeunes utilisateurs, en créant une atmosphère détendue.

Premiers pas : familiarisation avec les commandes du jeu 

Une fois la configuration de notre avatar terminée, Mica apparaît, se présente comme étant notre guide dans cette aventure puis une narration immersive prend le relais, nous guidant à travers un portail vers le « presque monde ». 

La compréhension des bases est cruciale pour progresser dans cette aventure, ainsi Mica nous accompagne, nous enseignant les subtilités des déplacements dans le jeu. C’est ainsi que l’on se retrouve à suivre, au sein du « presque monde »; un « lieu de transition », ce qui pourrait s’apparenter à un tutoriel qui permet d’assimiler les mécanismes de jeu. 

Cette dernière évalue ensuite notre disposition à embarquer dans l’aventure, et après notre accord, elle nous guide jusqu’au village d’Aria. 

Les commandes de navigation m’ont quelque peu déconcertée. Pour se déplacer dans l’univers virtuel, on utilise les flèches du clavier. Cependant, le fait que les flèches haut et bas aient une double fonction – servant à la fois pour les déplacements directionnels et le contrôle de l’angle de la caméra – crée une sensation déroutante. Ainsi, avancer donne l’impression de lever la tête ou de regarder vers le sol, générant une expérience légèrement inconfortable.

Sélection de notre compagnon d’aventure 

Toujours guidés par Mica, nous faisons la rencontre d’Homère, un Personnage Non-Joueur (PNJ) qui nous propose de choisir une chimère pour nous accompagner tout au long de notre aventure. Nous avons le choix entre trois types de chimères : aquatique, nature ou de feu (voir figure 3).

Après avoir choisi, Homère nous remet un œuf et nous encourage à le faire évoluer en accomplissant diverses missions.

La première épreuve, nommée le « couloir aux 1000 portes », consiste à résoudre des additions en mathématiques. Répondre correctement à douze problèmes est nécessaire pour valider cette mission. La seconde épreuve, de français, implique la correction de phrases comportant des fautes d’orthographe. Divisée en quatre parties, deux sections nécessitent des corrections. Un total de cinq corrections de phrases est requis pour accomplir cette étape.

À la fin de la mission, l’œuf éclot et se transforme en Chimère. Il nous appartient alors de donner un nom à cette créature qui deviendra notre compagnon d’aventure. Un système de classement est établi, débutant en tant que « poussin novice ». Après la première mission, on atteint un niveau intermédiaire, puis on accède au rang d’« apprentie coquillette ».

DEUXIÈME SESSION : outils et premières missions 

Commandes et Fonctionnalités

J’ai découvert les commandes permettant d’accéder aux divers outils dont dispose mon avatar, chacun ayant une fonctionnalité spécifique. En appuyant sur la touche 1, je peux voir des informations sur mon équipe, comme ma chimère et son état en termes de bien-être, de faim, de soif et d’affection. La touche 2 me montre les quêtes en cours, la touche 3 active l’appareil photo (nécessaire pour accomplir ma sixième mission) (voir figure 4).

En appuyant sur la touche 4, j’ouvre le sac à dos qui contient une carte de l’île, une encyclopédie de biologie, une liste des missions et tâches en cours, ma garde-robe, un accès à une boutique, et un raccourci pour retourner directement sur mon île (cf deuxième mission) (voir figure 5).

Progression et défis : mes découvertes au fil des sessions

(figure 6) Mission Globe-Trotteur, capture d’écran de l’application PowerZ, date : 30.11.2023

Lors de ma deuxième incursion dans Power Z, j’ai entrepris l’exécution d’une série de missions, dont celle du « Globe Trotteur ». L’objectif est d’accumuler des points afin d’obtenir une tenue de mage essentielle pour se protéger contre l’amnésium.

Ce défi de géographie implique la localisation de villes, pays, continents et mers. La carte du monde devient un terrain de jeu, sur lequel notre avatar se déplace de bout en bout (voir figure 6). 

La méthodologie pédagogique de cette mission se démarque par une correction immédiate en cas d’erreur. Les questions incorrectes sont réintroduites à intervalles réguliers pour renforcer la mémorisation. Cette approche vise à accroître progressivement la connaissance géographique tout en garantissant une rétention efficace des informations.

Édification de mon «havre» 

Ma deuxième mission implique la construction de mon propre « havre ». Marta, ma professeure de construction, a elle-même érigé cette île spécialement pour ma chimère et moi. Marta nous explique en détail les responsabilités liées à la gestion de ce vaste terrain, notamment en nous demandant de nous occuper du désherbage. En accomplissant cette tâche et en accumulant des pièces grâce à la mission du « Globe Trotteur » (voir figure 6), nous participons activement à l’entretien de notre jardin. À la fin de la mission, Marta nous décerne un diplôme en signe de réussite dans la mission, soulignant notre engagement envers notre nouvelle propriété.

Entrainement au combat

La troisième mission, sous la supervision de Damien, se concentre sur l’entraînement au combat de ma chimère. Il nous guide à travers un mini-jeu en introduisant les commandes essentielles :

    • Attaque (E) : Utilisée pour déclencher des attaques avec la chimère.
    • Charge (Espace) : Permet d’effectuer une charge offensive ou d’esquiver.
    • Déplacement (Flèches directionnelles) : Utilisées pour se déplacer stratégiquement autour de la cible.

L’objectif de cette mission est de nous familiariser avec les bases du combat de chimère, mettant ainsi en lumière son rôle crucial dans le développement de nos compétences pour assurer la protection du monde d’Aria.

Évolution de Roaw (ma chimère)

L’objectif de la quatrième mission consistait à favoriser l’évolution de Roaw en utilisant les pierres obtenues au cours des missions antérieures. Après son évolution et l’acquisition d’une attaque supplémentaire, Homère m’a recommandé de persévérer dans la collecte de poussière en participant à des mini-jeux ou en résolvant des missions à l’aide de mon Parlechemin, qui agit comme un guide interactif présentant les différentes tâches et missions disponibles.

Cinquième mission : confrontation avec l’Amnésium

Par la suite, Pip, un enseignant félin, nous informe sur les dégâts causés par l’Amnésium. La mission qu’il me confie me conduit à affronter des entités tourmentées nommées « ombres ». D’une part, cette mission met en relief la dangerosité de l’Amnésium, et d’autre part, elle renforce l’attrait de l’intrigue du jeu, encourageant ainsi l’engagement narratif.

Sixième mission : exploration documentaire de la vallée de l’Oïkya

Lors de ma dernière mission, après environ deux heures de jeu, je me suis retrouvée dans la vallée de l’Oïkya aux côtés de Mica (voir figure 7). 

Mon objectif était d’explorer cette région et de photographier la faune et la flore environnantes. Ce qui a attiré particulièrement mon attention, c’est que malgré leur nature virtuelle, ces créatures existent réellement dans le « monde réel ». En utilisant un dictionnaire des sciences, j’ai pu établir des liens entre ces créatures et des informations provenant du « monde réel », contribuant ainsi à approfondir notre compréhension de cet écosystème et enrichir mes connaissances en sciences (voir figure 8).

DES DÉBUTS TIMIDES À L’EXPLORATION DYNAMIQUE : ma progression dans PowerZ

Au cours de mes séances de jeu dans PowerZ, j’ai observé une amélioration significative de mes performances. Ma première session était plutôt lente, mais la seconde s’est révélée beaucoup plus dynamique. Cette progression m’a ouvert de nouvelles possibilités d’exploration, me permettant de découvrir de nouveaux endroits et d’interagir avec des personnages non joueurs que je n’avais pas encore rencontrés. Cependant, le fait de ne pouvoir interagir qu’avec des PNJ a suscité en moi une réflexion sur la possibilité d’interagir avec d’autres joueurs, me questionnant sur la présence d’un mode multijoueur.

Les missions réparties aux quatre coins d’Aria ont joué un rôle clé dans mon expérience. Leur distribution m’a encouragée à explorer divers espaces, contribuant ainsi à une meilleure mémorisation de l’environnement virtuel. La diversité des mini-jeux, missions et quêtes à Aria a ajouté une dimension variée à mon expérience de jeu. Chaque activité possède sa propre mécanique, offrant des défis spécifiques à relever et enrichissant ainsi la diversité du gameplay.

En dépit de la liberté offerte aux joueurs pour choisir leurs missions, l’assistance pendant leur réalisation reste significative. Cet accompagnement, bien qu’appréciable, suggère une orientation plus dirigée du gameplay. Cependant, il est essentiel de noter que cette assistance n’entrave pas complètement l’exploration autonome du jeu. Le choix des missions, s’appuyant sur une exploration préalable, encourage souvent les joueurs à opter pour celles qui correspondent le mieux à leurs préférences, modifiant ainsi leur approche personnelle de l’exploration du jeu.

En ce qui concerne la diversité des jeux, certains illustrent parfaitement le concept de « jeux éducatifs ». Les missions telles que « Globe Trotteur » (voir figure 6) et celle de l’exploration documentaire de la vallée de l’Oïkya (voir figures 7 et 8) ont particulièrement attiré mon attention. Après la réalisation de ces deux sessions de jeu, j’ai remarqué qu’une exploration approfondie semblait compliquée. Cela souligne l’importance d’un engagement à long terme pour assimiler pleinement toutes les facettes du monde virtuel, mettant ainsi en évidence la richesse et la diversité de l’expérience dans PowerZ. En résumé, chaque élément contribue à façonner une expérience de jeu individualisée et riche en subtilités, soulignant la nécessité d’une exploration continue pour en apprécier pleinement la complexité.

Noha Moziane 

Sources : 

1. POWERZ, [sans date]. À qui s’adresse PowerZ ? PowerZ [en ligne]. [Consulté le 17 novembre 2023]. Disponible à l’adresse : https://powerz.tech/fr-fr/faq/a-qui-s-adresse-power-z/

2. PowerZ, 2023. Wikipédia [en ligne]. [Consulté le 17 novembre 2023]. Disponible à l’adresse : https://fr.wikipedia.org/w/index.php?title=PowerZ&oldid=208235369

Les Sims : le récit d’une vie de fantasmes

« Moi j’ai un rêve », chantait la princesse Raiponce dans le film d’animation Disney à son effigie. Emprisonnée dans une immense tour, son rêve était de voir les lanternes qui apparaissaient dans le ciel à chacun de ses anniversaires. Chaque individu, de tout âge confondu à des rêves qui soient réalisables ou non qu’importe, ce qui compte c’est d’y croire. Avoir une grande maison avec des chiens, une superbe voiture, un corps de rêve… et si tout ça devenait possible ? En un clic vous pouvez devenir la personne que vous souhaitez, vous pouvez construire votre vision de la vie de rêve et le jeu les Sims le rend accessible.

Pour cela, il suffit seulement de créer son avatar et le tour est joué. Le jeu vous indiquera lui-même les modifications possibles pour améliorer son train de vie. L’objectif principal du jeu est de construire et de gérer la vie virtuelle des personnages. Il s’agit de créer des Sims au sein d’une ville et de répondre à leurs besoins quotidiens tels que manger, se laver, dormir, se sociabiliser afin qu’ils puissent être heureux et vivre paisiblement dans leur environnement. Ils ont également la possibilité de travailler et gravir les échelons professionnels. Ils peuvent surtout créer des relations sociales fortes entre eux allant de simples amis à couple avec des enfants. En somme, l’accent est mis sur le fait de construire un monde virtuel propre à soi sur les bases de la vie « réelle ». Le jeu laisse alors libre cours à notre imagination.

La vie, quant à elle, est faite de fantasmes inassouvis et de désirs inatteignables. Je rêve de devenir une rockstar mondialement connue. Le problème ? Je chante mal et ne joue pas d’un instrument… Les exemples sont multiples. Au fond de nous, nous cultivons, inconsciemment ou non, une envie qui nous transcende, pour laquelle notre esprit s’évade.De ce postulat et après l’observation du monde virtuelle les Sims (la version FreePlay sur téléphone) il m’a semblé intéressant de comprendre l’idée du rêve à travers ce jeu. Ainsi, pour essayer de développer ce sujet, j’ai décidé de m’appuyer sur deux questions centrales : comment la vie dans les Sims agit-elle comme un exutoire pour des désirs inassouvis ou des idéaux inatteignables dans le monde réel ? Comment de la simple création d’un personnage, aux relations qu’il entretient ou à la ville qu’il construit peut représenter un défouloir ? Pour répondre aux problèmes, quatre points importants seront abordés tels que la création identitaire, l’invention d’une ville, le sentiment de liberté et enfin les limites de l’approche. Ces points constituent entre autres la façon dont ce jeu vidéo représente une vie parallèle idéale pour l’utilisateur et nous allons voir pourquoi.

La création identitaire

Le premier pas dans le jeu est la création d’un personnage. Celui-ci peut-être soit de sexe féminin soit de sexe masculin. Il y a ensuite le choix du nom et prénoms et de la couleur de peau.

Fiche identité du Sims

Une fois ces éléments renseignés, la fiche identité laisse place aux propriétés physiques du Sims. Il y a douze catégories où l’on compte : la tête ; les sourcils, les yeux, les cils, les cheveux, les couvre-chefs, tenues, hauts, pantalons, chaussures, accessoires et exclusivités. Dans ces mêmes catégories, le choix des caractéristiques change. Par exemple pour la partie dites « sourcils » il y a 79 styles disponibles alors qu’il y a seulement 10 couleurs pour les yeux ainsi que pour les cils. En revanche, 132 coupes de cheveux sont accessibles et aussi de nombreux vêtements ou tenues.

Caractéristiques physique du Sims

On peut dès lors constater que le jeu accorde un crédit important au corps et à la parure du personnage crée. Fanny Lignon dans Les Sims ou la vie virtuelle, parue en 2007, parle de « poupée virtuelle » que le joueur peut « habiller, déshabiller, coiffer, modeler à sa guise. » Dans ce processus d’invention de l’avatar, une place considérable est laissée à la créativité du joueur, pour qu’il puisse à la fin revendiquer le personnage comme issu de sa propre création. Il va donc créer le physique qu’il souhaite, un physique qu’il lui plaît. Dans cette optique, on peut imaginer que l’utilisateur va essayer de reproduire son avatar avec un physique idéalisé. Sinon, quel serait son intérêt de se reproduire à l’identique ?

J’ai moi-même fait cette expérience, et je me suis rapidement rendu compte que le jeu laissé justement la place à l’imagination, comme une seconde vie alors je n’avais aucun intérêt à reproduire celle que je suis déjà. Alors, j’ai transformé mon avatar avec des cheveux blonds doré miel, des yeux bleus avec des fossettes au niveau des joues et surtout un look vestimentaire qui n’est pas le mien (composé d’une jupe, des bottes à talons et un long manteau). Des associations de style que je ne porte jamais par peur du regard des autres, mais dans ce jeu, j’ai cette liberté qui me permet de faire absolument tout ce que je veux. Alors j’ai continué à écrire l’histoire de cette Clara, qui n’est pas moi.

À l’origine de cet idéal de beauté, la possible dépréciation de notre physique. Depuis quelques années de nouveaux contenus émerge avec l’idée d’aimer et d’accepter son corps, néanmoins les pratiques de chirurgie esthétiques augmentent et deviennent de plus en plus répandu, tel que les injections pour quelques centaines d’euros. Pour ne pas en arriver jusqu’à là, les jeux vidéo proposent cette liberté de changer son physique gratuitement. Il n’est pas question de dire qu’ils peuvent régler les problèmes de santé de nos sociétés, mais expliquer qu’ils peuvent constituer un terrain fertile à notre imagination et à nos rêves. Nous avons pour la plupart un type de physique idéal en tête et avec ce jeu, c’est réalisable.

Construction fantasmée de la société

Deuxième étape dans le jeu, construire sa maison et plus globalement sa ville. Pour débuter le jeu, la maison est offerte. Sinon en général, lors de l’achat, le prix peut varier de 7 500 § (§ = Simflouz monnaie fictive) pour le prix d’un terrain à 10 000§ pour une maison équipée.

Prix des maisons dans Sims

Une fois la maison construite, on peut l’améliorer en cours de jeu, en l’agrandissant, en ajoutant des meubles, de la décoration. Néanmoins, ces modifications sont payantes. Par exemple, acheter une télévision peut aller de 50§ à 1 200§. Le joueur trouve ces éléments dans ce qu’on appelle « la boutique de décoration » où sont répertoriés les objets selon leur fonction, leur style ou la pièce à laquelle ils sont destinés. L’achat en lui-même a une place importante dans le jeu car il permet aux Sims de mieux vivre et plus l’objet est cher plus il satisfait ses besoins. Ce qui montre par ailleurs que le jeu est inspiré de nos sociétés consuméristes, avec l’idée d’acheter toujours plus d’objets qui ne sont pas nécessaires. Pour des toilettes on peut payer 70§ jusqu’à 700§ alors que l’usage est le même et qu’il n’y a que la couleur qui change. De plus, ces objets sont classés en fonction d’étoiles de niveau donc on incite le joueur à dépenser pour s’améliorer.

Décoration intérieur des maisons des Sims

Pour revenir au sujet d’étude, lorsque nous imaginons notre futur bien ou notre bien rêvé, nous avons supposément en tête un idéal de ce à quoi doit ressembler notre maison. Par exemple, je souhaite plus tard posséder une maison avec 4 chambres, une salle de sport et surtout une piscine ; c’est mon rêve absolu. On peut supposer alors que la création de la maison puisse se faire à partir de ce même rêve parce que le jeu le permet. Comme pour la création identitaire, si l’on peut avoir un bien unique pourquoi se contenter de reproduire un simple logement.  Il n’existe aucun règlement quant à la manière de construire sa maison alors on peut laisser nos envies et nos aspirations choisir. Dans ce contexte, il est à la portée de tous de réaliser ses rêves. L’imagination n’a pas de limites et cela est observable également dans d’autres éléments de construction de la vie sociale.

Les Sims peuvent choisir avec qui ils vont s’entendre le mieux. Ils peuvent en effet créer des amitiés ou des relations amoureuses. On peut par exemple, pousser son avatar à échanger en étant drôle, sympa, se faire une accolade ou être romantique. Et au fil du temps les niveaux de sentiment évoluent. En effet, à chaque discussion, cela permet de gagner des degrés de préférence, qui permettent de devenir meilleurs amis ou amoureux. Si l’on reste toujours dans le prisme de vie secondaire dans un monde virtuel, nous pouvons imaginer entretenir de bonnes relations avec qui l’on souhaite. Je peux devenir amie avec Beyoncé ou même être amoureuse de David Beckham peu importe. Ce qui est important de noter en revanche, c’est que ce système de libre construction de la société idéal est synonyme d’exutoire de fantasmes. Non pas vu comme quelque chose de péjoratif mais vu comme un espace de liberté pour rêver et mettre en avant sa création et sa propre vision de société.

Relations entre les Sims

Il va de même pour le travail, les Sims débutent en bas de l’échelle est acquièrent de l’expérience en multipliant les missions. Le premier travail est souvent celui de pompier débutant et au fil du temps ils deviennent aguerris. Ils peuvent ensuite construire des centres pour devenir scientifiques, être sportifs ou être dans les affaires… On peut choisir de ne pas travailler, mais le chômage n’existe pas. Néanmoins, travailler fait partie du système de bien-être dont le Sims a besoin pour évoluer. Mais quel métier faire ? Le personnage a le choix, il n’y a pas de niveau d’études requis alors le joueur peut accéder aux métiers de ces rêves sans même devoir travailler plus pour l’atteindre.

 Chère liberté

La notion de liberté constitue un socle important du système du jeu. On l’a vu, le jeu laisse la possibilité à l’individu d’exprimer ses souhaits pour la ville sans réelle limite. La liberté de création est sans doute la plus importante et constitue l’essence même le jeu. Les joueurs ont la possibilité de raconter l’histoire qu’il souhaite, c’est un espace de créativité unique offrant à l’utilisateur un éventail de scénarios possible. En plus, de laisser cours à notre imagination, le jeu fait aussi la promesse d’une vie éternelle, un Sims ne peut pas mourir. Le joueur doit effectivement répondre à ces besoins vitaux : la faim, le repos, l’énergie, l’hygiène, la vessie et le social ; si ces jauges de besoins ne sont pas pleines, le niveau de qualité de vie de celui-ci baisse mais cela n’a aucune conséquence sur sa santé.

Besoins vitaux des Sims (dans l’encadré en bas à gauche)

Les personnages ne vieillissent jamais, cela signifie que les utilisateurs peuvent voir leurs Sims évoluer indéfiniment, explorer diverses facettes de la vie sans la contrainte du temps. Le jeu offre également une vie sans barrières ni contraintes. Par exemple, si le personnage veut s’habiller de telles manières ou repeindre sa maison en toutes les couleurs cela n’aura aucun impact car il n’y a aucun risque de heurter les normes sociales préétablies. Les Sims peuvent vivre sans crainte d’être jugé par le regard des autres. Les décisions de carrières, de modes de vie, de relations personnelles peuvent être choisies en accord total avec soi. Il pourrait choisir d’être danseur sans s’inquiéter que la société pourrait penser que c’est un métier instable financièrement.

Tout cela pour dire que les joueurs peuvent expérimenter divers choix de vie sans craindre aucune conséquence permanente. Cela va de même avec les relations sociales, un Sims peut se montrer odieux, ce qui affectera un temps l’entente entre les deux personnages mais il pourra reconstruire cette relation. Par ailleurs, le droit et la justice n’existent pas. Ils ont une liberté totale d’action. Ils ne sont pas soumis à des sanctions légales pour leurs actions, leur permettant d’explorer des comportements radicaux sans crainte de conséquences juridiques. Par exemple, un Sim pourrait choisir d’embrasser une carrière criminelle sans souffrir des conséquences légales.

Les limites

Le jeu des Sims relève de ces fictions ludiques, c’est-à-dire un jeu sans règles où l’imagination du joueur et sa créativité sont un élément clé d’une partie de jeu. On peut le comparer à une maison de poupées électronique, l’individu peut créer ses personnages, leur maison et leur histoire. Comme évoqué plutôt dans le texte, j’ai tenté d’expliquer comment le jeu constitue une sorte d’exutoire des rêves inassouvis dans le monde réel. Nous avons vu cela à travers plusieurs éléments tels que la création identitaire, la construction d’une société et la liberté. Après avoir vu ces trois parties, on peut en conclure de manière évidente que le jeu est au service de la créativité et de l’imaginaire de l’individu. Mais jusqu’à où ? Le joueur part de ses rêves pour construire sa vie virtuelle mais où est la limite ?

J’ai en effet repéré plusieurs limites dans mon travail d’observation. La première est en rapport avec la création de son identité. L’utilisateur ne peut pas choisir une case telle que « non-binaire » ou « autres » pour choisir son genre, il peut seulement choisir entre femmes et hommes. Ce qui constitue une exclusion d’une partie de la société, comme si le jeu avait un train de retard concernant l’inclusivité dans les jeux vidéo. Par exemple, dans le dernier opus de Call of Duty on peut désormais incarner un avatar non-binaire. Il va de même pour les personnes en situation de handicap, qui ne sont pas représentées du tout dans le jeu. C’est également le cas pour la corpulence, on ne peut pas choisir.

Autre observation, la ville où évoluent les Sims du fait de l’architecture, des quartiers et des références culturelles reflète une culture américaine. Dès le début, le jeu impose aux joueurs une maison dans un quartier résidentiel poussé par l’idée de la vie communautaire, des thèmes très courants aux Etats-Unis, on pense notamment à la série Desperate Housewives qui est l’illustration parfaite de ce mode de vie à l’américaine. Bien qu’au fil du jeu, l’utilisateur puisse changer de maison et la façonner à son goût, celui-ci reste privé au début de la liberté du choix du quartier et de la ville.

Dernière limite et pas des moindres, le matérialisme imposé par le jeu. Fanny Lignon dans Les Sims ou la vie virtuelle résume bien cette idée : « Il n’empêche. Sous des dehors plaisants, liberté, tolérance, égalité, se cache une autre vision, plus sinistre, qui n’envisage les relations humaines que sous l’angle du matérialisme. Au royaume des Sims en effet, sans argent, pas de sentiments. »Dans le jeu, tout est organisé pour que le personnage soit tourné autour des biens et non autour des relations interpersonnelles. Lors de la création de l’avatar à aucun moment il est demandé de renseigner un trait de la personnalité de celui-ci. L’acquisition de bien matériaux est un élément central dans le jeu puisque les utilisateurs sont encouragés à améliorer constamment ces objets pour améliorer leur niveau.

De la même manière pour la notion de succès, ils sont poussés à montrer leur réussite à travers l’achat, comme on peut le voir sur l’image de la boutique décoration, la première case en haut à gauche est dédié à la recommandation d’objet pour améliorer son intérieur. Contrairement à la construction de la maison, de la ville et des relations interpersonnelles, nous ne voyons pas le Sims au travail. On ne peut pas l’observer comme on pourrait le faire dans les maisons. Cela montre bien que la vie de la famille et de la société est valorisée au détriment de la vie professionnelle.

En somme, il reste encore plein d’aspect de la vie des Sims à parcourir et à analyser tel que la vie de l’avatar après la mort du joueur, le rapport avec le temps ou encore le rapport à la culture. Les domaines restent multiples et pour cela jouer et créer reste le meilleur moyen de les découvrir.

Seiler Clara

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