Simville : nouvelle métropole américaine ?

Recensant un peu moins de 80 millions de joueurs en 2023, Les Sims font partie d’un des plus grands succès de l’histoire de l’industrie du jeu vidéo. Son concept est simple : bâtir une ville, ses jardins, commerces et résidences, créer des personnages puis les insérer dans cet environnement et gérer au quotidien leurs besoins les plus élémentaires tels que leur appétit, confort, hygiène, énergie, distractions ou encore vie sociale.

Curieuse de déceler les rouages attenants à ce succès généralisé, j’ai créé un avatar plus ou moins à mon image et me suis immergée dans cet univers vidéoludique. Je fus rapidement, presque additivement, happée du matin au soir par mon écran de téléphone explorant ainsi languissamment, plusieurs fois par jours et durant de nombreux jours, le monde virtuel des Sims Free Play, version disponible uniquement sur téléphone mobile. A l’inverse d’un orpailleur cherchant sa pépite d’or, je ne savais pas quel serait l’objet de ma découverte et pourtant une s’est intuitivement dévoilée et imposée à moi : la reproduction du monde physique dans les Sims se mue au travers d’une culture et d’un environnement explicitement américain. En  effet, grâce à une observation libre et régulière, ainsi que par le biais d’un travail d’objectivation et de neutralité axiologique, j’ai relevé une pluralité d’éléments promouvant alors idéologiquement le parangon américain. Après avoir mis en lumière les similarités entre la typographie de la ville des Sims et les territoires de l’Amérique, je tenterai d’exposer les différents aspects capitalistes et consuméristes du jeu pour en dernier lieu aborder les éléments sociaux allant dans le sens d’un mode de vie à l’américaine.

La ville et ses constructions

Qu’il s’agisse des paysages, infrastructures routières, monuments ou lotissements, de nombreux symboles évoquant l’Amérique se manifestent et s’enchevêtrent dans le jeu.

Simville à l’effigie du territoire étasunien

La ville des Sims se nomme « Simville ». Un écriteau à son nom est érigé en haut d’une colline surplombant ainsi la ville. Écrit en lettres capitales et éclairé par des projecteurs semblables à ceux du cinéma, ce panneau est sans nul doute une référence directe à celui d’Hollywood qui se trouve dans l’illustre ville californienne de Los Angeles. Cependant, seules les indications données par le jeu nous permettent de savoir qu’il s’agit du panneau Simville, car ce dernier est écrit dans la langue fictionnelle des Sims. Il est impossible pour un être humain de cette planète de la lire ou encore la prononcer. Une volonté de Will Wright, le créateur américain du jeu, certainement pour des enjeux d’internationalisation. De plus, en similarité avec la métropole mondiale de New York, les feux tricolores de la ville sont jaunes et Simville est traversée par un long fleuve qui vient se jeter dans l’océan. Au centre de la ville, se dresse également un pont rouge suspendu aux allures du célèbre Golden Gate Bridge de San Francisco.

Pont de Simville

Les parcelles pavillonnaires de Simville quant à elles font étrangement penser à Wisteria Lane : le mythique quartier de la série à succès américaine « Desperate Housewives ». En effet, les maisons sont relativement identiques et les ilôts urbains sont homogènes, concentriques, géométriques et symétriquement organisés. De plus, les constructions du jeu s’appuient conformément aux règles d’urbanisme des quartiers traditionnels des Etats Unis avec pour obligation première de construire en recul des trottoirs sans clôture ni mur se dressant entre les espaces publics et privés. Dans les Sims, qu’il s’agisse de maisons cossues ou  plus modestes, la grande majorité d’entre elles sont faites en bois : un constat qui fait écho à une réalité américaine puisque plus de 90% des maisons sur le territoire des Etats Unis sont bâties avec ce matériau.

Résidence standard en bois

Au sein de Simville, sont concentrés l’étendu et la diversité des paysages que l’on peut retrouver aux Etats Unis. A titre d’exemple, se cache dans la ville un lieu désertique et aride ressemblant de près aux inertes villes fantômes de l’Ouest des Etats Unis. De surcroît, les maisons peuvent prendre racines au milieu de collines rocailleuses, au centre de denses forêts ou encore à proximité d’écumantes et spectaculaires cascades d’eau. Elles peuvent également s’établir sur des pilotis et face à la mer comme les luxueuses villas de Floride ou encore construites sur cinq étages et entourées de palmiers exotiques comme les extravagantes maisons de Beverly Hills.

Maison d’architecte

La ville comme paradis terrestre

Bien qu’il n’y ait pas de représentation de lieux de culte à Simville ni de référence directe à une quelconque religion, plusieurs images peuvent subjectivement être rattachées à la religion chrétienne, alors partagée – selon une étude menée par le Pew Research Center – par plus de 70% de la population américaine.

La ville des Sims est à l’origine un vaste emplacement végétalisé mais vierge de toute édification. Simville est donc construite en « ex nihilo », autrement dit « à partir de rien ». Au même titre que Adam – premier homme que Dieu a, selon la Bible, créé – le premier Sim du jeu est allusivement missionné de dominer et d’insuffler la vie dans ce territoire placide et encore impeuplé aux apparences du Jardin d’Eden. Simville devient alors le lieu de tous les possibles, où le Sim se veut être le bâtisseur d’un monde nouveau. En effet, je constate dès les premières minutes du jeu qu’il nous est, à nous utilisateurs, missionné de donner vie au lieu en construisant et en le peuplant, sans quoi nous ne pouvons pas le poursuivre. La diversité des typologies de biomes, l’abondance de la végétation (sapins, palmiers, cerisiers du japon, chênes, arbres fruitiers, arbustes, ginkgo biloba, etc….) ainsi que la pluralité des paysages nous suggèrent également le caractère idéal et quasi utopique de Simville. Cependant, la présence d’institutions juridiques, politiques ou sécuritaires comme la mairie ou la police viennent teinter et nuancer l’utopie de nos fantasmes de ville comme paradis terrestre. Situé sur le bord du littoral, un phare se dresse et éclaire régulièrement et aveuglément la ville. Le phare, dans ses mythologies populaires, indique le sens sacré et guide notre âme de l’inconscient de la mer vers le conscient de la terre. Un phare singulier aux rayures rouges et blanches me faisant beaucoup penser au phare de West Quoddy Head, inscrit au registre national des lieux historiques depuis le 4 juillet 1980. De plus, la présence répétée des ponts dans la ville pourrait alors apparaître comme symbolisant le chenal de la vie à la mort, c’est-à-dire le passage vers l’Au- delà.

Milieu insulaire bordé d’eau, reclus sur lui-même et construit en vase clos, Simville s’apparente à une petite île circulaire dont la localisation précise reste très mystérieuse. Comme un paradis, Simville est un lieu fantasmé et imaginé, accessible uniquement dans une autre vie et un autre monde : en l’occurrence celui de la virtualité. La seule frontière séparant la ville du monde extérieur est un grand barrage d’eau. Ce barrage charrie à mon sens une interprétation mythique, légendaire, spirituelle, philosophique et in fine intrinsèquement religieuse. Effectivement, le barrage distille l’idée que cette ville perdue, construite et voulue par les Sims pourrait être, comme l’eut été jadis le Royaume des Atlantes, engloutie par une masse d’eau importante. En tous cas, à la vue de ce barrage, telle est l’image que j’en ai eu. Au milieu d’une nature chimérique et chatoyante, un pont en forme de croix et fait de bois évoque impulsivement la croix du Christ, alors instrument du salut de l’humanité et symbole du christianisme. La présence du « Supermarché des sorciers » ainsi que de la quête « Chasse aux sorcières » hypothétisent une référence aux sorcières de Salem et au passé historique des sociétés coloniales américaines basées sur des traditions chrétiennes ainsi que sur des valeurs conservatrices et puritaines.

Ponton en bois en forme de croix se situant dans un jardin privé de Simville

Promotion d’un modèle américain et consumériste

Des logiques commerciales

Le jeu s’agglomère autour de l’idée selon laquelle le bonheur et l’épanouissement personnel du Sim croît parallèlement à l’accumulation perpétuelle et croissante de richesses. Le jeu est ainsi régi par une monnaie : le Simflouz. Sans capital financier, l’avatar ne peut pas évoluer dans le jeu et n’a ainsi pas accès à l’entendu des biens et services proposés tels que les maisons, loisirs ou objets matériels en tout genre. En effet, le Sim est dans l’obligation de payer pour meubler ou aménager sa maison et ses extérieurs. Mais plus encore, l’utilisateur lui-même est exploité dans ces logiques commerciales car il peut payer pour avoir plus de Simflouz ou encore pour accéder à des biens et services inédits comme des concerts virtuels ou des vêtements de luxe pour habiller ses avatars. En effet, de nombreuses marques reconnues telles que Moschino investissent le jeu et collaborent avec lui afin de promouvoir leurs produits.

La progression du jeu et du Sim se fait conjointement avec la quantité de biens et d’argent amassée. L’amélioration du confort de l’individu passe par l’action de payer des biens de qualité prônant ainsi un mode de vie luxueux et une société capitaliste et profondément consumériste. A ce titre, la ville recense dix-huit lieux de commerces et/ou loisirs et tous, à l’exception d’un, sont payants. Le Simflouz est une « récompense » qu’il faut réclamer. Tout est payant et toutes les actions des Sims sont récompensées, même celle d’aller aux toilettes. Le jeu parraine alors le mérite individuel et prône, tout comme les États Unis, une société fondée sur la méritocratie. Le mirage de l’ « American Dream » se tisse alors en fond à travers l’idée selon laquelle le Sim ne peut prospérer que par son travail, son courage et sa détermination. La majorité des constructions sont d’ailleurs des lieux de travail (caserne de pompiers, laboratoire scientifique, commissariat, …).

Simville : nouvelle métropole américaine

La valeur de Simville est évaluée en fonction du degré d’urbanisation de son territoire, à savoir aux regards du nombre de constructions. Simville est ainsi enclavée dans un schéma de métropolisation qui se traduit donc par un phénomène d’étalement urbain avec pour mission sous-jacente de produire vite et abondamment de la richesse. La métropolisation est un outil destiné à étendre le capitalisme, autrement dit à densifier la population en ville pour répondre à une « nécessité » économique qui est de rapprocher la force de travail de l’outil de production et avoir le personnel à demeure. La proximité entre habitations et lieux de travail est facilement observable. Tout comme de nombreuses villes des États Unis, Simville pense sa ville sur un nouveau modèle global d’urbanisation qui est à la fois spatial et économique : le modèle de la cité jardin. Ce dernier s’oppose à la ville totalement industrielle et polluée dont on ne contrôle plus la croissance et allie mixité des fonctions urbaines et omniprésence de la nature. Le concept de cité jardin est théorisé en 1898 par l’urbaniste britannique Ebenezer Howard et a pour volonté de garantir la paix dans la ville en offrant des habitats de qualité dans un environnement ceinturé et dense en nature et végétation.

Partie ouest de Simville

Les Sims : des « vainqueurs stéréotypés »

Alors que certains utilisateurs trouvent dans le jeu l’expérience de la transgression totale, j’y vois pour ma part beaucoup de restrictions. En effet, même si le jeu Sims Free Play transgresse la société qu’il simule en intégrant, par exemple, une parfaite égalité entre les hommes et les femmes dans la recherche de travail, la liberté d’action est piètre.  Par exemple, je ne peux pas mouvoir mon avatar en parfaite symbiose avec mes envies, je ne peux pas m’allonger dans l’herbe ni peindre dans mon salon en mélangeant le jaune avec le bleu. Idem pour les constructions publiques qui fleurissent au fur et à mesure de la progression du jeu. Bien que valorisé à la fois comme bâtisseur et architecte, le joueur n’a en réalité que très peu de liberté dans l’apparence qu’il donne à sa ville. En effet, les routes sont préalablement tracées et l’emplacement des constructions prédéfinis. Le libre arbitre, le choix de faire ou ne pas faire,  n’existe donc pas vraiment dans le jeu, prônant ainsi uniquement la figure du vainqueur stéréotypé et par extension une société fonctionnant dans ce que l’on appelle le « capitalisme tardif ». Bien qu’il y ait quelques fantaisies et aspects progressistes dans le jeu, la transgression au conformisme et au caractère puritain américain n’est que illusionnée par l’apparente parfaite utopie de Simville.

Éloge d’un « American way of life »

Promotion d’un schéma familial traditionnel à l’américaine

Avant même d’avoir commencé à jouer mais simplement en téléchargeant l’application sur mon téléphone, je constate que le logo du jeu est celui d’une Sim enceinte affichant un large sourire. Au grès de mon évolution dans le monde virtuel des Sims, je constate que le bonheur est avant tout corrélé à la construction d’une famille et d’une vie de couple. Les quêtes « Amour et trésor » ou encore « Heureux évènement » témoignent de l’importance du rôle social accordé à l’amour et à celui de la maternité. Les infrastructures telles que « La boutique des enfants » ou « La boutique de maternité » le démontrent aussi. Les plus vastes demeures de Simville sont également caractérisées « d’endroits idéals pour vos familles qui s’agrandissent ».

En effet, tout au long du jeu, le Sim est invité à tomber amoureux, emménager avec quelqu’un puis fonder une famille. De plus, les deux grands panneaux publicitaires de Simville promeuvent et affichent le portrait guilleret d’une famille hétérosexuelle avec leur chien et nouveau-né. Le manque de capacité d’action du Sim face à une grossesse est intéressant et soulève des interrogations d’ordre moral et idéologique compte tenu de la persistance des enjeux sociaux et politiques qui gravitent autour des questions de contraception et d’avortement dans certains États d’Amérique. Une forme d’injonction à la parentalité se manifeste donc à plusieurs reprises dans le jeu.

Une culture américaine au-devant de la scène

Toujours par le biais des « quêtes », le jeu entretient aussi la culture de la célébrité avec la mise en avant du star système Hollywoodien. Le panneau « Simville », la quête « Chemin vers la célébrité » et le « Studio de cinéma » de la ville en attestent. Grâce à une chaine hi-fi, le Sim peut également écouter du rock, de la pop ou encore de la musique latine : toutes ayants des historiques américains. La nourriture des Sims est elle aussi typique des habitudes alimentaires et de consommation des américains ou en tous cas des lieux communs qu’on en a : pizza, hamburger, bacon et œuf, … etc. La conquête de ce territoire inconnu et lointain que représente le monde virtuel des Sims peut être rapprochée des initiatives culturelles et historiques menées par l’Amérique : après la conquête de l’Ouest et de l’espace, pouvons-nous parler de la conquête du « méta-univers » ? En effet, habiter un autre monde et le contrôler en y imposant ses codes s’apparente à une conquête du monde.

Conclusion

Par l’ensemble de mes observations explicitées ci-dessus, je soutiens le fait que le jeu Sims Free Play, qui entend reproduire le monde physique, le fait à travers une réalité et un ethnocentrisme occidental ainsi qu’à travers une idéologie américaine qui repose avant tout sur le capitalisme et le consumérisme. La culture américaine transpire à outrance, aussi bien dans l’expression d’un schéma familial traditionnel, dans la typographie des lieux, dans l’homogénéité des constructions publiques et des parcelles pavillonnaires que dans les missions et loisirs enjoints aux Sims.

Juliette Giordano

 

 

Les Sims FreePlay : Une “projection humoristique sans but précis” ?

Les mondes virtuels, de nouvelles inventions de l’espèce humaine qui peuvent faire peur à certains et en fasciner d’autres. Ces mondes sont très divers, et peu d’entre nous ne seraient réellement capables de comprendre et de pouvoir en donner une définition claire. Afin que vous ne continuez mon développement sans réellement le comprendre, j’ai donc demandé à google de nous en donner une définition claire et simple : “un monde créé artificiellement par un logiciel informatique et pouvant héberger une communauté d’utilisateurs présents sous forme d’avatars ayant la capacité de s’y déplacer et d’y interagir”.

J’ai ainsi choisi de revenir à mes bases en redécouvrant le monde virtuel que je connaissais le mieux, Les Sims. Créé en 2000, le jeu représente ce que l’on pourrait appeler une “satire” de nôtre société de consommation actuelle. Bien que je ne m’étais jamais vraiment posé la question durant mon enfance, j’ai, ces dernières semaines, pu développer mon esprit critique sur ce que nous propose ce drôle de monde. 

Avant tout, je tiens à vous préciser que les Sims est disponible sur plusieurs espaces numériques, j’y jouais à l’aide d’une DS pendant mon enfance mais j’ai décidé aujourd’hui de suivre le jeu Sims Freeplay sur mon téléphone portable. Les Sims FreePlay, sortie en décembre 2011, est un simulateur de vie. D’après wikipédia “L’univers des Sims est une projection humoristique et décalée de la société de consommation où il n’existe pas d’objectif précis”. Chaque utilisateur créer un ou plusieurs avatars et les fait vivre à la manière de vie dite “occidentale”. Ces utilisateurs ont pour objectif d’aider leurs avatars à mener des actions de la vie quotidienne, notamment leurs besoins principaux comme manger, dormir, se divertir, se laver, aller aux toilettes ou parler avec d’autres Sims. Afin de répondre au mieux à ces besoins, le monde utilise sa propre monnaie le Simflouz, plus l’utilisateur possède de Simflouz mieux il pourra aider ses avatars à vivre convenablement. Pour ma part j’ai créé 7 sims (7 étant la limite d’avatars que le jeu nous autorise à créer) tous représentant des personnes de mon entourage proches.

L’univers des Sims étant très large, et n’ayant ni le temps ni la réelle volonté de vous en faire une thèse, il m’a fallu chercher un angle précis. Celui qui m’a sauté aux yeux est celui de la liberté de l’utilisateur de vivre sa propre expérience au sein du jeu. Il m’a semblé très difficile de pouvoir y construire ma vie et celle de mes avatars comme je l’entendais véritablement, j’ai souvent eu cette sensation d’être influencée d’une manière ou d’une autre par le cadre du jeu. J’ai donc choisi de vous présenter une liste non exhaustive des éléments importants du monde des Sims et ainsi de me questionner sur la liberté de l’utilisateur à créer son monde. 

Le choix de l’avatar

Le premier point qui m’a marqué est la création de nos avatars. Comme dans de nombreux jeux et/ou mondes virtuels, il nous faut, pour commencer à jouer, créer un ou plusieurs personnages. Ces derniers peuvent aussi bien nous ressembler, ou ressembler à nos proches, qu’être le fruit de nôtre imagination. On leur donne également un prénom (et un nom de famille dans les Sims).

L’idée de pouvoir être libre de créer le personnage que l’on souhaite me semble, sur le papier, très intéressante malgré cela j’avoue avoir rencontré quelques limites.

Dans une société comme la nôtre où l’on tente de plus en plus d’ouvrir les esprits sur les identités de genres, le monde des Sims m’a semblé quant à lui très fermé. En effet, on ne peut choisir que l’identité de genre masculine ou féminine. Les personnes souhaitant jouer aux Sims et créer leurs avatars à leur images ou à celles de leur entourages, qui ne se reconnaîtrait dans aucun des ces deux genres (comme par exemple les personnes non-binaires) ne peuvent malheureusement pas être 100% eux-même, le jeu leur impose de choisir un genre qui n’est pas forcément celui dans lequel ils se sentent appartenir. 

Le deuxième aspect très marquant lors de la création de nos avatars est le physique de nos avatars. Je me suis tout de suite sentie restreinte pour créer l’avatar qui me ressemblait le plus ou ceux de mes proches. Si toutes les couleurs de peaux sont proposées par le jeu, d’autres particularités physiques restent quant elles assez sommaire.

Dans mes souvenirs, le jeu sur DS proposait aux utilisateurs de multiples variantes pour les particularités physiques (le nez, la bouche, la mâchoire, les oreilles, les yeux). Aujourd’hui, dans le jeu Sims FreePlay, l’apparence du visage par exemple n’est disponible que grâce à ce que l’on pourrait appeler des “groupes”. En clair, on ne peut pas distinguer la bouche du nez ou le menton des oreilles ; on choisit un “ensemble” de particularités physiques proposés par l’application. Admettons que la bouche que l’on souhaite n’est pas proposée, il nous faut choisir une autre forme de visage. Pour que le visage de nôtre avatar nous ressemble le plus, il nous faut dans certains cas renoncer à certaines de nos caractéristiques physiques. Ce qui, pour moi, fausse considérablement la liberté de l’utilisateur à créer comme il le souhaite ses propres avatars. Cela me fait penser à une harmonisation des avatars, in finé tout le monde se ressemble.

Il en va de même pour les coupes de cheveux. Toutes les coupes sont classées en deux catégories, les hommes et les femmes, ce qui rejoint le point que je vous expliquais plus tôt. Certaines coupes proposées sont très spécifiques (comme les coupes de cheveux dites “punk” dans le langage courant) mais bien qu’elles soient nombreuses elles ne représentent pas pour moi la variété de coupes de cheveux que nous pourrions rencontrer dans la vie du quotidien.

Afin de ne pas m’étaler sur toutes ces particularités physiques qui me dérangent, j’aimerais terminer en vous parlant de la corpulence possible de nos personnages. Il n’y en a pas ; ou plutôt il n’y en a qu’une. Pour toutes les personnes qui ne correspondent pas aux exigences physiques de ce monde, le jeu ne leur propose pas d’alternative. On ne nous propose pas des corpulences différentes (mince, plus en chair, musclée). Il en va de même pour les personnes ayant un handicap physique, le jeu ne propose à aucun moment de pouvoir être totalement comme nous pourrions être physiquement. 

En clair, le point des avatars est le premier aspect à m’avoir interloqué quant à la liberté du joueur. L’utilisateur ne peut pas réellement commencer son jeu et son évolution à l’intérieur de ce monde numérique en étant complètement lui-même. À moins de rentrer dans les cases physiques de nôtre réalité quotidienne, chaque utilisateur ressemblera davantage aux volontés physiques du jeu qu’à sa propre apparence ou sa seule volonté. Les avatars ne sont en sommes pas si différents les uns des autres.

La rencontre de LA ville

Une fois notre avatar créé, le jeu nous plonge immédiatement dans nôtre ville. Connaissant plusieurs personnes adeptes du jeu les Sims FreePlay, j’ai pu me rendre compte que ma ville était totalement identique aux leurs. Les maisons qui m’étaient proposées étaient également les mêmes que celles de mes amis. Cela ne semble rien mais c’est un point qui en terme de “liberté” me paraît important à soulever. L’utilisateur se retrouve alors embarqué dans un monde identique à celui de tous les autres joueurs. 

Les maisons, déjà meublées, sont toutes identiques, et pour les aménager comme nous le souhaiterions, nous devons avoir suffisamment d’argent. Je n’ai pu, une fois de plus, ressentir une réelle liberté de jeu et d’action ; contrairement au jeu SimCity où l’utilisateur construit la ville qu’il veut, mais dans ce cas là il n’y aucune histoire où intéractions entre les avatars/utilisateurs, chaque joueur peut simplement revendre des matériaux où visiter la ville voisine pour s’en inspirer. Je tiens tout de même à préciser qu’il existe plusieurs types de maisons, mais elles sont toutes proposées déjà meublées et sont proposées de manière identique à tous les utilisateurs du jeu.

Aperçu de la carte de la ville Sims FreePlay

En m’aventurant sur internet, certains parlent de “quartiers”, nous serions donc projetés dans nôtre propre quartier en lien avec tous les autres utilisateurs, formant ainsi une seule et même ville. Cela n’enlève rien pour autant à mon précédent propos car, dans ce cas là, tous les quartiers se ressemblent.

Créer ses propres histoires ?

Cela m’amène à vous parler de la “trame” du jeu. Pour que votre ville et vos avatars puissent se développer le plus rapidement possible et de la meilleure des façon il vous faut être assidue. C’est ainsi que le jeu nous pousse à développer des relations entre nos avatars, qu’on le veuille ou non (une petite notification revient régulièrement pour demander dans un premier temps à nos sims de devenir amis et au fil du jeu pour certains de se draguer, devenir amoureux, voir construire une famille). C’est d’ailleurs une des grosses campagnes publicitaires de l’application ; on constate que les sims sont mis en scène de sorte à donner envie aux futurs, et actuels, utilisateurs de faire naître de nouvelles histoire et ainsi de nouveaux sims.

Si vous souhaitez réellement avancer vous devez d’une manière ou d’une autre suivre les instructions, même si vous ne souhaitiez pas au départ créer un quelconque rapprochement amoureux entre vos avatars. La liberté de choisir les relations des personnages n’est pas impossible mais l’avancée se fera plus difficilement et de perpétuelles notifications viendront vous le rappeler. Sur l’App Store, un guide pratique nous a proposé de pouvoir comprendre le jeu, il nous explique que nous pouvons choisir de développer nos passions, notre métier ou nos relations amoureuses. D’après lui nous serions libre de faire ce qui nous importe le plus ; hors j’ai eu du mal à concevoir une réelle avancée sans ne suivre qu’une seule option, et en écoutant seulement mes propres volontés.

Propositions d’actions sociales pour les avatars des Sims FreePlay

Si nous le souhaitons nous pouvons également visiter d’autres villes, celles d’utilisateurs connectés à travers le monde. Ce qui peut créer de nouvelles affinités à nos avatars et découvrir de nouveaux espaces. Mais, j’ai décidé dès le départ d’observer le jeu seule et me focalisant sur ma propre ville.

Pour ce qui est de la catégorie des métiers, une fois de plus j’ai eu cette sensation de me sentir restreinte. Au début du jeu, il nous faut construire une caserne de pompiers pour y faire travailler nos premiers Sims. À la suite du jeu, la possibilité pour ces Sims de travailler autre part se développe avec une galerie d’art, un centre scientifique ou encore une agence immobilière. Mais pour se faire, l’utilisateur doit gagner un maximum d’argent et évoluer en fonction des missions données par le jeu. Les nouveaux niveaux permettent de débloquer de nouvelles entreprises et l’argent récolté de pouvoir construire ces dernières.

Progression dans les Sims FreePlay

Le monde des Sims étant très proche du nôtre, il nous faut forcément occuper nos avatars et ainsi leur faire découvrir des passions. 

La première passion qui est proposée dans le jeu est celle de la cuisine ; l’un de vos avatars devra devenir un vrai passionné de cuisine afin de vous rapporter de l’argent supplémentaire et des missions obtenues pour avancer dans le jeu. L’utilisateur ne peut pas décider de lui-même quelles pourraient être les réelles passions de ses avatars. Admettons que nous souhaitions reproduire à l’identique les goûts et les couleurs de nos proches, nous serions très vite obligés de suivre d’une manière ou d’une autre ce que nous propose le jeu.

Par ailleurs, je trouve que le jeu propose de nombreuses activités différentes pouvant permettre à chacun de nos avatars de se créer des passions et des univers différents de ceux des autres. Ainsi, nous pouvons faire lire régulièrement nos sims (passant d’un roman de gare à une encyclopédie), les faire danser, regarder la télévision, jouer aux jeux vidéos, ou cuisiner. Pour autant, à moins de se balader dans les villes des autres utilisateurs, et donc profiter de leurs propres lieux, il nous faut gagner suffisamment d’argent et monter de plus en plus de niveaux dans le jeu pour parvenir à construire un lieu dédié aux distractions. 

Faire la cuisine dans les Sims FreePlay

Le premier lieu proposé par le jeu est une boîte de nuit. Cela me semble très étrange de développer la culture en commençant par une boîte de nuit, il m’aurait paru plus cohérent de faire construire un cinéma ou un musée. Je pense par ailleurs aux enfants ou jeunes adolescents qui pourraient se mettre à construire une ville dans ce monde, qu’elle est donc l’image qu’il en ressort ? Je dois dire que c’est un sujet qui me questionne car il m’aurait semblé plus ouvert à toutes les tranches d’âge d’ouvrir un lieu différent. Le monde étant très proche de nôtre quotidien, cela pourrait, à mon sens, agir sur les priorités des utilisateurs, jeunes et moins jeunes.

Un monde où rien n’arrive par hasard

Comme j’ai pu le développer par l’ensemble de mes précédents exemples, l’utilisateur n’est capable d’évoluer pleinement au sein du jeu qu’avec l’aide de Simflouz (l’argent du monde), récolté à l’aide notamment de missions effectuées qui lui permettent également d’augmenter de niveau dans le jeu et ainsi accéder à de nouvelles fonctionnalités. Le monde met également à disposition des moyens pour faire gagner des SimFlouz bien plus vite. Par exemple, une plante (“la plante à Simflouz”) qui permet, toutes les 4h, à un avatar qui la possède de gagner de l’argent. 

Souvent, personne ne lit les petites phrases proposées par une application qui explique clairement le jeu, les gens trouvent cela trop long. Mais, aujourd’hui j’ai décidé de le faire pour vous et je vous ai trouvé un exemple parfait pour comprendre l’importance de faire ce que le jeu nous propose : La valeur de la ville. Tout d’abord, de nombreuses fois par jours l’utilisateur récolte plusieurs dizaines de Simflouzs au sein même de sa ville sans ne faire aucune mission. Mais pour cela, il faut que sa ville lui rapporte, il lui faut donc d’après La valeur de la ville : “construire des maisons, des bâtiments et acheter des objets dans la boutique de décoration” par exemple.

En clair, tout est lié et l’ensemble des avancées du jeu dépend de l’argent que vous gagnez ou non. Si vous souhaitez que votre ville prospère, vous devez développer les moyens de vos ambitions et ne pas laisser vos sims se débrouiller tout seuls. L’utilisateur doit être présent régulièrement pour construire, rencontrer, s’occuper et développer ses propres avatars.

Actions à réaliser dans les Sims FreePlay
Exemple de récompenses proposées dans les Sims FreePlay

Après avoir pu mettre en évidence avec vous certains aspects de ce monde, se voulant très proche de nôtre quotidien occidental, j’avoue avoir un avis assez négatif sur la liberté du joueur. 

En effet, en traversant le jeu pendant plusieurs semaines, j’ai eu cette très forte impression d’être influencée, de ne pas pouvoir librement développer mes avatars, d’être restreinte par le jeu lui-même. Pour un monde où l’objectif n’est pas précisé, l’utilisateur devrait pouvoir être 100% libre de développer sa ville, ses avatars, ses maisons et ses institutions sans que rien ne lui soit cadré, ou tout du moins pas autant. 

De plus, le terme “FreePlay” sous-entend à la fois que le jeu est gratuit mais également que nous pouvons jouer librement (FreePlay = “jeu libre”). Cela signifierait, à mon sens, une sorte de liberté totale d’action et d’évolution au sein du monde comme le souhaiterait l’utilisateur.

À travers ce rapport, bien que très critique, je ne souhaitais pas influencer votre jugement sur ce monde mais simplement mettre en évidence une réalité qui m’a frappée dès le début de mon arrivée sur l’application. Cela m’amène à me questionner sur la liberté d’être et d’évolution au sein des autres mondes virtuels, suivent-ils tous une trame ? Influencent-ils tous, par un cadre de jeu, les utilisateurs ? Les utilisateurs peuvent-ils, alors, être 100% eux-mêmes ou ce qu’ils désirent être ? 

Ainsi, y-a-t’il une réelle volonté “d’humour” ou pouvons nous parler d’influence sur les joueurs à se conditionner aux règles du monde, finalement très proches de leurs propres vies ?

Alice Lombardot

Les Sims : le récit d’une vie de fantasmes

« Moi j’ai un rêve », chantait la princesse Raiponce dans le film d’animation Disney à son effigie. Emprisonnée dans une immense tour, son rêve était de voir les lanternes qui apparaissaient dans le ciel à chacun de ses anniversaires. Chaque individu, de tout âge confondu à des rêves qui soient réalisables ou non qu’importe, ce qui compte c’est d’y croire. Avoir une grande maison avec des chiens, une superbe voiture, un corps de rêve… et si tout ça devenait possible ? En un clic vous pouvez devenir la personne que vous souhaitez, vous pouvez construire votre vision de la vie de rêve et le jeu les Sims le rend accessible.

Pour cela, il suffit seulement de créer son avatar et le tour est joué. Le jeu vous indiquera lui-même les modifications possibles pour améliorer son train de vie. L’objectif principal du jeu est de construire et de gérer la vie virtuelle des personnages. Il s’agit de créer des Sims au sein d’une ville et de répondre à leurs besoins quotidiens tels que manger, se laver, dormir, se sociabiliser afin qu’ils puissent être heureux et vivre paisiblement dans leur environnement. Ils ont également la possibilité de travailler et gravir les échelons professionnels. Ils peuvent surtout créer des relations sociales fortes entre eux allant de simples amis à couple avec des enfants. En somme, l’accent est mis sur le fait de construire un monde virtuel propre à soi sur les bases de la vie « réelle ». Le jeu laisse alors libre cours à notre imagination.

La vie, quant à elle, est faite de fantasmes inassouvis et de désirs inatteignables. Je rêve de devenir une rockstar mondialement connue. Le problème ? Je chante mal et ne joue pas d’un instrument… Les exemples sont multiples. Au fond de nous, nous cultivons, inconsciemment ou non, une envie qui nous transcende, pour laquelle notre esprit s’évade.De ce postulat et après l’observation du monde virtuelle les Sims (la version FreePlay sur téléphone) il m’a semblé intéressant de comprendre l’idée du rêve à travers ce jeu. Ainsi, pour essayer de développer ce sujet, j’ai décidé de m’appuyer sur deux questions centrales : comment la vie dans les Sims agit-elle comme un exutoire pour des désirs inassouvis ou des idéaux inatteignables dans le monde réel ? Comment de la simple création d’un personnage, aux relations qu’il entretient ou à la ville qu’il construit peut représenter un défouloir ? Pour répondre aux problèmes, quatre points importants seront abordés tels que la création identitaire, l’invention d’une ville, le sentiment de liberté et enfin les limites de l’approche. Ces points constituent entre autres la façon dont ce jeu vidéo représente une vie parallèle idéale pour l’utilisateur et nous allons voir pourquoi.

La création identitaire

Le premier pas dans le jeu est la création d’un personnage. Celui-ci peut-être soit de sexe féminin soit de sexe masculin. Il y a ensuite le choix du nom et prénoms et de la couleur de peau.

Fiche identité du Sims

Une fois ces éléments renseignés, la fiche identité laisse place aux propriétés physiques du Sims. Il y a douze catégories où l’on compte : la tête ; les sourcils, les yeux, les cils, les cheveux, les couvre-chefs, tenues, hauts, pantalons, chaussures, accessoires et exclusivités. Dans ces mêmes catégories, le choix des caractéristiques change. Par exemple pour la partie dites « sourcils » il y a 79 styles disponibles alors qu’il y a seulement 10 couleurs pour les yeux ainsi que pour les cils. En revanche, 132 coupes de cheveux sont accessibles et aussi de nombreux vêtements ou tenues.

Caractéristiques physique du Sims

On peut dès lors constater que le jeu accorde un crédit important au corps et à la parure du personnage crée. Fanny Lignon dans Les Sims ou la vie virtuelle, parue en 2007, parle de « poupée virtuelle » que le joueur peut « habiller, déshabiller, coiffer, modeler à sa guise. » Dans ce processus d’invention de l’avatar, une place considérable est laissée à la créativité du joueur, pour qu’il puisse à la fin revendiquer le personnage comme issu de sa propre création. Il va donc créer le physique qu’il souhaite, un physique qu’il lui plaît. Dans cette optique, on peut imaginer que l’utilisateur va essayer de reproduire son avatar avec un physique idéalisé. Sinon, quel serait son intérêt de se reproduire à l’identique ?

J’ai moi-même fait cette expérience, et je me suis rapidement rendu compte que le jeu laissé justement la place à l’imagination, comme une seconde vie alors je n’avais aucun intérêt à reproduire celle que je suis déjà. Alors, j’ai transformé mon avatar avec des cheveux blonds doré miel, des yeux bleus avec des fossettes au niveau des joues et surtout un look vestimentaire qui n’est pas le mien (composé d’une jupe, des bottes à talons et un long manteau). Des associations de style que je ne porte jamais par peur du regard des autres, mais dans ce jeu, j’ai cette liberté qui me permet de faire absolument tout ce que je veux. Alors j’ai continué à écrire l’histoire de cette Clara, qui n’est pas moi.

À l’origine de cet idéal de beauté, la possible dépréciation de notre physique. Depuis quelques années de nouveaux contenus émerge avec l’idée d’aimer et d’accepter son corps, néanmoins les pratiques de chirurgie esthétiques augmentent et deviennent de plus en plus répandu, tel que les injections pour quelques centaines d’euros. Pour ne pas en arriver jusqu’à là, les jeux vidéo proposent cette liberté de changer son physique gratuitement. Il n’est pas question de dire qu’ils peuvent régler les problèmes de santé de nos sociétés, mais expliquer qu’ils peuvent constituer un terrain fertile à notre imagination et à nos rêves. Nous avons pour la plupart un type de physique idéal en tête et avec ce jeu, c’est réalisable.

Construction fantasmée de la société

Deuxième étape dans le jeu, construire sa maison et plus globalement sa ville. Pour débuter le jeu, la maison est offerte. Sinon en général, lors de l’achat, le prix peut varier de 7 500 § (§ = Simflouz monnaie fictive) pour le prix d’un terrain à 10 000§ pour une maison équipée.

Prix des maisons dans Sims

Une fois la maison construite, on peut l’améliorer en cours de jeu, en l’agrandissant, en ajoutant des meubles, de la décoration. Néanmoins, ces modifications sont payantes. Par exemple, acheter une télévision peut aller de 50§ à 1 200§. Le joueur trouve ces éléments dans ce qu’on appelle « la boutique de décoration » où sont répertoriés les objets selon leur fonction, leur style ou la pièce à laquelle ils sont destinés. L’achat en lui-même a une place importante dans le jeu car il permet aux Sims de mieux vivre et plus l’objet est cher plus il satisfait ses besoins. Ce qui montre par ailleurs que le jeu est inspiré de nos sociétés consuméristes, avec l’idée d’acheter toujours plus d’objets qui ne sont pas nécessaires. Pour des toilettes on peut payer 70§ jusqu’à 700§ alors que l’usage est le même et qu’il n’y a que la couleur qui change. De plus, ces objets sont classés en fonction d’étoiles de niveau donc on incite le joueur à dépenser pour s’améliorer.

Décoration intérieur des maisons des Sims

Pour revenir au sujet d’étude, lorsque nous imaginons notre futur bien ou notre bien rêvé, nous avons supposément en tête un idéal de ce à quoi doit ressembler notre maison. Par exemple, je souhaite plus tard posséder une maison avec 4 chambres, une salle de sport et surtout une piscine ; c’est mon rêve absolu. On peut supposer alors que la création de la maison puisse se faire à partir de ce même rêve parce que le jeu le permet. Comme pour la création identitaire, si l’on peut avoir un bien unique pourquoi se contenter de reproduire un simple logement.  Il n’existe aucun règlement quant à la manière de construire sa maison alors on peut laisser nos envies et nos aspirations choisir. Dans ce contexte, il est à la portée de tous de réaliser ses rêves. L’imagination n’a pas de limites et cela est observable également dans d’autres éléments de construction de la vie sociale.

Les Sims peuvent choisir avec qui ils vont s’entendre le mieux. Ils peuvent en effet créer des amitiés ou des relations amoureuses. On peut par exemple, pousser son avatar à échanger en étant drôle, sympa, se faire une accolade ou être romantique. Et au fil du temps les niveaux de sentiment évoluent. En effet, à chaque discussion, cela permet de gagner des degrés de préférence, qui permettent de devenir meilleurs amis ou amoureux. Si l’on reste toujours dans le prisme de vie secondaire dans un monde virtuel, nous pouvons imaginer entretenir de bonnes relations avec qui l’on souhaite. Je peux devenir amie avec Beyoncé ou même être amoureuse de David Beckham peu importe. Ce qui est important de noter en revanche, c’est que ce système de libre construction de la société idéal est synonyme d’exutoire de fantasmes. Non pas vu comme quelque chose de péjoratif mais vu comme un espace de liberté pour rêver et mettre en avant sa création et sa propre vision de société.

Relations entre les Sims

Il va de même pour le travail, les Sims débutent en bas de l’échelle est acquièrent de l’expérience en multipliant les missions. Le premier travail est souvent celui de pompier débutant et au fil du temps ils deviennent aguerris. Ils peuvent ensuite construire des centres pour devenir scientifiques, être sportifs ou être dans les affaires… On peut choisir de ne pas travailler, mais le chômage n’existe pas. Néanmoins, travailler fait partie du système de bien-être dont le Sims a besoin pour évoluer. Mais quel métier faire ? Le personnage a le choix, il n’y a pas de niveau d’études requis alors le joueur peut accéder aux métiers de ces rêves sans même devoir travailler plus pour l’atteindre.

 Chère liberté

La notion de liberté constitue un socle important du système du jeu. On l’a vu, le jeu laisse la possibilité à l’individu d’exprimer ses souhaits pour la ville sans réelle limite. La liberté de création est sans doute la plus importante et constitue l’essence même le jeu. Les joueurs ont la possibilité de raconter l’histoire qu’il souhaite, c’est un espace de créativité unique offrant à l’utilisateur un éventail de scénarios possible. En plus, de laisser cours à notre imagination, le jeu fait aussi la promesse d’une vie éternelle, un Sims ne peut pas mourir. Le joueur doit effectivement répondre à ces besoins vitaux : la faim, le repos, l’énergie, l’hygiène, la vessie et le social ; si ces jauges de besoins ne sont pas pleines, le niveau de qualité de vie de celui-ci baisse mais cela n’a aucune conséquence sur sa santé.

Besoins vitaux des Sims (dans l’encadré en bas à gauche)

Les personnages ne vieillissent jamais, cela signifie que les utilisateurs peuvent voir leurs Sims évoluer indéfiniment, explorer diverses facettes de la vie sans la contrainte du temps. Le jeu offre également une vie sans barrières ni contraintes. Par exemple, si le personnage veut s’habiller de telles manières ou repeindre sa maison en toutes les couleurs cela n’aura aucun impact car il n’y a aucun risque de heurter les normes sociales préétablies. Les Sims peuvent vivre sans crainte d’être jugé par le regard des autres. Les décisions de carrières, de modes de vie, de relations personnelles peuvent être choisies en accord total avec soi. Il pourrait choisir d’être danseur sans s’inquiéter que la société pourrait penser que c’est un métier instable financièrement.

Tout cela pour dire que les joueurs peuvent expérimenter divers choix de vie sans craindre aucune conséquence permanente. Cela va de même avec les relations sociales, un Sims peut se montrer odieux, ce qui affectera un temps l’entente entre les deux personnages mais il pourra reconstruire cette relation. Par ailleurs, le droit et la justice n’existent pas. Ils ont une liberté totale d’action. Ils ne sont pas soumis à des sanctions légales pour leurs actions, leur permettant d’explorer des comportements radicaux sans crainte de conséquences juridiques. Par exemple, un Sim pourrait choisir d’embrasser une carrière criminelle sans souffrir des conséquences légales.

Les limites

Le jeu des Sims relève de ces fictions ludiques, c’est-à-dire un jeu sans règles où l’imagination du joueur et sa créativité sont un élément clé d’une partie de jeu. On peut le comparer à une maison de poupées électronique, l’individu peut créer ses personnages, leur maison et leur histoire. Comme évoqué plutôt dans le texte, j’ai tenté d’expliquer comment le jeu constitue une sorte d’exutoire des rêves inassouvis dans le monde réel. Nous avons vu cela à travers plusieurs éléments tels que la création identitaire, la construction d’une société et la liberté. Après avoir vu ces trois parties, on peut en conclure de manière évidente que le jeu est au service de la créativité et de l’imaginaire de l’individu. Mais jusqu’à où ? Le joueur part de ses rêves pour construire sa vie virtuelle mais où est la limite ?

J’ai en effet repéré plusieurs limites dans mon travail d’observation. La première est en rapport avec la création de son identité. L’utilisateur ne peut pas choisir une case telle que « non-binaire » ou « autres » pour choisir son genre, il peut seulement choisir entre femmes et hommes. Ce qui constitue une exclusion d’une partie de la société, comme si le jeu avait un train de retard concernant l’inclusivité dans les jeux vidéo. Par exemple, dans le dernier opus de Call of Duty on peut désormais incarner un avatar non-binaire. Il va de même pour les personnes en situation de handicap, qui ne sont pas représentées du tout dans le jeu. C’est également le cas pour la corpulence, on ne peut pas choisir.

Autre observation, la ville où évoluent les Sims du fait de l’architecture, des quartiers et des références culturelles reflète une culture américaine. Dès le début, le jeu impose aux joueurs une maison dans un quartier résidentiel poussé par l’idée de la vie communautaire, des thèmes très courants aux Etats-Unis, on pense notamment à la série Desperate Housewives qui est l’illustration parfaite de ce mode de vie à l’américaine. Bien qu’au fil du jeu, l’utilisateur puisse changer de maison et la façonner à son goût, celui-ci reste privé au début de la liberté du choix du quartier et de la ville.

Dernière limite et pas des moindres, le matérialisme imposé par le jeu. Fanny Lignon dans Les Sims ou la vie virtuelle résume bien cette idée : « Il n’empêche. Sous des dehors plaisants, liberté, tolérance, égalité, se cache une autre vision, plus sinistre, qui n’envisage les relations humaines que sous l’angle du matérialisme. Au royaume des Sims en effet, sans argent, pas de sentiments. »Dans le jeu, tout est organisé pour que le personnage soit tourné autour des biens et non autour des relations interpersonnelles. Lors de la création de l’avatar à aucun moment il est demandé de renseigner un trait de la personnalité de celui-ci. L’acquisition de bien matériaux est un élément central dans le jeu puisque les utilisateurs sont encouragés à améliorer constamment ces objets pour améliorer leur niveau.

De la même manière pour la notion de succès, ils sont poussés à montrer leur réussite à travers l’achat, comme on peut le voir sur l’image de la boutique décoration, la première case en haut à gauche est dédié à la recommandation d’objet pour améliorer son intérieur. Contrairement à la construction de la maison, de la ville et des relations interpersonnelles, nous ne voyons pas le Sims au travail. On ne peut pas l’observer comme on pourrait le faire dans les maisons. Cela montre bien que la vie de la famille et de la société est valorisée au détriment de la vie professionnelle.

En somme, il reste encore plein d’aspect de la vie des Sims à parcourir et à analyser tel que la vie de l’avatar après la mort du joueur, le rapport avec le temps ou encore le rapport à la culture. Les domaines restent multiples et pour cela jouer et créer reste le meilleur moyen de les découvrir.

Seiler Clara

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